A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.



Podobné dokumenty
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

OTÁČENÍ a TOČENÍ Točte kbelíkem Pomůcky:

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Návod na montáž, obsluhu a údržbu

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Bezbariérová řešení staveb

SVĚTLO A TMA HRANÍ SE SVĚTLEM

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Symboly Vánoc v rodinách

Blesk Spotřebuje 1 mag.

VY_32_INOVACE_ / Kvarteto husitství HUSITSKÉ BITVY REFORMÁTOŘI VÝZNAMNÁ MÍSTA HUSITSTVÍ

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Orientace v terénu bez mapy

2.1.9 Zrcadlo III. Předpoklady: Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova),

Návod na montáž, obsluhu a údržbu

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

FOTBAL herní činnosti

Základní škola a mateřská škola, Ostrava-Hrabůvka, Mitušova 16, příspěvková organizace Školní vzdělávací program 2. stupeň, Člověk a příroda.

SPIS - SYSTÉM PSYCHOSOCIÁLNÍ INTERVENČNÍ SLUŽBY ČR

EVANGELICKÝ KOSTEL NA STARÉM MĚSTĚ PRAŽSKÉM

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.

Lucidní sny. Naučte se vědomě snít

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

PRAVIDLA VÝSTAVBY. ENKLÁVA SYCHROV svobodný prostor pro Vaše řešení v souladu s přírodou

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK. v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/

Korpus fikčních narativů

CZ.1.07/1.1.16/ Technické školky Podpora vzdělávání žáků ZŠ v technických a přírodních vědách STAVBY - DOMY

ÚVOD, ZÁKLADNÍ TERMINOLOGIE A KOŘENY KRÁLOVSKÉ ZÁDUŠNÍ ARCHITEKTURY

Návod na montáž, obsluhu a údržbu

Didaktická pomůcka k rozvoji polytechnického vzdělávání v MŠ vyrobená v rámci projektu

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

PETRA MAŘÍKOVÁ VLČKOVÁ

Antropogenní faktory

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Technická specifikace díla

Japonské jeskynní obranné komplexy na ostrově Okinawa

Stavební rozpočet. Náklady (Kč) Rozměry cena (Kč) Dodávka Montáž Celkem Herní prvky

DAVID BÁTOR. Milostné lastury ZÁJEZDÍ/EDICE ZHOŘ

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

SVĚTLO V ARCHITEKTUŘE. Michaela Brožová pro NS1 _10/2011

Co byste měli vědět o Kandelábrii 2. By ATM

Je někdo z vás nemocen?

VY_32_INOVACE_ / Kvarteto - Umělci 17. a 18. století

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

PREVENCE ÚRAZŮ A PÁDŮ U SENIORŮ. Eva Nechlebová, Markéta Švamberk Šauerová Katedra biomedicínských předmětů VŠTVS Palestra

Psychosociální krizová pomoc a spolupráce

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Cílem školy je : Vzdělávací obsah Školní vzdělávací činnosti integrované bloky. Název školního vzdělávacího programu :

Schematické znázornení dvanácti smyslů

NEROSTY A HORNINY. Anotace: Materiál je určen k výuce přírodovědy ve 4. ročníku ZŠ. Seznamuje žáky se základními znaky a rozdělením nerostů a hornin.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Emoce a škola. Jméno a Příjmení lektora Etická výchova, o.p.s. datum

SPORTOVNÍ KLUB POLICIE HOLEŠOV ODDÍL SPORTOVNÍ STŘELBY

Obsah O AUTOROVI...12 PŘEDMLUVA...13 ÚVOD DO STUDIA EZOTERIKY...16

UKÁZKA ČINNOSTÍ V ŠACHOVÉ VÝUCE PŘÍNOS PRO ROZVOJ KOGNITIVNÍCH PROCESŮ

Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla

přes město ztichlé v zapadajícím slunci, sídlo krásy a nepozemského trvání, cítil se nevolníkem tyranských bohů snu: nemohl totiž žádným způsobem

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

ČESKÁ EKONOMIKA PO INTERVENCI

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK. v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

Polní opevňovací objekty americké armády z období druhé světové války. 1. část

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř. 17. listopadu 49

2) Povětrnostní činitelé studují se v ovzduší atmosféře (je to..) Meteorologie je to věda... Počasí. Meteorologické prvky. Zjišťují se měřením.

OPERACE: Work the Angles

TRESTNÍ PRÁVO. Objektivní stránka trestného činu. Mgr. Petr Čechák, Ph.D.

SCHRÉDER: Statické řízení VO. Dynamické řízení VO VEŘEJNÉ OSVĚTLENÍ. inteligence a pružnost, která šetří energii

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Mimosezónní tréninkový plán Nadhazovači a poziční hráči 16-21

Uživatelský manuál CZ. IN 7841 Balanční polštář insportline Bumy BC

Legenda o třech stromech

VSETÍNSKÁ tisícovka. Střelná u Vsetína

Nerovnice s neznámou pod odmocninou

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

START A ZASTAVENÍ 1. Kouzlo s padajícím pomerančem Pomůcky:

Optika nauka o světle

Judaismus a kabala. M gr. A L E N A B E N D O V Á, VY_32_INOVACE_BEN29

Středoškolská technika Jednoduchý projektor

Toto nejsou pravidla!

Návod na montáž, obsluhu a údržbu

Mojmír Sabolovič Katedra národního hospodářství

téma: Úvod do praktika z ICT autor: Mgr. Radek Machan cíl praktika: organizace výuky, plán výuky, bezpečnost práce doba trvání: 2

I. Základní informace. II. Útok. III. Konspirační teorie

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Pravidla Vybíjen. jené. organizace

MIMOŘÁDNÉ UDÁLOSTI A SITUACE

Transkript:

A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba ze strany nemrtvých či bytostí ze Stínového světa by jej dokázala přimět k hrdinských činům. Povolené zbraně a zbroje: používá pouze lehké zbraně, nevezme si žádnou zbroj ani štít Krátkodobá motlitba: při západu slunce Krátkodobý obřad: před hlavním denním jídlem Dlouhodobá motlitba: poté, co se aktivně zúčastní pohřbu (nejdříve 6 měsíců po předchozí DM) Dlouhodobý obřad: Při Svátku proroků Svěcení věci: Dům posvěcený od Maurilina kněze chrání své obyvatele před neštěstím Myšlenková bytost: umžik Zvláštní schopnosti: na 2. úrovni získá schopnost telekineze (podle pravidel pro hraničáře), na každé sudé úrovni se mu pak o 1 zvyšuje stupeň znalosti. Při boji s jakýmkoliv nemrtvým si k ÚČ i OČ přičítá +1 až +3 (podle stupně svěcení). KM KO 1. Sugesce [přízeň, soucit] 2. Uzdrav lehká zranění 3. Vládni přirozeným věcem 4. Klidný spánek poslední 5. Vidění v podzemí 6. Nerozbitnost [jen kompaktní (nesložené) věci] 7. Améba 8. Vládni přirozeným věcem II 9. Pírko 10. Socha 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. Autorita

9. Vládce podzemní říše 10. Gravitace DM 1. Uklidni 2. Jistý krok 3. Paměť kamenů 4. Vyvolej gnóma I 5. Tvrdost 6. Vymítání [nemrtví ze Stínového světa] 7. Odčaruj zkamenění 8. Průchod přirozenou hmotou 9. Oživení zabitého 10. Matka země DO 1. Odhadni přízeň země 2. Pomoc země 3. Ochrana místa [nemrtví] 4. Pohroma I 5. Křehkost 6. Vyvolej gnóma II 7. Najdi bohatství země 8. Návrat domů 9. Utiš zemi 10. Oživení zemřelého A.2 Přesný popis zázraků A.2.1.1.1 Améba (viz PPE-69) A.2.1.1.2 Autorita (viz AP-VTB 15) A.2.1.1.3 Cit krmě (viz AP-VTB 15) A.2.1.1.4 Gravitace Dosah: 100 sáhů Rozsah: kruh o poloměru (úroveň kněze), do 10 sáhů nad zemí nebo podlahou Vyvolání: 10 kol Trvání: 1 směna

Předměty, tvorové, zkrátka všechno v zasažené oblasti se náhle stane 5x těžším. Držet v této situaci zbraň je zhola nemožné, problém je držet se vůbec na nohou. Postavám klesá bonus za pohyblivost o 5 (nejvíce ovšem na 5). Bojem uvnitř pole opravdu nemá cenu se zabývat, zmiňme pouze možnost střelby z prostoru mimo pole dovnitř. V tomto případě si postavy uvnitř kruhu počítají postih 1 k obraně (Tak malý je proto, že gravitací je ovlivněn i letící šíp, což ztěžuje střelcovu pozici) A.2.1.1.5 Hromadné požehnání do obrany (viz AP-VTB 16) A.2.1.1.6 Jistý krok Dosah: 2 sáhy Rozsah: 1 postava Vyvolání: 3 kola Trvání: 2 směny Příjemce zázraku nikdy nestoupne na uvolněný kámen, neuklouzne po kluzké kládě ani po štěrku. Zázrak ovšem způsobuje pouze to, že našlapovaný povrch bude mít pro dotyčného optimální povrchové vlastnosti, nepropůjčuje mu například mimořádnou rovnováhu pro balancování na laně. Zloději přidává tento zázrak 5 % k dovednosti šplhání po zdech. A.2.1.1.7 Klidný spánek poslední Dosah: dotyk Rozsah: 1 mrtvé tělo Trvání: stále Mrtvé tělo, na něž je seslán tento zázrak, se stává nepoužitelné pro tvorbu nemrtvých a pro veškeré nekromantické praktiky. A.2.1.1.8 Křehkost Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 4 kola Trvání: stále Předmět se stane křehkým jako sklo, což zejména u zbraně či hrudního plátu může přivodit velké nepříjemnosti. Křehkost si zachovávají i jednotlivé střepy poté, co je předmět rozbit. A.2.1.1.9 Matka země (viz AP-VTB 17) A.2.1.1.10 Najdi bohatství země Rozsah: kruh o poloměru 5 mil Tímto zázrakem lze především pomoci při hledání nerostných ložisek. Kněz zjistí, kterým směrem a jak

zhruba daleko se ono bohatství země nachází. Je schopen i rámcově určit jeho charakter (ví, že jde o rudu, ale neví, jaká to je). A.2.1.1.11 Návrat domů (viz AP-VTB 18) A.2.1.1.12 Nerozbitnost Dosah: dotyk Rozsah: 1 věc Vyvolání: 5 kol Trvání: 1 alden Věc, kterou může být i složený mechanismus (např. kuše), se stává nerozbitnou jakýmkoliv mechanickým působením. Mechanismus lze sice obvyklým způsobem rozebrat, ale žádná jeho část se nepoškodí, a měl by opět jít složit. A.2.1.1.13 Odčaruj zkamenění (viz AP-VTB 19) A.2.1.1.14 Odhadni nemrtvého Rozsah: 1 nemrtvý, další parametry jako u Odhadu soupeře Kněz tímto identifikuje druh nemrtvého, který proti němu stojí. Zároveň získá alespoň přibližnou představu, čeho je tento nemrtvý schopen. A.2.1.1.15 Odhadni přízeň země Rozsah: kruh o poloměru 50 sáhů Kněz získá tušení, co lze očekávat od země v určeném okruhu. Bude vědět, jak úrodná tato půda je, u skály zjistí, zda nehrozí pády kamení apod. Neřekne už ale, že ve skryté jeskyni v oné skále sídlí nebezpeční goblini. A.2.1.1.16 Ochrana místa (viz AP-VTB 20) A.2.1.1.17 Orientace v podzemí Vyvolání: 2 kola Kněz získá okamžitě povědomí o světových stranách, bude schopen určit polohu míst, kudy družina už prošla, a zároveň získá i tušení, kterým směrem by měli jít, chtějí-li dorazit k jednomu určitému cíli (o povaze tohoto cíle musí mít kněz jasno už při sesílání). Toto tušení se však týká pouze současné polohy družiny, na dalších křižovatkách už knězi nepomůže. A.2.1.1.18 Oživení zabitého (viz AP-VTB 21) A.2.1.1.19 Oživení zemřelého Parametry jsou stejné jako u oživení zabitého, může se však jednat i o člověka, který zemřel přirozenou

smrtí. A.2.1.1.20 Paměť kamenů Dosah: dotek Rozsah: 100 sáhů čtverečních Vyvolání: 2 směny Obdobně jako paměť listů, dotaz se však může týkat událostí za posledních 100 let. A.2.1.1.21 Pírko (viz PPE 77) A.2.1.1.22 Pohroma I (viz AP-VTB 21) A.2.1.1.23 Pomoc země Dosah: 20 sáhů Rozsah: viz popis Vyvolání: 2 kola Tímto zázrakem lze poprosit zemi o drobnou výpomoc. Jedná se zhruba o rozsah kamínků, které přivodí něčí pád, kousku břehu, který se zpevní, stružky, která se přehradí, aby se voda rozlila ven. A.2.1.1.24 Posel (viz AP-VTB 21) A.2.1.1.25 Průchod přirozenou hmotou Rozsah: sám Vyvolání: 10 kol Trvání: 5 směn Tento zázrak je velmi podobný druidovu procházení živým dřevem (PPE 22), je však rozšířen i na hlínu, kámen a v podstatě cokoliv, co nebylo uměle přetvořeno či zpracováno. Na úrovni, kdy se kněz tento zázrak naučí, může procházet rychlostí 10 sáhů za směnu, s každou další úrovní se rychlost o 10 sáhů zvyšuje. A.2.1.1.26 Socha Rozsah: sám Vyvolání: 2 kola Trvání: 2 směny Kněz se promění v kamennou sochu, která bude sice nepohyblivá, ale také zcela imunní vůči jakémukoliv poškození, ať už mechanickému nebo magickému. V tomto stavu má ze smyslů zachovaný zrak a sluch.

A.2.1.1.27 Sugesce (viz PPZ 58) A.2.1.1.28 Tma (viz AP-VTB 24) A.2.1.1.29 Tvrdost Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět (do 2x2x2 sáhy, jednolitý) Trvání: 10 hodin Předmět se stane maximálně tvrdým (jako diamant), křehkost si však zachovává původní (v rámci možností, např. chleba nepůjde asi obyčejně rozlomit, ale úderem o kámen ho určitě rozbijeme) A.2.1.1.30 Uklidni (viz AP-VTB 25) A.2.1.1.31 Utiš zemi Rozsah: kruh o poloměru 50 sáhů Trvání: 3 měsíce Tímto zázrakem lze například zpevnit skálu, kde hrozí sesuvy, utišit seismicky aktivní oblast (stejně jako zemětřesení zasahuje mnohem větší oblast než je rozsah tohoto zázraku, tak i tento zázrak má v tomto případě značný přesah) apod. Trvání zázraku říká, jak dlouho bude země chlácholena, ovšem v praxi jsou příznivé důsledky delší, protože např. zmíněná skála bude po oněch 3 měsících sice opět vystavena přírodním vlivů, ale stále bude zpevněná. A.2.1.1.32 Uzdrav lehká zranění (viz PPZ 40) A.2.1.1.33 Vidění v podzemí Rozsah: sám Vyvolání: 3 kola Trvání: do opuštění podzemí, nejvýše však 20 směn Kněz je schopen zrakové orientace v podzemí, ať už v něm vládnou jakékoliv světelné poměry, tzn. vidí i ve tmě, na druhou stranu ho neoslní, pokud někdo rozsvítí. V úplné tmě má však pouze obrysové vidění (tedy např. si nic nepřečte). A.2.1.1.34 Vládce podzemní říše Parametry jako u Vládce vodní říše (AP-ZHZM 8) Funguje stejně jako zázrak Vládce vodní říše, týká se ovšem tvorů žijících trvale pod zemí A.2.1.1.35 Vládni přirozeným věcem (viz PPP 11) A.2.1.1.36 Vládni přirozeným věcem II

Stejné parametry jako nižší forma, rozdíl tkví v tom, že tímto zázrakem lze přirozenou věcí nejen manipulovat, ale je ji možno i formovat. Zároveň lze takto působit i na předměty větší, než je uvedený rozsah; tímto rozměrem je omezena pouze ta část věci, která se má pohybovat (formovat). Z výše uvedeného vyplývá, že je kupříkladu možné takto otevřít vchod do přírodní jeskyně. A.2.1.1.37 Vymítání (viz AP-VTB 25) A.2.1.1.38 Vyvolej elementála I (viz AP-VTB 25) A.2.1.1.39 Vyvolej elementála II (viz AP-VTB 26) A.2.1.1.40 Zpomalení Jedná se vlastně o kouzlo Protoplazma, oběť je však místo lepivé hmoty obalena nehmotným obláčkem energie.