Historie počítačových her a jejich studia Jaroslav Švelch, Jaroslav Švelch, jsvelch@gmail.com
osobní historie her / orální historie
pohledy na historii počítačových her různé disciplíny / objekty zkoumání / regiony a kultury antropologický přístup navazování na nedigitální hry; sociální historie her (Williams) historie technologií (STS), kulturní využití technologií, mediální studia: media in transition historická poetika: vývoj žánrů a konvencí
kontext vývoje počítačových her hry obecně: stolní hry, hry pro jednoho hráče (Solitaire), hry na hrdiny (D&D, Warhammer) literatura: nelineární narativita (Lone Wolf) populární kultura: sekundární světy (Tolkien) ekonomika: rozmach spotřební elektroniky dobová ideologie: fascinace technologií, kultura pokroku
Podjatost historiografie: dominantní paradigma v odborné literatuře - Atari/Nintendo/iD Srovnáváme herní kultury, jež přikládají různým textům různé významy v závislosti na svém vývoji.
Raní pionýři (1940-1971) nedigitální hry v digitální formě jako demonstrace technologie spor o první videohru => definice? William Higinbotham: Tennis for Two (1958, analogový počítač) "We knew it was fun, and saw some potential in it "We knew it was fun, and saw some potential in it at the time, but it wasn't something the government was interested in. It's a good thing, too. Today all video game designers would have to license their games from the federal government!"
Raní pionýři (1940-1971) kultura hackingu Levy, Turkle (kritika: bílí chlápci na prestižních univerzitách, zvlášť MIT) Steve Russell a kol.: Spacewar! (1962) PDP-1 za $120,000 objevit hranice možností dané technologie, použít ji k nezamýšleným
Počátky herního průmyslu (1972-1977) Nolan Bushnell: podnikavec a šachista, který hrál Spacewar; otec arkádových automatů jeho první hry byly kopiemi Spacewar a ping pongu (R. Baer Magnavox) Breakout (1976), Missile Command (1980) První automat s Pongem v Sunnyvale, CA. První automat s Pongem v Sunnyvale, CA. Jednoho dne se rozbil... (1972)
kill screens, nemají konec, tématika: Japonci Další hráči na trhu arkád Taito japonská firma založená Bělorusem M. Koganem: Space Invaders (1978) Namco (PacMan 1980), Nintendo (Donkey Kong 1981) původně vyrábějí hračky a atrakce do zábavních parků, orientace na USA v USA: Williams (Defender 1980)
Domácí konzole (1977)
Domácí konzole (1977) Odyssey (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1977) - cartridge obchodní model výrobce konzole vyrábí hry; první rebelové Activision (Pitfall 1981) konkurence?: ColecoVision, Nintendo Game and Watch programátorské triky: pozadí v Yar's Revenge, layout místností v Pitfall
Video Game Crash (1983)
Éra domácích počítačů v Evropě více než v USA a Japonsku kopie/porty arkádových hitů + inovace malí nezávislí vydavatelé; levné počítače (Sinclair ZX Spectrum), obzvlášť v Británii: fenomén ložnicového programátora nové žánry: RPG (Ultima 1980), adventure (Adventure 1977 - open source? ), izometrická grafika (Knight Lore 1984), první 3D enginy (Driller 1987)
16-bity konzole: Nintendo ovládlo americký trh (NES, SNES), později také Sega počítače: kult Atari ST a Amigy v západní Evropě, demoscény nové žánry: point'n'click (Lucasfilm a Sierra), simulátory, SimCity (1989), RTS (Dune II, 1991), Lemmings (1991)
DOOM a multimédia (1994) DOOM: masivní komerční úspěch, kontroverzní estetika počátky moddingu, striktní oddělení enginu od obsahu, síťová hra PC gaming (ale i konzole mají FPS) multimediální revoluce: CD- ROM, digitalizace, konzole 3DO audiovizuálně úroveň
Další milníky kampaň Sony Playstation The Sims (1999), GTAIII (2001) MMORPG Ultima Online (1999), World of Warcraft casual games (návrat), Wii, serious games
historie herních studií: 1. předchůdci Johann Huizinga: Homo ludens (1938) Roger Caillois: Hry a lidé (1958) J.R.R. Tolkien: On Fairy-Stories (1947) 80. léta - doba temna : psychologický výzkum účinků pokračuje dodnes 1983 David Sudnow: Pilgrim in the microworld (sociolog, hudebník, esejista) výzkum v CG, AI,, konference vývojářů
historie herních studií: ludologové skandinávští literární vědci Espen Aarseth: Cybertext (1997) co je hra jako objekt? => odstředivá větev herních studií. strach z kolonizace, formalismus 2001: GameStudies.org: Aarseth, Juul, Markku Eskelinen, Gonzalo Frasca Games, however, are often simulations; they are not static labyrinths like hypertexts or literary fictions. The simulation aspect is crucial: it is radically different
historie herních studií: interdisciplinární filmová věda Mark J.P. Wolf informatika-literární teorie Janet Murray mediální studia Henry Jenkins Murray: Hamlet on the Holodeck (1998) multidisciplinarita, humanitní přístup,
historie herních studií: mediální studia interdisciplinární filmová věda Mark J.P. Wolf informatika-literární teorie Janet Murray Murray: Hamlet on Henry Jenkins: the Holodeck Game (1998) Design as Narrative Architecture multidisciplinarita,
válka ludologů a naratologů teoretické a politické důvody úloha narativity propukla 2001-2003 a kdo vyhrál? Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. (Eskelinen 2001)
historie herních studií: II. průkopníci Jesper Juul první monografie: Half-Real (2005) casual games Ian Bogost Unit Operations (2006) Persuasive Games
směry v herních studiích 2009 herní design: Ralph Koster, Katie Salen, Doris Rusch, MDA, Chris Swaine hra a učení, gramotnost: James Paul Gee hra a ideologie: Alexander Galloway, Bogost teorie avataru: Rune Klevjer hráči a hráčské komunity: Mia Consalvo psychologie, účinky: Grand Theft