Kroniky času. Jindřich Zdráhal

Podobné dokumenty
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

být a se v na ten že s on z který mít do o k

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

ŠVP ZŠ Tyršova, Slavkov u Brna, část Informační a komunikační technologie (realizuje se ve školním předmětu práce s počítačem).

Tento příklad popíše asi nejzákladnější promoci. Kdyţ si zákazník koupí 3 kusy, dva kusy zaplatí a jeden dostane zdarma.

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

KACÍŘI a bitva o Evropu

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

aneb Mizerný nekromant

Habermaaß-hra Magie stínů

Workshop -3- Motivace, hry

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Úvod čili zevrubná. Průprava. ke hře na bicí. Teoretická část. Dle svých poznatků sestavil O. Daněk

0,2 0,20 0, Desetinná čísla II. Předpoklady:

TĚLESNÁ VÝCHOVA A SPORT

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

učivo, téma očekávané výstupy klíčové kompetence, mezipředmětové vazby

Tvorba počítačové hry. GameJN

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

O pracovní rehabilitaci

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let

Podrádce: 1) V nepřítomnosti rádce plní vše, co má plnit rádce.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Malacca Pravidla hry verze 2.0

DŮLEŽITÉ ASPEKTY PRÁCE TRENÉRA NEJMLADŠÍCH KATEGORIÍ

Škola: CEKPV Datum:

Kdo je copywriter, co umí, kolik stojí a jak zapadá do vaší content strategy? Jan Ambrož Marketing Monday, 19. března 2012

Hodnocení žáků základní školy speciální vyjadřuje míru zvládnutí vědomostí a dovedností a stupeň samostatnosti žákovy činnosti.

Edukátor učitel TV Ondřej Mikeska

Pravidla magie Soumrak 2017

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Faily při tvorbě e-shopů,

Medvídek Teddy barvy a tvary

Výstupy dotazníkového šetření Pohoda ředitel GRAFY

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Lekce 1: Co je to tým?

1.5.1 Číselné soustavy

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

( ) ( ) Rozklad mnohočlenů na součin I (vytýkání) Předpoklady:

KAI/2 evaluace vzdělávacích programů ŠVP a kurikula

KATALOG SPECIÁLNÍCH DIDAKTICKÝCH POMŮCEK

Asertivita 5.5 ASERTIVNÍ PRÁVA

WEBOVÝ PORÁL PRO DĚTI VE VĚKU 6 AŽ 15 LET A JEJICH RODIČE, KTERÝ NABÍZÍ MOŽNOST ROZVÍJET DOVEDNOSTI POTŘEBNÉ PRO ÚSPĚŠNÝ A SPOKOJENÝ ŽIVOT.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Člověk a zdraví 2 Vzdělávací obor: Tělesná výchova 3 Ročník: 4. 4 Klíčové kompetence (Dílčí kompetence)

REKONSTRUKCE KOUPELEN-BYTŮ REALIZOVANÉ NAŠÍ FIRMOU

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Princes of Florence - Pro Ludo

V krátkosti. Obsah. Příprava

NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

PORADENSKÁ ŠKOLA W. GLASSERA: REALITY THERAPY

na některé otázky všichni neodpověděli Dotazník pro rodiče a) určitě ano 67,5 % b) spíše ano 30 % c) nevím, nedokážu posoudit 0 % d) spíše ne 2,5 %

Ovládni svou konkurenci. Jak se stát jasnou volbou v očích tvých zákazníků?

při Církvi bratrské Kladno

královna Má hodnotu 16.

7 = 3 = = Učivo Vysvětlení Př. + pozn. Zlomek = vyjádření části celku 3 část snědla jsem 3 kousky

Co je to referenční byznys?

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM

Příprava hry. Průběh hry

Jak Ježíšek naděloval radost také v tištěné verzi

Název projektu: EU Peníze školám. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/

/ Jak číst v katalogu /

Stav affiliate marketingu v České a Slovenské republice

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Srovnání historických období pracovní listy

Jak to je s tím druhem? Rozdělme si to jednoduše na dva druhy.

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Vikingská domovina. Vikingská domovina

DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh

Rozvíjení informační gramotnosti v pregraduální přípravě učitelů na PřF OU. Doc. PaedDr. Dana Kričfaluši, CSc.

Kühnlová, H.: Kapitoly z didaktiky geografie Likavský, P. :Všeobecná didaktika gografie

Učení dětí pomocí přednášek a programu z Tábornických škol

22. základní škola Plzeň

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Transkript:

Kroniky času Jindřich Zdráhal jindra.sok@seznam.cz

Slovníček Tady můţete najít všechny zkratky a termíny, které se pouţívají v této hře. Hp Tento termín je zkratkou anglického "Hit points" v překladu jsou to zásahové body. Někdy se jim taky říká ţivoty. Je to hodnota toho jaké zranění postava snese. Kostky Asi zklamu všechny příznivce jednoduchosti, ale v této hře se pouţívá velké mnoţství kostek. Nejčastěji se pouţívají k20 a k10 ale i ostatní kostky se uplatní. Pro pořádek je všechny vypíšu: k4, k6, k8, k10, k12, k20 Kostky se značí stejně, jak je zvykem u těchto her: kx znamená x-stěnou kostku a xky znamená, ţe máte hodit x krát kostkou s y stran a Takţe např.: 1k6 znamená hodit jednou šestistěnnou kostkou. Past zařízení nebo postup na lapení nebo zranění nepřítele herní mechanismus, kdy se něco děje ale štěstí a atribut postavy můţe rozhodnou, jak se daná událost projeví. Například spadnutí do nastraţené jámy je typická past, kdy postava má šanci se zachránit. Past se zapisuje ve tvaru Atribut nebezpečnost efekt při úspěchu / efekt při neúspěchu Takţe třeba ono spadnutí do jámy by bylo Hbi nebo Zru 12 nic / pád a zranění za 1k10 Hp. Takţe vezmeme atribut Hbitost nebo Zručnost (podle toho co je větší), hodíte k10 a tato čísla sečtete. Pokud vyjde číslo větší nebo stejné jako nebezpečnost, pak se jedná o úspěch, pokud je číslo menší, pak se jedná o neúspěch. PJ Tuto zkratku jistě znají všichni, co měli něco společného s Dračím Doupětem a pro ty ostatní vysvětlím. Je to zkratka z Pána Jeskyně, v jiných hrách se mu říká třeba Vypravěč, Osud, Pán hry Vţdy se ale jedná o osobu, které řídí hru. Tak jak jednotliví hráči hrají své postavy, tzn.: Říkají, co jejich postava dělá, tak PJ hraje zbytek světa, tzn.: Říká, jak se podařilo to nebo ono, splétá příběh, kterým postavy proplouvají a dotváří atmosféru. Pro ty co to náhodou neví: PJ má vţdycky pravdu a to i tehdy, kdyţ logika a pravidla říkají něco jiného!!! Tvorba postavy Nesouhlasím s tím, ţe tvorba postavy je tou nejzajímavější částí hry, ale pro ty, kteří si to myslí, mám jednu dobrou zprávu. Tvorba postavy trvá dlouho (řádově 1/2-2 hodiny). Trochu teorie z oblasti RPG her: RPG hry se dělí na dva proudy (které se občas prolínají) prvním a starším typem jsou hry označované level based pro neangličany zaloţené na úrovních. To jsou hry, kdy si na začátku vyberete povolání a vytvoříte postavu a pak se zlepšujete tak, ţe sbíráte nějaké body zkušenosti, a kdyţ jich máte dost, tak přestoupíte na další úroveň a postava se zlepší. Příkladem můţe být třeba Dračí doupě, Diablo Pak je tady druhý typ her, ten je označován jako skill based coţ znamená zaloţené na

dovednostech. Tyto hry fungují tak, ţe nemáte pevně dané, co se postava na nové úrovni naučí (většinou nejsou ani ty úrovně), ale hráč si při tvorbě postavy vybere, které dovednosti si chce vzít a pak si zlepšuje tyto dovednosti nebo se učí nové. No a pak je tady taky kategorie hybridní, tzn. Hry, které vyuţívají jak jednoho tak druhého principu. No a tato hra je postavena na principu skill based tzn., při tvorbě postavy si hráč vybere, jakou rasu bude míst jeho postava a pak si ze seznamu dovedností vybere ty dovednosti, které by chtěl mít. Takţe se na to můţeme rovnou vrhnout Tvorba postavy v bodech Výběr rasy -Rasa Naházení atributů -Atributy Výběr dovedností -Volba dovedností Volba jestli postava kouzlí -Volba magických schopností Volba vyznání -Volba vyznání Přidělení peněz -Peníze Přidělení vybavení -Počáteční vybavení Nezapomnět napsat si Hp -0HP a léčení

Rasa Kaţdý hráč si můţe v mém světě vybrat z těchto ras: elf, trpaslík, ork, člověk, pouštní člověk, seveřan, ostrovan. Kaţdá tato rasa má různé výhody, ale také nevýhody. Proto doporučuji dobře volit. U jednotlivých ras si můţeš vybrat z několika balíčků bonusů/postihů. Elf Elfové jsou rasou spjatou s přírodou a magií. Rádi se obklopují přírodou a krásnými věcmi. Jsou jednou z prastarých ras. Lidé říkají, ţe jsou stářím nesmrtelní, ale to není úplně pravda. Zpravidla se doţívají věku kolem 1000 let. Průměrně jsou vysocí 170 190 cm, postavy jsou spíše drobnější neţ robustnější. všichni elfové: + vidí potmě na vzdálenost 50 m, mají bonus na dlouhé luky 2/0, automaticky mají dovednost orientace na zemi (10), nenápadnost v přírodě (10), táboření (5), znalost zvířat (5), stopování (5) Trpaslík Jsou to malí (tak 130 cm) robustní (tak 100 kg) vousatí tvorové. Velice si cenní řemeslné práce, zlata, cti a bojů. Také patří mezi prastaré rasy. Doţívají se běţně kolem 1000 let. + vidí po tmě do vzdálenosti 50 m, bonus na sekery 1/1, automaticky mají tyto dovednosti: boj se zbraní (1 typ) (4), obrana (4), jedno řemeslo (5), orientace v podzemí (20). Ork Orkové jsou asi 170 cm zelení, agresivní tvorové. Běţně se doţívají 50 let. Jsou to nelítostní válečníci, ale mají problém se sebeovládáním, protoţe jsou strašně vznětliví. + vidí ţivé bytosti do vzdálenosti 50 m, regenerace (1 Hp/hodina), boj se zbraní (1 typ) (5), obrana (5), bonus na všechny drtivé zbraně a obouruční meče 0/5, berserk pokud je zraněn za víc neţ 50% Hp, pak můţe propadnout v bojové šílenství je to past Sv 17 nic/berserk. Pokud se z něj stane berserk, pak má bonus k útoku 5/5 a dvojnásobný počet ţivotů, bohuţel obrana se mu o 10 zhorší a je imunní na bolest. Pokud jsou nepřátelé, tak útočí na ně, pokud ne, pak si hází Sv 17 a kdyţ neodolá, tak se vrhne i na přátele. Pokud je ještě někdo naţivu, pak se můţe ork zkusit uklidnit, ale je to past Sv 18. Nemají ţádné omezení na lektvary a mají bonus proti jedům. Člověk Typický člověk, nic zajímavého, nic převratného. Jsou přizpůsobiví a tak mají nějaký bonus na učení teorie i praxe a vlastně všeho. Průměrně se doţívají 60 let. + bonus 10% na učení, jedno řemeslo (5), bonus na všechny typy mečů 1/1 Jiţan Jedná se o druh lidí, kteří ţijí na poušti nebo v její blízkosti, proto mají vypěstované některé základní dovednosti. Díky jejich velké zručnosti jsou jedni z nejlepších bojových kouzelníků. Velice rádi obchodují. Průměrně se doţívají 70 let. + táboření (10), obchod (5), orientace (10), bonus na krátký luk 2/0 a na jednoruční meče 1/1, mají bonus 5% na veškeré učení.

Seveřan Silnější a drsnější verze člověka. Jsou to nelítostní válečníci a čest je pro ně velmi důleţitá. Magii nemají moc v lásce, ale vyskytnou se mezi nimi i kouzelníci. Většinou se doţívají 60 let. + boj se zbraní (1 typ) (5), znalost nepřátel (5), obrana (5), pak mají ještě 5% bonus na učení se, mají bonus 1/1 na sekery a jednoruční meče, bonus proti zimě. Ostrovan Ostrovani jsou o něco málo menší neţ ostatní lidé (kolem 160 cm). Jsou trochu slabší neţ lidé, ale jsou výbornými námořníky. Na lidi se doţívají vysokého věku a to asi 150 let. + plavání (10), rybaření (5), ovládání lodí (5), bonus na kopí a jednoruční meče 1/1, bonus na učení 5%

Síla Zručnost Hbitost Odolnost Inteligence Moudrost Charisma Síla vůle Vnímání Magie Atributy Atribut neboli vlastnost udává číselně jak je postava silná, chytrá, krásná atd. Na kaţdý atribut se hází 2k4 a přičte se číslo z tabulky. Maximum atributů je číslo Tabulka atributů z tabulky + 8. Pouze atribut magie je jiný, postava má standardně magii 0, číslo v tabulce udává maximum, které můţe postava za svého ţivota dosáhnout. Tady jsou atributy rozepsány trošku podrobněji: Síla udává, jakou má postava fyzickou sílu. Jaké zbraně můţe pouţívat, kolik toho unese. Je to jeden z 3 atributů, který se můţe uplatnit v boji. Zručnost (Zru) Síla (Sil) Udává jak má člověk zvládnutou koordinaci a preciznost, hodí se při precizní práci nebo při boji. Hbitost (Hbi) Znamená jak je postava mrštná a rychlá. Udává taky jak rychlý má postava postřeh a jak je na tom s rovnováhou. Atribut se uplatňuje při boji nebo při uhýbání, tanci... Odolnost (Odl) Odolnost postavy určuje, jak odolné má postava tělo. Od tohoto atributu se odvozuje, například při jakém zranění je postava ještě schopna fungovat. Další pouţití tohoto atributu je jako šance na to, ţe postavě přibude další Hp (bude rozebráno později). Nebo se tento atribut hodí na odolávání nemocem a jedům. Inteligence (Int) Udává inteligenci postavy, tedy to, jak je postava schopná řešit logické problémy, jak dobrou má paměť atd. Tento atribut se projevuje při učení postavy a to ať při učení teoretickém tak i praktickém. Moudrost Člověk 2 2 2 2 2 2 2 2 2 10 Elf 1 3 3-1 4 4 3 2 3 10 Ork 3 2 3 3 0 0 0 1 2 10 Ostrovan 1 2 2 2 2 2 2 2 2 10 Jiţan 2 4 3 3 2 2 0 2 2 10 Seveřan 3 2 2 3 1 2 1 2 2 10 Trpaslík 5 2 0 5 2 3 0 2 2 10 (Mou) Moţná si myslíte, ţe kdyţ uţ existuje atribut inteligence, tak atribut moudrost je zbytečný, ale já si to nemyslím. Atribut moudrost udává na rozdíl od inteligence ne to jak je postava inteligentní, ale jak je na tom se "selským rozumem" tzn. Jak je moudrá. Ve hře se atribut pouţívá pro ověřování, jestli je to nebo ono pro postavu běţné a normální. A při trénování praxe.

Charisma (Chr) Tento atribut udává schopnost postavy přesvědčovat ostatní. Nejedná se tedy o krásu jako takovou, jak si někteří myslí, ale i ona je sem zakomponována. Síla vůle (Sv) Nezbytný atribut pro kouzelníky a všechny, kteří se chtějí věnovat magii, obchodu, diplomacii a vůbec oborům, kde postava potřebuje vytrvat ve svých názorech. Ve hře se tento atribut pouţívá třeba k čerpání many nebo k odolávání psychickým kouzlům. Síla vůle taky udává, kolik hodin denně můţe postava věnovat učení se jedné dovednosti (popř.: vykonávat jednu činnost) ale toto je pouze orientačně. Vnímání (Vni) Určuje, jak je postava všímavá. Všimne si postava té pasti? Neslyšíš náhodou něčí kroky? Ten člověk ale divně chodí, jako by měl pod pláštěm zbroj... Magie Toto vlastně ani není atribut, ale udává na jaký stupeň magie je postava iniciována. Normálně se kaţdý člověk (trpaslík, ork ) rodí s magií 0. Jedinou výjimku tvoří elfové, kteří se rodí s magií 1. Mít tento atribut různý od 0 neznamená, ţe postava umí kouzlit, znamená to jen, ţe postava můţe čerpat manu (a taky kolik) a ţe můţe kouzlit, pokud ví jak a zná kouzla.

Volba dovedností Na začátku hry se PJ rozhodne, jak mocné postavy povolí hráčům do začátku. Podle toho dostane kaţdá postava určitý počet bodů, který si můţe rozdělit mezi jednotlivé dovednosti. Běţně pouţíváme 45 bodů pro normální postavy a třeba kolem 70 pro postavy opravdu mocné. Taky máme takové pravidlo, ţe postava nemůţe přidělit na jednu dovednost víc neţ 10 bodů plus body, které získá rasově. Rozdělení, kolik bodů z těch které si přidělí k dovednostem, bude na teoretickou část a kolik jich bude na část praktickou, určuje PJ. Pokud není v popisu dovednosti psané jinak, tak se osvědčilo dávat to půl na půl. Jednotlivé dovednosti můţete najít v sekci Dovednosti Volba magických schopností postavy To, jestli postava bude uţ od začátku kouzelníkem, si musí hráč dohodnout s PJ. Svět kronik času je hodně magický, takţe v tom není vůbec ţádný problém. Jen je potřeba to nějak vyváţit, aby ostatní postavy nebyly znevýhodněné. Děláme to většinou tak, ţe postava kouzelníka dostane do začátku buď míň bodů, nebo míň peněz a vybavení. Jak dobrá, rozuměj stupeň iniciace a kolik bude mít kouzel, popřípadě jaká kouzla to budou, určí samozřejmě PJ. Nutím hráče, aby si dobře vymysleli do svého ţivotopisu, jak k magii přišly. Volba vyznání Tento bod se dá pouţít jen tehdy, pokud postavy budou ve světě kronik času, respektive ve světě, který má stejná náboţenství :) Ve světě kronik času neexistuje ateista, protoţe bohové se skrze své stoupence, mnichy, kněţí, avátary a někdy i osobně dostatečně podílí na fungování světa a tak v ně věří kaţdý. Kaţdá postava můţe věřit v jednoho boha nebo jich můţe uctívat víc. V tomto kroku jde spíš neţ o to vybrat si toho jediného a neměnného patrona o to, aby si hráč rozmyslel, jaký bude mít jeho postava vztah k náboţenství. Můţe se stát, ţe postava bude silný věřící a neusne, dokud nepoděkuje svému boţstvu za tento den, ale taky můţe své náboţenské cítění projevovat tím, ţe tu a tam hodí nějaké ty drobné do kostelní kasičky. Prostě cokoliv si hráč usmyslí (a PJ mu to povolí). Víc o jednotlivých náboţenstvích a bozích najdeš v příslušné sekci. Peníze Ve světě kronik času se pouţívá velmi jednoduchý finanční systém. Na území většiny civilizovaných společností se pouţívá stejná měna a měnový systém. Pouţívané mince jsou měděné (md), stříbrné (st) a zlaté (zl). Kurz mezi nimi je 1zl = 10 st = 100 md. Jedná se o mince ze slitin obsahující i daný drahý kov. 100 mincí libovolné hodnoty váţí 1 kg. Proto je dobré mít větší částky buď v diamantech a jiných drahých kamenech, nebo v trpasličí bance. Kolik peněz dostane postava do začátku, záleţí jen na PJ. Ale je dobré si uvědomit, ţe pokud by se někdo rozhodl ţít celý rok v normální hospodě (jídlo a ubytování) tak zaplatí zhruba 110 zl. Například tovaryš vydělá ročně tak 100 150 zl (+ ubytování). Pokud se ale podíváte na cenu zbraní a zbrojí tak zjistíte, ţe většinou se cena pohybuje v desítkách aţ stovkách zlatých. Na tom je nejlíp vidět, ţe běţný člověk se od dobrodruha liší taky tím, v jakých cifrách počítá :)

Počáteční vybavení Taky záleţí na PJ. Vhodné je například povolit postavám, aby měly KVD jak říkal jeden kamarád. KVD = Klasická Výbava Dobrodruha tzn. věci denního uţití. Zbraně, zbroje a magické předměty určí PJ. Je dobré, aby si PJ určil částku a za tu dal postavám tuto nadstandardní výbavu. Pro KVD prosazujeme pravidlo, ţe co si nenapíšeš, to nemáš, navíc vše musí PJ schválit. Tady je několik věcí, které by mohly být v KVD: Batoh, deka, křesadlo, hrnce, břitva (na holení), mýdlo, lano, pochodeň, čutora na vodu, koření, sůl... HP a léčení Kaţdá postava má do začátku 20 Hp. Tyto body určují, kolik zranění můţe postava dostat a ještě to přeţije. Ztrácet Hp není problém, horší je to ale s léčením. 8 hodinový spánek 2 Hp. 8 hodinový spánek pod dohledem někoho kdo má léčení 3 Hp. Léčení podle stupně dovednosti Lektvary podle lektvaru Kouzla podle kouzla To ţe si hráč vede kolik ještě má jeho postava Hp je snad samozřejmostí, ale taky by si měl psát, o kolik Hp uţ jeho postava přišla. To je nutné k tomu, aby mohly postavě přibývat Hp. Pokaţdé kdyţ postava přijde o tolik Hp kolik je její nynější maximum, tak má tolik % kolik je její odolnost na to, ţe postavě trvale přibude 1 Hp. Takţe se můţe stát, ţe ostřílený válečník bude mít třeba 40 Hp, ale kaţdý si sám všimne, ţe časem je těţší a těţší získávat další Hp. Protoţe teď uţ tento ostřílený válečník potřebuje, aby byl zraněn za 40 Hp a pokud je to skutečně ostřílený válečník tak ho jen tak někdo nezraní. Postava má ještě omračující Hp. Má jich stejně jako normálních Hp. Toto omračující zranění bolí stejně a dává stejné postihy jako skutečné, dokonce kdyţ postava přijde o všechny omračující Hp tak je taky v bezvědomí, ale léčí se rychleji. Za kaţdou 1 hodinu odpočinku se vyléčí tolik omračujících Hp, kolik má postava odolnost. Omračující zranění se do celkového počtu zraněných Hp (pro potřebu nových Hp) bere jen jako 1/10 tzn.: pokud postava přijde např.: o 13 omračujících Hp, pak si přičte jen 1. Pokud postava přijde o všechny omračující Hp a dál je zraňována omračujícím zraněním, tak se toto zranění bere uţ jako normální. Kdyţ někdo přijde o všechny Hp. Tak je v bezvědomí. Pokud je dále zraňovaný, tak můţe ještě přijít o tolik Hp kolik je jeho maximum, neţ skutečně umře. Pokud ale má míň ţivotů neţ je 0 tak je uţ automaticky kaţdé kolo zraňovaný za 1 Hp, pokud jej lékař nestabilizuje. Toto zranění jdoucí pod 0 se léčí hůř (musíš vyléčit 2 Hp, aby se vyléčil 1 Hp).

Dovednosti Všechny dovednosti jsou v rozmezí 0-20, přitom kaţdý bod z tohoto rozmezí dává 5% zvládnutí dané dovednosti. Dovednost se skládá ze dvou částí a to teoretické a praktické části. U kaţdé dovednosti je napsáno, jaká část dovednosti je teoretická a jaká praktická. Na ověřování si postava hází 1k20 a pokud hodí stejně a míň neţ má dovednost, tak je postava úspěšná. Čím míň hodí, tím lépe se to povedlo. 20 = automatický neúspěch, 1 = automatický úspěch. Pokud postava nemá vůbec danou dovednost, tak to záleţí na dané dovednosti a PJ. Teorie je to, co se člověk dovede naučit sám z knih nebo od učitelů. Praxe je pouţívání dovednosti, jak se počítá je uvedeno u kaţdé dovednosti zvlášť. Teorie Body Mistr Kniha Cena Čas Cena Čas 1 1 80 150 112 2 1 160 175 224 3 2 240 200 336 4 2 320 225 448 5 3 400 300 560 6 3 480 350 672 7 4 560 400 784 8 4 640 450 896 9 5 720 600 1008 10 5 800 700 1120 11 6 880 800 1232 12 6 960 900 1344 13 7 1040 1000 1456 14 7 1120 1200 1568 15 8 1200 1400 1680 16 8 1280 1500 1792 17 10 1360 2000 1904 18 10 1440 2500 2016 19 15 1520 3000 2128 20 15 1600 3500 2240 Učení se dovednostem učí se z knih nebo u mistra, rozdíl je jak v ceně, tak i délce, délka se uvádí v hodinách. Pokud se postava učí z knih, pak musí umět číst, mít knihu a čas. Postava sečte inteligence -5+ učení ± bonus za čtení a dostane procenta, o která změní čas z tabulky. Pokud se učí u mistra, pak sečte inteligenci mistra + inteligenci žáka 10 a dostane procenta, o které změní čas z tabulky. Teorie některých dovedností se učí jinak. U kaţdé dovednosti je uvedeno učení to je číslo, kterým je potřeba vynásobit hodnotu z tabulky. Cena je u mistra myšleno cena za 10 hodin výuky. U knih je to cena za danou knihu. Tabulka je jenom orientační, protoţe hlavně u vyšších stupňů se musí do ceny promítnout i dostupnost. Nikde ale není psáno, ţe by mistr měl a chtěl obětovat deset hodin denně na výuku. Taky není nikde řečeno, ţe se dá daná dovednost v daném rozsahu sehnat. Praxe učí se opakováním a procvičováním. U kaţdé dovednosti je uveden způsob, jak se postava můţe v této dovednosti zlepšovat. Většinou se praxe zlepšuje úspěšným pouţitím dovednosti nebo tréninkem (pokud není uvedeno jinak, tak 1 hodina tréninku je jako 1 pouţití). Postava sečte moudrost+ učení + uvedený atribut-10 a dostane procenta, o které upraví čas uvedený u jednotlivé dovednosti. Pokud je u dovednosti víc atributů, pak se počítá jejich průměr. Praxe se taky dá učit u mistra, pak se bere většinou 1 hodina = 2 pouţití (to pokud je mistr skutečně někdo kdo tomu rozumí, tzn. má na dovednost víc neţ postava a věnuje se postavě). Mistr si většinou nechává platit obdobně jako by učil teorii. Důleţité omezení: postava se zvládne denně učit jen tolik hodin kolik je její síla vůle. Zvládnutí dovedností se dělí na 5 stupňů: 1. stupeň 1-4 2. stupeň 5-8 3. stupeň 9-12 4. stupeň 13-16

5. stupeň 17-20 Toto dělení je ale jenom umělé a většinou nemá na nic vliv. Akrobacie Seznam dovedností Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost, zručnost Postava s touto dovedností umí spoustu akrobatických kousků, jako například chůze po laně, kotouly, salta a nejrůznější jiné. Vše záleţí na hodnotě této dovednosti. Praxe se bere za odcvičené hodiny. Hodnota akrobacie se přičítá k hodu na pasti, kde by dovednost akrobacie mohla pomoci (posuzuje PJ). 1. kotouly, most 2. hvězdice apod., bonus na šplh 3. salta, šňůra, rozštěp, +1 k obraně, postava dokáţe lépe a dál skákat (dálka s rozběhem 4 m, bez rozběhu 2,5 m, výška s rozběhem 3,5 m, bez rozběhu 2 m, pád 3 m vše počítáno na velikost člověka) 4. chůze po laně, +2 k obraně, skoky (5/3,5/4,5/3/5) 5. postava dostává bonus +3 k obraně, skoky (7/5/6/5/10) Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Alchymie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1,5 x Atribut: zručnost Udává, jak se postavě daří míchat lektvary. Přesné pouţití této dovednosti je přesně rozepsáno v oddílu alchymie. Jako pouţití je povaţován úspěšně udělaný lektvar. Cenu a sehnání ovládá cech a školy. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250 Boj beze zbraně Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1 x Atribut: dva z těchto třech síla, zručnost, hbitost Pokud se postava rozhodne naučit se o sebe postarat i kdyţ právě nemá ţádnou zbraň, pak je právě tato dovednost ideální. U této bojové dovednosti se nezlepšuje jen šance na zásah, ale i způsobené poškození, tak pozor na mistry tohoto oboru. Zranění způsobené touto dovedností je v tabulce a také je v tabulce rozepsáno, jak se dělí zranění mezi omračující a skutečné, vynechávka znamená, ţe si postava můţe vybrat sama. Pro praktický trénink platí to samé co pro Boj se zbraní. Pokud má někdo 20 na tuto dovednost, pak má 10 útoků za akci. Body 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 Zásah / Zranění 2/2 3/4 5/6 6/8 7/10 Rozloţení 4/0 3/1 2/2 - - # útoků 2 2 4 6 8 Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000

Boj se dvěma zbraněmi Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost Tato dovednost umoţňuje postavě pouţívat při boji dvojice zbraní, také časem umoţňuje postavě pouţívat druhou ruku jako rovnocennou a to nejen při boji (pokud má praxi alespoň na 5). Praktický trénink je jako u boje se zbraní. Postava musí umět bojovat s daným typem zbraně, aby ji mohla pouţívat v páru. Postava v kaţdé své akci můţe zaútočit kaţdou zbraní. Ke kaţdé zbrani si přičte polovinu dovednosti Boj se dvěma zbraněmi. Toto nejprve jenom zmírňuje postih za dvě zbraně a potom taky zlepšuje. Postava se taky můţe rozhodnout, ţe zaútočí oběma zbraněmi dohromady, pak vezme sílu jedné zbraně a připočítá ½ síly druhé zbraně a přičte k nim ½ dovednosti boj se dvěma zbraněmi. Pokud se jedná o dvě zbraně, kde s kaţdou má jiný počet útoků, pak se bere průměr zaokrouhlený dolů. Do obrany se započítává obrana obou zbraní. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Boj se štítem Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atributy: dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost Tato dovednost je vhodná pro ty válečníky, kteří chtějí pouţívat při boji štít. Polovina této dovednosti se přičítá k obraně a čtvrtina dovednosti se ti připočte k útoku. Je samozřejmé, ţe tyto bonusy se pouţijí jen tehdy, pokud bojuješ se štítem. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Boj se zbraní (dýka, 1r. meč, 2r. meč, sekery, drtivé, dřevcové, řetězové, vrhací, luky, kuše, praky, jiné) Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost Učí ovládat danou zbraň, praxe se získává za souboj, pokud se jednalo o souboj, kde postavě někdo pomáhal, nebo postava nezabila protivníka, pak počítej jen za ½. Pokud chce postava trénovat s někým pak, můţe. Zlepší se jen na tolik, jak je protivník dobrý, pak se 1 hodina tréninku bere za 1 pouţití, pokud postava trénuje s trenérem, tak za 2 pouţití. Na 3. stupni má postava 2 útoky/kolo, na 4. stupni 3 a na 5. 4 útoky. Pokud má někdo dovednost na 20, pak má 5 útoků za akci. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Cvičení zvířat Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: vnímání, charisma, moudrost Postava s touto dovedností můţe cvičit zvířata pro různé účely, ale teprve od stupně dovednosti 13 je postava schopna vycvičit zvíře tak, aby se nebálo boje a bojovalo i do posledního dechu. Vše samozřejmě záleţí na druhu zvířete, přístupu k cvičení vţdy je třeba se dohodnout s PJ, který má také poslední slovo. Za pouţití se bere počet dní, kdy se postava věnuje jednomu zvířeti, pokud se ten den věnuje i jiným zvířatům, pak se to bere za 2 pouţití a nezáleţí na počtu těchto zvířat (dohromady 2 a víc zvířat). Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250

Čarování Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 2 x Atribut: inteligence Tato dovednost určuje, jak se daří postavě sesílat kouzla. Při kaţdém kouzle se ověřuje, a pokud se nepodaří, tak postava kouzlo nesešle. Dovednost se prakticky zlepšuje za účelně pouţitou (tzn., Jenom kdyţ se kouzlo povede) manu. A to podle tabulky, vţdy se jedná o další manu: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 128000 256000 512000 Čtení + psaní Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0, 75 x Atribut: inteligence, zručnost Jedna ze základních dovedností vyučovaných ve školách. Pokud se chce někdo učit z knih, tak tato dovednost je podmínkou. Po světě chodí spousta učitelů, kteří cestují z vesnice do vesnice a vyučují psaní. Stupně: 1. Překoktá daný text, musí si prstem ukazovat, pokud píše, pak s chybami a dost kostrbatě, pokud se na psaní nesoustředí, pak to nejde přečíst (učení z knih 10%) 2. Čte o něco plynuleji, ale obtíţná slova mu dělají trochu problém, píše uţ o něco lépe, ale stále je to značně nevzhledné, s chybami. (učení z knih 5%) 3. Čte plynule a píše obstojně, občas se u něj vyskytne chyba 4. Číst dokáţe bez problémů a krásně, píše bezchybně a velmi krásně 5. Má umělecký přednes, pokud čte potichu, tak čte rychleji (asi o 25%, na učení má vliv, ale jen z knih a to ještě jen 5%), píše krasopisně a bezchybně. Praxe se počítá na hodiny strávené čtením nebo psaním: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Hodiny 10 50 100 200 400 800 1500 2000 Etiketa Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1 x Atribut: moudrost, charisma Dovednost chovat se ve slušné společnosti, vystupovat jako člověk určitého postavení. Z tohoto postavení většinou plynou určité výhody v komunikaci s lidmi jak niţšího tak i vyššího postavení. Stupně: 1. Ve vysoké společnosti se necítí úplně dobře, a ani nijak nezapadne, je tak trochu vesnický balík. Chování jako zkušenější venkovan. 2. Uţ je o něco více zběhlý, ale tu a tam se přesto dopustí nějakých přehmatů, většinu běţných věcí zvládne bez problémů. Vystupování jako měšťan. 3. Zná všechna pravidla slušného chování. Dokáţe zvládat spoustu nejrůznějších situací, chová se sebejistěji, ale občas se mu taky něco nepovede, hlavně v nezvyklých situacích. Vystupování jako niţší šlechtic / úředník / cechovní úředník / kněz 4. Ve společnosti je sebejistý, je dobrým společníkem a vţdy ví, jak se chovat a chová se tak. Vystupování jako střední šlechtic / úředník / cechovní úředník / kněz 5. Jedná se o skutečného experta na chování ve společnosti, je nejen vtipný, zábavný, ale i oblíbený a tvoří vlastní normy chování. Vystupování jako nejlepší politik. Praxe se počítá za měsíce strávené ve společnosti, maximum, které lze praxí dosáhnout se rovná maximu této dovednosti u nejlepší postavy.

Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Měsíce 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 Geografie Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0,75 x Atribut: inteligence Dovednost umoţňuje postavě orientaci v krajině a v neznámém území (protoţe uţ není tak neznámé), nejedná se o orientaci. Orientace je o tom, ţe postava si určí (třeba podle mapy, nebo dovedností geografie) odkud kam chce jít. Pak jde a třeba nezabloudí. Geografie naopak pomáhá určovat, kde asi tak jsi a kde co je. V podstatě se tato dovednost bere jako znalost krajiny. Stejně tak pomáhá i se znalostí reálií. Tzn., ve kterém městě je jaká zvláštnost, koho tam mají rádi, koho ne, kde je co atd. Geografie se prakticky zlepšuje cestováním a pobytem na cestách: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Týdny 2 5 10 15 24 35 50 75 Heraldika Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0,75 x Atribut: inteligence Určuje, jak se postava vyzná v erbech rodů, klanů osob a ve znacích cechů a společností. Stejně tak jako to, jak postava zná různé důleţité osobnosti. Tzn. nejen erby a společnosti, ale taky kdo je kdo. Stupně: 1. Pozná nejdůleţitější osoby a rody, zná znaky nejznámějších cechů a společností 2. Pozná všechny důleţitější rody a známé osoby, pozná taky většinu cechů a známějších společností. Zná se s některými méně významnými osobami. 3. Zná všechny známé a i některé méně známé rody a osoby (včetně jejich politické a názorové příslušnosti a také některé informace z jejich soukromí), běţné cechy zná všechny a ještě spoustu společností. Dokonce zvládá i všechna heraldická pravidla. Zná se se spoustou méně významných osob + 1-2 významnějšími osobami. 4. Zná i většinu méně významných rodů a osob (včetně jejich politické a názorové příslušnosti a také spoustu informace z jejich soukromí), všechny veřejně známé a spoustu zapomenutých nebo ne zcela veřejných společností. Postava se zná s některými významnými osobami. 5. Zná vše kromě přísně tajných společností (některé z nich zná také). U osob a rodů zná snad vše, co se o nich dá zjistit. Postava se zná téměř se všemi významnými postavami. Praxe se počítá za měsíce strávené ve vysoké společnosti, doporučované prostředí: město nebo hrad. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Týdny 2 4 8 13 16 19 21 26 Historie Teorie: 20 Praxe: 0 Učení: 1 x Atribut: inteligence Vhodná dovednost například pokud se postava chce stát archeologem amatérem (profesionálním hledačem pokladů). Rozsah a obsah znalostí závisí jak na stupni dovednosti, tak i na tom, jak jsou dané informace všeobecně známé. 1. všeobecná znalost nejznámější historie, jména známých panovníků a hrdinů, včetně několika legend o jejich skutcích

2. podrobná znalost nejznámější historie, jména známých panovníků a hrdinů, legendy o jejich ţivotě a skutcích, včetně všeobecných informací o nich, známé události včetně podrobností 3. všeobecná znalost i méně známých událostí a osob, odhad stáří věcí 4. podrobná znalost i méně známých událostí a osob včetně detailů, odhad stáří a původu věcí 5. detailní znalost historie, +2 body na Identifikaci předmětů Chov a péče o zvířata Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0, 5 x Atribut: vnímání, zručnost Postava s touto dovedností se umí postarat o domestikovaná zvířata nebo ochočená divoká zvířata. Taky je dokáţe posoudit co do kvality. Pouţití se bere za počet dní, kdy se postava stará o zvířata. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250 Identifikace předmětů Teorie: 15 Praxe: 5 Učení: 1 x Atribut: vnímání, moudrost Tato dovednost umoţňuje postavě rozpoznávat nejrůznější předměty (svitky, mag. předměty, lektvary ) obtíţnost ještě musí PJ upravit podle předmětu. Praxi můţe postava získávat aţ po získání nějaké teorie. A to zkoušením, berou se jen úspěšné pokusy. Pokud postava pouţije dovednost a neuspěje, pak můţe na daný předmět pouţít dovednost znovu, jen pokud se zlepší. Podle tabulky: Body 1 2 3 4 5 Pouţití 50 100 200 400 1000 Imitace hlasů Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: vnímání, zručnost Slouţí k imitaci hlasů jiných lidí, ale také třeba zvířat a ptáků (coţ je o dost jednodušší) Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Jazyky Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 1 x Atribut: inteligence, moudrost Tato dovednost se vede zvlášť pro kaţdý jazyk. Jeden jazyk (mateřský má kaţdá postava automaticky na 20). Praxe se bere počet dnů (16 hodin=den) pouţívání daného jazyka. Znalosti záleţí jak na hodnotě dovednosti, tak i na tématu hovoru. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Dny 7 28 56 112 224 448 896 1792 Jezdectví Teorie: 8 Praxe: 12

Učení: 0,75 x Atribut: hbitost Dovednost umoţňuje jízdu na většině zvířat, také poskytuje postavě znalosti ohledně péče o tato zvířata. Praxí se tady rozumí počet dní strávených v sedle. Co přesně postava umí, záleţí na úrovni jeho dovednosti: 1. Postava dovede jezdit na většině jezdeckých zvířat, pokud postava pojede cvalem nebo klusem (u klusu jen obtíţnějším terénem), tak se musí ověřovat. Postava neumí bojovat na zvířeti. 2. Postava zvládá i klus náročným terénem a cval, cval v náročném terénu jí můţe dělat problémy, Postava ještě neumí pořádně bojovat na zvířeti, ale umí třeba skákat se zvířetem aj., postava můţe bojovat jednoruční zbraní rychlostí 1 útok za kolo 3. Jiţ ani cval v náročném terénu nečiní postavě problémy, postava taky dokáţe bojovat dvouruční zbraní rychlostí 1 útok za kolo, taky postava trochu rozpozná kvalitu jezdeckého zvířete, ale jen co se zdravotního stavu týče 4. Postava můţe jiţ bojovat dvouruční zbraní svou max. rychlostí, postava dokonce dokáţe odhadnout zvíře, i co se týče jezdeckých vlastností, postava dokáţe uklidnit i hůř vycvičené zvíře a to i v bitvě (musí se ověřovat) 5. Dokonale ovládá zvíře, dokáţe jej krátkodobě přinutit k o něco (20%) většímu výkonu, dokáţe rozpoznat všechny charakteristiky jezdeckých zvířat, uklidní libovolné jezdecké zvíře a to i uprostřed bitvy, dokáţe své jezdecké zvíře (je s ním alespoň 3 dny) zavolat do vzdálenosti 500 m a toto zvíře se pokusí přiběhnout. V boji má postava bonus 1/3/2/0 ke všem útokům. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 150 200 300 400 500 600 Léčení zranění a nemocí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: moudrost Postava s touto dovedností umí ošetřit zranění a tím pádem zraněnému pomoct. Jak moc postava pomůţe, záleţí na stupni dovednosti. Postava vyléčí zraněnému tolik Hp kolik je jeho stupeň dovednosti, toto ošetření trvá asi 2 kola za jeden Hp a zopakovat jej můţe pouze jiná postava. Zraněný bude vyléčen za tolik Hp, jako by jej léčila jen ta postava, která byla úspěšnější. Léčení nemocí je důleţitá činnost, skládá se z diagnózy a vlastního léčení. Na obě tyto části se hází odděleně, při určení špatné diagnózy je léčení nemoci neúčinné, v některých případech můţe být i smrtelné. Diagnózu je moţno zkoušet stanovovat vţdy po 1 hodině. Vlastní léčení určuje, zda postava ví jaké medikamenty a jaké úkony jsou vhodné pro jakou chorobu a jejich správné pouţití. Bliţší informace jsou přímo v popisu chorob. Neznamená to, ţe postava tyto medikamenty umí připravit. Jako praktické zlepšovaní se bere počet úspěšných pouţití. Pozor na tuto dovednost je potřeba mít správné materiální vybavení. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Najdi past/tajné dveře Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost, zručnost, vnímání Vhodné na výpravy do podzemí nebo do pokladen bohatých a paranoidních maniaků. Prakticky se zlepšuje za kaţdý úspěšný pokus. Při pokusu o detekci magických pastí a tajných dveří je potřeba mít příslušné nástroje. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Naslouchání Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: vnímání, moudrost Pokud chceš být špicl nebo jen potřebuješ vědět, co si povídají u protějšího stolu, pak potřebuješ přesně tuto dovednost. Tato dovednost posiluje a zlepšuje sluch. Od hodnoty 9 získává postava schopnost odezírat ze rtů. Tato dovednost se také uplatňuje tehdy, pokud potřebuješ z někoho vytáhnout při běţném rozhovoru nějakou informaci (obtíţnost určí PJ, ale promítne se tam i pokud má protivník tuto dovednost). Případně se tato dovednost pouţívá k tomu, ţe se postava poflakuje po městě a sbírá drby a z nich pak získává cenné informace. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Nenápadnost v přírodě a maskování Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost, vnímání, moudrost Dovednost vhodná pokud se snaţíš sebe, někoho jiného nebo něco schovat v přírodě nebo pokud se snaţíš nejít něco maskovaného v přírodě. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Nenápadnost ve městě Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost, vnímání, zručnost, moudrost Dovednost se pouţívá, pokud se snaţí postava zamaskovat v davu a někoho pozorovat, nebo pokud se snaţí něco zamaskovat ve městě. Jde také o opak, tzn., Pokud někoho nebo něco maskovaného hledá. Také je díky této schopnosti moţné budit dojem, jako ţe postava patří tam, kde zrovna jde a nikdo se jí tudíţ na nic neptá. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Obchod Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: charisma, moudrost Dovednost vhodná pokud se postava nechce nechat okrást kaţdým obchodníkem. Oba hodí k20 k tomu se přičte charisma, síla vůle a 2 x dovednost. Kdo má víc, ten si zlepší cenu ve svůj prospěch. (Určí PJ) V této dovednosti je zahrnuta i kupecká matematika. Dovednost taky obsahuje to, ţe postava zná ceny věcí a ví kde je levněji atd. Praxe se tady bere za uskutečněné obchody. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 5000 10000 20000 50000 Obrana Teorie: 8 Praxe: 12

Učení: 1 x Atribut: hbitost Asi nejdůleţitější dovednost vůbec, pokud chcete přeţít. Sniţuje protivníkovu šanci na zásah. Prakticky se zlepšuje při pouţívání, pokud se jedná o boj, kde je jasné, ţe nepřítel nechce postavu zabít, tak se počítá jen ½ jinak se za kaţdého soupeře počítá jedno pouţití. Pokud chce někdo s někým jen cvičit, pak můţe aţ do hodnoty útoku toho druhého, pak se bere 1 hodina tréninku za 1 pouţití. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Odhad počasí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: vnímání, moudrost Postava s touto dovedností dovede předvídat počasí a to na následujících několik dnů. Na následující den má normální pravděpodobnost, na kaţdý další den má o 2 body méně. Za praxi se bere počet pouţití, ověřovat odhad se dá jednou za 2 hodiny, ovšem do praxe se počítá jen jednou denně. Taky postava umí určit, jestli je nyní počasí přirozené nebo nepřirozené. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 150 200 300 400 500 600 Odhad přesvědčení Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: vnímání, charisma, moudrost Umoţňuje postavě určit přesvědčení jinému myslícímu tvoru. Přesvědčení se tady bere jeho základní povaha. Například lhář, poctivec, líný, čestný, hodný, zlý Tato dovednost se můţe pouţít, pokud postava mluví s dotyčným alespoň 3 minuty nebo jej pozoruje, při rozhovoru s někým jiným (pokud je to při rozhovoru s člověkem ovládající tuto dovednost a pokoušejícím se o určení pak jen 2 minuty) 5 minut. Pokud postava jen pozoruje subjekt tak určení trvá asi 20-30 minut. Vyprávějí se zkazky, ţe jsou jisté dovednosti, které potlačují tuto dovednost. Za praxi se bere pouţití, neúspěšná pouţití musí být 5, aby se to počítalo za 1 pouţití. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 5000 10000 20000 50000 Orientace na vodě Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost Dovednost umoţňuje postavě zorientovat se na vodě podle hvězd a slunce, za praxi se povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno pouţití Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Orientace na zemi Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost

Dovednost umoţňuje postavě zorientovat se na souši podle hvězd, slunce a terénu, za praxi se povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno pouţití Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Orientace v podzemí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost Dovednost umoţňuje postavě v podzemí nebo v uzavřených budovách. Postava umí odhadnout vzdálenosti a pozná směry, a jestli chodba stoupá nebo klesá Za praxi se povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno pouţití Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Ovládání lodí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: moudrost, zručnost Dovednost určuje jak dobře je postava schopná zvládat ovládání lodí, to závisí na úrovni její dovednosti, velikosti lodi a náročnosti ovládání. Za jedno pouţití se bere 1 hodina řízení nebo 1 den strávený na palubě, kdy se postava zapojuje do dění. Co přesně je postava schopná dělat zachycuje následující přehled. Pro potřeby této dovednosti rozlišujeme tři typy počasí: krásné, horší, strašné (bouře aj.), pokud není uvedeno, tak postava pokud zvládá některý typ lodi, tak řízení zvládá za podmínek uvedených v tabulce automaticky a za horších podmínek je třeba ověřovat. 1. postava je schopna ovládat menší loďky (pro max. 4 lidi) za krásného počasí 2. dokonce uţ i větší loďky (max. 10 lidí) za krásného počasí, menší loďky i za horšího 3. Postava uţ zvládá i větší loďky za horšího počasí, dokáţe ovládat i lodě (normální říční nákladní čluny nebo čluny pro pasaţéry) za krásného počasí, postava dokáţe odhadnout kvalitu lodí 4. Postava zvládá lodě i za horšího počasí a zaoceánské lodě za krásného počasí, postava dokáţe odhadnout kvalitu zaoceánských lodí, také zná základní škálu manévrů v bitvě 5. Dokonce uţ i zaoceánské lodě za horšího počasí, zná spoustu (snad všechny) manévry vhodné do bitvy a zlepšuje šance lodi v bitvě Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Ovládání vozů Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost Postava s touto dovedností můţe ovládat nejrůznější vozy a kočáry. Jak dobře, to záleţí na hodnotě této dovednosti. V riskantních situacích je třeba ověřovat. Za hodinu řízení nebo den jízdy na kozlíku počítej jedno pouţití. 1. dovede řídit vůz taţený jedním zvířetem 2. dovede řídit vůz taţený dvěma zvířaty 3. dovede řídit i čtyřspřeţí a bojový vůz 4. dovede řídit libovolný vůz

5. s vozem s kterým jede je schopen jet o 20% rychleji Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Plavání Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: síla, hbitost Dovednost udává, jak dobře postava umí plavat. 1. uplave v klidné vodě 50 metrů 2. uplave i v tekoucí vodě 50 metrů, v klidné i 200 metrů. 3. Dokáţe normálně dobře plavat, dokonce dokáţe plavat se zavazadlem, tak, aby jej nenamočil 4. Dokáţe plavat i ve zbroji 5. Dokáţe plavat asi o 20% rychleji a déle Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Hodiny 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Převleky Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost, moudrost Uplatňuje se, pokud je potřeba, aby někdo vypadal jako někdo jiný, popřípadě aby někdo nevypadal tak jak normálně vypadá. Zahrnuje různé úpravy a změny (vousy, nalíčení, změna chůze vloţkou do bot aj.) k vyuţití této dovednosti jsou třeba různé materiály, které jsou ale většinou k dostání. Jde to i bez materiálů, ale výsledek je pak většinou horší. Tato dovednost se stejně tak uplatní, i pokud bude postava chtít hrát v divadle. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 Přeţití v extrémních podmínkách Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost Tato dovednost je velmi důleţitá pokud chce postava tábořit ve velmi nehostinných krajích nebo za sněhové bouře. Pokud je postava donucena pouţít dovednost a není úspěšná, tak se skoro nic neděje. Je totiţ moţnost opakovat hod kaţdou půlhodinu, jen musí doufat, ţe to ještě vydrţí. Počítají se jen úspěšná pouţití. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 150 200 300 400 500 600 Řemesla Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 2 Atributy: různé Nechce se mi rozepisovat všechna řemesla, a proto je tu uvedu pouze obecně. Většina řemesel má obvyklé rozdělení teorie a praxe. Atributy určí PJ. A co všechno spadá do daného řemesla, je na dohodě mezi PJ a hráčem. Hráčům se meze ve vymýšlení řemesel nekladou. Tabulka praxe se můţe pouţít tato:

Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Schování ve stínu Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost, zručnost, moudrost, vnímání Umoţňuje postavě schovat se ve stínu a tím se stát téměř neviditelným. Stejně tak postava ví, kudy má chodit, aby ji nikdo neviděl apod. Ověřuje se kaţdé kolo, pokud chce postava zůstat skrytá a pohybovat se nebo dělat jinou činnost, pokud postava vyčkává, pak se ověřuje, pokud se změní nějakým způsobem osvětlení nebo se postava pohnula. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Stopování Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: vnímání, moudrost K této dovednosti není co říct, snad jen, ţe určující faktory jsou mimo jiné i počet kusů stopovaných tvorů a stáří stop. Také je důleţité brát zřetel na terén, ve kterém se stopuje. Postava můţe vyuţít tuto dovednost i na zametání stop, pak se zvyšuje obtíţnost hledání těchto stop o hodnotu Stopování toho, kdo zametá stopy. Lovec musí ověřovat stopování kaţdé půl hodiny (ale uţ má bonus 2 body). Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Strategie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: inteligence, moudrost Tato dovednost umoţňuje generálům uvaţovat v širším měřítku. Sem spadají znalosti logistiky, zásobování, přesunů, ekonomické náročnosti vedení války, stavba táborů, hlídkování Praxe se bere za kaţdý den vedení války nebo potřeby strategicky uvaţovat. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 150 200 300 400 500 600 Šplh Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: zručnost, síla Na strom snad umí vylézt kaţdý, ale pokud chce postava vylézt na zeď nebo na lano bez uzlů, pak potřebuje tuto dovednost. Ověřuje se podle terénu. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Táboření Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost, zručnost

Zahrnuje v sobě přípravu přístřešku, ohně, způsob jak vařit v přírodě, zpracovávat zvěř a spoustu jiných dovedností potřebných v přírodě. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Taktika Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: inteligence, moudrost Tato dovednost dává postavě znalost taktiky. To se projeví při činnostech, kdy je potřeba bojovat nebo se boji vyhnout. Postava zná taktické manévry a snaţí se získat pro svou stranu všechny moţné výhody. To funguje tak, ţe se hodí kontrastní hod (obě strany si hodí na taktiku a zjistí, o kolik podhodili. Kdo je na tom lépe, tak odečte od svého rozdílu rozdíl soupeře) výsledek tohoto hodu bude tato výhoda. Toto číslo můţe rozdělit mezi útok, obranu, zranění nebo iniciativu. Rozdělení můţe být různé pro různé oddíly. Je zde však ten problém, ţe sedláci nezvládnou stejnou taktiku jako vycvičené a secvičené ţoldácké oddíly. To se projeví buď tak, ţe PJ limituje dovednost pro velitele (např.: pokud velíš nezkušeným sedlákům, pak můţeš pouţít jen bonus +1 ať děláš, co děláš ) nebo je moţnost, ţe tento bonus vydrţí jen určitou dobu. Za praxi se bere jedna bitva nebo den cvičení. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 5 10 20 30 40 50 75 100 150 200 300 400 Teologie Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 1 x Atribut: moudrost Tato dovednost určuje, jak se postava vyzná v jedné věrouce. Pro obyčejné věřící je tato dovednost pouze vědomostní dovedností. Tzn., ví o tom daném vyznání a církvi spoustu informací, zná svátky a obřady. Důleţitá je ale pro mnichy, kněţí a všechny, kteří chtějí svůj ţivot zasvětit sluţbě bohům. Praxe se bere za počet bohosluţeb, kterých se postava účastnila (i pasivně). Rozsah vědomostí pro laiky je rozepsán tady: 1 Ví, kde jsou hlavní chrámy, a zná povahu církve a pozná bohosluţbu svého boha, má povědomí o věrouce svého náboţenství 2 ví, jaké jsou chrámy ve větších městech, zná většinu významných svátků, zná věrouku svého náboţenství 3 má navíc ještě povědomí některých jiných náboţenství, dokáţe rozeznat hodnosti kněţí svého náboţenství 4 dovede poznat, jestli osoba patří k jeho náboţenství (5 minut rozhovor, 30 minut pozorování), zná základy věrouky i jiných náboţenství, rozezná hodnosti kněţí 5 pozná, ke kterému náboţenství patří osoba (5 minut rozhovor, 30 minut pozorování), zná velekněţí a významné kněze, dovede vést učenou debatu na téma libovolného náboţenství. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 Teorie magie Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 2 x Atribut: inteligence, moudrost

Tato dovednost umoţňuje čarodějům nejen magii vyuţívat, ale také ji chápat. To je vhodné pro všechny "učené kouzelníky" tzn. pro ty, kteří chtějí magii nejen pouţívat ale taky v ní bádat. Kaţdý kouzelník, ale ocení to, ţe tato dovednost sniţuje dobu potřebnou k naučení se kouzlu o teorie magie x 2 %. Chápání podstaty magie taky vede k tomu, ţe kouzelník nepotřebuje tolik materiálních komponentů, protoţe chápe, ţe jsou zbytečné. To se projeví tak, ţe sníţí počet a hlavně tedy i cenu komponentů pro zasvěcení a obřady síly, které provádí o teorie magie x 5%. Ano znamená to, ţe pokud má někdo na teorii magie 20 pak nepotřebuje vůbec ţádné komponenty pro to, aby někoho zasvětil. Dále se tato dovednost pouţívá tehdy, kdyţ postava chce zjistit, co to bylo za kouzlo, které teď někdo seslal atd. Další důleţitá oblast, kde najde tato dovednost uplatnění je vymýšlení nových kouzel nebo úprava starých. Postava musí mít minimální teorii magie 5 + stupeň kouzla, aby mohla vymýšlet kouzlo daného stupně. Za 1 bod pouţití se bere kaţdé nové nebo upravené kouzlo. Případně za kaţdé prozkoumané kouzlo, které postava do té doby neznala. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Pouţití 2 3 5 10 15 25 40 75 Tichý pohyb Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: síla, zručnost, hbitost, vnímání Umoţňuje postavě se pohybovat neslyšně, je to však velmi namáhavé a pomalé, nicméně pokud se to povede, pak je většinou postava vládnoucí touto dovedností zvýhodněna. Ověřuje se kaţdé kolo, kdy se postava pohybuje nebo vykonává nějako akci. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Vaření Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: moudrost Postava s touto dovedností umí více nebo méně vařit, to záleţí na hodnotě dovednosti a odvíjí se to od dělení na 5 stupňů. Připravené jídlo=pouţití. Tato dovednost není potřebná pro běţné vaření (na to stačí táboření), ale pokud chcete vařit tak trochu na úrovni, tak tuto dovednost oceníte. Stejně tak pokud má postava vařit nemá všechny potřebné suroviny, pak mu tato dovednost pomůţe vařit z vody Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Vnímání magie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1 x Atribut: vnímání Tato dovednost dovoluje postavě odhadnout sílu místa dříve, neţ začne čerpat. Není to nutná dovednost, ale jsou lidé, kteří si nechávají na základě síly místa stavět domy a opevnění. Dále je tato dovednost vhodná pokud někdo chce zjistit, jestli se na daném místě v poslední době kouzlilo. Stopa po magii na místě přetrvává podle spotřebované many (mana 2 x4 minuty), pokud postava uspěje, tak se dozví, kolik asi many bylo pouţito, jak je to dlouho a co to asi bylo za kouzlo (nutné mít teorii magie). Pak se taky hodí k tomu, aby postava mohla přímo vidět kouzla, která jsou seslána. To se můţe hodit například i zloději aby odhadl, jestli je truhla magicky zamčená nebo ne. Nejprve je třeba začít teorii a poté uţ můţe volně pokračovat praxí. Podmínkou je samozřejmě magie alespoň 1. Za praxi se povaţuje čerpání many nebo úspěšný pokus o zahlédnutí kouzla a počítá se na pouţití: