DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Podobné dokumenty
DUM č. 11 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

DUM č. 20 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

František Hudek. duben ročník

MS PowerPoint 2003 postup tvorby prezentace

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Digitální učební materiál

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

František Hudek. červen 2012

Imagine Logo pokračování 1 Seznamy

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

František Hudek. duben 2013

Otázky neopisuj, piš odpověď!

Webové stránky. 17. Tvorba bezešvého vzorku. v Adobe Photoshop. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

Sada 3 CAD3. 6. CADKON DT+ Dveře

Postup při gravírování na obecnou plochu ve t3 a 5 ti osách.

Microsoft Office Word 2003

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Digitální učební materiál

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

Zobrazení zdrojových dat u krabicového grafu

Sada 2 Microsoft Word 2007

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Uloha1 šumavský prales

Vkládání dalších objektů

Sada 2 Microsoft Word 2007

DUM č. 3 v sadě. 36. Inf-12 Počítačové sítě

Digitální učební materiál

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Konstrukce součástky

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Sada 2 Microsoft Word 2007

Název práce: Úprava fotografií pro použití na webové prezentaci metodický návod

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

2. Umístíme kurzor kamkoliv do tabulky, otevřeme nabídku Data Filtr a potvrdíme myší příkaz Rozšířený filtr.

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

DUM č. 10 v sadě. 34. Inf-10 Praktická typografie s LO Writer/MS Word

DUM č. 17 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

MS Word 2007 Šablony programu MS Word

Programování v jazyku LOGO - úvod

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Výuka IVT na 1. stupni

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Něco málo o programu Imagine Logo

Digitální učební materiál

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

PRÁCE S DOKUMENTEM. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: srpen Ročník: šestý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

DUM 03 téma: Tvary - objekty

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Interaktivní tabule SMART Notebook

Práce se styly 1. Styl

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

1.7 WORD - hromadná korespondence

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Výukový materiál zpracován v rámci oblasti podpory 1.5 EU peníze středním školám

Postup modelování. Autor: Petr Spousta Nárys

ZoomText 11 - Klávesové zkratky

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Excel 2007 pro začátečníky

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

V ukázce jsou zalomení řádku signalizována znakem a konce odstavců znakem. Nástroje Vkládání odrážek a číslování v nabídce DOMŮ v sekci ODSTAVEC.

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

Transkript:

projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s programovacím jazykem Logo. Je vyvinut pro žáky a studenty do výuky. Je vhodný pro výuku programování a animaci ve volitelném semináři Robotika pro primu a sekundu. Můžeme zde kreslit, tvořit nové objekty, manipulovat s nimi, vytvářet vlastní hry. Hra Vesmír (1. část) v Imagine Logo. Materiály jsou určeny pro bezplatné používání pro potřeby výuky a vzdělávání na všech typech škol a školských zařízení. Jakékoliv další využití podléhá autorskému zákonu.

9. Hra Vesmír (1. část) Vytvoříme si hru Vesmír, ve které budeme mít k dispozici ve vesmíru dvě rakety. Tyto rakety budou ovládat dva žáci, kteří budou hrát proti sobě. Každý z nich bude pohyb své rakety řídit klávesami na klávesnici, jeden v levé části klávesnice a druhý v pravé části. Ve vesmíru náhodně létají kameny a radioaktivní odpad. Těmto předmětům se musí raketa vyhnout. Když dojde ke srážce rakety s vesmírným tělesem, tak se v levém horním rohu objeví obraz té atakované rakety. Celá hra se zastaví. Tlačítkem Reset nastavíme nové postavení raket a těles, nebo od sebe odtrhneme raketu a těleso. Tlačítkem Start hru zase spustíme. 1 Náhled na hru Vesmír Pro hru si připravíme vesmírné objekty. Pomocí editoru LogoMotion si vytvoříme vlastní objekt - radioaktivní odpad. Do černého kruhu vložíme žluté malé kruhy. Objekt musíme zopakovat v záběrech, aby se i při otočení o libovolný počet stupňů jevil jako černý kruh. Dokonce ho můžeme v určitých úhlech otáčet do daného směru. Objekt uložíme do složky tvarů nebo do své složky pod názvem Radio. 1

Na plochu vložíme dvě želvy. Jednu z nich změníme na náš vlastní tvar radio, nastavíme jí automatické táhnutí, a že reaguje na srážku. Druhou želvu změníme na tvar kamenu, který najdeme ve složce standardních tvarů a pojmenujeme kamen1 a nastavíme jí automatické táhnutí, a že reaguje na srážku. 2

Objektu Radio a kamen nadefinujeme událost při srážce: vp lib Tím se oba objekty při každé srážce otočí o libovolný úhel, a tím se připraví pro příkaz pohyb, aby se mohly dál pohybovat chaoticky po ploše v různých směrech. Připravili jsme si dva různé objekty a nyní je zkopírujeme pomocí příkazu kopírovat do schránky. Příkazem vlož ze schránky vytvoříme další dva radio objekty a další dva kameny. Nazveme je radi1 až radi3 a kamen1 až kamen3. Kopírováním objektů si zajistíme, že budou mít stejné funkce, procedury, nastavení, události, tvary, zkrátka se budou chovat a reagovat všechny stejně. Předejdeme tím chybám, které je nesnadné odhalit, a také si ušetříme práci při psaní. Je třeba si vše předem rozmyslet, co vše u objektu budeme potřebovat. 3

Do Stránky1 vložíme proceduru pohybteles, která bude globální a bude k dispozici všem zavedeným objektům. Rozpohybujeme tímto příkazem všech šest objektů na ploše a budou se pohybovat po ploše tak, že po nárazu na jiné těleso nebo na kraj plochy, změní směr a dál se pohybují. příkaz pohybteles radi1'vl lib radi2'vl lib radi3'vl lib kamen1'vl lib kamen2'vl lib kamen3'vl lib každých 2[radi1'do 1 radi2'do 1 radi3'do 1 kamen1'do 1 kamen2'do 1 kamen3'do 1] konec 4

Proceduru pohybteles spustíme tlačítkem START, které si vložíme na plochu vlevo nahoru a zvětšíme tak, aby byl dobře vidět nápis START. Pravým tlačítkem na myši vyvoláme nabídku Pozadí ze souboru. Vybereme ze standardních pozadí programu obrázek vesmíru. Pokud se nám obrázek do pozadí nehodí, tak si nějaký nakreslíme v nějakém grafickém editoru nebo se podíváme do knihovny obrázků volně stažitelných na internetu. Objekty budou plout na pozadí. 5

Na plochu přidáme dvě další želvy. Budou to rakety, které budou ovládat dva soutěžící. Změníme jim tvar na tvar raket, které jsou ve standardních tvarech. Oběma raketám nastavíme stejné vlastnosti: Automatické táhnutí, Reaguje na srážku, Je vidět, Pero nahoru. Každé raketě nadefinujeme proceduru. Pohyb1 pro raketu1 a pohyb2 pro raketu2. příkaz pohyb1 raketa1'nabídkakláves! [q [zastav "pohyb1] w [směr! 0] d [směr! 90] s [směr! 180] a [směr! 270]] (raketa1'pořád [do 1 čekej 4] "pohyb1) konec 6

příkaz pohyb2 raketa2'nabídkakláves! [esc [zastav "pohyb2] nahoru [směr! 0] vpravo [směr! 90] dolů [směr! 180] vlevo [směr! 270]] (raketa2'pořád [do 1 čekej 4] "pohyb2) Konec Těmito procedurami rozpohybujeme rakety pomocí kláves na klávesnici Q, W, A, S, D, ESC a šipky. Pokračování hry Vesmír si vysvětlíme v následujícím dokumentu Hra Vesmír (2. část). Zdroj obrázků: Vlastní tvorba na PC a vlastní fotografie. 7