MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ"

Transkript

1 MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií DIGITÁLNÍ HRY VE SVĚTĚ UMĚNÍ: SPECIFIKA HERNÍHO MÉDIA V DISKURZU ESTETICKÝCH TEORIÍ Bakalářská práce Autor práce: Dominik Jícha Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora Brno 2015

2 Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně s využitím uvedených zdrojů. Současně dávám svolení k tomu, aby tato bakalářská práce byla umístěna v Ústřední knihovně FF MU a používána ke studijním účelům. V Brně dne 5. května 2015 Dominik Jícha.

3 Poděkování Rád bych poděkoval Mgr. et Mgr. Zdeňku Záhorovi nejen za trpělivé vedení této práce, ale i za jeho věcný přístup a cenné rady, které jsem se snažil zúročit během celého studia. Dále celému sdružení MU Game Studies, jež podněcuje moji aktivitu. A v neposlední řadě bych věnoval své největší díky přítelkyni Tereze Čechové, své rodině a kočce Elišce. Oni vědí

4 Bibliografický záznam JÍCHA, Dominik. Digitální hry ve světě umění: specifika herního média v diskurzu estetických teorií. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav hudební vědy, Teorie interaktivních médií, Vedoucí bakalářské diplomové práce Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora. Anotace Úkolem práce je navázat na myšlenku novozélandského filozofa Granta Tavinora a kriticky zanalyzovat požadavky nejznámějších definičních přístupů estetiky vzhledem ke specifikům herního média, kolem kterého se aktuálně vznáší otázka jeho možné uměleckosti. Toto hodnocení práce provádí ve své první části formou analýzy jednotlivých estetických definic, jako je tradiční filozofie umění (Kant) či konvencionální definice umění (Dickie a Levinson), a výsledné poznatky analogicky aplikuje na vybraná specifika média digitálních her. Jedná se o koncept procedurální rétoriky (Bogost), světové muzejní expozice her coby umění (Smithsonian American Art Museum a Museum of Modern Art) a teorii remediace (Bolter a Grusin) ve vztahu ke hře Myst. Ve druhé části práce dále doplňuje spektrum známých definic umění o estetický funkcionalismus (Beardsley) a klastrový koncept (Gaut). V souladu s první teorií sleduje umělecké záměry autora v díle Passage a u druhé se snaží identifikovat znaky umění ve hře Flower. Cílem bádání je přispět do uměnovědné diskuze ohledně média digitálních her a poskytnout tak nový reflexivní náhled objasňující palčivou otázku hry a definice umění.

5 Annotation This paper aims to follow in the footsteps of the New Zealand philosopher Grant Tavinor and critically analyze the requirements of the most well-known definitional approaches of aesthetics in regards to the peculiarities of the game medium, the potential artistic level of which is currently debated. This evaluation is carried out in the first part of the paper through an analysis of individual aesthetic definitions, for example the traditional philosophy of art (Kant) or conventional definitions of art (Dickie and Levinson), that the paper subsequently analogically applies to selected specifics of the digital game medium. In particular, the paper discusses the concept of procedural rhetoric (Bogost), world museum exhibitions of games as art (Smithsonian American Art Museum and Museum of Modern Art), and the theory of remediation (Bolter and Grusin) with regards to the game Myst. In its second part the paper then completes the spectrum of known definitions with aesthetic functionalism (Beardsley) and the cluster concept (Gaut). In accordance with the former, the paper follows the artistic intentions of the author in the work Passage and in the case of the latter theory it strives to identify artistic features in the game Flower. The objective of this research is to contribute to the art-scientific debate about the digital game medium and thus provide a new reflective insight clarifying the delicate topic of games and the definitions of art. Klíčová slova Umění; teorie umění, estetika; definice umění; umělecké dílo; Immanuel Kant; George Dickie; Jerrold Levinson; Monroe Beardsley; Berys Gaut; Grant Tavinor; digitální hry; videohry; počítačové hry; Myst; Passage; Flower; procedurální rétorika; kybertext; ergodická participace; herní mechanika; remediace. Keywords Art; art theory; aesthetics; definition of art; work of art; Immanuel Kant; George Dickie; Jerrold Levinson; Monroe Beardsley; Berys Gaut; Grant Tavinor; digital games; videogames; computer games; Myst; Passage; Flower; procedural rhetoric; cybertext; ergodic participation; game mechanics; remediation.

6 OBSAH Úvod... 8 I. Tradiční filozofie umění rétorika Immanuela Kanta a novodobý koncept procedurální rétoriky Iana Bogosta I. 1 Procedurální rétorika Iana Bogosta I. 2 Analogie mezi Kantovo uměleckou rétorikou a Bogostovo procedurální rétorikou I. 3 Kritika tradiční filozofie umění II. Konvencionální definice umění institucionalismus George Dickieho a muzejní výstavy umění digitálních her II. 1 Institucionální teorie umění George Dickieho II. 2 Muzejní výstavy umění digitálních her II. 3 Analogie mezi institucionální teorií a muzejními výstavami umění digitálních her II Složitost akceptování herního média v rámci uměleckých institucí II. 4 Kritika institucionální teorie umění III. Konvencionální definice umění historicismus Jerrolda Levinsona a teorie remediace v kontextu umění digitálních her III. 1 Teorie remediace Davida Boltera a Richarda Grusina III. 2 Remediace v kontextu digitálních her hra Myst III Remediace v uměnovědném kontextu III. 3 Analogie mezi remediačními prvky Myst a historickou definicí umění III. 4 Kritika historicismu IV. Funkcionalistická definice umění Monroa Beardsleyho a hra Passage IV. 1 Estetický funkcionalismus Monroa Beardsleyho IV. 2 Herní vývojář Jason Rohrer IV. 3 Hra Passage IV. 4 Uplatnění kritérií funkcionalismu na hru Passage IV. 5 Kritika funkcionální definice umění V. Klastrový koncept umění Beryse Gauta a hra Flower V. 1 Herní vývojář Jenova Chen / Studio thatgamecompany V. 2 Hra Flower V. 3 Uplatnění kritérií klastrového konceptu umění na hru Flower V. 4 Kritika klastrového konceptu umění... 65

7 Závěr Resumé Seznam zdrojů Seznam obrazových příloh... 80

8 ÚVOD U mění je pojem, jenž se postupně vymezoval vůči vědě, náboženství, přírodě, politice a životu. První tendence o vysvětlení tohoto pojmu můžeme nalézt v antice, která jej chápala jako řemeslnou dovednost (např. Platón), nebo mu přisuzovala zobrazující (mimésis) a formující funkci spjatou s tvůrčím lidským rozumem (Aristoteles). Ve středověku se umělecká praxe silně spojovala s náboženskou funkcí. Subjektivní umělecké projevy umělce jako individua přichází až s novověkem, konkrétně v době italské renesance. V 18. století se začíná umění poměřovat definicemi krásy a potěšení či je chápáno jako smyslové poznání (Baumgarten). Ve stejném období jsou doplněny do umění definice pravdy a zakládá se jeho autonomie i svoboda vůči řemeslu a vědě tzv. krásná umění (Immanuel Kant). V 19. století se umění uvolnilo z nutné spojitosti s krásou, čímž vtáhlo do hry i ošklivost. V rámci nově ustanovených uměnověd literární, hudební, výtvarné, dějiny umění aj. přichází studium umění praktickým způsobem s ohledem na různá média či teorie umělecké tvorby. 20. století přináší moderní výklad umění a v souladu s rázným technickým pokrokem v lidské společnosti 1 se zasazuje o celkové rozšíření či dokonce zrušení normativních definic umění i pojmu jako takového (Weitz). V návaznosti na Mandelbaumovu kritiku antiesencialismu a Wittgensteinovu filozofii o rodové podobnosti se od druhé poloviny minulého století rozvíjí metateorie tradiční estetiky diskurz analytické estetiky. Ten opouští hledání podstaty umění a místo toho se kriticky soustředí na pravidla, skrze něž se řídí naše vyjadřování o umělecké tvorbě či kráse. 2 Mezi nejznámější analytické teorie se pak řadí konvencionální definice 3 v čele s institucionální teorií (George Dickie) a historicismem (Jerrold Levinson), jež později doplňuje funkcionální přístup (Monroe Beardsley). Soudobý diskurz estetiky se skládá například z klastrové teorie umění (Berys Gaut), která modifikovaně oživuje antiesencialistické myšlenky o otevřenosti pojmu umění a Wittgensteinovu filozofii rodinné podobnosti. Na otázku Co je umění? či jakým způsobem bychom tento dotaz vlastně měli klást, existuje vzhledem k výše naznačené historické proměně v chápání pojmu umění a počtu estetických definic i jejich kritik bohaté množství možných odpovědí. Aby 1 Například Walter Benjamin obhájil velkou změnu v umění se zavedením mechanických reprodukčních technik. Viz BENJAMIN, Walter. Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti. In Dílo a jeho zdroj (ed. Grebeníčková, R.). Praha: Odeon, 1979, s Srov. HENCKMANN, Wolfhart a LOTTER Konrad. Heslo Umění. Estetický slovník. Vyd. 1. Praha: Svoboda, 1995, s V estetickém diskurzu se více používá označení procedurální definice, my však kvůli přítomnosti konceptu procedurální rétoriky, budeme pro přehlednost používat tohoto druhého názvu, tj. konvencionální definice. 8

9 situace byla ještě o něco zamotanější, umění je také výrazem, který v současné době používáme k označení umělecké dovednosti či za účelem rozlišení uměleckých děl od těch neuměleckých. Lze jím například vysvětlit skvělý herecký výkon nebo pěkný obraz vystavený v galerii. Je tedy patrné, že se jedná o dvojznačný výraz činnost nebo artefakt. My se však zaměříme pouze na druhý význam tohoto slova, tedy na umělecké dílo, od kterého se odvíjejí jeho estetické definice, jež jsou hlavní náplní této práce. Primárním cílem naší práce (mimo představení známých definic umění a jejich kritik) bude v souvislosti s definicemi umění volně navázat na novozélandského filozofa z Lincoln University Granta Tavinora, který ve své nedávné knize The Art of Videogames jako jeden z prvních nejviditelněji započal akademickou hypotézu o umělecké svébytnosti herního média. My však nepůjdeme v hlavní Tavinorově stopě a omezíme se pouze na výzvu, kterou předkládá v rámci jedné kapitoly jeho publikace s ohledem na práci svého předchůdce Aarona Smutse: 4 [Smuts] dochází k závěru, že nejlepší cestou, jak vyřešit problém, zda digitální hry jsou uměním, je podrobit je předchozím definicím umění. [ ] jeho práce je však problematická, neboť nerozlišuje mezi uměleckostí herního média a uměním, které vzniká díky hernímu médiu, jako je například machinima. [ ] Myslím si, že Smuts mohl udělat víc pro to ukázat, jak přesně digitální hry zapadají do kritérií stanovených předchozími definicemi umění. 5 Sám Tavinor v tomto ohledu poukazuje na možnost porovnání her ve spojitosti s některými teoriemi umění, které jsou součástí této práce, přičemž pro vlastní obhajobu z rozsahových důvodů používá jenom klastrového konceptu (ve velmi obecné a nekonkrétní rovině). My tedy navážeme na Tavinorovu připomínku vůči Smutsovi a představíme si zvýrazněné teorie z předchozí stránky, skrze něž budeme sledovat (krom chronologického rozvolnění definic umění) jejich možné aplikace na médium digitálních her. Při tomto úkolu podobně jako Tavinor nebudeme vycházet z předpokladu, že jestliže se nám podaří obhájit herní médium v kontextu ustálených estetických teorií, automaticky tím i vysvětlíme problematiku, proč by měly být uměním. Tato záležitost si žádá mnohem většího průzkumu, který se více 4 SMUTS, Aaron. Are Video Games Art? [online]. Contemporary Aesthetics. [publikováno ], [cit ]. Dostupné z: < 5 Přeložil Dominik Jícha: He concludes that the best way to solve the problem is to consider videogames in relation to previous definitions of art [ ] thesis is occasionally problematic; for example, he does not distinguish between videogames and videogame art such as machinima [ ] In general, I think Smust could have done more to show exactly how videogames fit within the criteria proposed by previous definitions of art. TAVINOR, Grant. The art of videogames. 1st pub. Chichester: Wiley-Blackwell, 2009, s

10 vztahuje k Tavinorovu bádání o umělecké svébytnosti média digitálních her. Naše práce tak primárně poslouží jako výchozí podklad pro uměnovědnou diskuzi, do níž chceme přispět novým náhledem a odpověďmi řešícími otázku: Splňuje médium digitálních her potřebné parametry v kontextu zavedených estetických definic umění? Tento hlavní dotaz zodpovíme v prvních třech kapitolách analogickou metodou 6, skrze niž budeme nacházet pozoruhodné shody estetických definic a specifik herního média. Jedná se o spojitost mezi Kantovým systémem krásných umění (v souvislosti s řečnictvím) a procedurální rétorikou Iana Bogosta či Levinsonovým historicismem a konceptem remediace ve vztahu k umění her (hra Myst) od Davida Boltera a Richarda Grusina. Dále také nezapomeneme na Dickieho institucionální teorii, která je podporována oficiálními muzejními výstavami her. Z nich si detailněji představíme některé expozice a zaměříme se na ty pro nás nejdůležitější The Art of Video Games ve Smithsonian American Museum a Video Games: 14 in the Collection, for Starters v Museum of Modern Art. V této kapitole také krátce rozebereme důvody: Proč se digitální hra v institucionálním světě umění ocitla až půl století po jejím vynálezu? K výše uvedeným a v zásadě deskriptivním teoriím umění, jež vysvětlují umění stylem: umění je, doplníme ještě evaluativně funkcionalistický přístup Monroa Beardsleyho a disjunktivní klastrový koncept umění od Beryse Gauta. U těchto posledních dvou estetických definic se však z důvodu více preskriptivní rétoriky jejich autorů, menší tradicionální rigidnosti a otevřenosti vůči novým uměleckým druhům vzdálíme metodě analogie a přejdeme rovnou k metodě analýzy, jejíž pomocí se budeme snažit osvětlit umělecké znaky her Passage a Flower, které byly vystaveny ve výše zmíněných světoznámých uměleckých institucích. Tímto krokem rozšíříme spektrum estetických definic v souladu s hlavní otázkou naší práce a zároveň zodpovíme tu sekundární: Co v kontextu definic umění (mimo automatickou institucionální teorii) značí umění her Passage (funkcionální přístup) a Flower (klastrový koncept)? Celkovou provázanost práce bude krom chronologické posloupnosti definic umění a jejich vzájemných kritických reakcí doprovázet spojitost mezi I. a IV. kapitolou, kde Bogostův koncept objasňuje sílu metaforického významu herních mechanik Passage. Pro lepší přehlednost a orientaci přikládáme níže vše vysvětlující graf. 6 Z důvodu deskriptivního charakteru estetických definic. 10

11 Obr. 1: Graf diplomové práce. 11

12 Než začneme naším bádáním, je potřeba si stručně vysvětlit pár základních pojmů z oblasti herních studií, které prostupují celou naší prací. Jsou jimi herní mechanika, kybertext a ergodicita (potažmo ergodická participace). Herní mechanika je vlastnost, díky které se herní médium liší od ostatních lineárních médií. Jedná o specifický rys her umožňující hernímu systému konzistentně reagovat na hráčovy akce, jak popisuje doktor herních studií Jaroslav Švelch. 7 Ten dále ve své práci uvádí i detailnější vysvětlení Miguela Sicarta, jenž herní mechaniky definuje jako metody vyvolané agenty k interakci s herním světem, přičemž metodou se rozumí akce a agentem může být jak hráč, tak entita ovládaná počítačem. 8 Z široké palety existujících herních mechanik jmenujme pro ukázku skákaní v Super Mario Bros, střílení v Half-Life, skrývání za překážkami v Uncharted: Drake s Fortune, utajený postup hrou Metal Gear Solid, řízení aut v Gran Turismo či dokonce focení selfie vaší herní postavy v Grand Theft Auto V a tak dále Kybertext je pojmem akademického průkopníka a zakladatele oboru herních studií Espena Aarsetha. Jedná se o sofistikovaný systém literárních znaků umožňující recipientovi individuální participaci na výsledné podobě přijímaného textu. Svůj koncept Aarseth vztahuje zejména k médiu digitálních her, které nabízí velmi spletitý soubor proměnných, jež poskytuje velké množství textuálních cest, jimiž se divák může netriviálně (ergodicky) prodírat. Samotný kybertext pak Aarseth definuje takto: Koncept kybertextu se zaměřuje na mechanickou organizaci textu, zdůrazněním spletitosti média jako základní součásti čtení. Zároveň však centralizuje důraz na konzumenta či uživatele textu, který je [při čtení textu] velmi důležitou postavou 9 Kybertext tedy klade větší nároky na aktivitu svého recipienta a oproti obyčejnému textu či hypertextu zároveň dovoluje mnohem větší kontrolu nad sebou samým ze strany uživatele, který do textu musí zasáhnout a dokončit jej. Čtenář se pak stává hráčem ovlivňujícím 7 ŠVELCH, Jaroslav. Co nám říká hra. Iluminace časopis pro teorii, historii a estetiku filmu, ročník 24, 2012, č. 2, s Ibid. 9 Přeložil Zdeněk Záhora: The concept of cybertext focuses on the mechanical organization in the text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or user, of the text, as a more integrated figure [...]. AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997, s. 1. Cit. in ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Teorie interaktivních médií, Vedoucí magisterské práce Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D., s

13 kybertextuální svět (hru), v němž je možné prozkoumávat, ztratit se a objevovat skryté trasy [ ], a to ne metaforicky, ale skrze topologické struktury textového aparátu. 10 Divákovu činnost ve vztahu ke kybertextu poté nazýváme ergodickou participací, která mění obyčejnou literaturu na ergodickou literaturu, v níž je zapotřebí netriviálního výkonu, aby čtenář prošel textem. 11 Slovo netriviální v tomto ohledu Aarseth nevykládá pouze jako otočení či volbu stránky (text a hypertext), ale například jako úkony označení, odkrytí, výběru a další, které provádíme prostřednictvím ovládacích periférií (klávesnice a myš, herní ovladač aj.), a jež vyžadují mnohdy extrémní ergodicitu čtenáře přesnou motoriku, synchronizaci, načasování, či dokonce profesionální úroveň hraní v případě esport her, pro to, aby se uživatel v kybertextu mohl posunout dále. 12 Pro zjednodušení teorie o kybertextu a ergodické participaci níže přikládáme vše shrnující obrázek. Po představení těchto stěžejních pojmů z oblastí herních studií můžeme nyní přikročit samotnému jádru práce. První kapitola nás tak seznámí vůbec s jednou z prvních teorií umění po vzniku novodobé estetiky v 18. století, a to systémem krásných umění Immanuela Kanta, jehož uměleckou rétoriku budeme analogicky spojovat s procedurální rétorikou Iana Bogosta, která v IV. kapitole zároveň poslouží i jako argument vysvětlující metaforickou sílu herních mechanik hry Passage. Obr. 2: Graf vysvětlující teorii kybertextu a ergodické participace. 10 AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997, s. 4. Cit. in ibid., s AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997, s. 1. Cit. in ibid. 12 Srov. ibid., s

14 I. TRADIČNÍ FILOZOFIE UMĚNÍ RÉTORIKA IMMANUELA KANTA A NOVODOBÝ KONCEPT PROCEDURÁLNÍ RÉTORIKY IANA BOGOSTA T radiční filozofie Immanuela Kanta nebo F. Nietzsche, C. Bella a dalších definuje umění na základě jeho podstaty funkcí a prvků, čímž hledá něco charakteristického, co je vlastní všem uměleckým dílům a neobjevuje se u jiných objektů. Tato definice dle zmíněných filozofů umožňuje poskytnout meřítka pro hodnocení uměleckých děl. Hájí předpoklad, že identifikační i hodnotící kritéria uměleckých děl jsou stejná a v čase neproměnlivá. Za nejvhodnější nástroj pro určení podstaty umění považovala tato tzv. esenciální definice umění vymezující nutné podmínky a vlastnosti, které objekt musí mít, jestliže má patřit do určité třídy předmětů. Počátky esenciální teorie sahají do 18. století, kdy se usadil tzv. systém krásných umění. V této době se také rozvinul názor, že umělecké činnosti jako například malba, hudba, poezie a drama se liší od jiných řemeslných aktivit, jako je kupříkladu geometrie či kovářství, neboť obnáší esenciální umělecké pojítko nápodobu krásy v přírodě. 13 Vlivná definice Immanuela Kanta z jeho Kritiky soudnosti praví: Krásné umění 14 [ ] je způsob představy, který je účelný sám o sobě, a ačkoli bez účelu, přesto podporuje kulturu duševních sil kvůli společenskému sdělování. 15 V očích německého myslitele je tedy uměním něco, co má význam samo o sobě (nemusí být zpočátku prakticky užitečné), přesto nás však duševně obohacuje a něco důležitého nám sděluje. 16 Může se jednat o myšlenku, cit nebo názor, které umělec skrze své umění přenáší na recipienta. Kant dále rozlišuje tři druhy krásných umění, a to: slovesné umění, výtvarné umění a umění hry počitků. Slovesné umění dělí na řečnictví a básnictví, výtvarné na plastiku (sochařství, stavitelství atd.) či malířství, a za umění hry počitků považuje hudbu nebo umění barev. 17 První jmenovaná slovesná umění a zejména Kantův pohled na řečnictví je věcí, jež v následujících řádcích rozebereme. Řečnictví neboli rétoriku Kant popisuje jako: umění provozovat úkon rozvažování jako svobodnou hru obrazotvornosti. [ ] Řečník tedy ohlašuje nějakou záležitost, a činí to tak, jako by to byla pouze hra s idejemi, aby upoutal posluchače. 18 Rétor je tak osobou přinášející poutavou hru obrazotvornosti 13 Srov. ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s Kant rozděluje mezi uměními příjemnými a krásnými. Za příjemná umění považuje taková, jež slouží pouze k požitku (zábava, žerty atd.). Krásné umění přináší určitý druh poznatku, což z dnešního pohledu lze považovat za vysoké umění. 15 KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. Vyd. 1. Praha: Odeon, 1975, paragraf 44, s Srov. BENDOVÁ, Helena. Definice umění a počítačové hry [online]. Game Art: Web o umění počítačových her [publikováno ], [cit ]. Dostupné z: < 17 Srov. KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. Vyd. 1. Praha: Odeon, 1975, 51, s Ibid. 14

15 s úkolem účelně zaměstnávat rozvažování recipienta, přičemž: Účelnost ve výtvorech umění, i když je úmyslná, se nesmí jevit jako úmyslná, což znamená, že nesmí sama sebe prozrazovat. 19 Kant také připouští, že rétorika krom běžné orální zkušenosti může být spojena i s jinými formami umění jako například malířství nebo drama, což může vést k ještě umělečtější syntéze. 20 V tomto pojetí se umělcova rétorika přenáší skrze jeho výtvor umělecké dílo, které lze označit za médium nesoucí autorovo expresi. I. 1 PROCEDURÁLNÍ RÉTORIKA IANA BOGOSTA Výše Kantem definovaná rétorika jako podmnožina umění je předmětem, který budeme analogicky přirovnávat ke konceptu amerického profesora Iana Bogosta z Georgia Institute of Technology, jenž ve své knize Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames v návaznosti na Aristotela popisuje jedinečný způsob rétoriky v souvislosti s digitálními hrami procedurální rétoriku. Tu Bogost považuje za nový druh persvazivní exprese 21, jež se signifikantním způsobem (komputační proceduralitou) váže k digitálním hrám. Hry totiž vývojářům umožňují implementovat komputační systém reprezentace (proceduralitu), na kterém se recipient může aktivně podílet, z čehož plyne i větší síla předložené rétoriky. Skrze autory vložené procesy série pravidel (chování systému), jež vedou ke specifickým akcím v určitých situacích, a vzájemnou kolaborací autor-systém-divák dostáváme výsledek ve formě přesvědčivé procedurální exprese. Slovo přesvědčivé v tomto ohledu znamená symbolickou manipulaci ovlivňující lidské myšlení nebo akci. Za první exemplář procedurální rétoriky lze dle Bogosta označit Owenem Gaedem vytvořenou simulaci Tenure z roku 1975, která zaškolovala začínající pedagogy. Ti v jednoduché hře museli úspěšně dokončit školní rok pro prodloužení fiktivní pracovní smlouvy (proceduralita). V pozici hráče se dostávali do různých nelehkých voleb. Jedna z nich např. umožňovala zlepšit vlastní výuku, což ale na druhou stranu vedlo k vyvinutí tlaku na své kolegy znamenající pracovní konflikty (procesy). Otázka pro hráče/pedagogy tak zněla: Zlepšit výuku, nebo ne? (procedurálně vygenerovaná persvazivní exprese). Na tuto procedurálně vygenerovanou otázku/poselství si recipient musí najít odpověď sám, což po vzoru Aristotelovy entymémy (jak si ukážeme dále) přináší ozřejmující, efektivní a přesvědčivé vyjádření. Procedurální rétorika je tedy postup 19 SOURIAU, Étienne. Heslo Kantovská (estetika). Encyklopedie estetiky. Praha: Victoria Publishing, 1994, s Srov. KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. Vyd. 1. Praha: Odeon, 1975, 52, s Jinými slovy jde o přesvědčující expresi. 15

16 používání procesů přesvědčivým způsobem. 22 Tenure díky konstrukci dynamického modelu učitelské práce dokázala věrohodně sdělit, jak edukativní systém ve skutečnosti funguje. Tento výsledek Bogost označuje za procedurální počítačovou praxi hovořící vlastní rétorikou, která po vzoru verbální, psané, vizuální a digitální rétoriky přináší sofistikovanější a silnější způsob komunikace nesoucí autorskou expresi směrem k divákovi. Hlavním důvodem, proč Bogost ilustruje svoji teorii na herním médiu, je fakt, že hry jsou dle něj nejvíce procedurální artefakt založený na výpočetní technice. Praví, že veškerý software nějakým způsobem obsahuje systém vykonávající sérii pravidel vedoucích ke specifickým akcím v určitých situacích, avšak hry umožnují s těmito (kybertextuálními) systémy největší symbolickou manipulaci (ergodickou participaci), čímž nabízí i větší intenzitu autorova vyjádření. Dále podotýká, že digitální hry proti běžným programům (např. textové editory a různé tabulky) obsahují větší expresivní potenciál, který se více blíží cílům uměleckých médií, jako je například literatura či film. V tomto ohledu jsou hry často vytvářeny jako produkt autorského vyjádření, který reprezentuje rétorický proslov propojené přesvědčení a expresi. 23 Rétoriku jako dynamický komunikační proces popisuje Aristoteles zastávající názor, že řečnictví je umění schopné vystihnout, co je přesvědčivé. Toto umění se nemusí vázat pouze na běžnou mluvu, ale může využívat i dalších sdělovacích prostředků, jako je spisovatelství, malířství a sochařství. Tyto prostředky na rozdíl od řeči mohou obnášet i větší expresivní sílu, neboť divákovi nabízejí více smyslových požitků. Řečnictví se dle Aristotela také nejvíce přibližuje pravdivému poznání skrze specifické myšlenkové postupy, jichž rétor může využít k docílení kýženého přesvědčení. 24 Jedním z takových postupů je entyméma způsob rétorické techniky, v níž je ze strany řečníka záměrně opomenut návrh úsudku (indukce), proto aby konečný soud (dedukci) doplnil sám posluchač. Za entymému považujme například následující větu: Nemůžeme věřit tomuto muži, pokud je politikem., která schválně vynechává předpoklad správného úsudku: Politici nejsou důvěryhodní. (vynecháno) Tento muž je politikem. Proto nemůžeme věřit tomuto muži ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Teorie interaktivních médií, Vedoucí magisterské práce Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D., s Srov. BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, s Srov. ARISTOTELÉS. Rétorika. 3. vyd. Praha: Rezek, 2010, s Přeložil Dominik Jícha: Politicians are not trustworthy. (Omitted). This man is a politician. Therefore, we cannot trust this man. BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, xii, s

17 Vraťme se k Bogostovi. Ten přirovnává charakteristickou komunikaci digitálních her právě k Aristotelovým entymémám. Oznamuje, že promyšlený procesuální systém her je schopen skrytě produkovat efektivní procedurální entymémy tvořící sofistikovanou persvazivní rétoriku. Tato skutečnost umožnuje herním vývojářům vynechat indukci stejně, jako tomu je v entymémě. Dedukce jejich výtvoru leží na samotném recipientovi, který rozhodne o platnosti či neplatnosti daného vyjádření. Digitální hra jako například Tenure se pak mění do podoby interaktivních argumentů a procesů osvobozených od jakýchkoliv institucionálních přesvědčení. I. 2 ANALOGIE MEZI KANTOVO UMĚLECKOU RÉTORIKOU A BOGOSTOVO PROCEDURÁLNÍ RÉTORIKOU Nyní se dostáváme do hlavního bodu této kapitoly, a to k srovnání procedurální rétoriky s rétorikou Immanuela Kanta jakožto podmnožinou umění. Ačkoliv Bogostova práce pouze ozřejmuje přítomnost nového typu řečnictví a není určena pro obhajobu možné formy umělecké komunikace prostřednictvím her, je si její autor dobře vědom důsledků, jež můžou nastat, jestliže si herní vývojáři začnou plně uvědomovat možnosti procedurální rétoriky, kterou lze inovátorsky využít i pro umělecké projekty. 26 Naproti tomu Kantovy myšlenky o rétorice vedou k jednoznačnému úmyslu zařadit nějakou disciplínu nebo díla na základě určitých kritérií do nějaké třídy předmětů (umění). Lze tak u těchto dvou odlišných myšlenkových postupů obou badatelů hledat nějaké společné jmenovatele? Věříme, že ano, a proto se v dalším odstavci zaměříme na vybrané otázky, které mohou pro naši analogii mezi oběma teoriemi být stěžejní. Tyto otázky zodpovíme přímo Kantovými tezemi, které porovnáme s Bogostovým konceptem. Zjistíme tak, že obě teorie vykazují pozoruhodné shody i neshody. Jaký má mít umění význam a co může být uměním? Shrneme-li základní Kantovy teze, zjistíme, že úkolem umění je duševně obohacovat člověka a něco důležitého mu sdělovat prostřednictvím myšlenky, citu či názoru autora. Kant stejně jako Aristoteles považuje za jedno z takových umění i rétoriku. Bogost svým konceptem implicitně neobhajuje hry jako uměleckou formu, ale je si stejně jako Kant či Aristoteles vědom účelu rétoriky, která v médiu digitálních her může sloužit jako procedurální umělecká exprese myšlenky, názoru, citů autora. 26 Což si náležitě v případě námi modifikované procedurální rétoriky ukážeme u hry Passage od Jasona Rohrera. 17

18 Jak je rétorika uměním? Kantova rétorika by měla vyvolávat poutavou hru obrazotvornosti s úkolem účelně zaměstnávat rozvažování recipienta. V tomto ohledu bychom za formu obrazotvornosti mohli považovat i způsob komunikace níže zmíněných digitálních her, které používají výše vysvětleného principu Aristotelových entymém. Co by rétorika neměla dělat? Kant upozorňuje na možný způsob zneužití rétoriky jako umění přemlouvat, k čemuž dodává, že pokud tak někdo činí, mění rétoriku na dialektiku odebírající recipientovi možnost svobodného posouzení. Zneužití rétorické povahy digitálních her se k těmto účelům podobně jako u řečnictví logicky nabízí. Záleží tedy na tvůrcích, co za procesy skrze dynamické herní mechaniky a scénář do své hry implementují. Hru ostatně jako jiná média lze zneužít jako rétorický nástroj negativní manipulace, což z českého prostředí dosvědčuje například dílo Matiční ulice, které diváka nevhodným způsobem přesvědčovalo o údajné méněcennosti romů. Na druhou stranu může být i simulačním médiem (hrou obrazotvornosti) pozitivně osvětlujícím například některé pracovní (Tenure), společenské (McDonald Video Game 27 ), politické (This War of Mine 28, September 12 th29 ) a další problémy. Princip procedurální rétoriky jde s určitým přihlédnutím také využít i jako metaforický systém interaktivních argumentů, komentujících problémy ze života, jak si později ukážeme v případě umělecké hry Passage (viz podkapitola IV. 3). Kde všude může být rétorika přítomna? Vzájemný souhlas mezi Aristotelem, Kantem a Bogostem značí, že rétorika nemusí být pouze omezena na řečový projev, ba naopak správnou syntézou jednotlivých prostředků lidského vyjádření (tedy i médií) může její síla a intenzita růst. Bogost upozorňuje, že s postupným rozvojem techniky se nám zpětně ukazuje, že i rétorika jako disciplína přijala nové konvence, neboť sama prošla vývojem od verbální, psané, vizuální, digitální až k nynější naznačené procedurální rétorice. Není tedy důvod, proč dnes odborně nezkoumat i charakteristickou rétoriku digitálních her, které obsahují (remediují) 30 řečnické schopnosti svých předchůdců a zároveň přináší nové, vlastní způsoby komunikace. V návaznosti na předešlou větu se dostáváme k nejproblematičtější otázce v naší analogii. Obstála by v Kantově teorii procedurální rétorika her jako možná forma umění? Jestliže Kant připouští, že uměleckost rétoriky může sílit ve spojitosti s malířstvím či dramatem, je možné přemítat o tom, jestli by německý filozof zahrnul do kategorie 27 Hra kriticky komentuje byznys, politiku, PR a nekalé praktiky známého fast food řetězce. 28 Hra simuluje přežívání a problémy civilistů během občanské války. Vychází z reálných příběhů lidí, kteří prožili válku v Jugoslávii. 29 Hra je politickým a etnickým komentářem k událostem, které se staly 11. září V souladu s knihou: BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Remediation: understanding new media. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, xi, 295 s. 18

19 uměleckých forem záznamová či ergodická média, jako je například fotografie, film či digitální hry. Procedurální rétorika některých her produkuje efektivní entymémy skryté pod komputačním systémem reprezentace, čímž také splňuje Kantův výrok o účelnosti ve výtvorech umění, kde tato účelnost by neměla sama sebe prozrazovat. Argument, který však přímo podporuje analogii procedurální rétoriky digitálních her a Kantovy filozofie, je skutečnost, že hraní je ústředním konceptem reflektivního diskurzu tradiční filozofie umění, čehož si všímá profesor Graeme Kirkpatrick z University of Manchester. Ten ve své knize Aesthetic Theory and the Video Game popisuje, jak Kant a další filozofické autority z jeho období používaly koncept hraní při přemýšlení o zkušenostech, které nám umění předává. Poznamenává, že Kant hraním odkazuje především k imaginaci a poznávacím procesům, jež jsou vyvolány zkušenostmi z předkládaného krásného umění. Hraní je tak součástí estetické zkušenosti, která je v případě vnímání uměleckých děl charakterizována konceptem bezzájmové libosti, jež spočívá v potěšení ze zkušenosti samé, a nikoliv v jejím účelu. 31 Hraní může být tedy považováno za samoúčelnou formu zakoušení díla, což pro naše potřeby může podporovat i expresivní sílu procedurální rétoriky her, které jsou z principu založené na přesvědčivých poznávacích procesech aktualizovaných právě skrze hraní neboli ergodickou participaci. Problém s naší analogií však přichází v momentě, kdy bychom chtěli zařadit hry jako uměleckou třídu do systému krásných umění vedle slovesného umění, výtvarného umění či umění hry počitků. Zde by médium digitálních her sice nejspíše zahrnovalo všechny Kantovy kategorie, neboť je implicitně obsahuje, 32 ale pro tuto odvážnou aplikaci si musíme nejdříve uvědomit, co značí Kantův umělecký systém. Jedná se totiž o blíže nespecifikované esenciální a charakteristické v čase neměnné pojítko společné všem uměleckým dílům a druhům, se kterým Kantova deskriptivní filozofie umění intuitivně počítá. Je tedy patrné, že i když jsme našli věrohodné průniky mezi Kantovo i Bogostovo rétorikou a ozřejmili důležitost konceptu hraní pro známého německého myslitele v otázce krásného umění, i přesto by byly vznášeny otázky ohledně esenciálního pojítka mezi novodobou rétorikou her a rétorickým uměním z Kantova období. Toto pojítko však tradiční filozofie nikdy přesně nedefinovala a ona nápodoba krásy v přírodě jako hodnotící a zároveň identifikační hodnota umění se tak stala terčem kritiky filozofie umění od poloviny 20. století. Konečné rozhodnutí, zda bychom výše předloženým argumentům věřili a rozhodli se považovat některé digitální hry v otázce rétoriky za možné krásné umění, je tedy na nás. Podobné 31 Srov. KIRKPATRICK, Graeme. Aesthetic theory and the Video Game. Manchester University Press, 2011, s Jak si po vzoru teorie remediace ukážeme ve III. Kapitole. 19

20 rozvahy a nejistoty nad jinými formáty (fotografie, film atd.) v otázce umění přiměly pokantovské kritiky k zamyšlení nad smyslem esenciální definice. I. 3 KRITIKA TRADIČNÍ FILOZOFIE UMĚNÍ Od dob Immanuela Kanta až do poloviny minulého století se generace filozofů zabývaly otázkou, zda je možné vymezit umění na základě esenciálního pojítka, které představila tradiční filozofie. Následovala vlna kritických výhrad a neúspěšných pokusů o rekonstrukci definice umění, jež selhaly na svých kruhových, vágních či nejasných definičních kritériích. Vzhledem k tomuto se začala v polovině 20. století prosazovat analytická estetika v čele s Morrisem Weitzem a antiesencialistickým názorem, že hledání podstaty a vzájemných vlastností uměleckých děl nemá smysl. Weitz dochází k závěru, že je potřeba prozkoumat způsob, jakým výraz umění používáme v běžném jazyce. Otázka, jíž musíme začít, není Co je umění?, ale Jaký druh pojmu je umění? 33 Podle skeptiků tradiční filozofie je nutné rozlišovat mezi klasifikačním a hodnotícím významem slova umění. Jedná se totiž o dva rozdílné pojmy, kdy první přiřazuje daný předmět ke třídě uměleckých děl, kdežto druhý význam hodnotí širší kvality a postavení díla v rámci jeho druhu. Hodnotící způsob užití umění je zcela subjektivní a neumožňuje identifikaci uměleckého díla, což byl dle Weitze jeden z hlavních omylů tradičních teoretiků, kteří své představy o kvalitním uměleckém díle považovali za obecně platná klasifikační kritéria uměleckých děl. Dále Weitz uvádí, že je nemožné přesně definovat umění, přičemž se opírá o dva následující poznatky. V prvním ohlašuje, že užití výrazu umění neobhajujeme skrze společně vnímatelné vlastnosti nebo společnou podstatu, jež by připadaly všem uměleckým dílům (jak činily tradiční definice), ale na základě sítě podobností 34 vůči exemplárním, již akceptovaným dílům. Ve druhém poznatku hovoří o umění jako o otevřeném a proměnlivém pojmu, čímž chce znemožnit určení spektra těch podobností, které by postačily pro identifikaci uměleckých děl. Proměnlivost umění obhajuje neustálou změnou jeho obsahu, neboť pouze tak můžou být do celkového rozsahu kategorie umění přijata nová a inovativní díla. Tímto tvrzením se Weitz snaží řešit problémy definic umění, které při příchodu inovativních uměleckých děl (např. Duchampova Fontána) nutí teoretiky ke změně stávajících teorií, nebo kdy nadvláda estetické teorie brání rozvoji umění. 33 ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s V tomto vychází z teorie rodinných podobností od Ludwiga Wittgensteina. 20

21 Stejně však jako Weitzova teorie upozorňuje na nedostatky tradiční filozofie umění, existují problémy uvnitř ní samé. Jedná se o obecnost a vágnost antiesencialismu, neboť je založen na teorii rodinné podobnosti, ale sám už nic neříká o tom, které podobnosti jsou důležité pro oddělení umění od neumění. Slovo umění se pak stává prázdným pojmem, protože jakékoliv dílo může být svým způsobem podobné jinému uměleckému dílu. Tento problém se snažil vyřešit další antiesencialista Paul Ziff, jenž představil množinu charakteristických vlastností paradigmatického uměleckého díla (konkrétně uvádí Únos Sabinek od Nicolase Poussina), jimiž lze identifikovat umělecký status ostatních děl. Avšak ani Ziffova doplňující teorie nebyla dostatečná, protože obsahuje několik palčivých problémů. 35 Důsledkem antiesencialistické kritiky tak bylo odhalení slabin jí samotné. První její slabinou je, že se zakládá na teorii rodinné podobnosti, což vede k logické otázce: Jestliže je podobnost nutná vlastnost všech uměleckých děl, jak mohlo vzniknout první umělecké dílo, které se ničemu nemohlo nepodobat? Další nedostatek pak představuje skutečnost, že antiesenciální definice jsou buď moc vágní a vedoucí k závěru, že umění je svým způsobem nakonec všechno (Weitz), nebo se snaží (nedostatečně) vyčíst soubor významných podobností (Ziff), což je de facto kruhem vrací k definicím umění, které zpočátku zamítly. Shrneme-li to, může se zdát, že antiesencialistická snaha Weitze a Ziffa byla neúspěšná, neboť sama narazila na explanační sílu jazyka, na kterou se spoléhala. 36 Toto zdání však není úplně na místě, neboť kritici tradiční filozofie umění poukázali na její problémy, čímž posunuli vědeckou diskuzi zase o něco dál ke kritice jich samotných. V té se činil Maurice Mandelbaum, který kritizoval antiesencialisty za jejich postoj odmítající definici umění a také za používání Wittgensteinova konceptu rodinných podobností ve vztahu k umění. Mandelbaum poukazuje na očividnou slabinu této teorie, protože rodinnou podobnost dané skupiny objektů (v našem případě umění) určuje dle zjevných rysů, místo toho aby se soustředila i na neviditelné genetické vazby (relační vlastnosti), které doopravdy určují příbuzenský vztah v dané třídě. Dva lidé mohou být členy téže rodiny, aniž by si byli vzhledově podobní, a stejně dvojníci nemusí být nutně pojeni příbuzenským vztahem. 37 V důsledku Mandelbaumova práce přesouvá pozornost estetiky od senzuálně postřehnutelných kvalit k relačním vlastnostem uměleckých děl, čímž se na scénu vrací 35 Problém představuje: 1) nepřítomnost širšího výčtu stěžejních arbitrárních vlastností paradigmatických uměleckých děl (kromě Poussina obrazu). 2) nepřítomnost pravidla, které by určovalo dostačující míru podobnosti pro identifikaci nového umění. 36 Srov. ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

22 (pozměněný) definiční přístup. 38 Výsledkem antiesencialistického úsilí byl materiál, z něhož Mandelbaum postavil pomyslný most mezi tradiční definicí umění a pozdějšími konvencionálními, funkcionálními či klastrovými přístupy estetiky, které si v souvislosti s digitálními hrami představíme v následujících kapitolách. II. KONVENCIONÁLNÍ DEFINICE UMĚNÍ INSTITUCIONALISMUS GEORGE DICKIEHO A MUZEJNÍ VÝSTAVY UMĚNÍ DIGITÁLNÍCH HER K onvencionální definice klasifikují status uměleckého díla na základě deskriptivních konvencí a zároveň se snaží distancovat od hodnocení smyslu posuzovaného díla v rámci umění. Vznik těchto teorií přichází v souvislosti s avantgardními uměleckými díly 20. století, jako je například Duchampova Fontána (1917), Cagova skladba 4 33 (1952) či Warholova Krabice Brillo (1964), se kterými si tehdejší estetický diskurz hledající společnou podstatu uměleckých děl, estetickou libost atd. nevěděl rady. Jisté řešení nabízel již představený antiesencialismus, ani ten se však neukázal po kritice Mandelbauma jako dokonalý a ke slovu tak ve druhé polovině 20. století přišly další definiční strategie estetiky procedurální (konvencionální) definice. K těm nejznámějším patří institucionální definice umění George Dickieho a historicismus Jerrolda Levinsona. Oba přístupy se původně odvíjejí od pojmu svět umění, který v 60. letech do uměnovědného diskurzu zanesl Arthur Danto. Ten se ve své práci Artistic Enfranchisement of Real Objects: The Artworld vymezuje vůči antiesencialistickému přístupu nemožnosti definice umění a snaží se nabídnout srozumitelný argument, který by vysvětlil umělecký status kontradiktorických děl, jako je třeba zmíněná Krabice Brillo. Danto zkoumá otázku, proč tento jinak obyčejný objekt jednou vnímáme jako umělecké dílo (v galerii) a podruhé jako běžné spotřební zboží (v regálu obchodu). Odmítá relevantnost estetických vlastností předmětů a přiklání se k důležitosti uměleckých identifikací je vs. není, které značí významné nebo záporné vlastnosti či části díla (tzv. predikáty), činící nebo nečiní jej uměleckým. 39 V případě děl, jež vykazují zcela odlišné umělecké vlastnosti vzhledem k předchozí tradici (Brillo), je nutné rozšíření uměnovědného paradigmatu o nové identifikační atributy, kterými se zaobírá svět umění, praví Danto. Vidět něco jako umění 38 Srov. ibid., s Srov. ibid., s

23 vyžaduje cosi, co oko nemůže odhalit atmosféru teorie, znalost dějin umění: svět umění. 40 Jinak řečeno, svět umění můžeme chápat jako umělecko-historické opodstatnění, které v uvnitř vlastního rámu (galerii, muzeu atd.) hledá nebo vhodně rozšiřuje již akceptované predikáty, jimiž rozlišuje umění od ne-umění. Tímto světem udělený umělecký status však funguje pouze uvnitř jeho vlastních hranic, čímž Danto vysvětluje, proč se mimo galerijní prostory z uměleckých děl, jako je Brillo či Fontána, stávají obyčejné objekty. V návaznosti na Dantův pojem svět umění přichází institucionální teorie George Dickieho, kterou nyní vysvětlíme v souvislosti s uskutečněnými nebo probíhajícími galerijními výstavami či ustálenými muzei zabývajícími se uměním digitálních her. Jako druhou si ve III. kapitole představíme historickou definici Jerrolda Levinsona v souladu s teorií remediace digitálních her od Davida Boltera a Richarda Grusina ve vztahu ke hře Myst. II. 1 INSTITUCIOLNÁNÍ TEORIE UMĚNÍ GEORGE DICKEHO Za jeden z nejvlivnějších pokusů o definice umění se považuje ten George Dickieho, v němž se americký filozof snaží zužitkovat již představené antiesencialistické připomínky, Mandelbaumovu kritiku a Dantův svět umění. Jeho výsledkem je institucionální definice (dvě verze), v níž po vzoru tradiční filozofie umění oživuje hledání nutných a postačujících podmínek umožňujících identifikace uměleckých děl. 41 Umělecké dílo v klasifikačním slova smyslu je (1) artefakt, (2) jehož souboru aspektů byl udělen status kandidáta na hodnocení osobou (či osobami) jednající jménem určité společenské instituce (světa umění). 42 Jak je patrné, jedná se o podmínky, které nelze senzuálně identifikovat, neboť Dickie chápe Dantův svět umění především jako synonymum k sociální instituci, jež je hodnotově neutrální a ahistorická k předešlé umělecké tradici. Jeho slovy se jedná o institucionální systém zaběhnuté praxe, který je schopen v rámci vlastního kontextu rozeznat umění od ne-umění. Na otázku, kdo mluví za tento svět, Dickie odpovídá následovně: Jádro světa umění tvoří volně organizovaná, avšak spřízněná skupina lidí včetně umělců [ ], producentů, ředitelů a návštěvníků muzeí či divadel, novinářů, kritiků 40 DANTO, Arthur. Svět umění. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2009, č. 1, Přeložil: Tomáš Kulka, [cit ]. Dostupné z:< 41 Tímto krokem se částečně vrací do hry definiční přístup tradiční filozofie umění. 42 DICKIE, George. Co je umění?: Institucionální analýza [online]. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 2, Přeložil: Ota Gál, [cit ]. Dostupné z: < 23

24 píšících do nejrůznějších periodik, historiků, teoretiků a filozofů umění a jiných osob. [ ] Navíc kdokoli se cítí být členem světa umění, se jím tak stává. 43 Všeobecná shovívavost a i určitá vágnost této teorie přinutila Dickieho k pozdější revizi svého přístupu. V druhé verzi definice Dickie formuluje solidnější argumentaci pro první z jeho podmínek artefaktualitu (zde se zabývá objekty, jež nebyly vytvořené lidmi), díky které poté podrobněji rozpracovává druhou podmínku (pro nás důležitější), a to jednotlivé části sociálního kontextu světa umění včetně jejich souvislostí, jak následovně shrnuje estetik Pavel Zahrádka: 1. umělec je osoba, která s porozuměním vytváří umělecké dílo; 2. umělecké dílo je druhem artefaktu, který byl vytvořen proto, aby byl prezentován publiku v rámci světa umění; 3. publikum je skupina lidí, kteří jsou do určité míry připraveni porozumět prezentovanému objektu; 4. svět umění je souhrnem všech systémů umění; 5. systém světa umění vytváří rámec pro to, aby umělec mohl předložit umělecké dílo publiku ve světě umění. 44 Poohlédneme-li se za zmínkou o tom, kdo může mluvit za svět umění, a vezmeme-li v potaz i pět uvedených vztahů uvnitř sociálního kontextu světa umění, dostaneme výsledek, dle kterého např. Zahrádka tvrdí, že: Podle institucionální definice umění je uměleckým dílem každý artefakt, o kterém umělecký kritik, umělec, kurátor výstavy, sběratel umění či umělecký laik prohlásí, že si zaslouží naše ocenění, anebo s ním zachází jako s kandidátem na hodnocení. 45 Toto tvrzení potvrzuje i samotný Dickie svým výrokem: Umělecké dílo je artefakt, který je vytvořen proto, aby se prezentoval publiku světa umění. 46 II. 2 MUZEJNÍ VÝSTAVY UMĚNÍ DIGITÁLNÍCH HER Jestliže jsme dospěli k závěru, že: uměním je de facto všechno, co institucionální praxe označí za umělecký artefakt, můžeme si nyní představit institucionální expozice digitálních her, které budeme analogicky podrobovat Dickieho definici umění. Jedná se o snahy muzeí, galerií či ateliérů vystavovat umění her. Slovo umění je zde naprosto 43 Ibid. 44 ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s Ibid. 46 Přeložil Dominik Jícha: A work of art is an artifact of a kind to be presented to an artworld public. DICKIE, George. The New Institutional Theory of Art. In Aesthtics and the Philosophy of Art: The Analytic Tradition. Oxford: Blackwell Publishing, Part I Identifying Art, 2008, s

25 stěžejní, pakliže se nechceme omezit pouze na historický kontext herního média. Po celém světě totiž funguje mnoho institucí zohledňujících technologický vývoj (počítače, konzole, herní periférie a další), kulturu herního průmyslu (hry, literaturu, vizuální materiály, atd.) nebo historická fakta a zajímavosti ze světa her. 47 Příklady těchto institucí však nelze použít v naší analogii, protože ta se zabývá především otázkou umění. Musíme proto hledat ten institucionální svět umění, který ze své podstaty počítá s možnou uměleckostí her. Začněme proto vůbec první expozicí, v níž bylo určitým způsobem zahrnuto i umění her. Tou je výstava Hot Circuits: A Video Arcade, kterou v letech uspořádalo American Museum of the Moving Image. Obr. 3: Výstava Hot Circuits: A Video Arcade ( ). Toto muzeum se sice neřadí do kategorie čistě uměleckých a spíš než to se snaží ve svém repertoáru kombinovat umění, historii, techniku a technologie médií využívajících pohyblivé obrazy tj. hry, film, televizi, videoart atd. V uskutečněné Hot Circuits: A Video Arcade, jak už sám název napovídá, byl kladen důraz na pozornost herním arkádovým automatům. Důvodem, proč se muzeum rozhodlo zrovna pro automaty, byl dle zakladatelky instituce Rochelle Slovin zajímavý postřeh skutečnosti, že arkádové hry výstižně představují spojitost mezi starými a novými médii. Kloubí v sobě totiž vztah mezi televizí, filmem i interaktivním systémem počítače a zároveň se jedná o první digitální zábavu, jež dobyla masový trh. 48 Tážeme-li se po umělecké stránce výstavy, je nám dána odpověď designérkou expozice Stephanie Tevonian, která zejména vyzdvihuje krásu samotných herních kabinetů, na což ve své knize The Medium of the video game poukazuje Mark Wolf V našich krajinách například Regionální muzeum v Litomyšli s výstavou Retrogaming. 48 Srov. SLOVIN, Rochelle. Hot Circuts: Reflections on the first museum retrospective of the video arcade game [online]. Museum of the Moving Image [publikováno ], [cit ]. Dostupné z: < 49 Srov. WOLF, Mark J. The medium of the video game. 1st ed. Austin: University of Texas Press, 2002, s

26 Přejděme nyní ke snaze uměleckých institucí (pro nás důležitější) pojmout nějakým způsobem umění média digitálních her. Za jeden z prvních pokusů bychom mohli označit kupříkladu sympózium ArtCade: Exploring the Relationship Between Video Games and Art, které v roce 2001 uskutečnilo Museum of Modern Art San Francisco, nebo v témže roce realizovanou exhibici BitStreams ve Whitney Museum of American Art. Obě tyto akce zahrnovaly debatu nad vystavenými exponáty, jimiž byly buď samotné hry, nebo jiné objekty s uměleckými tendencemi. 50 Dále bychom neměli opomenout výstavy Game On a Game On v Barbican Art Gallery, 51 které se retrospektivně zaměřovaly na technologický a kulturní vývoj her. Tyto dvě expozice sice explicitně nezahrnovaly jakékoliv soustředění nad uměleckostí her, ale vzhledem ke skutečnosti, že jejich turné proběhlo v šesti uměleckých institucích po celém světě, je na místě se o nich alespoň zmínit. Všechny doposud zmíněné události od Hot Circuits: A Video Arcade až po Game On 2.0 se sice otírají o médium digitálních her a institucionální svět umění, nicméně stále nám ze stran uměleckých institucí chybí nějaká plnohodnotná aktivita zabývající se přímo a jen uměním digitálních her, kterou bychom mohli pro naši analogii bez problému použít. Jisté záchrany však přichází v posledních letech, a to rovnou od nejznámějších a největších muzeí v Americe. Konkrétně se jedná o výstavu The Art of Video Games Smithsonian American Art Museum a o kolekci umění MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters, jež byla pevně zařazena do departmentu aplikovaného designu v newyorském The Museum of Modern Art (MoMA). Obr. 4: Výstava The Art of Videogames ( Obr. 5: Výstava The Art of Videogames ( Srov. SMUTS, Aaron. Are Video Games Art? [online]. Contemporary Aesthetics. [publikováno ], [cit ]. Dostupné z: < 51 Více informací zde: < 26

27 Představme si nejdříve výstavu, které patří historické prvenství ve snaze zabývat se čistě uměleckostí digitálních her. Tu představuje washingtonská The Art of Video Games mapující více jak 40letý vývoj vizuálních efektů a kreativních možností exprese herního média. Kurátorem této akce demonstrující uměleckou evoluci her je Chris Melissinos, jenž ve spolupráci s muzeem a dozorčí radou složenou z herních vývojářů, designerů, průkopníků, akademiků a novinářů vybral 240 her s potenciálem na vystavení v umělecké instituci. Hry byly posuzovány na základě kritérií, jako jsou: vizuální stránka, kreativní použití nové technologie či narace v rámci konceptu celé výstavy. Finální výběr 80 her z celkových 240 pak do jednotlivých kategorií expozice odsouhlasilo veřejné hlasování se 3.7 miliony hlasy, jehož se zúčastnilo lidí ze 175 zemí světa. 52 Vybrané hry pak byly selektivně rozřazeny do jednotlivých částí výstavy. První sekce byla pouze informativní s textovým a audiovizuálním doprovodem komentujícím jednotlivá díla, jejich příběh, vývoj, design atd. Druhá část obsahovala pět dílčích kategorií charakterizujících vždy jedno ze stěžejních období herní historie, a to: herní počátky, 8bitovou periodu, bitové války, 53 období přechodu a čas nové generace. V každé z těchto ér pak bylo institucí zvoleno jedno kanonické dílo Pac-Man, Super Mario Brothers, The Secret of Monkey Island, Myst a Flower, skrze nějž byl prezentován posun technických možností média a umělecká inovace v designu herních mechanik. Obr. 6: Výstava The Art of Videogames vývoj herních mechanik ( ). Třetí úsek výstavy byl věnován evoluci samotných her a jejich umění s průvodním vysvětlením. Koncept celé expozice, kterou na svém turné hostovalo celkově 12 uměleckých institucí, se řídil heslem: V herním médiu se nachází tři hlasy. Hlas tvůrce, hlas hry a hlas diváka, a to je to, co odlišuje hry od expresivní formy jakéhokoliv jiného média. 54 Kurátor 52 Více informací o výsledcích a hlasování zde: < 53 Odkazuje na komerční válku mezi firmami Nintendo a Sega a jejich 16bitovými konzolemi. 54 SMITHSONIAN AMERICAN ART MUSEUM. The Art of Video Games: Chris Melissinos, Curator. Youtube.com [online]. Zveřejněno , [vid ]. Dostupné z: < 27

28 výstavy tímto sloganem chtěl podpořit ideu o jedinečném zkušenostním zážitku plynoucím z her, který je esenciálně odlišuje od jejich mediálních předchůdců (film, fotografie, divadlo atd.), jež ze své podstaty nenabízejí divákům takovou (ergodickou) participaci na samotném díle. Samotná výstava byla ještě doprovázena herním festivalem či veřejným čtením kurátora. K příležitosti konání expozice byla také publikována kniha The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. Z akademického hlediska může pak být zajímavé, že za celou akci se postavila jedna z předních osobností mediálních studií Henry Jenkins, který digitální hru coby možnou uměleckou formu okomentoval slovy: Hry jsou uměleckou formou 21. století [ ]. Nemyslím si, že je tu otázka, zda digitální hry jsou uměním, ale jak bohatým a hlubokým uměním hry můžou být. 55 Po všech těchto informacích není asi pro nikoho překvapením, že celé akci se dostalo velké mediální pozornosti, a to i od předních společností na poli žurnalistiky, jako jsou BBC, New York Times nebo CNN. 56 Obr. 7: Výstava Video Games: 14 in the Collection, for Starters ( ). Nyní se podívejme na druhou poznámky vhodnou událost pro naši analogii, a to MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters Jedná se o sbírku 14 digitálních her napříč herní historií (do budoucna je plánované rozšíření), kterou newyorské muzeum moderního umění zařadilo do své stálé expozice v rámci oddělení aplikovaného designu. 55 SMITHSONIAN AMERICAN ART MUSEUM. The Art of Video Games: Interview with Henry Jenkins. Youtube.com [online]. Zveřejněno , [vid ]. Dostupné z: < 56 Srov. SMITHSONIAN AMERICAN ART MUSEUM. The Art of Video Games [online]. Exhibitions [publikováno 2012], [cit ]. Dostupné z: < 28

29 Známá instituce na svých webových stránkách nepochybuje o uměleckém statusu her a snaží se zaměřit především na herní uměleckost v otázce interaktivního designu. Proti předchozí výstavě z hlavního amerického města má ta newyorská větší institucionální zájem hledat onu uměleckou esenci odlišující hry od ostatních mediálních forem. Jednotlivými kritérii, kterými muzeum posuzovalo kvalitu interaktivního designu, bylo: chování scénář, pravidla a narativ hry vzbuzující edukaci, emoce nebo nové pocity z nové zkušenosti, estetika vizuál, elegance a jejich funkčnost (vzhledem k dostupné technologii v dané době), prostor architektonicky naprogramované virtuální prostředí s vlastními pravidly a expresivním potenciálem (vzhledem k dostupné technologii v dané době) a nakonec čas dynamická jednotka hry úměrně ovlivňující příjem zkušeností, cílů, odměn a zážitků z média. Konečný výběr her měly na svědomí kurátorky instituce Paola Antonelli a Kate Carmody, které ve spolupráci s akademiky, právními experty, historiky a kritiky umění ocenily tyto hry: Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortresss, Portal, flow, Passage a Canabalt. 57 II. 3 ANALOGIE MEZI INSTITUCIONÁLNÍ TEORIÍ A MUZEJNÍMI VÝSTAVAMI UMĚNÍ DIGITÁLNÍCH HER Nyní v souvislosti s výše představenými událostmi začněme s analogiemi expozic digitálních her vzhledem k institucionální teorii George Dickieho, kde jsme skončili u závěru, že uměním je všechno, co institucionální svět umění označí za umělecký artefakt tím, že kupříkladu něco vystaví v muzeu nebo galerii. Po přečtení informací o zmíněných výstavách, sympoziích a sbírkách zabývajících se uměním her je nám nejspíš jasné, k čemu předchozí odstavce směřovaly. Bylo by však chybou předpokládat, že všechny hry, které svým způsobem zaštítily známé ústavy ze světa umění, automaticky fungují ruku v ruce s Dickieho teorií. Takto bychom mohli učinit pouze v případě newyorské výstavy The Art of Video Games či washingtonské sbírky MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters, 58 a to ještě za podmínky, že omezíme Dickieho tvrzení jenom na jeho institucionální rámec bez vnějších provázaností. Poté by nám nemělo činit problém stát si za tvrzením, že digitální hra coby umělecká forma se v institucionálním světě umění již 57 Srov. MUSEUM OF MODERN ART. Video Games: 14 in the Collections, for Starters [online]. Collections & Exhibitions, Design [publikováno 2012], [cit ]. Dostupné z: < 58 Naší analogii omezíme se pouze na tyto dvě akce, neboť jsou nejvhodnější pro aplikaci na Dickieho teorii. 29

30 zabydlela. Vše ale není tak jednoduché, neboť komplikovanější situace přichází v momentě, kdy obsah posledních dvou zmíněných událostí podrobíme analýze vůči všem pěti sociálním vztahům v kontextu Dickieho institucionální definice. První: umělec je osoba, která s porozuměním vytváří umělecké dílo (artefakt). Zatímco u her, jako je Passage (vystavena v New Yorku) od Jasona Rohrera, který vydal i svůj manifest Herní design jako umění, 59 nebo u Flower (vystavena ve Washingtonu) od Jenovi Chena, jenž své hry jako například flow původně navrhoval jako součást diplomové práce na umělecké fakultě, či Myst od bratrů Millerových, kteří chtěli nabídnout novomediální literární příběh, si můžeme být prakticky jistí, že autoři svá díla vytvářeli s plným uměleckým porozuměním, nelze toto jednoznačně tvrdit u Pac-Mana (obsahují obě muzea) Toru Iwataniho, jehož hlavní koncept hry napadl při pojídání pizzy. 60 U některých her jako například Passage, Flower a Myst je tedy Dickieho první podmínka správně splněna již samotným tvůrcem, kdežto u Pac-Mana je dosazena institucí v kooperaci s autory až retrospektivně, což jde proti Dickieho pravidlům. Na druhý vztah: umělecké dílo je druhem artefaktu, který byl vytvořen proto, aby byl prezentován publiku v rámci světa umění, lze použít stejný postup jako u první podmínky, jestliže jsme schopni akceptovat pravděpodobnost, že pokud se někdo, jako Rohrer, Chen a bratři Millerovi, snaží o produkci velmi komplexního díla, bude zároveň logicky stát i o jeho širokou prezentaci ve světě umění. Naopak bychom zase mohli polemizovat, zda Iwataniho počin v době jeho realizace měl nějaké ambice oslovit i umělecké publikum a nesloužit pouze jako zábavná kratochvíle. U třetího vztahu: publikum je skupina lidí, kteří jsou do určité míry připraveni porozumět prezentovanému objektu, je problém složitější, neboť technologická adaptace herního média masovou společností proběhla teprve nedávno, 61 od čehož se může odvíjet i názor na digitální hru coby možnou uměleckou formu, což dokládá i prozatím poměrně nízké číslo institucionálních snah zahrnout umění her. Zjednodušeně však můžeme říci, že minimálně odborné publikum tj. dlouholetí uživatelé her, herní studia, herní kritici a od nedávna již i některá muzea jsou s to porozumět herním uměleckým počinům. Zvlášť pokud Dickie exaktně neurčuje onu potřebnou určitou míru. 59 Český překlad: ŠVELCH, Jaroslav. Herní design jako umění. Iluminace časopis pro teorii, historii a estetiku filmu, ročník 24, 2012, č. 2, s Srov. MUSEUM OF MODERN ART. Pac-Man [online]. Collections [publikováno 2012], [cit ]. Dostupné z: < 61 De facto až s nástupem internetu a chytrých telefonů. 30

31 Poslední dva vztahy Dickieho teorie svět umění je souhrnem všech systémů umění a systém světa umění vytváří rámec pro to, aby umělec mohl předložit umělecké dílo publiku ve světě umění, není třeba nijak více rozebírat, neboť instituce Smithsonian American Art Museum a The Museum of Modern Art představují známé a zaběhnuté systémy umělecké praxe poskytující v souladu s Dickieho tezemi vlastní rámec světa umění, v němž umělec může předkládat publiku své dílo. Pokud shrneme naši analogii mezi Dickieho institucionální teorií umění a muzejními expozicemi digitálních her, dojdeme k závěru, že se nám podařilo najít svět umění, který by byl schopný do sebe pojmout některá díla z portfolia digitálních her, a jež splňuje Dickieho institucionální představy. Jedná se o hry Passage, Flower a Myst. V tomto institucionálním světě umění jsme však vzhledem k jeho definovaným vnitřním vztahům narazili i na problém, jakým způsobem do sebe přijal některá herní díla jako je Pac-Man, 62 jež jsou v rozporu s Dickieho institucionalismem. Logicky můžeme tedy usuzovat, že výstava The Art of Video Games (Smithsonian American Art Museum) či kolekce MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters (The Museum of Modern Art) by jako celky nejspíš v kontextu Dickieho teorie plně neobstály. Nicméně obě akce v sobě zahrnovaly a vystavovaly i ta díla, která plně odpovídají námi rozebrané teorii. Z tohoto výsledku lze konstatovat, že i herní médium (byť ne nijak vehementně) přeskočilo laťku jménem Dickieho svět umění. Po výše zjištěné shodě mezi známou teorií umění a institucionálními fakty, jimiž herní médium oplývá, bychom si mohli klást základní otázku: Proč se digitální hra v institucionálním světě umění ocitla až půl století po jejím vynálezu? Tento problém lze s ohledem na minulost jiných médií (již běžně akceptovaných uměleckých forem) osvětlit dvěma následujícími fakty. II SLOŽITOST AKCEPTOVÁNÍ HERNÍHO MÉDIA V RÁMCI UMĚLECKÝCH INSTITUCÍ První pravdou (ne však tou důležitější) je, že digitální hra jakožto médium existuje zhruba o 50 let méně než například film mající v současném světě umění a široké veřejnosti již akceptovaný status svébytné umělecké formy. Jak historie dokazuje, tato časem daná skutečnost tak nejspíš plyne z: 1) Období experimentů s médiem, učení zacházení s ním 62 Z rozsahových důvodů se omezujeme pouze na tuto herní legendu, leč bychom na zmíněných výstavách našli vícero takových her, které by nezapadaly do institucionální teorie. 31

32 a zkoumání jeho možností. Vzpomeňme na bratry Lumièry, kteří brali svou kinematografii jen jako technický vynález, kdežto Georges Méliès se rozhodl s jejich médiem experimentovat a zapojit do něj vyprávění příběhů. 2) Období limitů výpočetního výkonu techniky, jež mnohdy neumožnily naplnit autorům jejich ambiciózní vize. Zmiňme motor kamery a promítačky zajištující automaticky rovnoměrné nahrávání nebo promítání. Dále zvuk, barvu a další technické vymoženosti či různé triky, které film postupně přijal, čímž poskytl autorům nové expresivní možnosti. 3) Časovou periodu pro akceptování média jakožto možné umělecké formy v diskurzu světa umění. Půjdemeli hlouběji do historie, setkáme se například s modernistickým výtvarným uměním (kubismus, expresionismus, impresionismus atd.), kterému v době vzniku fotografie výtvarní tradicionalisté vytýkali odklon od zobrazování reality a zpronevěření se pojmu umělecké dílo. Blíže k nám narazíme na fotografii, jejíž uměleckost byla kárána za absenci umělecké dovednosti fotografa, jenž tvořil svá díla pouhým stisknutím tlačítka. A na závěr dojdeme k dlouho kritizovanému filmu pykajícího za svoji povrchnost, zábavnost, konzumnost nebo za zobrazování témat násilí či sexu. Přesto všechno dnes nepochybujeme o možnostech umělecké exprese skrze tato média a navíc není nic neobvyklého občas spatřit film či zejména fotografie nebo zmíněné výtvarné styly v muzeích, galeriích, ateliérech atd. Za vznikem výše zmíněných médií či uměleckých stylů stálo sice různorodé pozadí, které nelze přímo srovnávat s digitálními hrami, jež byly původně vyvinuty jako hravé kratochvíle ověřující možnosti výpočetní techniky, avšak bez ohledu na odlišné výchozí body všech expresivních forem se ukazuje, že čas je hlavním strůjcem při procesu přijímání nové umělecké třídy do útrob institucionálního světa umění. 63 Druhý fakt, ozřejmující proč digitální hry (například i s filmy) hojně neobývají prostory muzeí a galerií, se váže přímo k jejich mediálnímu charakteru, který je velmi dynamický a někdy i časově náročný pro úplnou recepci. Hry také oproti jiným médiím vyžadují určitou míru ergodické participace ze strany diváka, mají-li vůbec jako potencionální umělecké artefakty fungovat. Všechny tyto uvedené vlastnosti se dohromady zasazují do světa umění mnohdy obtížně, aniž by neztratily svoji smysluplnost a nezačaly z časových důvodů diváky nudit, což potvrzují i kurátoři výstavy MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters. Ti totiž museli řešit otázku, jak svému publiku správně a účinně zobrazit poselství vystavených her. V případech, jako byly například uvedené 63 Nesmíme ještě zapomenout, že tento svět může svým způsobem ovlivňovat například i samotné akademické prostředí produkující hodnotný výzkum a teorii, nebo také vláda dotující jistý kulturní průmysl. Vliv těchto subjektů se však pohybuje na poli informační, politické a ekonomické sféry, která není předmětem našeho tématu. 32

33 Passage a flow, jež pro pochopení nezaberou recipientovi příliš času, nebyl žádný problém. Složitější situace však nastávaly u her, jako je Myst, které jsou buď časově náročnější, nebo až příliš komplexní k tomu, aby si je divák stihl plně osvojit během jedné návštěvy muzea. V neposlední řadě ještě nesmíme zapomenout na díla vyžadující aktivitu dalších lidí (až miliony lidí v případě vystavené EVE Online), což se pro účely muzea či jiné instituce jen obtížně simuluje. Autoři newyorské expozice tyto strasti však vyřešili několika způsoby. Buď ve spolupráci s vývojáři vytvořili hratelné časově omezené demo, které demonstrovalo vše podstatné ze hry, nebo video vysvětlující důležité herní aspekty, či dokonce virtuální prohlídku s průvodcem skrze daný fikční svět. Jak je vidno, oproti etablovaným uměleckým třídám, jako jsou sochařství, malířství, instalace, fotografie atd., vyžadují digitální hry speciální péči ze stran institucí. To vše dohromady s postupnou kulturní adaptací her a až teprve nedávným boomem nezávislé herní scény, 64 jenž nastal během posledních deseti let, se může zapříčiňovat o (zatím) skromný počet institucionálních pokusů vystavovat digitální hry v kontextu světa umění. II. 4 KRITIKA INSTITUCIONÁLNÍ TEORIE UMĚNÍ Jestliže se nám alespoň částečně podařilo aplikovat institucionální teorii na médium digitálních her, přejděme nyní ke kritice této definice. Začněme například vysvětlením toho, kdo a jakým způsobem se podílí na udělování statusu to je umělecké dílo. Jak jsme si již vyjasnili, jádro Dickieho světa umění tvoří umělci, kurátoři, filozofové, diváci, laici a další, kteří uvnitř institucionálního systému praxe soudí vybrané artefakty ucházející se o příslušný status. Podle čeho a dle jakých vlastností by tito jednatelé měli posuzovat díla, nám však Dickie už nic neříká a místo toho pouze ozřejmuje postupy a vzájemné vztahy sociálního kontextu světa umění. V důsledku tak institucionální teorie vůbec nevysvětluje důvody, podle kterých se jádro světa umění řídí v otázce, co je či není umění, ale pouze objasňuje sociální proceduru, jíž objekty musejí projít, mají-li se stát uměleckými. Za příklad může posloužit určité dílo X, s nímž nemáme žádnou osobní zkušenost, přesto ale z nějaké zprávy víme, že daná instituce jej uznala uměleckým. Pokud by však toto dílo bylo záhy navždy zničeno, musel by každý, ke komu se informace dostala, uznat její věčnou platnost a respektovat umělecký status díla X. Tímto smýšlením Dickie posouvá senzuální 64 Tento boom má na svědomí rozšíření digitální distribuce her (nejznámější službou v této oblasti je Steam od firmy Valve), levné zpřístupnění vývojářských platforem (Unity, Unreal, CryEngine a další), odstartování vlny crowdfundingových projektů (např. kickstarter.com a indiegogo.com) a nástup chytrých mobilních telefonů. 33

34 a odůvodnitelné zakoušení uměleckého díla na vedlejší kolej, čímž přesměrovává otázku: Co je umění? z pole estetiky do sociologické disciplíny. 65 Jiné pochyby vzbuzuje i Dickieho kruhová definiční strategie, v níž vymezuje umělce prostřednictvím uměleckého díla, které definuje publikum, jež se může skládat zase ze samotného umělce. Tento nedostatek si uvědomuje i sám Dickie. Ten se však ohrazuje argumentem, že svět umění je velmi komplexní i vzájemně provázaná struktura, kterou nelze vyložit odděleně, čímž se zároveň snaží upozornit na jistou míru informativnosti, jehož jeho kruhová strategie může přinášet. 66 Další otázku vyvolává samotná institucionální instance, která opomíjí možnost existence umění mimo její vlastní hranice. Představme si kupříkladu schopného malíře, básníka nebo filmaře, již osamoceně produkují vlastní umělecká díla, ale nikdy nejsou dostatečně odvážní je vystavit nebo publikovat. Opakem budiž sebestředný a velmi sebevědomý člověk s minimální uměleckou vlohou považující se za umělce, který rád nechává obdivovat své objekty. Můžeme v těchto dvou případech dle institucionální teorie jednoznačně rozhodnout, co je či není uměním? Dickie v tomto ohledu činí chybu v tom, že nerozlišuje systém světa umění od jiných systémů, soustředících se primárně na prezentaci objektů, jako je například systém reklamy, což znamená, že institucionální svět umění není založen na svébytné elementární podstatě. 67 Jednu z posledních komplikací institucionálního výkladu představuje i jeho ahistoričnost. Dickie oproti Dantovi vysvětluje struktury světa umění nezávisle na jakémkoliv historickém vývoji umění, čímž sází pouze na současné kulturní a společenské poměry, které, jak si všímá český estetik Denis Ciporanov, v leckterých případech nemůžou vhodně sloužit. Lze si jen těžko představit, že taková podoba světa umění, kde jakákoliv věc může být uměním, kde udělení statusu umění je potencionálně možné pro většinu lidí, kde následně každý může být umělcem atp., má sloužit jako vhodná báze pro diskuzi například středověkého umění. [ ] není pravdou, že v čase, kdy Duchamp vytvořil Fontánu, mohl prodavač sanitárního zboží udělat stejnou věc, pokud by měl 65 Srov. BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s Srov. DICKIE, George. Co je umění? Institucionální analýza. In KULKA, Tomáš a CIPORANOV Denis. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Přeložil: Ota Gál. 2010, s Srov. BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

35 dostatek odvahy. Přesvědčivý popis povahy světa umění musí zohlednit a to právě Dickie neučinil - historickou dynamiku této instituce. 68 Jak je patrné, ani Dickieho definiční přístup se neobešel bez problému a otázek. Institucionální definice totiž obsahuje rysy: příliš benevolentní šíře (jádro světa umění může tvořit prakticky kdokoliv), omezující úzkosti (uměním je jen to, co je vystaveno v kontextu světa umění ), bludné kruhovosti (umělce tvoří dílo, které posuzuje publikum skládající se z kohokoliv, kdo se cítí kompetentní), ignorance ahistoričnosti (nezachycuje dějinnou dynamiku vývoje umění) a pochybné vágnosti (nevysvětlení důvodů, které vedou svět umění k ocenění díla). V návaznosti na tyto Dickieho institucionální přešlapy se budeme v následující kapitole zabývat další konvencionální definicí umění uměleckým historicismem Jerrolda Levinsona. Tento definiční koncept umění si tentokrát představíme v analogickém vztahu k digitálním hrám (Myst) společně s mediální teorií remediace od Davida Boltera a Richarda Grusina. III. KONVENCIONÁLNÍ DEFINICE UMĚNÍ HISTORICISMUS JERROLDA LEVINSONA A TEORIE REMEDIACE V KONTEXTU UMĚNÍ DIGITÁLNÍCH HER H istoricismus Jerrolda Levinsona zastává v naší práci druhou konvencionální definici, která podobně jako Dickieho institucionalismus bere na vědomí cennou Mandelbaumovu kritiku a Dantův svět umění. Největší rozdíl mezi oběma autory konvencionálních přístupů pak představuje jejich postoj k historickému odůvodnění uměleckého světa a míra zakládání si na něm. Jestliže Dickie na světu umění stavěl svoji teorii, těží Levinson z jeho konstrukčních chyb, na které reaguje. Historicismus proto upouští od povrchního veřejného aktu udělování uměleckého statusu skrze ahistorickou instituci a soustředí se i na záměr nezávislého individua/individuí. Tento záměr neboli umělcovu intenci (skrytou či otevřenou) vztahuje k dějinám umění, podle nichž klasifikuje umělecké dílo vzhledem k jeho uměleckým předkům. Umění se nutně ohlíží zpět (i když v některých 68 CIPORANOV, Denis. Umění jako instituce. Komentář k teorii George Dickieho [online]. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 2, [cit ]. Dostupné z: < 35

36 případech nikoliv vědomě) a právě tento fakt definice umění musí zohlednit. 69 Jinými slovy v určitém čase může být uměleckým dílem to, co vychází z umělecko-historického vývoje. 70 Pokračujme Levinsonovo kritikou zaobírající se Dickieho světem umění. Zde si americký estetik všímá, že institucionalismus sice vysvětluje způsob prezentace a přijímání uměleckého díla, ale už nic neříká o záměru, jakým by umění mělo vznikat či jaký druh vnímání se očekává od diváka. Levinson tyto vznesené požadavky vyjímá ze spárů instituce, čímž navíc upozorňuje na možnost existence izolovaného (soukromého) umění. Ve výsledku proto přichází s definicí umění zohledňující jeho námitky. 71 x je uměleckým dílem = x je předmět, který osoba nebo osoby mající na něj příslušné vlastnické právo nepřechodně zamýšlí tak, aby byl vnímán-jako-umělecké-dílo, tj. vnímán způsobem (či způsoby), jakým se správně (ne standardně) vnímala předcházející umělecká díla. 72 Pro Levinsona je tedy uměním něco, co nejen odkazuje k předcházejícím uměleckým dílům a formám, ale i k jejich způsobům zakoušení. Esence umění tak nevychází z výčtu vlastností, ale ze souvislého vztahu děl napříč uměleckými dějinami v důsledku není obsahem pojmu umění nic, než to co uměním bylo. 73 Z výše uvedené definice dále plyne, že pro uznání statusu uměleckého dílo je nutný autorský záměr, který Levinson rozděluje na tři druhy. První představuje specifický umění znalý záměr: ten by zamýšlel objekt tak, aby byl vnímán takovým specifickým způsobem či způsoby, jakými byla správně v minulosti vnímána některá konkrétní umělecká díla nebo třída uměleckých děl. Druhý je nespecifický umění znalý záměr: ten zamýšlí objekt pro jakékoliv vnímání, které kdy bylo správně použito na kterékoli umělecké dílo či třídu, aniž by měl na mysli něco konkrétního. 74 A nakonec třetí umění neznalý záměr: člověk mající záměr, jenž však netuší skutečnost, že se jeho intence kryje se způsoby, jimiž se v minulosti vnímala umělecká díla. 75 Těmito kroky historicismus 69 LEVINSON, Jerrold. Definovat umění historicky [online]. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 3, Přeložil: Jakub Stejskal, [cit ]. Dostupné z: < 70 Srov. DAVIES, Stephen. The Philosophy of Art: Foundation of the Philosophy of the Arts. 1st edition. Oxford:Blackwell Publishing, 2006, s Levinson ve své práci tuto definici několikrát vylepšuje vůči možným námitkám, které se však netýkají našeho tématu, proto budeme používat tuto její základní a hlavní podobu. 72 LEVINSON, Jerrold. Definovat umění historicky [online]. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 3, Přeložil: Jakub Stejskal, [cit ]. Dostupné z: < 73 Ibid. 74 Srov. ibid. 75 Srov. BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

37 zahrnuje nejen tradiční a avantgardní umění, ale i (osamocené) tvůrce neznající historický kontext umění. V další části své práce Levinson stanovuje definici uměleckého statusu v závislosti na plynutí času a uměleckým dějinným vývojem. To však pro námi stanovenou analogii s teorií remediace není nutné rozebírat do detailů a celou autorovu snahu můžeme shrnout do následujících bodů. 1) Význam pojmu umění se časem mění v závislosti na rozrůstající se množině akceptovaných umělecký děl či třídy. 2) Umělecky zamýšlené dílo nemusí nabýt uměleckého statusu hned při svém vzniku, ale i zpětně, kdy jej dohoní svět umění. Co je pro nás zajímavější, jsou výzvy v podobě nového či dokonce revolučního umění, kterým věčně ohlížející se historicismus musí zákonitě čelit. Nové, nebo slovy Levinsona originální dílo se vyznačuje odlišnými strukturními nebo estetickými vlastnostmi vůči zaběhlé umělecké tradici. Takové umění pro historický přístup ale nepředstavuje příliš problém, neboť nerozšiřuje způsoby vnímání. Co však už historicismus považuje za zkoušku, je revoluční umění, které si žádá nový a bezprecedentní druh vnímání. S tímto problémem se Levinson vypořádává skrze dvě možné strategie. V první by se revoluční umělec ucházející o bezpříkladný a přesto umělecký přístup k jeho výtvoru měl snažit navigovat recipienty k nějakému způsobu, jakým již v minulosti bylo umění chápáno. Tento přístup sice nejspíš zapříčiní frustraci diváků očekávajících něco tradičního, ale také je může přinutit zaujmout nové hledisko na věc, což by v důsledku měl být skutečný a zároveň skrytý cíl umělce nejdříve záměrně zklamat svého diváka proto, aby mu poskytl nový úhel pohledu. Druhá a o něco i volnější strategie nevyžaduje od inovativního umělce cílené odkazování na již akceptované způsoby vnímání, ale umožňuje mu obsáhnout i zatím neuznané druhy umění, avšak pouze za přítomnosti vědomé a přiznané opozice komentující uměleckou tradici. Ve výsledku tak: umělecká díla jsou objekty předurčené pro vnímání (alespoň zčásti) způsoby, jakými se standardně vnímala minulá umělecká díla. Tato umělecká díla, budou-li vůbec originální, se budou od těch minulých více či méně zřetelně lišit, a budou si tudíž přinejlepším žádat způsoby vnímání [ ] v něčem se lišící od těch už používaných. Pak se ovšem tyto způsoby stanou součástí tradice oceňování umění, čímž umožní dalším novým dílům, aby se etablovala jako umění pomocí odkazu k nim, atd. Umělecká díla dané doby pouze nenásledují po svých předchůdcích. Jsou víc než jen kauzálními potomky, víc než důkazy vlivu stylu, prostředků a námětů. Jejich předchůdci se zde zapojují nutně (skrze způsoby, jakými byli vnímáni) do 37

38 intencionální struktury, která stanovuje jejich následníky jako umělecká díla. Co se uměním stane, závisí nejen kauzálně, ale i konceptuálně na tom, čím umění bylo. 76 Pokud bychom chtěli celý historicismus stručně shrnout do nějaké základní myšlenky, můžeme použít simplifikaci přímo jeho autora. Zkrátka, aby něco bylo v kterékoli době uměleckým dílem, musí to být intencionálně vztaženo k uměleckým dílům, která předcházela nic víc a nic míň. 77 III. 1 TEORIE REMEDIACE DAVIDA BOLTERA A RICHARDA GRUSINA David Bolter a Richard Grusin ve své vlivné knize Remediation: Understanding New Media rozpracovávají myšlenku jednoho z nejznámějších teoretiků médií Marshalla McLuhana: obsahem každého média je vždy jiné médium. 78 Pro vlastní účely však opouští technologický determinismus torontské školy a s využitím Foucaultovy genealogie 79 svůj výzkum přesměrovávají na pomezí uměnovědné a mediologické debaty. Výsledkem je koncept remediace, který vysvětluje hybridní povahu a formální konvergenci digitálních médií na základě logiky vztahů mezi starými a novými médii, jež si navzájem mezi sebou propůjčují obsahové i formální prvky. 80 Sami autoři remediaci vysvětlují jako: reprezentaci jednoho média druhým 81 Podle Boltera a Grusina se jedná o obousměrný proces doprovázející vznik a vývoj veškerých mediálních forem, což cílí i k námi diskutovaným digitálním médiím. Tak jako jejich předchůdci [ ] nemohou ani digitální média nikdy [ ] minulost transcendovat. Budou [ ] působit v neustálém dialektickém vztahu s tradičními médii, tak jako působila i starší média ve chvíli svého zavedení. To, co je na nových médiích nové, spočívá v jejich specifických postupech remediace televize, filmu, fotografie a malířství. 82 remediace je charakteristickým rysem nových médií LEVINSON, Jerrold. Definovat umění historicky [online]. Aluze.cz : Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 3, Přeložil: Jakub Stejskal, [cit ]. Dostupné z: < 77 Ibid. 78 MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. 2., rev. vyd. Praha: Mladá fronta, 2011, s Genealogie hledající aspekty nějakého rysu či pojmu, skrze něž (díky jimž, proti nimž) se v historické souvislosti pojem nebo rys utvořil. V teorii remediace je vztažena ke vztahům v a mezi médii a jejich kultuře. 80 Srov. MACEK, Jakub. Poznámky ke studiím nových médií. Vyd. 1. Brno: Masarykova univerzita, 2013, s BOLTER, David a GRUSIN, Richard. Imediace, hypermediace, remediace. In Teorie vědy: [časopis pro teorii vědy, techniky a komunikace]. Kabinet pro studium vědy, techniky a společnosti při Filozofickém ústavu AV ČR. 2005, č. 2, s Ibid., s Ibid., s

39 Detailnější vysvětlení této teorie odpovídající na otázku odkud se vzala nová média, přináší autoři za pomoci remediačních logik imediace a hypermediace, skrze něž rozvádí jednotlivé příklady historické provázanosti médií, umění a uměleckých technik. Jejich bádaní začíná již v období renesance, kde poprvé spatřují vědomou snahu výtvarných umělců o dosažení transparentnosti a bezprostřednosti jejich média alias imediaci. Ta si skrze vzájemné vztahy estetické transparence, lineární perspektivy, skrývání a automatičnosti prošla vývojem, na jehož počátku bylo malířství, poté fotografie, film, televize a na konci aktuální počítačová grafika či virtuální realita (prozatím) završující západní formy vizuální reprezentace. 84 Malíři využívající lineární perspektivy přinesli transparenci, kterou umožňovala olejomalba zahlazující stopy umělce. Camera obscura, fotografie, film a televize zase o něco zdokonalily techniku lineární perspektivy zautomatizováním, rozpohybováním či možností otisku skutečného světa. A nakonec přišla počítačová grafika, která přinesla reálné i syntetické obrazy, matematickou přesnost, projektivní geometrii a autonomní algoritmizaci. 85 Dále, co se týče imediace, rozebírají Bolter a Grusin míru bezprostřednosti médií z hlediska zapojení diváka do mediálního obrazu. Zde si všímají skutečnosti, že malířství i fotografie stanovují recipientovi pevný úhel jeho pohledu. Film a televize tento úhel sice uvádí do pohybu, ale stále jej drží v moci režisér, kameraman či střihač. Až teprve v digitálních hrách nebo virtuální realitě přichází ke slovu poprvé a výrazněji samotný divák částečně (a ergodicky) konfigurující to, co vidí. Hypermediace je protipólem imediace, který představuje fascinaci samotnými médii a snaží se upozornit na jejich přítomnost. Tam, kde imediace naznačuje sjednocený vizuální prostor, nabízí hypermediace prostor heterogenní, v němž reprezentace není pojímána jako okno do světa, nýbrž spíše jako okno samotné: okno, jež se otevírá na další reprezentace či jiná média. 86 Tato druhá remediační logika nebyla v západní umělecké sféře dlouhou dobu (od renesance až do modernismu) tolik prosazována jako její bezprostřední kolegyně. Přesto, jak Bolter a Grusin podotýkají, obě tyto logiky vždycky vedle sebe koexistovaly nejen kvůli kulturně známým předmětům, ale i díky předchozím médiím, jako je malířství, psaní rukou či na stroji. Tento fakt si dle autorů můžeme např. ověřit na evropských katedrálách, renesančních oltářích, barokních kabinetech, holandském malířství, modernistických kolážích a fotomontážích, jež vyústily do současných grafických interfejsů www stránek, operačních systémů, programů a digitálních her, kde je důraz na mediaci nejzřejmější. Vše 84 Srov. ibid., s Srov. ibid., s Ibid., s

40 je nějakým způsobem provázané až k dnešní digitální hypermediaci, což autoři také náležitě genealogicky znázorňují. Evropské katedrály jsou důmyslným hypermediovaným prostorem díky svému slučování různých médií (barevná skla, reliéfní plastiky a nápisy) a uspořádání prostorové logiky. Renesanční oltáře zase dokázaly propojit starší tradici plastiky s perspektivním trojrozměrným zobrazováním. Barokní psací kabinety obsáhly tyto již logické trojrozměrné prostory za skrytými dvířky, zásuvkami a panely, čímž nabídly něco, co bychom mohli považovat za předchůdce dnešní počítačové plochy s grafickými ikonami, složkami a okny. Holandské malířství svojí fascinací obrazy, okny, mapami, obrazy v obrazech podpořilo interfejsovou ideu na uměleckém poli. Mechanická reprodukce zastoupená fotomontáží nebo koláží zase předznamenávala heterogennost a cílené narušení obrazu či kontextu za účelem možné kombinace vícero médií (tisk, fotografie, kresba a malba). Výsledkem této mechanické reprodukce nakonec byla přiznaná hypermediace se záměrem přeskupení existujících mediálních forem, což v důsledku rezonuje s dnešním literárním hypertextem. Ten navíc, jestliže obsahuje grafiku, animaci, video či zvuk, se stává tzv. hypermédiem, 87 které dle Boltera a Grusina nejen mediálně, ale i umělecky odkazuje k dalším médiím, jež samo v sobě obsahuje. Zdůrazněním vlastního procesu se digitální hypermédia stávají sebeospravedlňující. Díky jejich neustálému odkazování k dalším médiím a jejich obsahům si hypermédia získávají naši pozornost jako forma čisté zkušenosti. [ ] v tomto tvrzení nám hypermédia připomínají vysoké moderní umění. 88 Od tohoto bodu již nejsme daleko od kybertextu, který implicitně pojímá i hypertext (viz obrázek č. 2) a jehož teorie využívají hry. S digitálními hrami ve své teorii počítají i Bolter a Grusin, kteří pomocí nich vysvětlují slučování obou remediačních logik. Krom této kombinace také osvětlují remediaci umění v kontextu digitálních her, a to na konkrétním příkladu hře Myst, která je mimo jiné součástí expozic obou představených amerických uměleckých institucí. Dále autoři řeší jejich teorii ve vztahu k umění a zde pracují s prací Waltera Benjamina Umělecké dílo ve věku své technické reprodukovatelnosti, s jejíž pomocí upozorňují na skutečnost, že remediace je svým způsobem sociálně-politická 87 Podle Teda Nelsona (otec pojmu hypertext). Srov. MACEK, Jakub. Úvod do nových médií. Vyd. 1. Ostrava: Ostravská univerzita v Ostravě, 2011, 71 s. 88 Přeložil Dominik Jícha: By emphasizing proces, digital hypermedia become selfjustifying. With their constant references to other media and their contents, hypermedia ultimately claim our attention as pure experience. [ ] in this claim, hypermedia remind us of high modern art. BOLTER, Jay David a GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, xi, s

41 obdoba mechanické reprodukce, co se týče otázky umění v digitálním věku počítačů. Propojením uměnovědného kontextu teorie remediace a myšlenek Waltera Benjamina dostaneme vhodné podklady pro analogickou aplikaci Bolterova a Grusinova konceptu na Levinsonův historicismus pro případ hry Myst. III. 2 REMEDIACE V KONTEXTU DIGITÁLNÍCH HER HRA MYST Hra Myst (1993) představuje v očích Boltera a Grusina populární uměleckou alegorii knihy s vážným detektivním příběhem, která v sobě kloubí trojrozměrnou pohyblivou grafiku, statickou grafiku, perspektivní malířství, text, video, fotografii a film, čímž se zároveň stává názorným jinotajem remediace knihy ve věku digitální grafiky. 89 V Myst je virtuální svět totiž vyobrazen především prostřednictvím tradiční fotografie a jejího fotorealismu, který se odráží na celkové podobě hry. Její digitální 3D vizuál se však odvíjí i od perspektivního malířství, přičemž divákovi je servírován pohledem první osoby stejně jako ve virtuální realitě. V důsledku se Myst nachází někde uprostřed mezi logikami hypermediace (hra jako pomyslné okno, jež se otevírá na další reprezentace či jiná média. 90 ) a imediace (hra jako médium vnořující diváka do děje a pohlcující dílo přijímáno pohledem první osoby). Podle Boltera a Grusina Myst krom knihy působí i jako interaktivní film dovolující hráči přebrat roli detektiva, což zapříčiňuje žádanou bezprostřednost imediaci, která však přichází znovu pouze při vědomí přiznané mediace. Myst (a tím i digitální hra coby médium) se tak snaží zlepšit film tím, že redefinuje standardy, jimiž film soudíme. Činí to skrze remediaci, kdy nové médium přesvědčuje diváky k akceptování nových mediálních a expresivních standardů. 91 Pro ukázku dosvědčující mediální provázanost Myst si níže ukážeme fanouškovskou modifikaci hry speciálně vyrobenou šasi převádějící (nejspíše nevědomky) teorii remediace do jejího praktického extrému. Oblíbenost a dopad hry také dokazují její prodejní čísla, která dlouhých 9 let ( ) držela Myst na první příčce prodejnosti, odkud ji sesadila až známá simulace rodinného života The Sims. Po názorné ukázce modifikace Myst postupme k ukotvení Bolterovy a Grusinovy teorie do uměnovědného kontextu. 89 Srov. ibid., s BOLTER, David a GRUSIN, Richard. Imediace, hypermediace, remediace. InTeorie vědy: [časopis pro teorii vědy, techniky a komunikace]. Kabinet pro studium vědy, techniky a společnosti při Filozofickém ústavu AV ČR. 2005, č. 2, s Srov. BOLTER, Jay David a GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, xi, s

42 Obr. 8: Fanouškovská modifikace hry Myst extrémní a praktická ukázka remediace. Obr. 9: Fanouškovská modifikace hry Myst extrémní a praktická ukázka remediace. Obr. 10: Fanouškovská modifikace hry Myst v knihovně. Obr. 11: Fanouškovská modifikace hry Myst vnitřnosti knihy/pc. III REMEDIACE V UMĚNOVĚDNÉM KONTEXTU V otázce umění a uměleckého díla ve vztahu k teorii remediace se Bolter a Grusin otáčí směrem k Walteru Benjaminovi a jeho stěžejní práci Umělecké dílo ve věku své technické reprodukovatelnosti. V ní s využitím příkladů fotografie, kina a malířství pojednává známý německý filozof o zásadních změnách v tvorbě a vnímání umění zapříčiněných mechanickou reprodukcí. Ta stručně v několika bodech přinesla: 1) Narušení umělecké aury originálu v jeho časoprostorové jedinečnosti ( zde a nyní ). 2) Náhled na různé detaily originálu, kterých bychom si jinak nemuseli všimnout (fotografie). 3) Zjednodušení umění a jeho edukativní přínos pro masy (film). 4) Jednoduchý přístup umění k masám a jejich domovům (film, fotografie, hudba atd.). 5) Možné znehodnocení kultovní hodnoty umění související se snazší tvorbou a jeho šířením. 92 Bolter a Grusin si retrospektivně všímají, že Benjaminův postup v jistém smyslu odpovídá jejich logikám imediace a hypermediace. Imediaci značí Benjaminovy poznatky 92 Srov. BENJAMIN, Walter. Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti. In Dílo a jeho zdroj (ed. Grebeníčková, R.). Praha: Odeon, 1979, s

43 o umění, které je vlivem mechanické reprodukce mnohem blíž člověku než kdy předtím nebo jeho nadšení k filmu, u kterého německý filozof pozoruje jedinečné mediační možnosti (komplexní pohlcující scény a dynamiku). Z tohoto důvodu Benjamin staví do kontrastu vnímání i tvorbu filmu a malířství. 93 Při práci si malíř vůči realitě svého námětu udržuje přirozený odstup, kameraman naopak proniká hluboko do tkáně dané reality. Obrazy, jež oba získávají, jsou nesmírně rozdílné. Obraz malíře je celistvý, kameramanův mnohonásobně rozkouskovaný, jeho díly se k sobě pojí podle nových pravidel. Filmové předvádění reality je tak pro dnešního člověka nesrovnatelně významnější, neboť přirozený obraz skutečnosti osvobozený od všeho strojového, který se od umění oprávněně požaduje, je poskytován právě díky intenzívnějšímu pronikání snímací aparatury. 94 V tomto ohledu Bolter a Grusin podotýkají, že Benjamin sice oslavuje imediaci filmu, která však ústí z fascinace tímto médiem neboli uznanou zkušeností mediace. Autoři si tak vzhledem k jisté provázanosti obou teorií pokládají sami otázku: Co jsme oprávněni žádat od uměleckého díla ve věku remediace? 95 Zde docházejí k závěru: Zdá se, že dnešní umělecké dílo nabízí aspekt reality, který nemůže být osvobozen od mediace či remediace [ ]. Proto remediace neničí auru uměleckého díla, ale opětovně ji upravuje do dalších mediálních forem. 96 Ohledně novomediálních umělců a jejich výtvorů tvrdí: Dělají to, co remediátoři vždycky dělají: propůjčují si jména a formy z předešlých médií, přičemž tvrdí, že jsou stejně tak dobří nebo lepší než ta média, ze kterých čerpají. 97 Dále Bolter a Grusin rozvádějí vlastní myšlenky ve vztahu k Benjaminově práci ještě do hlubších detailů, avšak pro námi stanovený účel analogii mezi remediací umění ve hrách (Myst) a historickým přístupem Jerrolda Levinsona postačí již výše vysvětlené. 93 Srov. BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Remediation: understanding new media. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, xi, s BENJAMIN, Walter. Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti. In Dílo a jeho zdroj (ed. Grebeníčková, R.). Praha: Odeon, 1979, s Přeložil Dominik Jícha: What are we entitled to ask from a work of art in an age of remediation? BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Remediation: understanding new media. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, xi, s Přeložil Dominik Jícha: The work of art today seems to offer an aspect of reality which cannot be freed from mediation or remediation [ ] Thus remediation does not destroy the aura of a work of art, instead it always reafashions that aura in another media form. Ibid. 97 Přeložil Dominik Jícha: They are doing what remediators always do: borrowing names and form from earlier media while claiming to be as good as or better than the media from which they are borrowing. Ibid., s

44 III. 3 ANALOGIE MEZI REMEDIAČNÍMI PRVKY MYST A HISTORICKOU DEFINICÍ UMĚNÍ Jak jsme si ukázali, historicismus rozeznává umělecké dílo vzhledem k jeho historickým předkům, kteří odkazují k předcházejícím uměleckým dílům (formám) nebo jejich způsobům zakoušení. Esence umění tak vychází ze souvislého vztahu děl napříč uměleckými dějinami. Na druhé straně figurují Bolter a Grusin se svojí teorií remediace, kteří využívají Foucaultovy genealogie, po jejímž vzoru demonstrují historickou provázanost veškerých mediálních a uměleckých forem. Tu autoři vysvětlují na základě logiky vztahů (imediace a hypermediace) mezi starými a novými médii, jež si navzájem mezi sebou propůjčují obsahové i formální prvky, u nichž v otázce umění Bolter a Grusin rozvádí vlastní myšlenky, které pramení z práce Waltera Benjamina. Zdá se, že v tomto ohledu jsme našli společné (z principu jen analogické) zpětně ohlížející průniky obou koncepcí, které se zabývají otázkou umění se zřetelem k historické spojitosti uměleckých, potažmo mediálních forem. Pokračujme konkrétním příkladem uplatnitelným na obě teorie. Levinsonova definice zní: X je uměleckým dílem = X je předmět, který osoba nebo osoby mající na něj příslušné vlastnické právo nepřechodně zamýšlí tak, aby byl vnímán-jakoumělecké-dílo, tj. vnímán způsobem (či způsoby), jakým se správně (ne standardně) vnímala předcházející umělecká díla. 98 Přičemž slovo zamýšlí je deklarováno třemi výše vysvětlenými způsoby: umění znalý záměr, nespecifický umění znalý záměr a umění neznalý záměr. 99 Nové umění se pro Levinsona vyznačuje odlišnými strukturními nebo estetickými vlastnostmi vůči zaběhlé umělecké tradici a revoluční umění zase vyžaduje bezprecedentní druh vnímání. S tímto se historicismus vypořádává skrze dvě strategie, a to: 1) Cíleným navigováním umělcem k minulým způsobům chápání umění ve vztahu k jeho dílu, což nejdříve nejspíše diváka zklame, ale pak mu poskytne nový úhel pohledu nebo 2) vědomou opozicí ze strany umělce vůči akceptovaným způsobům vnímání dosavadního umění. Pro naše účely považujme nyní předmět X za digitální hru Myst z roku Ta dle Boltera a Grusina je populární uměleckou alegorií detektivní knihy obsahující trojrozměrnou pohyblivou grafiku, statickou grafiku, perspektivní malířství, text, video, fotografii a film. 98 LEVINSON, Jerrold. Definovat umění historicky [online]. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 3, Přeložil: Jakub Stejskal, [cit ]. Dostupné z: < 99 Viz kapitola III

45 Hra krom knihy působí i jako interaktivní film redefinující standardy, kterými filmové médium soudíme. Činí tak skrze remediaci předchozích médií, jež si sama vypůjčuje, přičemž současně přidává možnost divákovi stát se hercem, kameramanem a režisérem v jeho médiu (ergodická participace). Toto tvrzení nepřímo podporují i samotní autoři hry Robyn a Rand Miller, kteří ji vytvářeli se zájmem nabídnout fotorealistický svět, jehož kulisy a příběh si bude moci divák dle své libosti nelineárně prozkoumat podobně jako ve stolní hře na hrdiny Dungeons & Dragons. K uvěřitelnosti jejich virtuálního prostoru proto zasadili do hry i filmové pasáže, věrohodné animace, hlubokou perspektivu, doprovodné zvuky a hudbu. 100 Ve výsledku a v souladu s historickou definicí tak autoři vytvořili dílo (Myst), na které jim příslušelo vlastnické právo a jež bylo zamýšleno jak některým ze způsobů, kterými se vnímala předcházející umělecká díla, tak i částečně novým způsobem vnímání. Slovo částečně zde píšeme záměrně, neboť autoři Myst se nepokoušeli o revoluci ve způsobu vnímání (ostatně digitální hry existovaly již desítek let před Myst), ale spíš než to se rozhodli svoje nápady a tvůrčí snahu vložit do média, jehož umělecký status ve světě umění a lidové kultuře teprve zraje. Tímto krokem by také bratři Millerovi po vzoru teorie remediace (nevědomky) redefinovali standardy předchozích médií a v souladu s historickým přístupem by i rozšířili způsoby vnímání a oceňování umění, pokud bychom se na Myst dívali jako na první umělecký počin v médiu digitálních her. Tato skutečnost by v konečném důsledku i odpovídala Levinsonově tvrzení ohledně proměny významu pojmu umění v závislosti s rozrůstající množinou akceptovaných umělecký děl či třídy. Další Levinsonův výrok o tom, že dílo nemusí nabýt uměleckého statusu hned při svém vzniku, ale i zpětně, kdy jej dohoní svět umění, nabírá v našem případě nových obrátek, když si uvědomíme, že Myst je od roku 2012 vystavena ve významných uměleckých muzeích, zmíněných v minulé kapitole. Ve výsledku jsme dost možná osvětlili i některé detaily, jako je například ukázková remediace předchozích médií, které mohly kurátory obou institucí vést k zařazení Myst do svých sbírek. Nyní po vysvětlené mediální a umělecké remediaci hry Myst a námi provedené analogické syntéze teorie remediace s uměleckým historicismem, přejděme ke kritice Levinsonova přístupu, neboť ani ten není bezchybný. 100 Srov. GAMEFMV2. Myst Interview with Rand Miller. Youtube.com [online]. Zveřejněno , [vid ]. Dostupné z: < 45

46 III. 4 KRITIKA HISTORICISMU Zaměříme-li se na způsob, jakým historicismus definuje umělecké dílo, uměleckou třídu, autorskou intenci a možné druhy vnímání umění, pak zjistíme, že tyto parametry určuje dle pojmů, jež jsou znovu spojeny s uměním. Pro připomenutí: umění by mělo určitým způsobem odkazovat (vědomě či nevědomě) k předešlé tradici nebo být vnímáno v souladu či opozici vzhledem k minulým uměleckým dílům. V důsledku činí tato Levinsonova stanoviska jeho teorii kruhovou, neboť umění je definováno pomocí umění. Stejně jako u Dickieho institucionalismu se však nabízí míra informativnosti kruhu historické koncepce, jež za distinktivní rys veškerého umění pokládá esenciální autoreflexivitu umělecké praxe, přitom však identifikuje standardní vlastnost veškeré kulturní praxe a o umění tudíž neříká vůbec nic specifického. 101 V souladu s tímto by Levinson měl vysvětlit, co určuje první umění neboli pra-umění, pakliže má historicismus opustit svůj vlastní definiční kruh, jak si všímá doktorand estetiky Jan Brdíčko. 102 Umělecká tradice totiž předkládá skoro nekonečnou řadu děl či tříd, které na sebe nějakým způsobem odkazují (stejně tak by tomu bylo i v konceptu remediace). Ve výsledku například virtuální realita může odkazovat na digitální hru, ta na film, ten k fotografii, ta na malířství a tak dále Z čehož plynou dvě stěžejní otázky na účet historické definice, a to: 1) Co vlastně je pra-umění? A druhá důležitější: 2) Kolik je potřeba znát předchozího uměleckého kontextu, tak aby potencionální kritici nebo umělci zamýšlející něco jako umělecké dílo mohli s jistotou určit/zamýšlet, že se jedná o umění? První otázky si je vědom sám Levinson a připouští možný nedostatek jeho teorie, což z hlediska neustálé proměny a několika tisícileté historie umění můžeme akceptovat. Druhou a pro nás s ohledem na historicismus/remediační kontext hry Myst zásadnější otázku, která by určovala potřebnou znalost dějin umění pro daný čas a prostor světa umění, již však autor neřeší. Další problém historicismu pak představuje umělcova intence. Ta z principu znamená nějaké důvody, proč autor své dílo zamýšlí jako umělecké. Tyto důvody ale z logického úsudku značí subjektivní hodnotové soudy tvůrce, se kterými čistě klasifikační procedura historicismu nepočítá. Této problematické paralely jsme si již mohli všimnout i u Dickieho institucionalismu, kde se taktéž neřeší důvody při udělování uměleckého statusu sociálním světem umění. Jiná kontroverzní situace nastává při doložitelnosti 101 CIPORANOV, Denis. Umění jako instituce. Komentář k teorii George Dickieho [online]. Aluze. Revue pro literaturu, filozofii a jiné, roč. 2008, č. 2, [cit ]. Dostupné z: < 102 Srov. BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

47 tvůrčího zájmu umělce. Kde můžeme brát jistotu, že artefakt byl umělecky zamýšlen před nebo při jeho tvorbou/tvorbě? Jak si můžeme být jisti, že autor bez původního záměru tvořit umělecké dílo neoznačil svoji práci za uměleckou až retrospektivně po jejím dokončení? Kdy až teprve poté ji zasadil do nějakého kontextu v souvislosti s dějinami umění? Příkladem může být některé abstraktní umění nebo známá báseň Havran od Edgara Allana Poea, jejíž autor ve své pozdější práci Filozofie básnické skladby až přespříliš okatě vysvětluje svůj tvůrčí proces. Jinými slovy bylo by od nás neprozíravé vždy počítat s prvotní a čistou uměleckou intencí ještě před samotným vznikem díla, jakkoliv dnes nahlížíme kupříkladu na zmiňovanou báseň Havran jakožto nezpochybnitelně uměleckou. Z tohoto důvodu je možné uvažovat o rozlišení intence díla a původního záměru jeho autora. 103 Do seznamu obtíží historického přístupu patří i jeho vypořádávání s revolučním uměním, neboť Levinson připouští možnost existence takového umění, které je vědomě či v opozici zcela mimo jakoukoliv zaběhlou tradici. Tento přístup však zapříčiňuje dva možné postoje historicismu: Buď přijme vlastní neuzavřenost, což z něj ale udělá moc široký a de facto prázdný i neinformativní koncept. Nebo se bude ucházet o užší nástroj: vymezující podmínky, kterými limituje uměleckou inovaci, neboli legitimizující status quo umělecké tvorby a hájící potřeby a hodnoty dominantní kulturní tradice. 104 V souvislosti s kulturní tradicí narážíme i na jeden z posledních problémů nejen Levinsonovy, ale i Dickieho definice. Obě konvencionální teorie totiž pracují s tradicí světa umění, která implicitně vychází ze západního vysokého umění. Následkem je tak relativnost uměleckého světa obou teorií, neboť: existuje více než jeden svět umění, více než jedna tradice tvořící umění. 105 Ukázkou budiž dvě rozdílné tradice, jako je africké a západní umění. V tomto ohledu by oba konvencionální přístupy již neměly hovořit o jednotném světe umění jako spíš o jeho částech = pod-světech umění, u kterých by měly být schopné určit, co tyto pod-světy vzájemně spojuje do jimi navrhovaného celistvého světa umění. Pokud toto autoři nečiní, jejich definice nejsou zcela platné a úplné. V souladu s tímto vyvstává i další otázka zabývající se znovu námi probíranou autorskou intencí a pra-uměním. Jestliže jsme schopni akceptovat existenci vícero druhů pod-světů umění, kde pak bereme jistotu, že na počátku jejich pra-uměleckých tradic byly intence 103 Srov. ibid., s ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s Přeložil Jan Brdíčko: But there is more than one Artworld, more than one tradition of making art works? DAVIES, Stephen. Definitions of Art. In GAUT, Berys, MCIVER LOPES, Dominic. The Routledge Companion to Aesthetics. 2nd edition. Oxon : Routledge, s Cit. in BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

48 prvních umělců stejné? Toto nás vede k zamyšlení, že pokud by tyto prvotní umělecké záměry nebyly stejné, pak opět jen stěží lze hovořit o jednotném pojmu umění, jak předkládají obě konvencionální definice. Jak jsme si ukázali, ani institucionalismus George Dickieho či historicismus Jerrolda Levinsona operující se světem umění nejsou zcela bezchybné. Obě teorie v lepším případě za sebou nechávají otazníky či rovnou problémy související s jejich platností. Přesto však můžeme tvrdit, že oba zmíněné koncepty v reakci na tradiční filozofii umění, antiesencialistickou kritiku, kritiku antiesencialismu a Dantův svět umění opět posunuly debatu Co je umění? o něco dále, čímž zároveň krom cenných poznatků přinesly i jedny z prvních moderních možností, jak deklarovat umění na základě vlastních (ne však obecně platných a bezzávadných) pravidel. I proto budeme nadále pokračovat v analýze herního média ve vztahu k dalším uměleckým teoriím, jež přišly v reakci na ty výše zmíněné. Tentokrát ale opustíme metodu analogie a přesuneme se k přímé analýze umění v potencionálních herních kandidátech podle funkcionalistické definice M. Beardsleyho (hra Passage) a klastrového konceptu umění B. Gauta (hra Flower). Tyto teorie více či méně sázejí na preskriptivní rétoriku svých autorů, která je činí otevřenějšími vůči nadcházejícím uměleckým druhům. Způsob jejich estetických soudů zůstává normativně evaluační (funkcionalismus), potažmo disjunktivní (klastrová koncepce), čímž zanechávají čisté deskripce (konvencionální teorie) nebo deskripce s konstruktivní funkcí (tradiční filozofie). 106 Pro naše účely proto vhodně doplní spektrum estetických definic ve vztahu k digitálním hrám. IV. FUNKCIONALISTICKÁ DEFINICE UMĚNÍ MONROA BEARDSLEYHO A HRA PASSAGE F unkcionalistické definice umění se do popředí zájmu estetiky dostávají v 70. a 80. letech 20. století jakožto analýzy kriticky reagující na předchozí procedurální institucionalismus. Estetický funkcionalismus po vzoru tradiční filozofie resuscituje myšlenku o esenciální povaze umění, kterou pro své potřeby uplatňuje směrem k estetické zkušenosti. Jak si všímají estetici Denis Ciporanov a Tomáš Kulka, toto vzkříšení svým způsobem svědčí o síle tradičního přístupu v otázce umění, který tak přestál 106 ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s

49 antiesencialistické připomínky a vzestup konvencionálních definic. Funkcionální definice vycházející z (po)kantovské estetiky se obecně vyznačují snahou identifikovat charakter uměleckého díla na základě hledání specifické úlohy/funkce, které umělecké dílo ve vztahu ke svému recipientovi nabývá. 107 Ne náhodou jsme proto v úvodní kapitole této práce rozvedli Kantův systém krásných umění společně s procedurální rétorikou her od Bogosta, kterou v případě rozboru hry Passage znovu využijeme. V následujících řádcích proto nejprve rozebereme nejznámější funkcionalistický přístup Monroa Beardsleyho, kterým poté budeme hodnotit autorský počin Passage nezávislého umělce v oblasti her Jasona Rohrera, jemuž byly v letech 2009 a 2011 uděleny ceny za inovaci v herním designu na událostech Independent Games Festival a Game Developers Conference, a jehož výše uvedené dílo je i stálou součástí muzejní expozice MoMA: Video Games: 14 in the Collection, for Starters. IV. 1 ESTETICKÝ FUNKCIONALISMUS MONROA BEARDSLEYHO Ve svém stěžejním článku An Aesthetic Definition of Art 108 nám americký filozof umění Monroe Beardsley představuje vlastní definici umění spojenou s estetickým funkcionalismem. Jeho práci je nutno pojímat jako kritickou reakci na antiesencialismus, institucionalismus a historicismus. Antiesencialismu Beardsley vytýká především jeho antiteoretický a nepraktický postoj znemožňující jakkoliv definovat umění, což s ohledem na uměleckou praxi skládající se z uměleckých kritiků, filozofů, historiků atd. má neblahé dopady, které svým způsobem vyvracejí smysl těchto pracovních pozic. V kontrastu vůči přístupu institucionalismu a historicismu Beardsley nestaví svoji teorii na sémantickém rozboru pojmu umění a jeho světu, ale soustředí se na druhy aktivit, skrze něž vznikají lidské artefakty v daných kulturách, mající určitý záměr. V tomto ohledu rozlišuje: zda se jedná o aktivitu náboženskou, politickou, ekonomickou, léčebnou atd. nebo uměleckou, a ptá se: S jakou funkcí sami účastnící zmíněných aktivit svou činnost spojují a v jakém je poměru k ostatním činnostem, kterými se zaobírají? 109 V problematice rozsahu uměleckých aktivit Beardsley zavrhuje antické smýšlení o umění jakožto řemeslné dovednosti nebo i Dickieho institucionální praxi svazující umění 107 Srov. CIPORANOV, Denis. Funkcionální definice umění. In KULKA, Tomáš a CIPORANOV Denis. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. 2010, s Pro naše účely používáme český překlad: BEARDSLEY, C. Monroe. Estetická definice umění. In KULKA, Tomáš a CIPORANOV Denis. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Přeložil: Denis Ciporanov. 2010, s Ibid., s

50 pouze do svých bariér. Tímto krokem Beardsley podobně jako Levinson přijímá existenci soukromého umění, ale oproti němu se více otevírá možnosti vzniku nových uměleckých forem neznám dobrý důvod, proč odepírat označení umělecké dílo produkci, která by [ ] tradici předcházela nebo vznikala nezávisle na ní. Umělecké inovace odmítají alespoň některé prvky tradice a nahrazují je prvky vlastními 110 Beardsley dále ještě poznamenává, že bychom v jeho funkcionální definici měli disponovat možností institucionalizovat nové druhy umění i retrospektivně (v našem kontextu viz digitální hry a muzejní expozice ve II. kapitole). 111 Přejděme tedy pomalu k samotné definici funkcionálního přístupu. V něm důležitou roli hraje pojem umělecká produkce, do které Beardsley řadí veškeré činnosti spojené s vytvářením díla bez ohledu na jeho produkční fázi (zhotovování, pozměňování, spojování, atd.). V souvislosti s jakoukoliv tvorbou díla, tedy ne nutně ještě toho uměleckého, americký autor předpokládá: že to, co se vytváří, je vždy něčím fyzickým (nějaký objekt či událost) a vnímatelný něčím, co lze zakoušet na základě jistých vnímatelných vlastností. To, co se vytváří, má též nezřídka vlastnosti, které fyzikální a vnímatelné nejsou například určitý význam, poselství, schopnost vyvolat emoce či probudit obrazotvornost atd. 112 Hlavním faktorem rozlišujícím uměleckou produkci od produkcí jiných je pro Beardsleyho intence autora, kterou charakterizuje prostřednictvím recepce, tedy toho, jak má být dílo vnímáno. Ta se skládá z rozsáhlé palety možných zakoušení děl (pozorování, poslouchání, čtení, sledování atd.), skrze kterou si uvědomujeme a přijímáme zkušenost (vjemy, pocity, emoce, přesvědčení, myšlenky atd.), jež navíc může být povznesena způsobem zahrnujícím pocit osvobození od záležitostí, které jsou vnější objektu našeho zájmu, intenzivní dojem, jenž se přitom neodvíjí od praktických cílů, povznášející pocit z probuzení naší zvídavosti, sjednocení našeho já a naší zkušenosti. 113 Jinými slovy, obsahuje-li přijímaná zkušenost některé z uvedených rysů, či dokonce všechny, pak se jedná o estetickou zkušenost. Divákovu vědomou snahu vyhledávat tuto estetickou zkušenost Beardsley poté nazývá tzv. estetickým zájmem. 110 Ibid., s Srov. ibid., s Ibid., s Ibid., s

51 Nyní když jsme si vysvětlili všechny důležité aspekty estetického funkcionalismu, posuňme se ke konečné podobně definice, která zní: Umělecké dílo je něčím, co je vytvářeno [produced] za účelem, aby bylo obdařeno schopností uspokojit estetický zájem. 114 Nebo jinak řečeno, má-li předložená aktivita umělecká produkce (dílo) autorem záměrně vloženou vlastnost (intence), jež může vyvolávat (schopnost díla) povznášející recepci (uspokojení), pak se jedná o umělecké dílo. Vzhledem k autorem vylíčené a i námi parafrázované definici se nyní budeme zabývat explikací jednotlivých pojmů, které můžou vyvolávat určité otázky. Jedná se o: schopnost díla, uspokojení a intenci. Schopnost značí mohoucnost díla obohatit publikum o estetickou zkušenost, jež má o předkládaný předmět estetický zájem. Uspokojení představuje funkci díla vůči recipientovi, na jejímž základě objekt evaluuje. Zde Beardsley poznamenává, že divákův pocit uspokojení z přijímaného artefaktu nemusí být naprostý, ale postačuje i částečný. A nakonec intence, 115 ta je Beardsleym vyložena jako umělcův vážný záměr vytvářet dílo tak, aby disponovalo schopností uspokojit estetický zájem. Intence však nemusí být dle amerického filozofa jediná či dokonce dominantní, stačí pouze, pokud je v jeho díle alespoň přítomna. 116 Beardsley ve své práci dále rozvádí myšlenky o vlastní definici. Pozoruje, že například oproti institucionální teorii umožňuje ta jeho pojmout i dětské umění, nebo se zabývá padělky v umění, což však není pro nás důležité. Neopomíjí ani eventuální záměnu estetické intence se záměrem umělecké tvorby, kde akceptuje možnost zařazení neuměleckých předmětů s estetickou intencí (např. hezké auto) do jeho definice, která musí tento vroubek zkousnout, pakliže chce zůstat čistě klasifikační. S tímto problémem se však Beardsley vypořádává odkázáním na relevanci estetického hodnocení. Co tedy od sebe odlišuje jednotlivé intencionálně vyrobené estetické objekty, je jejich rozdílná hodnota. 117 Poslední zajímavá skutečnost pro nás vyplývá z autorova tvrzení, že jakmile jednou posuzovaný objekt nabude ve funkcionální definici, kterou uvádí, uměleckého statusu, stává se z principu autorovy estetické intence tento předmět uměleckým napořád, čímž Beardsleyho funkcionalismus oponuje institucionálnímu rámci Dickieho teorie. 114 Ibid., s V ohledu za uměleckou intencí vyvstávají zajímavé fakty týkající se Beardsleyho definice. 1) V případě konceptuálního umění, jako je např. Duchampova Fontána či Manzoniho Umělcův exkrement, Beardsley tyto díla jako umění odmítá, neboť se dle něj jedná o komentáře potažmo ironie umělecké praxe, jež nedisponují estetickou kapacitou jako spíš kritikou umění. 2) Ověřitelnost uměleckého záměru soukromého umění Beardsley provádí skrze analýzu estetického zájmu dané společnosti, z čehož dle něj lze vyhodnotit míru estetické intence autora ve vytvořeném díle. 116 Srov. ibid., s BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

52 Jak je vidno, estetický funkcionalismus charakterizuje více (i když ne úplně) preskriptivní, potažmo evaluační Beardsleyho rétorika, jež je na rozdíl od deskriptivních teorií, zpětně komentujících stav umělecké scény v době jejich vzniku, více otevřená budoucím uměleckým možnostem. S ohledem na tuto skutečnost dává i logicky větší smysl funkcionální teorií posuzovat konkrétní dílo z média digitálních her, které se do popředí uměleckého zájmu či světa umění dostává teprve až v posledních letech. V souvislosti s tímto podrobíme parametrům funkcionální definice nezávislou hru Passage od Jasona Rohrera, čímž si ověříme, jak úspěšně by toto autorské dílo vystavené v newyorském The Museum of Modern Art obstálo (krom v již výše uvedené Dickieho institucionální teorii) v Beardsleyho funkcionálním přístupu. Než však tak učiníme, představme si samotnou hru a jejího autora. IV. 2 HERNÍ VÝVOJÁŘ JASON ROHRER Jason Rohrer (1977) je americkým počítačovým expertem, programátorem, spisovatelem, hudebníkem a doktorandem na Stanford University, UC Berkeley a UC Santa Cruz, který původně vystudoval Cornell University v oboru počítačové vědy, kde i nyní působí jako vyučující asistent v předmětu počítačové organizace a designu. 118 Otec tří dětí žijící poklidným, zdravým a nenáročným stylem života, jak o sobě sám Rohrer tvrdí, je však ve světě znám především pro svoji nezávislou herní tvorbu, jíž se dostalo mnoha ocenění a pochval nejen ze strany herního průmyslu a kritiky, ale i od světoznámé umělecké praxe. Důvodem, proč si bývalý vedoucí nahrávacího studia a kapelník vybral pro svoji expresi digitální hry, a ne například hudbu, malířství či film, je skutečnost, že hry pro něj představují mediální formu, která je publiku přístupnější a nevyžaduje takové úsilí prosadit se jakožto jednotlivec. Toto tvrzení vztahuje ke své hudební zkušenosti, kde musel vynaložit značnou snahu na to, aby se o jeho hudbu vůbec někdo zajímal, zatímco ve hrách panuje situace, v níž jsou možnosti umělecké exprese zatím dosti neprobádaná, a tím pádem originální oblast, na jejímž poli je snazší zaujmout. Tohoto faktu si je Rohrer dobře vědom a přiznává, že téma, kterým se zabýval ve svém zatím nejzásadnějším a námi rozebíraném díle Passage by v jiném médiu např. ve filmu, knize atd. působilo již okoukaně a dost možná neumělecky. Zde však zároveň dodává, že právě digitální hry poskytují inovativní vyjadřovací prostředky oproti svým mediálním předchůdcům. Náplní jeho práce je tak hledání nových možností, jak skrze hru vyjádřit hlubokou myšlenku, poselství, emoce atp. Toto řemeslo pro Rohrera 118 Srov. ROHRER, Jason. Resume [online]. In hcsoftware.sourceforge.net [publikováno 2012], [cit ]. Dostupné z: < 52

53 znamená současně jedinou plnohodnotnou činnost, kterou živí vlastní rodinu na bázi skromnějšího prodeje vytvořených her (ty sám programuje, dělá jim grafiku i zvuky) a dobrovolných darů od fanoušků po celém světě. Rohrer si dále uvědomuje poněkud vratký a velmi diskutovaný status digitálních her na umělecké scéně, na jehož konto prohlašuje otázku: Kdo řekl, že hry musejí být zábavné? 119, čímž reaguje na zažitý stereotyp o hrách a jejich publiku. Sepisuje proto i svůj manifest The Game Design of Art, v němž se po vzoru legendárního herního designéra Chrise Crawforda 120 zasazuje o herní uměleckou tvorbu vycházející z elementární vlastnosti her hratelnosti. 121 Touto publikací také odkazuje k celkem vypjaté diskuzi mezi herním průmyslem a známým filmovým kritikem Rogerem Ebertem, jenž prohlásil, že herní médium nemůže být uměleckým. 122 Ve zkratce, Rohrer tento Ebertův výrok chápe, ale přisuzuje jej právě herní praxi, jež není schopna (nebo nemá zájem) produkovat herní umění, které by vycházelo z jádra média (již zmíněná hratelnost). O společných zájmech Rohrera a Crawforda svědčí například vytvořený dokument od francouzské umělecké televize Arte, v němž se dvě generace herních autorů s uměleckými vizemi setkaly. 123 Otázku, zda hry můžou být svébytné umělecké médium (viz Tavinor) a jestli by se v tomto ohledu měly soustředit především na své esenciální znaky, jako je například hratelnost, herní mechaniky a větší míra (ergodické) interaktivity, zde necháme otevřenou. Nyní však vycházejme z Rohrerova pohledu při němž vytvořil herní dílo Passage a které si níže představíme. 119 RUBBERMUCK. Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford. Youtube.com [online]. Zveřejněno , [vid ]. Dostupné z: < 120 Chris Crawford byl jedním ze stěžejních herních designerů firmy Atari v době její největší slávy. Po bankrotu společnosti pokračoval jako nezávislý herní vývojář a podílel se na organizaci nyní nejznámější vývojářské konference na světě GDC, která se věnuje profesionálům pracujícím v tomto průmyslu. Jeho smýšlení o herním médiu jakožto umělecké formě budoucnosti se v 90. letech značně lišilo od většiny jeho kolegů, což ho přinutilo opustit profesionální herní průmysl poněkud neobvyklým způsobem, jejž můžeme zhlédnout na videu uvedeném v předchozí poznámce. Po svém odchodu vydal několik publikací na téma hry a inovativní design a dále se podílí na vývoji her, avšak jen ze zákulisí. 121 MAGITEM, Luke. Chris Crawford's "The Dragon Speech" (STFR). Youtube.com [online]. Zveřejněno , [vid ]. Dostupné z: < 122 Diskuze mezi držitelem Pulitzerovy ceny, filmovým kritikem Rogerem Ebertem, a jeho oblíbeným spisovatelem Clivem Barkerem, který se rozhodl psát scénáře i do her. Více informací zde: EBERT, Roger. Games vs. Art: Ebert vs. Barker. [online]. rogerebert.com [publikováno 2007], [cit ]. Dostupné z: < 123 K zhlédnutí zde: RUBBERMUCK. Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford. Youtube.com [online]. Zveřejněno , [vid ]. Dostupné z: < 53

54 IV. 3 HRA PASSAGE Obr. 12: Hra Passage (2007) začátek a vstoupení do vztahu. Passage (2007) je třetí Rohrerovou hrou, za jejímž vznikem byla původně autorova účast na výstavě Gamma 256 organizace Kokorami prosazující digitální hry coby možnou formu umění. Hra trvá přesně pět minut, během nichž se ocitáme v roli neznámé osoby pohybující se v symbolickém labyrintu života. V něm se rozhodujeme, zda cestu budeme absolvovat sami nebo s partnerkou, k níž se ze začátku můžeme připojit. Pokud se tak stane, změní se samotná hratelnost Passage, neboť s oběma postavami na některá místa nedosáhneme, což ale na druhou stranu kompenzuje vyšší počet bodů připočtených do konečného skóre. Zde se nabízí interpretace ze života, kde jako jednotlivec můžeme být svobodnější a jít kamkoliv chceme, kdežto ve dvojici nikoliv, což je nám však patřičně vynahrazeno společnými, a proto cennějšími úspěchy. Druhá věc, která se tentokrát mění v závislosti na ubíhajícím čase je vzhled postav i perspektiva ve hře. Zatímco čas tiká, oba naše charaktery postupně stárnou a mezitím se proměňuje též naskytnutý výhled ve hře, který zpočátku vyobrazuje neexistující minulost, jasnou blízkou budoucnost, avšak nejasnou vzdálenou budoucnost (mládí), kdežto v polovině hry přechází do jasné minulosti i budoucnosti (střední věk), a na závěr životní poutě vidíme pouze minulost a žádné vyhlídky do budoucna (stáří). Celý postup hrou je na základě partnerské volby a jak jsme v labyrintu života šikovní odměňován body, u kterých později však odhalujeme, že na nich vlastně ani moc nezáleží, což umocňuje dramatický závěr, v němž nejdříve umírá naše partnerka a po chvíli i my. Tento intuitivně očekávaný konec v důsledku může na recipienta přenášet neobvykle silné pocity ztráty a osamění, které v médiu digitálních her nejsou (nebyly) na denním pořádku. Toto potvrzuje i samotný Rohrer, který v jednom rozhovoru prozradil: Mnoho lidí psalo, že Passage byla první hrou, která je dokázala rozplakat. Přesně tohoto pocitu jsem se snažil dosáhnout. 124 Kupříkladu uznávaný kritik v oblasti her Alec Meer své pocity ze hry popsal takto: 124 RUTKOFF, Aaron. The Game of Life [online]. The Wall Street Journal [publikováno 2008], [cit ]. Dostupné z: < 54

55 Co když budete cestovat společně? Pak zemře i ona. A vždy před vámi. Takže tak jako tak zemřete sám, ať se rozhodnete jakkoli. Pocit ztráty, když vaše partnerka zemře, je hrozný nevíte, kde jste, nevíte, kam míříte, a vůbec nevíte, proč tam jdete. Nemáte nic. Vše, co vám zbývá, je směřovat ke své vlastní smrti. 125 Po přečtení výše napsaných řádků by se jistě někomu mohlo zdát, že Rohrerovo dílo jenom povrchně hraje na city, což ale není tak jednoduché. Passage v rámci média digitálních her, ale i na institucionální umělecké scéně zaznamenala významný úspěch, který z akademického hlediska řeší doktorandka Janáčkovy akademie múzických umění Helena Bendová. Ta s využitím práce Marie-Laure Ryanové (University of California) Avatars of Story rozebírá obvyklý přístup diváků k hernímu médiu a důvody úspěchu Passage. Bendová ve své práci dochází k závěru, že hráči jsou spíše zvyklí ujímat se rolí heroických postav, nežli prožívat příběhy prostých lidí. Samotný úspěch hry poté přisuzuje unikátní vlastnosti média, která recipientovi a jeho účasti na ději neumožňuje zaujmout dostatečnou vzdálenost od jeho postavy. Ve hrách jsme to my sami, komu se události dějí, kdo je za ně zodpovědný, chybí tu onen specifický mechanismus umožňující podílet se na negativních emocích při zachování určité bezpečné fikční vzdálenosti od nich. 126 Což Bendová uvádí jako protiklad vůči médiím, jako je film, divadlo a literatura, kde emoční zážitky jsou založené na komplexním, avšak distancovaném vztahu empatického spoluprožívání. Příčinou této unikátní vlastnosti her, kterou Bendová nepojmenovává, je právě nutnost ergodické participace ústící do intenzivního ztotožnění s dějovou postavou (avatarem). Dále bychom v případě Passage s určitým přihlédnutím mohli re-aktualizovat i již představený koncept procedurální rétoriky, který se zasazuje o procedurálně generovanou persvazivní expresi. V tomto ohledu se její řečnický princip shoduje s Rohrerovou hrou, která ke svému sdělení využívá především mechanik interaktivního systému, čímž ve výsledku přesvědčivě podává své argumenty o životě. Jedinou kaňkou na tomto smýšlení je však skutečnost, že Bogost svou teorii vztahuje především k simulačním možnostem vysvětlujícím například pracovní problémy (viz Tenure). Pokud bychom však byli schopni přijmout i metaforickou možnost vyjadřování skrze princip procedurální rétoriky, máme tu další zajímavou odbornou teorii osvětlující uměleckou sílu Passage a Bogostův výrok o možném využití jeho konceptu pro umělecké počiny by tak byl naplněn. 125 MEER, Alec. Time Goes By [online]. Rock, Paper, Shotgun [publikováno 2007], [cit ]. Dostupné z: < 126 BENDOVÁ, Helena. Jason Rohrer [online]. Game Art: Web o umění počítačových her [publikováno ], [cit ]. Dostupné z: < 55

56 Mnoho diváků, kritiků a ostatně i institucí označilo Rohrerův počin za umělecký, proto nyní shrňme jádro jeho úspěchu do těchto bodů: 1) Autor vědomě cílil na emoce a také poskytl vlastní pohled na život, jeho radosti, strasti a pomíjivost. 2) Toto svoje poselství přenáší skrze velmi participativní a ergodické médium neumožňující recipientovi bezpečný odstup. 3) V něm využívá ke svému vyjádření pouze herních mechanik, které toto médium charakterizují. 4) Rohrer jako jeden z mála vývojářů nespoléhá na vyjadřovací schopnosti ostatních médií, které herní médium remediuje, ale v nepřímé návaznosti (nevědomky) využívá již vysvětleného principu procedurální rétoriky digitálních her, čímž skrze svůj systém interaktivních argumentů podává velmi přesvědčivou metaforu života. To ho v důsledku odlišuje a dělá jedinečným. 5) Jedná se částečně o autobiografický příběh autora, skrze nějž vyjadřuje vlastní životní hodnoty a situace ze života (smrt sousedky). Obr. 13: Hra Passage (2007) stárnutí postavy. Nakonec zmiňme ještě Clinta Hockinga, kreativního ředitele jedné z největších vývojářských firem Ubisoft, kterého Passage uhranula natolik, že jí v roce 2008 věnoval celou přednášku na nejprestižnější vývojářské konferenci Game Developers Conference, kde pronesl: Proč nejsme schopní vytvořit hru, která by o něčem byla? Hru, která by byla důležitá? Pořád přemýšlíme o tom, jestli jsou hry uměním, jestli nás počítače dokáží rozplakat atd. Přestaňme o tom uvažovat. Odpověď je ano na oboje. Tohle je hra, která mě rozbrečela. Opravdu to dokázala. 127 Tomuto výroku dal za pravdu o šest let později i institucionální svět umění The Museum of Modern Art. Podívejme se tedy nyní na to, jak by Rohrerův počin obstál v Beardsleyho funkcionální definici umění. 127 Ibid. 56

57 IV. 4 UPLATNĚNÍ KRITÉRIÍ FUNKCIONALISMU NA HRU PASSAGE Stejně jako u estetického funkcionalismu začneme naši analýzu aktivitami, které Beardsley dělí na ekonomické, politické, umělecké atd. a u nichž se ptá, s jakou funkcí a poměrem je autoři dělají, když tvoří své předměty. Vzhledem k Rohrerovo povaze nezávislého a uvědomělého umělce, jenž se živí jenom prostřednictvím své tvorby, si můžeme dovolit tvrdit, že svou činnost spojuje pouze s uměleckou funkcí za účelem exprese a případně i obživy. V otázce tvorby funkcionální definice předpokládá, že vytvořený objekt lze vždy zakoušet skrze fyzikálně vnímatelné vlastnosti, ale v některých případech může dílo nést i senzuálně nevnímatelné znaky jako například význam, poselství, schopnost vyvolat emoce atd. Na základě těchto rysů je intence autora tím hlavním, co odlišuje uměleckou tvorbu od té neumělecké. Intenci charakterizuje umělcem přepokládaná recepce artefaktu. Recepci pak značí způsoby zakoušení děl (pozorování, poslouchání, čtení, sledování atd.) umožňující příjem zkušeností (vjemy, pocity, emoce, přesvědčení, myšlenky atd.). Ty navíc můžou být povznášející tím, že poskytují intenzivní dojem osvobozující od ostatních záležitostí. S ohledem na konečnou podobu funkcionální definice naše hlavní otázka tedy zní: Je Passage něčím, co bylo vytvořeno za účelem, aby bylo obdařeno schopností uspokojit estetický zájem? Domníváme se, že ano. Důvod, proč tak usuzujeme, si vysvětlíme níže na stěžejních bodech funkcionální definice: intenci, schopnosti a uspokojení z díla. Než tak učiníme, musíme rozšířit onu paletu způsobů zakoušení děl o další položku hraní (ergodickou participaci), což by nám ale s ohledem na Beardsleyho volný postoj v otázce inovace umění a reformování prvků tradice nemělo činit problém (viz citace 110). Jak jsme si totiž ukázali, hry neumožňují recipientovi bezpečný odstup a oproti předchozím médiím jsou více participativními i ergodickými. Po rozšíření způsobů recepce můžeme přejít k prvnímu bodu intence. Jak již bylo řečeno, Rohrer chtěl přimět diváka k pocítění emocí. Krom pocitů však Američan implicitně zakomponoval do hry i své přesvědčení o životě a jeho životní hodnoty. Jde tedy o potencionální umělecké znaky díla, které jsou smyslově nevnímatelné. Passage samozřejmě disponuje i postřehnutelnými audiovizuálními vlastnostmi, ty však nejsou v tomto případě hlavním předmětem estetické zkušenosti. Tou je hlavně schopnost Passage vyvolat katarzi skrze nemožnost odstupu a ergodickou participaci diváka na hře, která za autora promlouvá svým esenciálním jádrem, a to herní mechanikou hratelností. 57

58 Jak všechna okolní fakta nasvědčují, při zakoušení této schopnosti díla se recipientům dostává pocitu uspokojení, jenž ústí do estetické zkušenosti přicházející v samotném závěru, kdy doléhá na diváka plná hloubka nabízených pocitů smutku, beznaděje, osamocení a významu herních mechanik. Ty po vzoru procedurální rétoriky působí jako silné interaktivní argumenty a procesy osvobozené od jakýchkoliv institucionálních přesvědčení (viz kapitola I. 1). Zdá se tak, že Passage vykazuje všechny prvky, které Beardsleyho definice vyžaduje pro úspěšné zařazení předmětu do umělecké kategorie. Hru jsme zdárně podrobili funkcionalistické analýze, u níž se nám podobně jako u remediace, historicismu a Myst povedlo objasnit (ne však analogicky a o to jednodušeji) některé z detailů, které mohly newyorské kurátory vést k zařazení Passage do umělecké sbírky. Po dvojitém obhájení Rohrerova díla v kontextu estetických teorií si nyní jako v předchozích kapitolách nastiňme kritiku i estetického funkcionalismu. IV. 5 KRITIKA FUNKCIONÁLNÍ DEFINICE UMĚNÍ Ani Beardsleyho definice se nevyhnula několika problémům. Jedním z nich je, jak si všímá Stephen Davies, konzervativní nemožnost obsáhnutí uměleckých děl nenabízející žádné senzuální či percepční znaky (např ) nebo diskvalifikace anti-estetických artefaktů (např. Duchampova Fontána), které postrádají estetickou intenzitu. 128 Přehlížením těchto děl bychom zároveň přehlíželi umělecké intence, jež mají diváka přimět k zamyšlení nad podstatou umění, což je v důsledku jejich estetická zkušenost. 129 Další potíž pro estetický funkcionalismus představuje jeho velkolepá šíře dovolující pojmout do umění i špatné umění a kýč. Tyto předměty sice mohou uspokojovat něčí estetický zájem, ale jejich estetická funkce by měla podléhat objektivní hierarchizaci, neboť existuje patřičný rozdíl v estetické hodnotě pouličního umění z např. Karlova mostu a uměleckým kanónem ze světových galerií. 130 Poslední a nejzávažnější námitka vychází z problému umělcovy intence. Ta je v případě funkcionalismu závislá na (nedoložitelném) záměru udělit artefaktu schopnost uspokojit estetický zájem, který vychází z estetické zkušenosti, o níž však v případě Beardsleyho explikace mnoho nevíme. Pokud nebudeme s to definovat mimoestetickými 128 Srov. DAVIES, Stephen. The Philosophy of Art: Foundation of the Philosophy of the Arts. 1st edition. Oxford:Blackwell Publishing, 2006, s Srov. ZAHRÁDKA, Pavel. Definice umění. In Estetika na přelomu milénia: vybrané problémy současné estetiky. Vyd. 1. Brno: Barrister & Principal, 2010, s Srov. BRDÍČKO, Jan. Definice umění: Koncepce umění v analytické diskuzi. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář Estetiky, Vedoucí magisterské práce Mgr. Rostislav Niederle, Ph.D., s

59 pojmy estetickou zkušenost, pak lze vážně pochybovat o informační hodnotě celého projektu estetické definice. 131 Jak Brdíčko dále podotýká, Beardsleyho funkcionální přístup má předpoklady k tomu stát se uspokojitelnou definicí, ale pouze v případě, jestliže se nám podaří rozlišit estetickou zkušenost od jiné. Po vysvětlené kritice estetického funkcionalismu se nyní pomalu dostáváme k jedné z nejaktuálnějších estetických teorií klastrovému konceptu umění Beryse Gauta, který si představíme jakožto poslední definiční snahu odpovídající na všechny výše představené teorie. Budeme tak činit opět ve vztahu k digitálním hrám, kde touto teorií zanalyzujeme dílo Flower od studia thatgamecompany, které bylo vystaveno v druhé zmíněné umělecké instituci Smithsonian American Art Museum. V. KLASTROVÝ KONCEPT UMĚNÍ BERYSE GAUTA A HRA FLOWER K lastrový přístup Beryse Gauta bude poslední námi stručně vysvětlenou estetickou teorií, jež se vrací k odkazu Weitzovy anti-esencialistické ideje využívající Wittgensteinovy filozofie otevřeného pojmu a rodinné podobnosti, kterou britský filozof patřičně pro své potřeby modifikuje. Gautův v zásadě otevřený a disjunktivní koncept s preskriptivní rétorikou typu umění by mělo se opírá o rozšiřitelný soubor (klastr), čímž na rozdíl od svých předchůdců nepředstavuje rigidní definici stanovující nutné či dostatečné podmínky pro identifikaci umění. 132 Implicitně je tak klastrový koncept ze všech již představených estetických teorií nejvíce nakloněn i možným budoucím uměleckým formám. V souvislosti se svým přístupem dále Gaut kritizuje Weitze a Ziffa ze stejných důvodů, které jsme si již ukázali v podkapitole I. 3, přičemž po svém vysvětlení klastrového pojetí (není předmět našeho zkoumání) přináší otevřený seznam deseti kritérií, které jsou z jeho hlediska udělení uměleckého statusu důležitými. Kandidát na umělecký status by pak měl: (1) mít pozitivní estetické vlastnosti, jako být krásný, ladný, elegantní (vlastnosti, z nichž může pramenit smyslový požitek); (2) vyjadřovat emoce; (3) být intelektuálně odvážný (tj. zpochybňovat ustálené názory a způsoby myšlení); (4) být formálně komplexní a koherentní; 131 Ibid. 132 Srov. GAUT, Berys. Umění jako klastrový pojem. In KULKA, Tomáš a CIPORANOV Denis. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Přeložil: Vanda Vicherková. 2010, s

60 (5) mít schopnost sdělovat komplexní význam; (6) projevovat individuální pohled na věc; (7) být výsledkem tvořivé imaginace (být originální); (8) být artefaktem nebo provedením vyprodukovaným s mimořádnou dovedností; (9) přináležet k existujícímu uměleckému druhu (hudba, malba, film atd.); (10) být výsledkem záměru vytvořit umělecké dílo. 133 Tento klastrový rejstřík podle Gauta umožňuje vykonávat subjektivní soudy o tom, co je či není umění. Samotné rozhodování se má odvíjet od naší intuice, která hodnotí výskyt jednotlivých vlastností v díle (nemusí být přítomny všechny). Není však pravdou, že identifikování jakéhokoliv znaku znamená automatické přidělení uměleckého statusu, neboť v tomto ohledu Gaut spíše zdůrazňuje jednotlivé kombinace znaků, jejichž součet nám může poskytnout odpověď. 134 Dále je nutno dodat, že ani jedna z výše uvedených vlastností není v klastrové koncepci natolik stěžejní, aby ji muselo vykazovat každé dílo, chce-li být označeno za umělecké, kdežto ale naopak veškerá umělecká díla musejí obsahovat alespoň jednu, přičemž ani tato jedna vlastnost jej automaticky nečiní uměleckým. 135 Tato Gautova pravidla se společně s otevřeností jeho teorie zasazují o její disjunktivní charakter. 136 Jedinou nutnou podmínku, kterou britský filozof zavádí pro všechny umělecké počiny je, že umělecké dílo je výsledkem nějaké činnosti, především tvorby (artefakt) nebo provádění (představení). 137 To s ohlédnutím na dosavadní uměleckou činnost či praxi můžeme velmi lehce akceptovat. Na závěr zmiňme Gautovo vyjádření o jeho definici a vlastnostech, které ji charakterizují: Nové je na klastrové teorii to, že je uznává jako kritéria, aniž by však od nich očekávala vyčerpávající určení pojmu umění. 138 Tímto výrokem Gaut oponuje pevně uzavřeným definicím (představeným v této práci), které však bere na vědomí a z nichž vychází i některá jeho kritéria klastrové množiny. Dle jednotlivých bodů se pak jedná o tyto předchozí teorie: (1) esencialismus, (6) institucionalismus a svět umění, (9) historicismus a (10) funkcionalismus. Gaut tak vcelku schopně přejímá důležité aspekty definic svých předchůdců, přičemž zůstává více otevřen diskuzi a možnému rozvoji vlastní teorie pro budoucí potřeby umění. 133 Ibid., s Srov. ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Teorie interaktivních médií, Vedoucí magisterské práce Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D., s Srov. GAUT, Berys. Umění jako klastrový pojem. In KULKA, Tomáš a CIPORANOV Denis. Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Přeložil: Vanda Vicherková. 2010, s Srov. BENDOVÁ, Helena. Definice umění a počítačové hry [online]. Game Art: Web o umění počítačových her [publikováno ], [cit ]. Dostupné z: < 137 Ibid., s Ibid., s

61 Této skutečnosti si všímá i v úvodu představený Grant Tavinor, který ve zmíněné knize The Art of Videogames, krom naznačení hlavní otázky naší práce, využívá klastrové teorie jakožto argumentace pro uměleckou svébytnost média digitálních her. My však nebudeme mířit takto vysoko a Gautovo teorií si pouze osvětlíme konkrétní umělecké znaky, které vykazuje hra Flower vystavená v Smithsonian American Art Museum. Vyčerpáním klastrové teorie uzavřeme definiční paletu umění naší práce a krom zodpovězení Tavinorovy otázky: Splňuje médium digitálních her potřebné parametry v kontextu zavedených estetických definic? si podobně jako u Myst a Passage objasníme některé z uměleckých aspektů, které mohly washingtonské kurátory vést k vystavení Flower. Představme si proto stejně jako v minulé kapitole nejdříve hlavního autora s jeho studiem a poté samotnou hru. V. 1 HERNÍ VÝVOJÁŘ JENOVA CHEN / STUDIO THATGAMECOMPANY Jenova Chen je čínský herní designér a absolvent oboru interaktivních médií na University of Southern California, který se stal proslulým díky své stěžejní hře flow 139, jež byla původně součástí jeho magisterské práce. Samotnému Chenovi se také dostalo uznání od institutu MIT, který ho v roce 2008 zařadil na seznam nejlepších inovátorů do věku 35 let. 140 Po tomto velkém úspěchu Chen založil s vývojářkou Kellee Santiago profesionální herní studio thatgamecompany, jehož filozofie se odvíjí od jeho cílů tvořit inovativní, univerzální a nezávislá umělecká díla rozšiřující emocionální spektrum herního média. Inovaci americké studio vztahuje k prozkoumávání možností, jak skrze hry recipientům sdělit emoce, univerzálností se míní kulturní všestrannost tvořených děl (což plyne z Chenova původu) a nakonec nezávislost studia značící volnou ruku v jejich tvorbě ze strany vydavatele (Sony Computer Entertainment). 141 Prvním dílem pod touto značkou je hra Flower (2009) jakožto duchovní nástupce flow, které se stejně jako jejímu předchůdci podařilo dosáhnout četných ocenění. Co tuto hru pro nás dělá zajímavou, je skutečnost, že podobně jako flow, obývající prostory newyorského muzea, se Flower podařilo dostat do jiného muzea washingtonského Smithsonian American Art Museum, což ve výsledku podle institucionální teorie dělá z Chena (a jeho studia) prvního herního umělce, který má 139 Vystavena v MoMA, oceněna Academy of Interactive Arts & Sciences, British Academy of Film and Television Arts, Game Developers Choice Awards a DICE Awards. 140 Srov. CHEN, Jenova. About [online]. jenovachen.com [publikováno 2010], [cit ]. Dostupné z: < 141 Srov. THATGAMECOMPANY. About us [online]. thatgamecompany.com [publikováno 2014], [cit ]. Dostupné z: < 61

62 vystavená dvě různá díla v odlišných uměleckých institucích. Představme si proto nyní hru, v níž, jak sám název napovídá, hraje hlavní roli květina. V. 2 HRA FLOWER Obr. 14: Hra Flower (2009) úvodní obrazovka. Flower (2009) je volně inspirována Chenovým přestěhováním z třetího nejlidnatějšího města na světě Šanghaje mezi klidné plantáže Kalifornie, které zprvu Číňana okouzlily, ale po nějaké době mu začal chybět ruch města. Rozhodl se tedy hře propůjčit vlastní příběh, v němž nás uvádí do harmonie mezi elementy přírody a urbanismu. K té se dostáváme skrze navazující metaforické snění šesti květin uzavřených v pokoji s výhledem na velkoměsto, kde na jednu rostlinu připadá jedna úroveň hry. V nich se ujímáme role větru, který ovládáme pohybem našeho ovladače, a stisk jakéhokoliv tlačítka vyvolává zrychlení vzdušné síly. Tou postupně probouzíme květiny a sbíráme jejich okvětní lístky, což představuje náš úkol, při jehož plnění měníme (vybarvujeme) i okolní prostředí. Výpravu začínáme na poklidných planinách a kopcích, kde nejprve revitalizujeme floru. Poté se přesouváme na venkov, v němž uvádíme do pohybu větrné elektrárny nebo rozsvěcujeme veřejné osvětlení. A nakonec zavítáme do industriálního předměstí, kde bojujeme se zničenou krajinou, či do stinného velkoměsta, jehož zákoutí transformujeme na světlá a veselá místa. Celé naše putování také ovlivňuje atmosféru výchozího bodu pokoje s květinami, který se postupně stává útulnějším a barevnějším. Ačkoliv hra sice nemá žádný explicitní děj a pozbývá jakéhokoliv textu nebo dialogu, její narativ se formuje skrze audiovizuální reprezentaci a emocionální narážky. Dílo je tak otevřeno několika interpretacím, přičemž si krátce naznačíme jednu velmi komplexní od 62

63 Isaaca Yuena z webu ecostories.com. 142 Ten ve svém článku hovoří o tom, jak mu instance šesti květin připomínají vztah mezi člověkem a přírodou. V prvních dvou úrovních je pro něj absence jakéhokoliv vztahu, neboť se nacházíme v čisté a malebné přírodě, do níž lidská ruka zatím nezasáhla, což hráčovi připomnělo, že příroda může existovat i bez člověka. Další levely, v nichž pomocí síly větru a posbíraných okvětních lístků roztáčíme větrné elektrárny nebo rozsvěcujeme veřejné osvětlení, vykládá Yuen jako harmonický soulad člověka a přírody. Kdežto předposlední instance v jeho pohledu vyjadřuje ekologickou dysfunkci a negativní zásahy lidí do přírody. Ta se však nevzdává, což ústí v závěru hry, kde se ocitáme v samotném centru zla (městě), které dobýváme a měníme k lepšímu. Yuen tento svůj výklad vztahuje k poselství, jež mu dílo předalo, a to, že i nejslabší z nás (okvětní lístek) má schopnost změnit svět, v němž žije. Jinou zprávou, kterou jsme ze hry kupříkladu přijali my, je, že příroda je mocná a najde si cestu i tam, kde už to vypadá beznadějně. Obr. 15: Hra Flower (2009) ukázka ze hry. Jak výše napsané řádky naznačují, síla Flower tkví v jejím neuzavřeném výkladu, který má schopnost vyvolávat emoce, jak dosvědčuje mnoho hráčů a kritiků z uměleckých i herních řad, kteří o hře napsali, že u nich podnítila pocity radosti, harmonie, klidu, vzrušení, ale i napětí, či dokonce strachu. Tato skutečnost plyne z Chenova záměru hru designovat spíše pro účely požitku nežli zábavy a výzvy, jak bývá v herním průmyslu zvykem. Snahou celého studia pod jeho kreativním vedením bylo vytvořit ucelené umělecké dílo oproštěné od rušivých herních mechanik (zbyl jenom pohyb, sběr a akcelerace) s hudebním doprovodem dynamicky reagujícím na hráčovy činy a ohromujícím vizuálem pohlcujícím recipienta (hra dokáže simulovat až stébel trávy). Konceptuální tvorba samotného děje se pak 142 Srov. YUEN, Isaac. Interactive Storytelling: Thatgamecompany s Flower [online]. ecostories.com [publikováno 2012], [cit ]. Dostupné z: < 63

Estetický soud. Úvod do uměnovědných studií

Estetický soud. Úvod do uměnovědných studií Estetický soud Úvod do uměnovědných studií Krása jako objektivní vlastnost Platón (427 347 př. Kr.) idea dobra a krásy mimesis Aristoteles (384 322 př. Kr.) Pozitivní mimesis Uvolnění citů, Katarze (očista

Více

TEORIE JEDNÁNÍ V X KAPITOLÁCH/ JEDNÁNÍ TEORIE O X DĚJSTVÍCH: TALK&TWERK

TEORIE JEDNÁNÍ V X KAPITOLÁCH/ JEDNÁNÍ TEORIE O X DĚJSTVÍCH: TALK&TWERK VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 2 STUDIO OF PAINTING 2 TEORIE JEDNÁNÍ V X KAPITOLÁCH/ JEDNÁNÍ TEORIE O X DĚJSTVÍCH:

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, předmět dramatické výchovy, její vztah k dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve estetické

Více

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve výchově a vzdělávání; vymezí obsah dramatické

Více

Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111

Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 STŘEDNÍ ŠKOLA STAVEBNÍ A TECHNICKÁ Ústí nad Labem, Čelakovského 5, příspěvková organizace Páteřní škola Ústeckého kraje Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 Projekt MŠMT Název projektu školy Registrační

Více

SLOHOVÁ VÝCHOVA Mgr. Soňa Bečičková

SLOHOVÁ VÝCHOVA Mgr. Soňa Bečičková SLOHOVÁ VÝCHOVA Mgr. Soňa Bečičková ÚVAHA VY_32_INOVACE_CJ_2_11 OPVK 1.5 EU peníze středním školám CZ.1.07/1.500/34.0116 Modernizace výuky na učilišti jeden z nejnáročnějších slohových útvarů osvětluje

Více

Člověk a společnost. 16. Vznik a význam filozofie. Vznik a vývoj význam filozofie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová.

Člověk a společnost. 16. Vznik a význam filozofie. Vznik a vývoj význam filozofie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. Člověk a společnost 16. Vznik a význam filozofie www.ssgbrno.cz Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová Vznik a a význam vývoj filozofie Vznik a vývoj význam filozofie Strana: 1 Škola Ročník Název projektu Číslo

Více

RVP ŠVP UČIVO - rozlišuje a příklady v textu dokládá nejdůležitější způsoby obohacování slovní zásoby a zásady tvoření českých slov

RVP ŠVP UČIVO - rozlišuje a příklady v textu dokládá nejdůležitější způsoby obohacování slovní zásoby a zásady tvoření českých slov Dodatek č.17 PŘEDMĚT: ČESKÝ JAZYK A LITERATURA ROČNÍK: 8. ročník ČESKÝ JAZYK - rozlišuje a příklady v textu dokládá nejdůležitější způsoby obohacování slovní zásoby a zásady tvoření českých slov - rozlišuje

Více

Výtvarná kultura. Studijní opora předmětu

Výtvarná kultura. Studijní opora předmětu Studijní opora předmětu Výtvarná kultura Typ předmětu: povinný Doporučený ročník: 1 Rozsah studijního předmětu: 1 semestr Rozsah hodin výuky: 8 hod. / sem. počet hodin pro samostudium: 70 Způsob zakončení:

Více

ZŠ, Praha 10, Brigádníků 14/510 ZÁVĚREČNÉ PRÁCE ŽÁKŮ DEVÁTÉHO ROČNÍKU

ZŠ, Praha 10, Brigádníků 14/510 ZÁVĚREČNÉ PRÁCE ŽÁKŮ DEVÁTÉHO ROČNÍKU ZŠ, Praha 10, Brigádníků 14/510 ZÁVĚREČNÉ PRÁCE ŽÁKŮ DEVÁTÉHO ROČNÍKU Předmět Předmět bude sloužit zejména k prohlubování zájmu žáků 9. tříd a rozvíjení dovedností týkajících se práce s textem, plnění

Více

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA

SEMINÁRNÍ PRÁCE VÝCHOVA SEMINÁRNÍ PRÁCE (ÚVOD DO MODERNÍ PEDAGOGIKY) VÝCHOVA LENKA FIALOVÁ VÝŽIVAČLOVĚKA 2004/2005 4.ROČNÍK OBSAH 1. Základní pojmy 2. Výchova 3. Funkce výchovy 4. Činitelé výchovy POUŽITÁ LITERATURA 1. J. Průcha,

Více

Umělecká kritika. Úvod do uměnovědných studií

Umělecká kritika. Úvod do uměnovědných studií Umělecká kritika Úvod do uměnovědných studií Opakování O jaký typ znaku se jedná? 2 Opakování O jaký typ znaku se jedná? m kravské zvony v 2. větě Mahlerovy 7. symfonie červená na semaforu 3 Opakování

Více

Igor Zhoř , Brno , Brno

Igor Zhoř , Brno , Brno Igor Zhoř 9.3.1925, Brno 22.11.1997, Brno Studia 1945-49 přírodovědecká a pedagogická fakulta Masarykovy univerzity, Brno, 1950 doktorát 1964-68 externí aspirantura na filozofické fakultě brněnské univerzity,

Více

Ondřej Přibyl Dizertační práce Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl

Ondřej Přibyl Dizertační práce Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Jedinečnost a reprodukce fotografického fi obrazu Ondřej Přibyl

Více

4.9.70. Logika a studijní předpoklady

4.9.70. Logika a studijní předpoklady 4.9.70. Logika a studijní předpoklady Seminář je jednoletý, je určen pro studenty posledního ročníku čtyřletého studia, osmiletého studia a sportovní přípravy. Cílem přípravy je orientace ve formální logice,

Více

Znalostní báze pro obor organizace informací a znalostí

Znalostní báze pro obor organizace informací a znalostí Znalostní báze pro obor organizace informací a znalostí Představení projektu Programu aplikovaného výzkumu a vývoje národní a kulturní identity (NAKI) DF13P01OVV013 2013 2015 Helena Kučerová ÚISK FF UK

Více

RÉTORIKA A KOMUNIKACE přednáška DPS 01

RÉTORIKA A KOMUNIKACE přednáška DPS 01 RÉTORIKA A KOMUNIKACE přednáška DPS 01 Úvod, sociální podstata mezilidského sdělování Obsah: kdo stojí před Vámi a koho mám před sebou? organizace výuky (termíny, web, témata, zápočty), T1: antická rétorika

Více

Úvod do uměnovědných studií. Semestrální práce. Funkce umění. Jméno a příjmení: Hana Richterová. Obor: Sdružená uměnovědná studia UČO:

Úvod do uměnovědných studií. Semestrální práce. Funkce umění. Jméno a příjmení: Hana Richterová. Obor: Sdružená uměnovědná studia UČO: Úvod do uměnovědných studií Semestrální práce Funkce umění Jméno a příjmení: Hana Richterová Obor: Sdružená uměnovědná studia UČO: 361 334 Funkce umění Umění jako užívání dovedností a představivosti k

Více

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Jméno studenta Branný Jan Název práce Jméno vedoucího práce Jméno oponenta práce Realizace modulárního CMS pro digitální agentury Ing. David Hartman Ph.D. Ing. Lukáš

Více

Umělecké aspekty larpu

Umělecké aspekty larpu Umělecké aspekty larpu Pavel Gotthard Anotace Film i divadlo jsou obecně chápány jako potenciálně umělecké formy. Proč tak nechápeme i larp? Tato přednáška se zaměří na potenciál larpu coby plnohodnotné

Více

Znalostní báze pro obor organizace informací a znalostí

Znalostní báze pro obor organizace informací a znalostí Znalostní báze pro obor organizace informací a znalostí Představení projektu Programu aplikovaného výzkumu a vývoje národní a kulturní identity (NAKI) DF13P01OVV013 2013 2015 Helena Kučerová ÚISK FF UK

Více

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník Výtvarný obor Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence k řešení problémů Kompetence komunikativní Kompetence sociální a personální Kompetence občanská Kompetence

Více

Náčrtník : pokus o komentář

Náčrtník : pokus o komentář Náčrtník : pokus o komentář { Aleš Čermák, Patricie Fexová, Jiří Franta David Böhm, Petra Herotová, Martin Hrubý, Eva Koťátková, Petr Krátký, Radim Langer, Marek Meduna, Luděk Rathouský, Milan Salák }

Více

Proudy ve výtvarné pedagogice

Proudy ve výtvarné pedagogice Proudy ve výtvarné pedagogice 80. léta 20. století Dochází ke dvěma protichůdným liniím ve výuce výtvarné výchovy: Duchovní a smyslové pedagogika Důraz je kladen na kontakt s matriálem, vlastní tělesnou

Více

TRANSFER NEJNÁROČNĚJŠÍ TECHNIKA V RESTAUROVÁNÍ NÁSTĚNNÉ MALBY pondělí - pátek 8-18 hodin sobota 8-12 hodin neděle zavřeno

TRANSFER NEJNÁROČNĚJŠÍ TECHNIKA V RESTAUROVÁNÍ NÁSTĚNNÉ MALBY pondělí - pátek 8-18 hodin sobota 8-12 hodin neděle zavřeno UNIVERZITA PARDUBICE Vás zve na výstavu TRANSFER NEJNÁROČNĚJŠÍ TECHNIKA V RESTAUROVÁNÍ NÁSTĚNNÉ MALBY Galerie Univerzity Pardubice Univerzitní knihovna Studentská 519 Pardubice Stavařov 22. 3. 20. 5. 2000

Více

Publikování digitalizovaných sbírek online.

Publikování digitalizovaných sbírek online. Publikování digitalizovaných sbírek online. Možnosti, příklady. Ivana Havlíková Národní muzeum - Centrum pro prezentaci kulturního dědictví Postupné fáze digitalizace Krok 1 vstup dat Krok 2 správa, uložení,

Více

Scénická umění a kultura

Scénická umění a kultura Scénická umění a kultura Opakování: scénická umění Scéna: událost, kterou někdo pozoruje Uměle pro diváka vytvořená scéna může být základní částí uměleckého díla: mluvíme o scénických uměních (drama, film,

Více

Co Vás čeká aneb přehled témat přednášek... Pavel Doulík, Úvod do pedagogiky 1

Co Vás čeká aneb přehled témat přednášek... Pavel Doulík, Úvod do pedagogiky 1 Co Vás čeká aneb přehled témat přednášek... Pavel Doulík, Úvod do pedagogiky 1 1. Pedagogika jako věda dělení, vývoj a současné postavení 2. Výchova, vychovatel a vychovávaný - základní činitelé výchovného

Více

Český jazyk a literatura komunikační a slohová výchova ročník TÉMA

Český jazyk a literatura komunikační a slohová výchova ročník TÉMA Český jazyk a literatura komunikační a slohová výchova ročník TÉMA 1 Nauka o slohu - objasní základní pojmy stylistiky Styl prostě sdělovací - rozpozná funkční styl, dominantní slohový Popis a jeho postup

Více

Vyšší odborná škola informačních služeb, Praha Institute of Technology, Sligo REALIZACE STÁLÉ EXPOZICE OBUVNICTVÍ PROJEKT ROČNÍKOVÉ PRÁCE

Vyšší odborná škola informačních služeb, Praha Institute of Technology, Sligo REALIZACE STÁLÉ EXPOZICE OBUVNICTVÍ PROJEKT ROČNÍKOVÉ PRÁCE Vyšší odborná škola informačních služeb, Praha Institute of Technology, Sligo REALIZACE STÁLÉ EXPOZICE OBUVNICTVÍ PROJEKT ROČNÍKOVÉ PRÁCE student: Eva Bártková vedoucí práce: PhDr. Hana Slámová, Ph.D.

Více

Umělecká kritika MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ. Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

Umělecká kritika MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ. Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Umělecká kritika Seminární práce esej, Úvod do uměnovědných studií USK 01 Vypracoval: Zvonek David (UČO :

Více

PRAVIDLA SYSTÉMU ZAJIŠŤOVÁNÍ A VNITŘNÍHO HODNOCENÍ KVALITY AKADEMIE VÝTVARNÝCH UMĚNÍ V PRAZE

PRAVIDLA SYSTÉMU ZAJIŠŤOVÁNÍ A VNITŘNÍHO HODNOCENÍ KVALITY AKADEMIE VÝTVARNÝCH UMĚNÍ V PRAZE PRAVIDLA SYSTÉMU ZAJIŠŤOVÁNÍ A VNITŘNÍHO HODNOCENÍ KVALITY AKADEMIE VÝTVARNÝCH UMĚNÍ V PRAZE ZE DNE 19. ČERVENCE 2017 Článek 2 Obecné předpoklady zajišťování a vnitřního hodnocení kvality 1. AVU je vysokou

Více

Teoreticko-metodologický seminář. Zdeňka Jastrzembská

Teoreticko-metodologický seminář. Zdeňka Jastrzembská Teoreticko-metodologický seminář Zdeňka Jastrzembská jastrzem@phil.muni.cz A) Co je to věda? Věda je každý celek hodný toho, aby mohl být předmětem intelektuální výuky na vysokých školách. Věda je specifický

Více

Kateřina Strnadová. Masarykova univerzita Pedagogická fakulta Metodika galerijní pedagogiky (GP3MP_MGP), JS 2013 Mgr. Bc. Alice Stuchlíková, Ph.D.

Kateřina Strnadová. Masarykova univerzita Pedagogická fakulta Metodika galerijní pedagogiky (GP3MP_MGP), JS 2013 Mgr. Bc. Alice Stuchlíková, Ph.D. Kateřina Strnadová Masarykova univerzita Pedagogická fakulta Metodika galerijní pedagogiky (GP3MP_MGP), JS 2013 Mgr. Bc. Alice Stuchlíková, Ph.D. teoretik umění, historik, spisovatel ředitel hamburské

Více

Vzdělávací obsah předmětu matematika a její aplikace je rozdělen na čtyři tématické okruhy:

Vzdělávací obsah předmětu matematika a její aplikace je rozdělen na čtyři tématické okruhy: 4.2. Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vzdělávací obor: Matematika a její aplikace Charakteristika předmětu Matematika 1. Obsahové vymezení vyučovacího předmětu Vzdělávací oblast matematika

Více

Interdisciplinarita jako terminologický problém Andrea Nohelová

Interdisciplinarita jako terminologický problém Andrea Nohelová Interdisciplinarita jako terminologický problém Andrea Nohelová KATEDRA ČESKÉHO JAZYKA A LITERATURY S DIDAKTIKOU, PdF OU Anotace pojetí termínu interdisciplinarita v RVP pojetí termínu interdisciplinarita

Více

Metodologie řízení projektů

Metodologie řízení projektů Metodologie řízení projektů Petr Smetana Vedoucí práce PhDr. Milan Novák, Ph.D. Školní rok: 2008-09 Abstrakt Metodologie řízení projektů se zabývá studiem způsobů řešení problémů a hledání odpovědí v rámci

Více

Plán hodiny. Výklad. přehledová stať Rozhovor jako kritický žánr? Poznámky k práci s rozhovorem

Plán hodiny. Výklad. přehledová stať Rozhovor jako kritický žánr? Poznámky k práci s rozhovorem Plán hodiny Výklad přehledová stať Rozhovor jako kritický žánr? Poznámky k práci s rozhovorem Interpretace mluvené formy do formy psané Eliminovat ukazovací zájmena Eliminovat hovorové výrazy Překládat

Více

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu výborná práce obsahově i formálně. Hodnocení A+ Masarykova univerzita Právnická fakulta Katedra finančního práva a národního hospodářství Osobní management Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

Více

Článek 1 Základní ustanovení

Článek 1 Základní ustanovení VÝNOS REKTORA Č. 3/2017 K VYMEZENÍ VÁŽNÝCH PROVOZNÍCH DŮVODŮ A ZVLÁŠTNÍ POVAHY PRÁCE PRO UPLATNĚNÍ POSTUPU PODLE 39 ODST. 4 ZÁKONA Č. 262/2006 SB., ZÁKONÍKU PRÁCE zpracovatel a věcně odpovědná osoba: doc.

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova

Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Obsahové vymezení Výtvarný obor navazuje na výtvarnou výchovu základní školy a vychází ze vzdělávacího obsahu Výtvarného oboru v RVP G. Časové vymezení

Více

Masarykova univerzita

Masarykova univerzita Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav české literatury a knihovnictví Kabinet knihovnictví Informační studia a knihovnictví Jiří Zajdl Informační technologie a senioři, rozdílné možnosti v přístupu

Více

Immanuel Kant => periodizace díla, kopernikánský obrat, transcendentální filozofie, kategorický imperativ

Immanuel Kant => periodizace díla, kopernikánský obrat, transcendentální filozofie, kategorický imperativ Immanuel Kant - maturitní otázka ZV www.studijni-svet.cz - polečenské vědy - http://zsv-maturita.cz Otázka: Immanuel Kant Předmět: Základy společenských věd Přidal(a): Michael Immanuel Kant => periodizace

Více

METAFYZIKA A PAVOUK V KOUTĚ. Metafyzika

METAFYZIKA A PAVOUK V KOUTĚ. Metafyzika METAFYZIKA A PAVOUK V KOUTĚ Metafyzika 2 Průvodce tématem metafyzika - 1. část 2.1 ÚVOD - METAFYZIKA 2.2 PRVNÍ KROK NĚKOLIK TEORETICKÝCH INFORMACÍ 2.3 DRUHÝ KROK TEXT Z OBLASTI METAFYZIKY 2.4 TŘETÍ KROK

Více

Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník

Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník Výtvarný obor Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence komunikativní Kompetence k řešení problémů Kompetence sociální a personální Kompetence občanská Kompetence k

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR INTERMÉDIÍ STUDIO OF INTERMEDIA MALBA V ROZŠÍŘENÉM POLI PAITING IN THE EXPANDED FIELD DIPLOMOVÁ

Více

ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU. Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa)

ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU. Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa) ZÁKLADNÍ METODOLOGICKÁ PRAVIDLA PŘI ZPRACOVÁNÍ ODBORNÉHO TEXTU Martina Cirbusová (z prezentace doc. Škopa) OSNOVA Metodologie vs. Metoda vs. Metodika Základní postup práce Základní vědecké metody METODOLOGIE

Více

Situační analýza Muzea hraček Lednice

Situační analýza Muzea hraček Lednice JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Katedra Dramatických umění Ateliér Divadelního manažerství a jevištní technologie Divadelní manažerství se zaměřením na produkční management

Více

Člověk na cestě k moudrosti. Filozofie 20. století

Člověk na cestě k moudrosti. Filozofie 20. století Autor: Tematický celek: Učivo (téma): Stručná charakteristika: Pavel Lečbych Člověk na cestě k moudrosti Filozofie 20. století Materiál má podobu pracovního listu, pomocí něhož se žáci seznámí s filozofií

Více

Tento projekt je spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky. KRITÉRIA. pro hodnocení školních výstav

Tento projekt je spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu České republiky. KRITÉRIA. pro hodnocení školních výstav KRITÉRIA pro hodnocení školních výstav 1) Originalita pojetí tématu a interpretace obsahu Všechny zúčastněné kolektivy dostaly jednotné zadání interpretovat na základě vlastního výzkumu v rodinách listopadové

Více

Samovysvětlující pozemní komunikace

Samovysvětlující pozemní komunikace Samovysvětlující pozemní komunikace Ing. Petr Pokorný, Centrum dopravního výzkumu, v.v.i, duben 2013 Abstrakt Dopravní inženýři v ČR se stále častěji, ve shodě s vývojem v zahraničí, setkávají s termínem

Více

Logika a jazyk. filosofický slovník, Praha:Svoboda 1966)

Logika a jazyk. filosofický slovník, Praha:Svoboda 1966) Logika a jazyk V úvodu bylo řečeno, že logika je věda o správnosti (lidského) usuzování. A protože veškeré usuzování, odvozování a myšlení vůbec se odehrává v jazyce, je problematika jazyka a jeho analýza

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALÍŘSTVÍ II PAINTING STUDIO II HOREČKA ČERNÉ VODY THE BLACK WATER FEVER DIPLOMOVÁ PRÁCE

Více

Výzkum komunikačního účinku propagace firmy GOTECH s.r.o. Eva Solařová

Výzkum komunikačního účinku propagace firmy GOTECH s.r.o. Eva Solařová Výzkum komunikačního účinku propagace firmy GOTECH s.r.o. Eva Solařová Bakalářská práce 2008 ABSTRAKT Tato bakalářská práce se zabývá analýzou marketingové komunikace firmy GOTECH s.r.o. Rozbor probíhá

Více

Dějiny antropologického myšlení (Bi1221 Ekonomická a politická antropologie) podzim Antropologická archeologie

Dějiny antropologického myšlení (Bi1221 Ekonomická a politická antropologie) podzim Antropologická archeologie Antropologická archeologie 1 Procesuální archeologie 60. a 70, léta 20. století nová archeologie (USA); analytická archeologie (GB) L. R. Binford, D. L. Clarke, W. L. Rathje, I. Hodder 2 Lewis Roberts

Více

Negativní informace. Petr Štěpánek. S použitím materiálu M.Gelfonda a V. Lifschitze. Logické programování 15 1

Negativní informace. Petr Štěpánek. S použitím materiálu M.Gelfonda a V. Lifschitze. Logické programování 15 1 Negativní informace Petr Štěpánek S použitím materiálu M.Gelfonda a V. Lifschitze 2009 Logické programování 15 1 Negace jako neúspěch Motivace: Tvrzení p (atomická formule) neplatí, jestliže nelze odvodit

Více

Mediálně komunikační vzdělávání

Mediálně komunikační vzdělávání Mediálně komunikační vzdělávání Základní osnova kurzu Mediálně komunikačního vzdělávání bude pokrývat zejména níže uvedená témata, způsoby vzdělávání a okruhy. Ze zpětné vazby účastníků manažerského a

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY NOVÉ TVÁŘE NEW FACES. BcA. BARBORA POKORNÁ. Prof. MgA. PETR KVÍČALA. MgA.

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY NOVÉ TVÁŘE NEW FACES. BcA. BARBORA POKORNÁ. Prof. MgA. PETR KVÍČALA. MgA. VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 3 FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF PAINTING 3 NOVÉ TVÁŘE NEW FACES DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER S THESIS AUTOR

Více

Specifické poruchy učení a jejich problematika

Specifické poruchy učení a jejich problematika MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra speciální pedagogiky Specifické poruchy učení a jejich problematika Bakalářská práce Brno 2006 Autor práce: Kateřina Večerková Vedoucí práce: doc. PaedDr.

Více

Realizace modelových kolekcí

Realizace modelových kolekcí Realizace modelových kolekcí výukový modul Renata Pušová HLEDÁNÍ INSPIRACE Inspiraci můžete najít všude kolem vás. Je důležité všechno vnímat. Co se jednomu může zdát hloupé a neuchopitelné, může druhý

Více

Výchovné a vzdělávací strategie uplatňované v předmětu Mediální výchova

Výchovné a vzdělávací strategie uplatňované v předmětu Mediální výchova Název ŠVP Motivační název Datum 15.6.2009 Název RVP Verze 01 Dosažené vzdělání Střední vzdělání s maturitní zkouškou Platnost od 1.9.2009 Forma vzdělávání Koordinátor Délka studia v letech: denní forma

Více

Nadpis článku: Zavedení speciálního nástroje SYPOKUB do praxe

Nadpis článku: Zavedení speciálního nástroje SYPOKUB do praxe Oborový portál BOZPinfo.cz - http://www.bozpinfo.cz Tisknete stránku: http://www.bozpinfo.cz/josra/josra-03-04-2013/zavedeni-sypokub.html Články jsou aktuální k datumu jejich vydání. Stránka byla vytvořena/aktualizována:

Více

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí:

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí: Volitelný předmět KONVERZACE AJ Obecná charakteristika vyučovacího předmětu: Charakteristika vyučovacího předmětu: Vyučovací předmět Konverzace v anglickém jazyce vychází ze vzdělávacího oboru Cizí jazyk

Více

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH

4.9.40. Psychologie MEDIÁLNÍ VÝCHOVA. Média a mediální produkce VÝCHOVA K MYŠLENÍ V EVROPSKÝCH A GLOBÁLNÍCH SOUVISLOSTECH 4.9.40. Psychologie Dvouletý volitelný předmět PSYCHOLOGIE (pro 3. ročník, septima) navazuje na základní okruhy probírané v hodinách ZSV. Zaměřuje se na rozšíření poznatků jak teoretických psychologických

Více

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Český jazyk a literatura 8. ročník Zpracovala: Mgr. Marie Čámská Jazyková výchova spisovně vyslovuje běžně užívaná cizí slova umí spisovně vyslovit běžná cizí slova

Více

Vyučovací předmět: Český jazyk a literatura Ročník: 6. Jazyková výchova

Vyučovací předmět: Český jazyk a literatura Ročník: 6. Jazyková výchova Vyučovací předmět: Český jazyk a literatura Ročník: 6. Vzdělávací obsah Očekávané výstupy z RVP ZV Školní výstupy Učivo Přesahy a vazby, průřezová témata rozlišuje spisovný jazyk, nářečí a obecnou češtinu

Více

Psychologické základy vzdělávání dospělých

Psychologické základy vzdělávání dospělých Psychologické základy vzdělávání dospělých PhDr. Antonín Indrák Mgr. Marta Kocvrlichová Úvod Tento studijní materiál vznikl jako stručný průvodce po některých základních tématech psychologie. Snažili jsme

Více

Úvod do logiky. (FLÚ AV ČR) Logika: CZ.1.07/2.2.00/ / 23

Úvod do logiky. (FLÚ AV ČR) Logika: CZ.1.07/2.2.00/ / 23 Úvod do logiky (FLÚ AV ČR) Logika: CZ.1.07/2.2.00/28.0216 2013 1 / 23 Co je logika? Čeho se týkají logické zákony? Tři možnosti: (1) světa (2) myšlení (3) jazyka (FLÚ AV ČR) Logika: CZ.1.07/2.2.00/28.0216

Více

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec.

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec. Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec. ČESKÝ JAZYK (5. ročník Český jazyk a informatika) Obsahové, časové a organizační

Více

OPAKOVÁNÍ SLOHOVÝCH ÚTVARŮ II. Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje

OPAKOVÁNÍ SLOHOVÝCH ÚTVARŮ II. Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje OPAKOVÁNÍ SLOHOVÝCH ÚTVARŮ II. Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje Únor 2011 Mgr. Jitka Riedlová Opakování slohových útvarů II. Vypravování

Více

Akademické publikování a autorské právo. Lucie Straková Martin Loučka Konference OpenAlt

Akademické publikování a autorské právo. Lucie Straková Martin Loučka Konference OpenAlt Akademické publikování a autorské právo Lucie Straková Martin Loučka Konference OpenAlt 4. 11. 2017 Stručný přehled přednášky Vznik a publikace díla Přístup k výsledkům vědy a výzkumu Použití výjimek Možné

Více

Volitelné semináře ve 3. ročníku

Volitelné semináře ve 3. ročníku Volitelné semináře ve 3. ročníku Seminář českého jazyka a literatury (3. ročník) - dvouhodinový Výuka zahrnuje literární výchovu a jazykovou a komunikační výchovu, které se vzájemně doplňují a prolínají.

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALBA III STUDIO OF PAINTING III ČTENÍ READING DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER S THESIS AUTOR PRÁCE

Více

Výchovné a vzdělávací strategie uplatňované vyučujícími v předmětu Seminář z výtvarné výchovy

Výchovné a vzdělávací strategie uplatňované vyučujícími v předmětu Seminář z výtvarné výchovy Název ŠVP Motivační název Datum 15.6.2009 Název RVP Verze 01 Dosažené vzdělání Střední vzdělání s maturitní zkouškou Platnost od 1.9.2009 Forma vzdělávání Koordinátor Délka studia v letech: denní forma

Více

Pojednání k Disertační práci/discourse on the PhD Thesis

Pojednání k Disertační práci/discourse on the PhD Thesis Pojednání k Disertační práci/discourse on the PhD Thesis Ing. Eva Fridrichová Vedoucí práce: doc. Ing. arch. Jan Rajlich Ústav konstruování Odbor průmyslového designu Fakulta strojního inženýrství Vysoké

Více

METODICKÉ LISTY PRO KOMBINOVANÉ STUDIUM PŘEDMĚTU ZÁKLADNÍ OTÁZKY DEMOKRACIE

METODICKÉ LISTY PRO KOMBINOVANÉ STUDIUM PŘEDMĚTU ZÁKLADNÍ OTÁZKY DEMOKRACIE METODICKÉ LISTY PRO KOMBINOVANÉ STUDIUM PŘEDMĚTU ZÁKLADNÍ OTÁZKY DEMOKRACIE Cílem předmětu je seznámit studenty s pojmem demokracie. V průběhu kurzu bude sledován obsahový vývoj pojmu demokracie. Posluchačům

Více

E K O G Y M N Á Z I U M B R N O o.p.s. přidružená škola UNESCO

E K O G Y M N Á Z I U M B R N O o.p.s. přidružená škola UNESCO Seznam výukových materiálů III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Tematická oblast: Předmět: Vytvořil: Evropa a její literární tradice Český jazyk a literatura Pavla Jamborová 01- Literatura

Více

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ I Rovina čtenářské gramotnosti Vztah ke čtení Kritéria Vnímání čtení jako zdroje vnitřních zážitků a prožitků. Indikátory 1 Žák je podněcován k četbě i ve svém

Více

SignEditor 1 - návod k použití

SignEditor 1 - návod k použití SignEditor 1 - návod k použití Tomáš Ryba tryba@kky.zcu.cz Zdeněk Krňoul zdkrnoul@kky.zcu.cz Jakub Kanis jkanis@kky.zcu.cz 27. března 2012 1 Vznik za podpory projektu Pojabr - Potlačení jazykové bariéry

Více

South Bohemia Mathematical Letters Volume 23, (2015), No. 1, DĚLENÍ KRUHU NA OBLASTI ÚVOD

South Bohemia Mathematical Letters Volume 23, (2015), No. 1, DĚLENÍ KRUHU NA OBLASTI ÚVOD South Bohemia Mathematical Letters Volume 23, (2015), No. 1, 113-122. DĚLENÍ KRUHU NA OBLASTI MAREK VEJSADA ABSTRAKT. V textu se zabývám řešením následujícího problému: Zvolíme na kružnici určitý počet

Více

Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hustopeče, Masarykovo nám. 1

Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hustopeče, Masarykovo nám. 1 Škola Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hustopeče, Masarykovo nám. 1 Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0394 Autor Mgr. Jiří Pokorný Číslo VY_32_INOVACE_13_ZSV_2.01_Periodizace antické filozofie

Více

Historická interpretace 3. Žáci by se měli naučit identifikovat různé způsoby, kterými je reprezentována minulost

Historická interpretace 3. Žáci by se měli naučit identifikovat různé způsoby, kterými je reprezentována minulost Národní učební osnovy pro Anglii DĚJĚPIS Stupeň 1 1. Cíle: a) umístit události a objekty v chronologickém pořadí b) používat obecná slova a fráze spojované s chodem času (např. před, po, kdysi dávno, minulost)

Více

CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU INFORMATIKA (4 leté studium)

CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU INFORMATIKA (4 leté studium) CHARAKTERISTIKA PŘEDMĚTU INFORMATIKA (4 leté studium) 1. Obsahové vymezení Hlavním cílem předmětu je umožnit všem žákům dosažení pokročilé úrovně informační gramotnosti získat dovednosti v ovládání výpočetní

Více

Potřebujeme specializované knihovny?

Potřebujeme specializované knihovny? Potřebujeme specializované knihovny? PhDr. Radka Římanová, Ph.D. Ústav informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Univerzity Karlovy v Praze 1 Abstrakt V roce 2015 byla na Ústavu informačních

Více

Mapování kulturních a kreativních průmyslů v Olomouci. Radek Palaščák, 9. 12. 2015, úsek vnějších vztahů, Rektorát Univerzity Palackého

Mapování kulturních a kreativních průmyslů v Olomouci. Radek Palaščák, 9. 12. 2015, úsek vnějších vztahů, Rektorát Univerzity Palackého Mapování kulturních a kreativních průmyslů v Olomouci podnět k mapovaní oblasti vzešel z univerzitního prostředí: dojednána podpora a spolupráce s politickou reprezentací města i magistrátními odbory zejm.

Více

2 Humanitní vědy a umění

2 Humanitní vědy a umění 2 Humanitní vědy a umění 210 Umění širší programy Umění širší programy je studium umění bez specializace na nějakou podrobně vymezenou oblast. Jsou zde zařazeny širší programy s tímto hlavním obsahem:

Více

Charakteristika vyučovacího předmětu

Charakteristika vyučovacího předmětu Seminář k odborné práci Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět je zařazen jako podpůrný předmět při zpracování odborné práce BOČ (Botičská odborná činnost). Studenti získají kompetence

Více

Logika 5. Základní zadání k sérii otázek: V uvedených tezích doplňte z nabízených adekvátní pojem, termín, slovo. Otázka číslo: 1. Logika je věda o...

Logika 5. Základní zadání k sérii otázek: V uvedených tezích doplňte z nabízených adekvátní pojem, termín, slovo. Otázka číslo: 1. Logika je věda o... Logika 5 Základní zadání k sérii otázek: V uvedených tezích doplňte z nabízených adekvátní pojem, termín, slovo. Otázka číslo: 1 Logika je věda o.... slovech správném myšlení myšlení Otázka číslo: 2 Základy

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR ENVIRONMENT FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF ENVIRONMENT VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE BAKALÁŘSKÁ

Více

OSA. maximalizace minimalizace 1/22

OSA. maximalizace minimalizace 1/22 OSA Systémová analýza metodika používaná k navrhování a racionalizaci systémů v podmínkách neurčitosti vyšší stupeň operační analýzy Operační analýza (výzkum) soubor metod umožňující řešit rozhodovací,

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Projekt Šablona Tématická oblast DUM č. CZ.1.07/1.5.00/34.0415 Inovujeme, inovujeme III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT (DUM) Anglický jazyk pro obor podnikání

Více

Zkušenost s prezentací osobnosti Tomáše G. Masaryka a obdobím I. republiky

Zkušenost s prezentací osobnosti Tomáše G. Masaryka a obdobím I. republiky Zkušenost s prezentací osobnosti Tomáše G. Masaryka a obdobím I. republiky Muzeum T. G. Masaryka v Lánech Muzeum T. G. Masaryka v Lánech Zámek Lány Objekty a místa spjaté s osobností T. G. Masaryka v Lánech

Více

Bakalářský seminář - 3

Bakalářský seminář - 3 - 3 JUDr. Ing. Otakar Schlossberger, Ph.D., vedoucí katedry financí VŠFS a externí odborný asistent katedry bankovnictví a pojišťovnictví VŠE Obsah: Postup při vypracování samotné závěrečné bakalářské

Více

Učíme-li se aktivně číst, zároveň se tím učíme srozumitelně psát. Naučit se klást otázky, které vedou k jasným a jednoznačným odpovědím

Učíme-li se aktivně číst, zároveň se tím učíme srozumitelně psát. Naučit se klást otázky, které vedou k jasným a jednoznačným odpovědím Čtení odborných textů Odborný text předpokládá aktivního čtenáře (a naopak). spolupráce a komunikace společenství badatelů a odborníků, v rámci určitého oboru. cíl, který si autor vytkl, (na jaké otázky

Více

Základní znalosti z rétoriky, příprava proslovu k rodičům

Základní znalosti z rétoriky, příprava proslovu k rodičům Základní znalosti z rétoriky, příprava proslovu k rodičům Rétorika = řečnictví nebo řečnické umění, verbální projev - je to věda o mluvení - má původ v antickém Řecku (5. st. př. n. l.) - řec. Rhésis znamená

Více

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Český jazyk a literatura 9. ročník Zpracovala: Mgr. Marie Čámská Jazyková výchova spisovně vyslovuje běžně užívaná cizí slova samostatně pracuje s Pravidly českého

Více

Množiny, relace, zobrazení

Množiny, relace, zobrazení Množiny, relace, zobrazení Množiny Množinou rozumíme každý soubor určitých objektů shrnutých v jeden celek. Zmíněné objekty pak nazýváme prvky dané množiny. Pojem množina je tedy synonymem pojmů typu soubor,

Více

CS Jednotná v rozmanitosti CS A8-0245/194. Pozměňovací návrh. Julia Reda za skupinu Verts/ALE

CS Jednotná v rozmanitosti CS A8-0245/194. Pozměňovací návrh. Julia Reda za skupinu Verts/ALE 6.9.2018 A8-0245/194 194 Bod odůvodnění 21 a (nový) (21a) Je nezbytné uznat zájem veřejnosti podílet se na veřejné sféře bez nepřiměřených omezení na základě výhradních práv, a to pomocí výjimky pro používání

Více

E L O G O S ELECTRONIC JOURNAL FOR PHILOSOPHY/2006 ISSN 1211-0442

E L O G O S ELECTRONIC JOURNAL FOR PHILOSOPHY/2006 ISSN 1211-0442 E L O G O S ELECTRONIC JOURNAL FOR PHILOSOPHY/2006 ISSN 1211-0442 Existují morální zákony á priori, nebo jsou pouze vyjádřením soudobých názorů ve společnosti? Ondřej Bečev 1) Vysvětlivky K použitým písmům

Více

Stonožka jak se z výsledků dozvědět co nejvíce

Stonožka jak se z výsledků dozvědět co nejvíce Stonožka jak se z výsledků dozvědět co nejvíce Vytvoření Map učebního pokroku umožňuje vyhodnotit v testování Stonožka i dílčí oblasti učiva. Mapy učebního pokroku sledují individuální pokrok žáka a nabízejí

Více