ŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC



Podobné dokumenty
ŽELVÍ GRAFIKA VE VZDĚLÁVÁNÍ

DRAWING POLYGONS AND N-ANGLES USING THE PROGRAMMING MODEL TURTLES IN MS VISUAL BASIC 6. Jan LAVRINČÍK

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Pojem algoritmus a jeho základní vlastnosti

ÚVOD DO FITNESS ZLÍNSKÝ KRAJ

elektrický potenciál, permitivita prostředí, dielektrikum, elektrické napětí, paralelní a sériové zapojení Obrázek 1: Deskový kondenzátor

NÁZEV ROČNÍKOVÉ PRÁCE ročníková práce

REGENERACE ZLÍNSKÝ KRAJ

Hodinová dotace + vzdělávací cíl:

CZ.1.07/1.5.00/

Výuka IVT na 1. stupni

Programové vybavení počítače

NÁRŮST SVALOVÉ HMOTY

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Informatika. tercie. Mgr. Kateřina Macová 1

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

GENERÁTOR STŘÍDAVÉHO PROUDU, TROJFÁZOVÁ SOUSTAVA

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, IČO: Projekt: OP VK 1.5

VÝUKA IVT na 1. stupni

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-202

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Operační systémy Linux, Mac OS X a jejich srovnání

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-201

HMOTNÝ BOD, POHYB, POLOHA, TRAJEKTORIE, DRÁHA, RYCHLOST

Klíčová slova: Anotace:

Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT H/01 Kuchař - Číšník. IKT Informační a komunikační technologie

Software. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Office 2007 Styles Autor: Jakub Oppelt Vedoucí práce: Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok:

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu

CZ.1.07/1.5.00/

Digitální učební materiál

Základy algoritmizace

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Informační a komunikační technologie

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

KONCEPCE ŠKOLY ZŠ a MŠ Ostrava Poruba, Ukrajinská 19 příspěvková organizace

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Popis výukového materiálu

CZ.1.07/1.5.00/

Základní programové vybavení počítače

Syntaktická problematika odborných textů Martina Miškeříková

Digitální učební materiál

Univerzita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

KANCELÁŘSKÝ SOFTWARE ING. LADISLAV DOLEŢAL, CSC. PROJEKT OPERAČNÍHO PROGRAMU VZDĚLÁVÁNÍ PRO KONKURENCESCHOPNOST

Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany. Název DUM: VY_32_INOVACE_1C_18_ROZMNOŽOVACÍ_SOUSTAVA_DOPLNĚNÍ

Univerzita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky. Rozvrh hodin Jan Kubánek

IDEÁLNÍ KRYSTALOVÁ MŘÍŽKA

Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH

DIAGNOSTIKA VE FITNESS

Microsoft Word 2007 Pokročilí

ELEKTRICKÝ PROUD V KAPALINÁCH, VYUŽITÍ ELEKTROLÝZY V PRAXI

AKCIDENČNÍ TISKOVINY

STAVBA CVIČEBNÍ JEDNOTKY

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

CZ.1.07/1.5.00/

Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost

Projekt: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Digitální učební materiál

PSYCHICKÉ VLASTNOSTI OSOBNOSTI

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Jak znázornit 2D kmity a Lissajousovy obrazce pomocí 3D projekce

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Další servery s elektronickým obsahem

Digitální učební materiál

Databázový systém ACCESS

INTEGRACE IS DO STÁVAJÍCÍ HW A SW ARCHITEKTURY

Podmínky pro hodnocení žáků v předmětu informatika

Rekurze - tvorba a zápis algoritmů v jazyce Pascal

CZ.1.07/1.5.00/

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Ovládací panely

ICT plán Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Příbram I, Jiráskovy sady 113 Školní rok 2015/2016

VYSOKÁ ŠKOLA FINANČNÍ A SPRÁVNÍ, o.p.s. Fakulta ekonomických studií Katedra řízení podniku

Změňte styly nadpisů takto: Nadpis úvodní styl: Nadpis1 Nadpisy kurzivou Nadpis2 Podtržené nadpisy Nadpis3. Do dokumentu vložte č. stránek.

Vlastní hodnocení školy ( ) (zpracováno s využitím metodiky MEC o.p.s)

VISUAL BASIC. Přehled témat

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Microsoft Office 2003 Souhrnný technický dokument white paper

FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

Databázové aplikace pro internetové prostředí PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Česká společnost pro kybernetiku a informatiku

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-211. Prezentace úvod

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

BMOF011 Aplikace MS Office (jaro 2013) Microsoft Word 2007

DEFORMACE PEVNÉHO TĚLESA DEFORMACE PRUŽNÁ (ELASTICKÁ) DEFORMACE TVÁRNÁ (PLASTICKÁ)

CZ.1.07/1.5.00/

Transkript:

ŢELVÍ GRAFIKA VE VISUAL BASIC TURTLE GEOMETRY IN THE VISUAL BASIC Jan LAVRINČÍK, ČR ÚVOD V současné době se stala výuka moderních informačních a komunikačních technologií standardním nástrojem a trendem ve vyučovacím procesu na všech typech škol. Zde je zaměřena především na zvládnutí práce s kancelářským balíkem Microsoft Office, operačním systémem Windows a základními grafickými nástroji. V souvislosti se zvýšením konkurenceschopnosti absolventů základních a středních škol se začal především jako volitelný předmět objevovat výuka programování. Moţností jak přistoupit k výuce programování je hned několik. Jiţ v roce 1967 byl ve společnosti BBN navrţen jazyk Logo na podporu a rozvoj logického myšlení (1). U novějších verzí se označení ţelví grafika začalo pouţívat v souvislosti s pohybem ţelvy po pláţi a kreslením. Svým spuštěným ocasem zanechává stopu (grafiku) v písku. Tento způsob myšlení byl přenesen do programovacích jazyků označovaných souhrnně termínem Logo. V českých a slovenských podmínkách i díky knize (1) se nejvíce ujal nástroj Imagine Logo (2). Návrh programovacího jazyka speciálně pro ţáky základních škol má svůj význam, který vyslovil psycholog Jean Piaget. Výklad spočíval v myšlence, ţe dětské myšlení nebo kognitivní procesy jsou podstatně rozdílné od těch dospělých. Ze čtyř etap dle Piageta (3), jsou pro nás zajímavé tři. Stádium konkrétních operací: od 7 do 12 let (dokáţe logicky přemýšlet o konkrétních událostech, pochopení stálosti počtu, mnoţství a hmotnosti a 4. stádium formálních operací: 12 let a více (dokáţe logicky myslet o abstraktních pojmech). Díky výše popsaným skutečnostem jsme se pokusili spojit psychologické teorie J. Piageta s vyuţitím prvků jazyka Logo přeneseným do dnešního nejjednoduššího objektově orientovaného programovacího jazyka Microsoft Visual Basic. Díky tomuto spojení můţeme očekávat tvůrčí činnost studentů s akcentem na rozvoj logického myšlení, ale i solidní základ na kterém mohou ţáci stavět v rámci vyššího sekundárního vzdělávání a terciárního vzdělávání. Příspěvek se zabývá koncepcí výuky programování ţelví grafiky pomocí standardního programovacího jazyku Microsoft Visual Basic 6. REKURZIVNÍ ALGORITMY A ALGORITMY TYPU ROZDĚL A PANUJ Algoritmus je dle Ottova slovníku naučného definován jako přesný návod či postup, kterým lze vyřešit daný typ úlohy. Pojem algoritmus se nejčastěji objevuje při programování, kdy se jím myslí teoretický princip řešení problému (oproti přesnému zápisu v konkrétním programovacím jazyce). Obecně se ale algoritmus můţe objevit v jakémkoli jiném vědeckém odvětví. Jako jistý druh algoritmu se můţe chápat i např. kuchyňský recept. V uţším smyslu se slovem algoritmus rozumí pouze takové postupy, které splňují některé silnější poţadavky (4). Pro účely informatiky, bychom mohli v uţším smyslu algoritmus definovat jako soubor instrukcí, které v případě, ţe se provedou, vedou k řešení nějaké úlohy nebo problému. Rovnice nebo řada kroků musí být významově jednoznačná a mít jasný bod ukončení (4). Klasifikace algoritmů souvisejících s programováním pomocí ţelví grafiky: Algoritmy můţeme dále dělit dle různých kritérií, nejčastěji podle prováděné činnosti.

Rekurzivní algoritmy, typ algoritmů, které volají samy sebe v nezměněné podobě nebo částečně modifikované podobě (zmenšení, zvětšení parametrů). V programovacích jazycích jsou často realizovány pomocí cyklů (4). Algoritmy typu rozděl a panuj, dělí problém na menší podproblémy, na něţ se rekurzivně aplikují (aţ po triviální podproblémy, které lze vyřešit přímo), po čemţ se dílčí řešení vhodným způsobem sloučí (4). Rekurzivní algoritmy jsou zvláštní v tom, ţe současně patří do dvou skupin algoritmu, zároveň rekurzivní a typu rozděl a panuj. Model ţelva je právě vhodným nástrojem pro praktické pochopení a procvičení rekurzivních algoritmů. VYUŢITÍ MODELU ŢELVA VE VZDĚLÁVÁNÍ K návrhu řešení programování pomocí počítačové grafiky jsme vybírali programovací jazyk s ohledem na jednoduchost, srozumitelnost a standardizaci. Našemu řešení nejvíce vyhovoval objektově orientovaný programovací jazyk Microsoft Visual Basic. Zvolili jsme starší verzi 6, protoţe obsahuje jednoduší menu, méně ovládacích prvků a niţší náročnost na hardware počítače (5, s. 12). Standardně námi vybraný jazyk není stavěný pro model ţelví grafiky. Můţeme jej však nadefinovat do samostatného Class Modulu a přiřazením ke kaţdému prázdnému projektu (s menšími úpravami) je okamţitě připravený k pouţívání. Řešení studenty nutí pouţívat programovací jazyk Visual Basic, ovšem s výrazně usnadněnou prací. V našem případě funguje objektově orientované programování následovně: za objekt je povaţována ţelva, která má předem definované metody a vlastnosti. V následujícím odstavci se podíváme na vlastnosti ţelvy. Příklad: ZELVA.ZOBRAZ (ZELVA = objekt, ZOBRAZ = vlastnost) Tabulka 1: Vlastnosti želvy (pohyb, rotace). Vlastnosti želvy (pohyb, rotace): ZOBRAZ POSUN 50 OTOC 90,,, zobrazí aktuální polohu ţelvy,,,, posune ţelvu o danou hodnotu (parametr: délka),,,, otočí ţelvu o danou polohu (parametr: úhel). Tabulka 2: Vlastnosti želvy (elementární kreslení). Vlastnosti želvy (elementární kreslení): USECKA,,, nakreslí úsečku ţelvou (parametry: délka, šířka, barva), KRUH,,, nakreslí kruţnici ţelvou (parametry: poloměr, excentricita, ), BOD,,, nakreslí bod pomocí ţelvy (parametry: tloušťka, barva), KRUHPLNY,,, nakreslí plný kruh (parametry: výplň, barva výplně, ).

Ukázka z metodiky pro ţáky: Samostatný příklad je zaměřený na kreslení dvou kruhů s různou výplní a úsečky. V příkladu má kruh poloměr 50 jednotek, šířku okraje 4 body, barvu ohraničení vbcyan a barvu výplně vbmagenta, excentricita je nastavena na 1 = kruh. Náměty k samostatnému přemýšlení: 1. Vyzkoušejte změnit excentricitu kruhu na 0,6 a posléze na 3, zdůvodněte rozdíly? 2. Vyzkoušejte si změnit typ výplně (1, 5, 7). Tabulka 3: Správné řešení (elementární kreslení). zelva.kruhplny 50, 4, 0, vbcyan, vbmagenta, 1 zelva.posun 50 zelva.usecka 100, 5, vbblue zelva.kruhplny 50, 4, 0, vbgreen, vbwhite, 1 Četně vyuţívaným prvkem při tvorbě rekurzí jsou cykly. Cykly typu For...Next slouţí v procedurách událostí k provádění určité skupiny příkazů pro pevný, předem daný počet opakování. Cyklus For...Next má proto smysl například při provádění několika spolu souvisejících výpočtů, při práci s elementy na obrazovce nebo při zpracování určité mnoţiny vstupních dat. Cyklů můţeme pouţívat vícenásobně, jak vidíme v příkladu rotace čtverce nebo kombinovat. Obecnou syntax práce s cykly bychom mohli zapsat jako: For čítač = začátek To konec [Step krok] [příkazy] [Exit For] [příkazy] Next [čítač] V praxi si můţeme všimnout, ţe rekurzivní grafika má úzkou souvislost s některými lineárními fraktály (např. obrázek 2: Sierpinského trojúhelník). Obrázky 3, 4, 5 jsou ukázkou práce s cykly v modelu ţelví grafiky. Sierpinského trojúhelník (lineární fraktál) Dim i& zelva.otoc -360 / 3 For i = 1 To 3 trojuhelnik 50, vbred zelva.posun 50 zelva.otoc 360 / 3 Šestiúhelník (pozn. sloţený z trojúhelníků)

Dim i& For i = 1 To 6 trojuhelnik 50, vbblue zelva.otoc 60 Rotace čtverce Dim i&, j& For j = 1 To 24 For i = 1 To 4 zelva.usecka 50, vbgreen zelva.otoc -90 zelva.otoc 15 Next j Dim i& For i = 1 To 6 Linka 50, vbred zelva.zobraz Šestiúhelník 2 Příklady představené v tomto příspěvku představují pouze zlomek potenciálu námi navrţeného řešení. Model umoţňuje i práci se sloţitějšími rekurzivními tvary a tvorbu učebních úloh pro nadané studenty. ZÁVĚR Příspěvek opírající se o problematiku ţelví grafiky v aplikaci Visual Basic 6 přispívá k neustálému cílenému vývoji, vnášení nových netradičních forem a metod ve vyučovacím procesu a podpoře abstraktního myšlení u ţáků. Pozitivně můţe ovlivnit formování klíčových dovedností a postojů studenta v oblasti ICT a pomoci rozvoji objektového programování na terciárním vzdělávání u studentů bakalářského studijního programu Informační výchova se zaměřením na vzdělávání. V praxi můţe poslouţit učitelů různých typů škol jako pomůcka k tvorbě příkladů z oblasti rekurzivních algoritmů. Z pohledu grafiky a designu k vizualizaci a zobrazení zajímavých řešení obrazců elementární geometrie. Odborná vědecká stať nastiňuje moţnost propojení výuky ICT se zábavou a zvýšit tím interakci učitel-ţák s podporou znalostí o algoritmizaci a základů programování v programovacím jazyce Microsoft Visual Basic 6. POUŢITÉ ZDROJE [1] Wikipedia, otevřená encyklopedie. [on-line]. 2010. [cit. 2010-05-21]. URL: <http://cs.wikipedia.org/wiki/logo_(programovac%c3%ad_jazyk)>.

[2] KALAŠ, I., BLAHO, A. Imagine Logo : učebnice programování pro děti. 1. vyd. Brno : Computer Press, 2006. 48 s. ISBN 80-251-1015-X. [3] Wikipedia, otevřená encyklopedie. [on-line]. 2010. [cit. 2010-05-21]. URL: <http://cs.wikipedia.org/wiki/piaget>. [4] Wikipedia, otevřená encyklopedie. [on-line]. 2010. [cit. 2010-05-21]. URL: <http://cs.wikipedia.org/wiki/algoritmus>. [5] KLEMET, M. Základy programování v jazyce Visual Basic. 1. vyd. Olomouc : VUP, 2002. 336 s. ISBN 80-244-0472-9. [6] ABELSON, H., disessa, A. Turtle Geometry : The Computer as a Medium for Exploring Mathematics. 1st edition. Massachusetts : MIT Press, 1980. 478 s. ISBN 0-262-51037-5. PODĚKOVÁNÍ Příspěvek vznikl za přispění projektu FRVŠ 2340/2011 Inovace úloh předmětu Praktikum z programování 1. Kontaktní adresy: Jan Lavrinčík, PhDr., DiS. Pedagogická fakulta, Univerzita Palackého v Olomouci, Ţiţkovo nám. 5, 771 40, +420 585 635 813, Email: nobilis.felis@seznam.cz, Www pracoviště: www.kteiv.upol.cz