Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B



Podobné dokumenty
Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Uloha1 šumavský prales

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Míchačka karet Shuffle King. Obsah balení:

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Stav: červen TRACK-Guide

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Zahrajeme si kopanou 1

POKYNY PRO OPRÁVNĚNOU OSOBU NA DDT

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

i-spy tank Tank na dálkové ovládání pomocí iphone Uživatelský manuál

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Přídavný modul čtečky ClearReader +

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

POLYMERTEST Tř.T.Bati 299, Zlín

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

Návod k obsluze Řídicí systém PX

Seznam dostupných ovladačů FAAC (frekvence 868,35 MHz):

TouchGuard Online pochůzkový systém

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

SMARTÍK. GLOSYCO s.r.o., Jabloňová 3000/15, Praha 10 Zahradní město, Tel: , Návod

C06223 GALAXY-XT 3v1

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Auto Games CZ, s.r.o.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

FilmScan35 II. -Patent pending- Uživatelský manuál

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Potrubní laser Mikrofyn MLP 120

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

1 Stiskněte. Zapnutí zdroje zvuku. Zapnutí zdroje zvuku. Vypnutí režimu zvuku. Displej obrazovky ovládání zvuku

ZÁKLADY OVLÁDÁNÍ LETECKÉHO SIMULÁTORU V GOOGLE EARTH

Zapisovač nemá síťový vypínač a zapne se připojením síťové šnůry na zdroj napájení.

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

Základní ovládání aplikace

{ P. Sekcní vrata pro vetsí komfort a bezpecnost! Více místa. Skvûl vzhled. Bezpeãná. Lehká a rychlá. Made by Hörmann

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2

Návod k používání webové služby ABA-DOPRAVNÍ INFORMACE

BAZÉNOVÝ ČISTIČ "SPEED CLEAN RX 5"

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec

Vaše uživatelský manuál NOKIA 650

ZT210/ZT220/ZT230 - Referenční příručka

Název projektu: Život s počítačem. Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Pravidla turnaje v malé kopané. O pohár starosty obce Dolní Lánov

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

Pravidla hry. Herní materiál

Transkript:

Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (A05, B10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr uloha4.bpr 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem MP2013_RK_AB.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 kategorie A - Parkoviště 30 bodů a) Na obrazovce se objeví parkoviště (viz obrázek) předměty 32, 46, 142, 1058, 1073. Na parkoviště přijede Baltík ve svém autě (auto z banky č. 10) a začne hledat místo k parkování. Nejdříve jede kolem červených aut nahoru (souřadnice X=0), pak kolem modrých aut dolu (X=4) a znovu kolem červených aut nahoru (X=5), kolem modrých aut dolu (X=6), kolem červených aut nahoru (X=10) a kolem modrých aut dolu (X=14). Baltík místo k parkování nenašel. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) b) Baltík se rozhodl postavit garáže pro auta, aby bylo kde parkovat. Parkoviště zmizí a Baltík rychlostí 7 bez obláčku začne stavět garáže. Nejdříve postaví zdi z předmětu 2. Pak přidá střechu, vrata, dveře a okraje zdí (předměty 4, 6, 74, 75, 101, 103, 104). Nakonec vloží okna (předmět 105). Baltík odejde pravým dolním rohem. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) 2

c) Garáže jsou postaveny a začínají přijíždět auta. V levém dolním rohu se objeví auto, dojede před vrata rychlostí 5, ty se otevřou (předmět 142), auto vjede dovnitř, vrata se zavřou. Po 0,5 s (500 ms) se auto objeví v horním patře vpravo. Otevřou se dveře, vyjde panáček, zavře za sebou dveře a odejde směrem k pravému dolnímu rohu. To se opakuje, dokud nejdou zaplněna všechna okénka. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (14 bodů) 3

Úloha č. 2 kategorie A, B Čistění řeky 35 bodů a) Baltík má rád čistou přírodu. Objevil ale řeku, ve které byl odpad starý počítač a mobil. Na obrazovce se najednou objeví znečištěná řeka přesně podle obrázku, tvořená předměty 1 147, 2 144, v řece jsou nečistoty 11 016 a 12 135. Baltík stojí na břehu. Ovládáme jej pomocí kurzorových kláves - při stisku příslušné klávesy se otočí v jejím směru a popojde. Pohybuje se rychlostí 8, ale jen po břehu, jinam nemůže. Přemýšlí, jak by odpad vyčistil. A protože je to kouzelník, může se proměnit v rybu. Když je otočen směrem k vodě a stiskneme klávesu R, objeví postupně díra v hrázi předměty 10 142, 10 143, 10 144. Baltík se promění na rybu a vpluje do řeky. Ovládáme jej opět pomocí kláves, může se pohybovat samozřejmě jen ve vodě a to rychlostí 5. Když dopluje k nečistotám, sebere je a teprve pak se smí vrátit na břeh. Propluje otvorem a ten se za ním zavře břeh bude stejný jako na začátku. (15 bodů) 4

b) Bohužel ale někteří lidé nedbají na čistotu přírody a tak sotva Baltíkem pohneme pomocí kurzorových kláves, ocitne se ve vodě přesně 5 popelnic (předmět 11 088) na náhodných místech. Baltík si ale již vyčerpal možnost proměny, musí tedy vylovit odpad jinak. Bude se pohybovat se stejnými pravidly a vodu bude čistit následujícím způsobem: když se podívá do vody (otočí se dolu) a bude pod ním v hloubce nějaká popelnice, spustí provaz kaštanově zbarvenou čáru tloušťky 5, která bude nakreslená od Baltíka až k popelnici. Po 2 sekundách Baltík popelnici vyloví (zmizí čára i popelnice). Pokud budou nad sebou 2 popelnice, vyloví nejprve jednu, může se pohnout jinam a potom vyloví druhou. Když pod ním nečistota nebude, nic se nestane, může se otočit a hledat dál. Jakmile vyloví všechny popelnice, objeví se na obrazovce přibližně uprostřed nápis: VÝBORNĚ! Vyčistil jsi celou řeku. Program se po 2 sekundách sám ukončí. (20 bodů) 5

Úloha č. 3 Kategorie A, B Baltík Prášil 40 bodů Tento program prověří vaše znalosti násobilky. V celé této úloze je Baltík neviditelný. a) Po spuštění programu se v řadě (Y = 1) na obrazovce objeví 8 rovnoměrně rozložených talířů (předmět 8123) a v levém horním rohu nápis Vypočti příklad a zadání příkladu (násobení dvou čísel). První číslo je náhodně zvolené jednociferné číslo (tj. z intervalu 1 až 9), druhé číslo je náhodně zvolené dvojciferné číslo (z intervalu 10 až 99). Program čeká na výpočet úlohy a zadání výsledku z klávesnice. Vstup z klávesnice se objeví za příkladem, 4 znaky široké. Po zadání se výsledek objeví za příkladem jako před tím vsup z klávesnice. Program čeká 0,5 s (500 ms). (13 bodů) b) Je-li výpočet správný, objeví se po půl sekundě v levém horním rohu další příklad. Jestliže se výpočet liší od správného výsledku nejvýše o 5, tak animovaně spadne náhodně vybraný talíř. Talíř padá až pod obrazovku (zmizí). Úloha pokračuje zadáním dalšího příkladu (opakuje se část b), dokud jsou na obrazovce talíře. (18 bodů) 6

c) Pokud se náš výpočet liší od správného o více než 5, spadnou najednou animovaně všechny talíře, které jsou na obrazovce a program končí. (9 bodů) 7

Úloha č. 4 Kategorie B Klikání 50 bodů Naprogramujte jednoduchou hru, jejímž cílem je dosáhnout co nejvyššího počtu kliknutí za deset sekund. V celé této úloze je Baltík neviditelný. a) Po spuštění programu se zobrazí modrá obrazovka a na ní tlačítko malinově červené barvy. Vnější černý okraj je široký 3 body, stříbrný okraj 5 bodů a vnitřní černý 2 body. Střed celého tlačítka jsou souřadnice x = 100, y = 100, velikost přibližně jako na obrázku. Na x = 200 a y přibližně ve středu tlačítka stojí nápis Stop písmem Arial, velikostí 22, tučný, černé barvy. (10 bodů) b) Program dále čeká na stisknutí levého tlačítka myši do středu tlačítka (tj. na malinovou barvu). Následně se tlačítko zbarví na Baltíkovu barvu okrovou a nápis Stop se přepíše na Připravit. Na 2 sekundy bez možnosti přeskočení program počká a poté začne odpočet. Připravit nahradí postupně po 1 sekundě číslice od 3 do 1. (10 bodů) c) Pak začne samotná hra. Pozadí i tlačítko zezelenají a nápis hlásá Teď!. Na řádku s Y = 7 se vypisují nejdůležitější údaje; vlevo zbývající čas, vpravo počet kliknutí. Vše zarovnejte co 8

nejpodobněji s obrázkem. Hráč nyní musí stisknout co nejvícekrát levé tlačítko myši (kdekoliv na obrazovce). Počet zaznamenávejte a zobrazujte vpravo. Když vyprší časový limit 10 sekund, zobrazí se modrá obrazovka vyhodnocení: tlačítko je opět malinově červené; text závisí na tom, zda byl překonán rekord (při spuštění programu uvažujme rekord 0), pokud byl překonán, vypíše se bíle Výborně, nový rekord! XX kliknutí., jinak černě Tvůj výsledek: XX kliknutí.. Příklady těchto situací ilustrují obrázky. Tato obrazovka se po pěti sekundách smaže a program pokračuje částí a. (20 bodů) d) Upravte program tak, aby v části c každé kliknutí uživatele ve hře měnilo pozadí obrazovky barvu střídavě na žlutou a zelenou. (5 bodů) 9

10