Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

Podobné dokumenty
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

SMART Notebook verze Aug

DUM 03 téma: Tvary - objekty

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Zoner Callisto. text. tabulky

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Jak namalovat obraz v programu Malování

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Vkládání ilustrací do dokumentu Word egon. Tato část se zabývá vkládáním obrázků, kreseb a nadpisů WordArt do dokumentu.

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Jak namalovat obraz v programu Malování

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Vkládání dalších objektů

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev

Digitální učební materiál

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

František Hudek. duben Informační a komunikační technologie MS Excel Úvod do Excelu III

Práce v programu Word 2003

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Sada 2 Microsoft Word 2007

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

aneb Malířem snadno a rychle

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

MS Wodrd pro pokročilé

6. Formátování: Formátování odstavce

DUM 02 téma: Corel - křivky

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Variace. Zoner Callisto

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

František Hudek. listopad 2012

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Základy programu Corel Draw 6 lekce. Vizitky

DUM 04 téma: Úpravy objektů

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

CorelDRAW Graphics Suite X5

Manuál: Editace textů v textovém editoru SINPRO Úprava tabulek a internetových odkazů, řádkování

Otázky neopisuj, piš odpověď!

František Hudek. listopad 2012

Vytvoření pozvánky. Michaela Maginot. O autorovi

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Microsoft Word - Sloupce a objekty

Územní plán Ústí nad Labem

P o w e r P o i n t

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

Střední vzdělání gymnaziální vzdělání

Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Digitální učební materiál

Bloky, atributy, knihovny

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Corel PhotoPaint. Základní operace s obrázkem menu Obrázek. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro

1. Nastavení dokumentu

K 2 - Základy zpracování textu

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Práce s textem a vkládání objektů 1

Buňka typy buněk, formát buňky

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

1. Blok Bloky a hladiny Barva a typ čáry v blocích 2. Vytvoření bloku příkaz BLOK [BLOCK]

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Microsoft Office Word 2003

Obecný úvod, vektorová grafika

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

Informatika 6. ročník/9. Malování IV

Osnova, hlavní a vnořené dokumenty

Pracujeme s programem Excel (interní učební text pro potřeby školy) (verze 1.0)

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

DUM 18 téma: Cesty a jejich užití v prostředí Gimp

Nápověda ke cvičení 8

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

MS Word základy. Úvod do MS Word. Nový dokument. Vytvoření zástupce programu na ploše. Otevření dokumentu a popis prostředí: Ukládání souboru:

Obsah. Úvod Spuštění programu Pracovní prostředí Vytvoření a otevření dokumentu Kreslení objektů...

Transkript:

1 Práce ve vektorovém editoru 1.1 Principy vektorového obrazu Vektorová grafika Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I Vektorový obraz je reprezentován pomocí geometrických prvků (úsečky, křivky, polygony). Prvkům nastavujeme vlastnosti a sestavujeme je do podoby výsledného obrazu (princip skládačky). Způsob práce se tedy odlišuje od práce s rastrovou (bitmapovou) grafikou. Vektorový obraz se skládá z následujících druhů prvků: dvourozměrné objekty (obdélníky, elipsy, mnohoúhelníky), čáry (úsečky, různé druhy křivek), text, rastrové objekty (např. fotografie). Vektorové editory umožňují vložit do kresby i rastrový obrázek a omezeně s ním pracovat. Není to však vektorový prvek. Typické vlastnosti, se kterými u objektů pracujeme, jsou: tvar, rozměry, síla, barva a styl čáry, barva nebo struktura výplně. 1.2 Postup kreslení Při kreslení ve vektorovém editoru je třeba vycházet z toho, že se výsledný obraz skládá z prvků. Obraz si rozložíme na jednotlivé prvky, které budeme postupně vytvářet. Mohou to být základní prvky, ale také takové, které vznikly například tvarováním objektu nebo sloučením jiných dvou objektů. Poté připravené prvky sestavíme do požadované výsledné podoby. Při kreslení tedy uplatňujeme jak postup shora dolů, tak zdola nahoru. 1. Připravíme si návrh obrazu (např. náčrt). 2. V obrazu identifikujeme jednotlivé prvky. Je vhodné seznámit se s možnosti vektorového editoru, abychom měli přehled o útvarech, které lze nakreslit, a o operacích, které je možné s nimi provést. Pak můžeme snadněji určit, jakým postupem vznikly složitěji tvarované objekty. 3. Určíme pořadí, ve kterém budeme objekty kreslit. Některé objekty jsou si podobné a je tedy jednodušší objekt okopírovat a změnit než kreslit dvakrát téměř totožný. 4. Nakreslíme objekt. Pokud je třeba, natvarujeme jej nebo objekt vytvoříme z dílčích, pomocných objektů např. sloučením nebo oříznutím (viz dále). 5. Nastavíme objektu vlastnosti. Pokud budeme objekt dále používat k odvození jiných objektů, nastavujeme jen ty vlastnosti, které budou všem společné. 6. Potřebujeme-li, duplikováním vytvoříme odvozené objekty a popř. změníme vlastnosti. 7. Tímto postupem si připravíme všechny potřebné prvky. 8. S použitím zarovnání a rozmístění sestavíme prvky do výsledného obrazu. Tento postup může probíhat ve více úrovních sestavíme podle postupu dílčí část obrázku, která se při sestavování kresby bude chovat jako jeden objekt. 1

2 Prostředí programu Corel Draw! V programu Corel Draw! se setkáváme s následujícími ovládacími prvky: Hlavní menu. Nabídková lišta při horním okraji, přístup ke všem možnostem. Panel nástrojů pro práci se souborem (uložení, tisk, vyjímání, vkládání, import, export... ) je obvykle umístěn pod hlavním menu, popř. vlevo. Základní panel kreslicích nástrojů je obvykle při levém kraji, umožňuje použití nejobvyklejších nástrojů. Tlačítko reprezentující nástroj má obvykle v pravém dolním rohu malou šipku. Po klepnutí na šipku se vysune nabídka dalších podobných nástrojů (ke křivce například Bezièrova křivka nebo lomená čára). Panel vlastností bývá umístěn při horním okraji pod panelem nástrojů pro práci se souborem. Panel se mění podle toho, který nástroj nebo objekt vybereme automaticky nabídne vlastností, které mají u daného objektu smysl (např. u obdélníka změnu velikosti nebo otočení, u textu výběr písma a základní formátování dle potřeby). Paleta barev se nachází při pravém nebo dolním okraji. Jednoduchým klepnutím na barevné políčko se změní výplň vybraného objektu. Tzv. ukotvitelný panel se (pokud je zapnutý ) nachází při pravém okraji. Panel umožňuje rychlé používání nabídek z menu, opět vystačíme s několikerým klepnutím. Panelů je k dispozici několik, každý je zaměřen na určitý druh operací. Těchto panelů můžeme otevřít více a přepínat mezi nimi. Uprostřed obrazovky se nachází volná pracovní plocha. V ní si můžeme podle charakteru kresby nechat zobrazit např. pomocnou mřížku (menu Zobrazit) nebo okraje stránky (menu Zobrazit Ukázat). Pokud vytváříme tiskovinu určitého rozměru (např. leták A5), můžeme si rozměry stránky nastavit podle potřeby (menu Uspořádání) a pohybovat se poté v tomto prostoru. 3 Vytváření objektů Na panelu nástrojů klepneme na tlačítko reprezentující požadovaný objekt (např. obdélník). V pracovní ploše objekt umístíme klepnutím a tažením myší. Tím zároveň určíme jeho velikost. Pokud kreslíme objekt volně od ruky, pomocí křivky, zůstane nakreslený prvek křivkou. Můžeme jej ale převést na objekt (menu Změnit Převést obrys na objekt). Tipy Klávesa Shift zajistí vytvoření objektu ze středu (tažením objekt roste rovnoměrně do všech stran). Klávesa Ctrl způsobuje vytvoření pravidelného objektu čtverec, kruh, úsečka skloněná pod pravidelným úhlem (15, 30, 45... stupňů). 4 Základní operace s objekty Změna pozice: objekt přetáhneme na nové místo myší. Změna velikosti: klepneme na objekt a tažením za některý z osmi úchytů po stranách a v rozích změníme velikost. Tažení za rohové úchyty mění objekt proporcionálně, tj. nedeformuje jej. Otáčení objektu: na již označený objekt klepneme myší. Okolo něj se objeví šipky. Tažením za šipky v rozích se objekt otočí, tažením za šipky po stranách se objekt zkosí. 4.1 Tvarování objektů Objekty lze tvarovat až dokonce deformovat tažením za body, které se objevují v ohybech křivky (inflexní body) nebo v rozích objektů. Tvarovat tedy lze jen křivky. Nakreslená čára již křivkou je, ostatní objekty můžeme převést na křivky (menu Změnit Převést na křivky). Upravené křivky je možno převést zpět na objekt. 2

4.2 Vlastnosti objektu Ukotvitelný panel Vlastnosti obsahuje několik záložek, na nichž přehledně zobrazuje informace o objektu. Pomocí něj můžeme rychle nastavit nejvíce používané vlastnosti, především obrys a výplň objektu. (Ostatní vlastnosti, např. rozměry, upravujeme pomocí panelu vlastností nad pracovní plochou nebo v ukotvitelném panelu Transformace.) U obrysu můžeme nastavit šířku čáry, její styl, barvu a způsob zakončení (různé druhy šipek). U výplně můžeme zvolit nejen samotnou barvu, ale také barevný přechod, texturu nebo vzorek. Možnosti jsou téměř nekonečné. 5 Práce se skupinou objektů 5.1 Pořadí Volba pořadí objektů je důležitá v případě, že objekty se překrývají v několika vrstvách. V menu Změnit Pořadí určíme, kde se má objekt nacházet vůči ostatním objektům (vepředu, vzadu). 5.2 Seskupení a oddělení Pokud potřebujeme pracovat se skupinou objektů jako s jedním objektem (např. při změně pozice), můžeme objekty seskupit (menu Změnit Seskupit). Objekty se poté chovají jako jediný objekt. volbou zrušit skupinu objekty opět oddělíme (např. pokud potřebujeme pracovat jen s jedním objektem ze skupiny). 5.3 Zarovnání Pro precizní práci je třeba využívat zarovnání. Zarovnávat objekty můžeme ve nahoru, dolů, doleva, doprava a na vodorovně a svisle na střed. Všechny objekty, které chceme zarovnat stejným způsobem, vybereme (myší se stisknutou klávesou Shift) a v menu Změnit Zarovnat a rozmístit vybereme požadovaný způsob zarovnání. Zarovnat (a přesně umístit) objekty můžeme i pomocí vodicích linek. Klepneme pravým tlačítkem myši na pravítko (vodorovné nebo svislé) a v dialogové okně nastavíme vlastnosti vodicích linek, např. jejich umístění. Pokud nastavíme volbu Přichytit k vodicím linkám, budou se linky chovat jako magnetické. Myší objekty umístíme k lince zprava, zleva (shora, zdola) nebo na střed. 5.4 Sloučení objektů Vybereme všechny objekty, které chceme sloučit do jednoho. V menu Změnit Tvarovat vybereme volbu sloučit. Objekty se změní v jeden, s jedním obrysem a jednou výplní (přebírá se od objektu, který je zcela vzadu). Tato operace je odlišná od seskupení, výsledek již nelze rozložit na původní objekty (jedině pomocí tlačítka Zpět). 5.5 Oříznutí Při volbě oříznutí se skupina objektů upraví tak, že z objektu, které je umístěn zcela vzadu, zůstane pouze viditelná část, zakrytý zbytek je oříznutý. Objekty ve vyšších vrstvách zůstávají v původním stavu. 5.6 Průnik Při provedení průniku nad x objekty se objeví x + 1. objekt, který má tvar průniku všech objektů a barvu objektu, který je zcela vzadu. Původní objekty zůstávají zachovány. 5.7 Odstranění části objektů U objektů lze provádět nejen sloučení nebo průnik, můžeme také odstranit část objektu pomocí jiného objektu. Volba Přední strana bez zadní strany ponechá z objektu umístěného úplně vpředu tu část, pod níž se nenachází žádné jiné objekty. Podobně volba Zadní strana bez přední strany ponechá z objektu umístěného úplně vzadu tu část, která není zakrytá žádným jiným objektem. 3

5.8 Duplikování s posunem Pokud potřebujeme jeden objekt několikrát nakopírovat a přitom i posunout, můžeme využít duplikování s nastavením posunut. Z menu Změnit Transformace vybereme volbu Umístit. Objekt označíme a v ukotvitelném panelu Transformace na záložce Umístit zadáme, kterým směrem chceme objekt posouvat a o jakou vzdálenost. Pokud stiskneme tlačítko použít, objekt se pouze posune. Pokud ale použijeme tlačítko Použít u duplikátu, můžeme tak snadno vytvořit celou sadu objektů. 6 Rastrové obrázky ve vektorovém editoru Jedním z druhů objektu, které je možno v kresbě použít, je rastrový obrázek. Vektorový editor obsahuje i širokou nabídku nástrojů na jeho úpravu všechny se nacházejí v menu Rastry. Typické rastrové nástroje (štětec, pero... ) však nejsou k dispozici. Obrázek vložíme pomocí volby Soubor Importovat. Často je používá jako pozadí (podklad) pro vytváření kresby nebo se kombinuje s textem a jinými vektorovými objekty při návrhu grafických děl. 4

7 Text Vektorový editor je velmi dobře uzpůsoben ke kombinování grafiky a textu. Obsahuje různé nástroje pro práci s textem. Oproti rastrovému programu zde text opravdu zůstává textem a je možné jej dále upravovat a editovat. Ve vektorovém editoru můžeme využívat dva druhy textů řetězcový a odstavcový. Řetězcový text se používá jen pro krátké nápisy. Vytvoříme jej tak, že z panelu nástrojů vybereme nástroj Text, klepneme na zvolené místo a text napíšeme. Tento druh textu se chová jako vektorový objekt a je tedy možné s ním provádět všechny obvyklé vektorové operace nastavovat výplň, tvarovat (po převedení na křivky) apod. Text je také možno umístit na křivku. Do blízkosti zvolené křivky umístíme napsaný text a v menu Text vybereme volbu Přizpůsobit text osnově. Text se umístí nad zvolenou křivku a kopíruje její tvar. Odstavcový text je vhodnější pro delší texty, které chceme do kresby umístit. Vytvoříme jej tak, že z panelu nástrojů vybereme nástroj Text, na vybraném místě myší vytvoříme rámeček a do něj zapíšeme (nebo zkopírujeme) text. I pro práci s odstavcovým textem nabízí vektorový editor poměrně dobré možnosti (nacházejí se menu Text). U textu můžeme měnit vlastnosti písma (označíme text), odstavce (umístíme kurzor do odstavce) nebo vlastnosti celého textového rámečku (označíme rámeček). Text také může přetékat z jednoho rámečku do druhého (stačí jim nastavit propojení. Text také může obtékat jiný objekt toto je však vlastnost objektu, nikoli textu. Volbu Zalomit odstavcový text najdeme poklepnutí na objekt na panelu vlastností. 5