12. ročník Řešení: 3. a 4. sada



Podobné dokumenty
Řešení úloh z TSP MU SADY S 1

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

VZOROVÝ TEST PRO 1. ROČNÍK (1. A, 3. C)

1. sada. 9. ročník Šifrovací tutoriál

IB112 Základy matematiky

manuál vizuální identity esf v ČR manuál vizuální identity esf v ČR

20 b. 45 b. 25 b. 20 b. Kolo J Klasické S. 9. Klasické R. 8. Klasické Č. 7. Klasické M. 5 b. 10 b. 5 b. 5 b. 3. Klasické

Photoshop - tutoriály

INTERSTENO 2015 Budapest World championship professional Word Processing

Vyjmenovaná slova po S opakování

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Zadání soutěžních úloh

Grafický manuál. Obchodní údaje firmy

10. ročník. Řešení 1. a 2. sada

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Řešení čtvrté série (14. dubna 2009)

Databox CONTACT 6 základní operace programu

Matice přechodu. Pozorování 2. Základní úkol: Určete matici přechodu od báze M k bázi N. Každou bázi napíšeme do sloupců matice, např.

101. Ať žije císař Lidový soud

Hodnocení soutěžních úloh

František Hudek. duben ročník

8. MČR v řešení sudoku, Brno, Přehled úloh

manual_maly_b_fin :49 Stránka 1 hora pro prenos:desktop Folder:ZAT_n: Logotyp ZAT

František Hudek. duben Informační a komunikační technologie MS Excel Úvod do Excelu III

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Polodokreslovka křížovka (časový limit 15 minut)

fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na disciplíny společného základu (reg. č. CZ.1.07/2.2.00/28.

INTERSTENO 2011 Paris World championship professional word processing

Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language)

(13)(5)(B)(14)(F)(12)(15)

Výroková logika II. Negace. Již víme, že negace je změna pravdivostní hodnoty výroku (0 1; 1 0).

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme

LDF MENDELU. Simona Fišnarová (MENDELU) Základy lineárního programování VMAT, IMT 1 / 25

Dlaždicemi rotujeme tak, aby nám nezbyly žádné volné konce :

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

11. ročník. Řešení: 3. a 4. sada

V exponenciální rovnici se proměnná vyskytuje v exponentu. Obecně bychom mohli exponenciální rovnici zapsat takto:

Základní tvarová a barevná varianta logotypu 3. Existuje pouze jedna základní varianta logotypu, s grafickým prvkem umístěným nad nápisy.

Použitý operační systém. Použitý textový procesor

Grafický manuál. společnosti Teplárna České Budějovice, a. s.

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

ZÁKLADY POŘIZOVÁNÍ TEXTU

Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem

ZNAK A VLAJKA MĚSTA 3

MS Word základy. Úvod do MS Word. Nový dokument. Vytvoření zástupce programu na ploše. Otevření dokumentu a popis prostředí: Ukládání souboru:

Matematika pro všechny

MATEMATIKA ZÁKLADNÍ ÚROVEŇ

Výběr báze. u n. a 1 u 1

Sada 2 Microsoft Word 2007

STATISTICA Téma 1. Práce s datovým souborem

Pravoúhlá axonometrie

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Programování v Pythonu

13. ročník Řešení: 1. a 2. sada

Pokyny k vypracování absolventské práce

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Kateřina Raichová. Materiál je publikován pod licencí Creative Commons.

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

Ukázkyaplikacímatematiky

Projekt Obrázek strana 135

Matematika (CŽV Kadaň) aneb Úvod do lineární algebry Matice a soustavy rovnic

Logotyp Městská část Praha 7 1

Ukázky aplikací matematiky. Kapitola 1. Jiří Tůma. Úvod do šifrování. Základní pojmy- obsah. Historie šifrování

Zadání soutěžních úloh

5. ročník. Řešení 3. Sada

Digitalizace dat metodika

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Nerovnice a nerovnice v součinovém nebo v podílovém tvaru

Řešte s námi! Dlouhodobá soutěž v řešení sudoku a logických úloh TOP 10

Tvorba www-stránek. Příkazy jazyka HTML. Budeme pracovat následovně: Základní struktura webové stránky. Příkazy sekce HEAD

Vícerozměrná pole. Inicializace pole

20 Kapitola. 14 Nadpis. Příloha 18: PRAVIDLA PÍSEMNÉ DOKUMENTACE JEDNOTLIVÉ POLOŽKY GRAFICKÉHO ŘEŠENÍ DOKUMENTACE

Protokol č. 7. Jednotné objemové křivky. Je zadána výměra porostu, výška dřevin a počty stromů v jednotlivých tloušťkových stupních.

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

manuál značek kama kamakids kamakadze

Tabulkový procesor. Základní rysy

Výhody a nevýhody jednotlivých reprezentací jsou shrnuty na konci kapitoly.

Zadání semestrálního projektu Algoritmy I. zimní semestr 2018/2019

řešeny numericky 6 Obyčejné diferenciální rovnice řešeny numericky

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Formulář pro křížový filtr

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

6 Ordinální informace o kritériích

HROMADNÉ ÚPRAVY NAJÍT A NAHRADIT

Barevné specifikace logotypu MŽP. Ministerstvo životního prostředí České republiky

jednotného vizuálního stylu TIMO s. r. o., Drahobejlova 27, Praha 9, , IČO: , DIČ: CZ ,

Obsah KAPITOLA 1 Několik slov o Wordu

LABSKO-VLTAVSKÝ DOPRAVNÍ INFORMAČNÍ SYSTÉM. Manuál jednotného vizuálního stylu. Návod k použití grafických prvků firemního logotypu

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Manuál k editoru TinyMCE

SimOS. Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer

Manuál pro užití loga Státního fondu dopravní infrastruktury

I. kolo kategorie Z6

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička. Využití textového editoru s náměty pro digitální výukové materiály

Algoritmizace prostorových úloh

Úlohy krajského kola kategorie C

Transkript:

12. ročník Řešení: 3. a 4. sada 301. Padesáté zvíře V každém sloupci má 6 zvířat jednu společnou vlastnost, ale jedno zvíře ji nemá: 1. sloupec zvířata ze zvěrokruhu + krysa 2. sloupec jednoslabičná zvířata + buvol 3. sloupec zvířata z Austrálie + tygr 4. sloupec černobílá zvířata + zajíc 5. sloupec zvířata z vyjmenovaných slov + drak (dráček létavý) 6. sloupec zvířata začínající na K + had 7. sloupec členovci + kůň Přebytečná zvířata jsou po sobě jdoucí znamení čínského zvěrokruhu. Kód je ve zvěrokruhu zvíře následující (mimochodem to, ve kterém je i letošní Sendvič): KOZA. 302. Pátrání Na místě křížků dostáváme text hurvajs otec, kód je tedy SPEJBL.

303. Vybarvi si bludiště Když si vybarvíme, kam všude se můžeme v bludišti dostat, postupujeme li od startu, zjistíme, že v každém patře dostáváme stejný obrys periodickou tabulku prvků. Od startu do cíle vede právě jedna cesta, viz červené šipky. Pokud čteme postupně po cestě zkratky prvků odpovídajících šipkám, dostáváme Ce Re Mo N I Al. Kód je CEREMONIAL.

304. Barevné video K vyluštění je potřeba používat barevný model RGB, viz http://cs.wikipedia.org/wiki/rgb (na to se dá přijít ze sledování pohybů barev a z toho, že když se k sobě přiblíží, tak se zkombinují podle RGB modelu). Každý řádek kóduje tři písmena: červené, zelené a modré. Video znázorňuje průlet písmenem od shora dolů (v každou chvíli vidíme jeden horizontální řez). Konkrétní příklad: Když v prvním řádku sledujeme barvy, které v RGB modelu mají jako svoji složku červenou (tj. červená, žlutá, fialová a bílá), dostáváme průlet písmenem K. Podobně pak další písmena: Kód je SEN. Ze zákulisí: Jak takové video vyrobit? V grafickém editoru si připravíme výše uvedený obrázek (okraje písmen jsou záměrně mírně rozmazané, aby následně přechody ve videu byly plynulejší). Pomocí jednoduchého skriptu (Python, knihovna Image pro práci s bitmapovou grafikou, cca 40 řádků kódu, vesměs žonglování s indexy ) na základě podkladového obrázku vytvoříme jednotlivé snímky, např. následující obrázek je 25. řez (ze sta): Z vygenerovaných snímků vytvoříme video, na Ubuntu například pomocí příkazu avconv. 305. Výrazy Vyhodnocovač funguje následovně: Provede záměnu operací: + / * + Následně výraz úplně normálně vyhodnotí (dělení se používá celočíselné). Výsledné číslo převede na písmeno abecedy, použito je běžně používané číslování od 1, tj. ( 1=Y, 0=Z, 1=A, 2=B,, 26=Z, 27=A, 28=B, ). Krom toho jsou tam nějaké dílčí kontroly (příliš jednoduchý výraz, výraz příliš podobný zadání, špatně utvořený výraz, ). Kód je KOZA (ano, už podruhé ve stejné sadě, nějak se nám přemnožily).

306. Křížovka Základní pointa úlohy spočívá v tom, že nejde o dvě křížovky, ale jen o dva pohledy na jednu křížovku všechna použitá slova jsou totiž smysluplná i pozpátku. Kód je RACEK. 307. Písmena a vlajky Vlajky nahradíme za čísla v příslušném jazyce (ta vínově žlutá je vlajka Říma a příslušný jazyk jsou Římská čísla). Nahrazení provedeme tak, aby společně s okolními písmeny vzniklo české slovo. Pak už jen vypočítáme výraz a převedeme na písmena: d ELF ín = 11 = K la VI ce + sy NOVE c = 6 + 9 = 15 = O r OTTE rdam / O DVA r = 8 / 2 = 4 = D la TEN ce = 10 = J p OCHO d ma TRI x = 8 3 = 5 = E s JEDNA t = 1 = A hr DOS t = 2 = B ro ZEHN at / ce DU le = 10 / 2 = 5 = E s TŘI h = 3 = C v TI p / mo DU l = 10 / 2 = 5 = E p IV o = 4 = D s ONE t = 1 = A Kód je ABECEDA.

401. Šachy na papíře Rozměry papírů, na kterých jsou zakresleny šachové figurky, odpovídají řadám A, B a C podle standardu ISO 216. S tímto pozorováním můžeme figurky přemístit na běžnou šachovnici: Následně už jen bílý dá mat jedním tahem (nejpřirozenější šachová úloha). Kód je JC6. 402. Sirky Každou sirku otočíme o 90 okolo jejího středu a vyjde kód TABORAK. 403. Tajné písmo Znaky rozložíme na dvě písmena a pak je opět zkombinujeme tentokrát v běžné abecedě (vezmeme prostřední mezi nimi): C + E D T + X V L + R O F + N J I + S N C + O I D + R K Můžeme si také všimnout, že vzdálenosti v abecedě mezi dvojicemi písmen se postupně zvětšují první dvojice je od sebe o 2, další o 4, atd. Kód je DVOJNIK. 404. Svátky Tabulka znázorňuje historii Sendviče. Sloupečky jsou ročníky, řádky jednotlivé úlohy. Datumy odkazují na jména (jak napovídá název svátky), a jsou uvedeny tam, kde kódem příslušné úlohy bylo jméno. Šedá pole znamenají, že v daném ročníku úloha nebyla použita (např. v 1. ročníku Sendviče měly všechny sady jen 5 úloh). Úloha, kterou právě řešíme (404., 12. ročník), odpovídá předposlednímu řádku v posledním sloupci. Tam je uvedeno datum 5. 9. Kód je tedy BORIS.

405. Mlha Hledáme kód někde na začátku Mlhy ze šesti kapitálkových písmen. Orgové sice Adolfovi říkají, že letošní Mlha je video, ale přitom mu kód vytiskli a položili na stůl přímo před něj. Kód je BERLIN.