PŘÍRUČKA DOBRODRUHOVA ZÁKLADNÍ POJMY Verze 2019+0
1
Základní pojmy V této čás pravidel vysvětlíme několik základních pojmů, na které budeme v pravidlech často odkazovat nebo se s nimi setkáš ve hře samotné. KDO JE KDO Hráči a hráčské postavy Hráč je účastník tábora. Úkolem hráče je připravit si na tábor kostým, zbraň, pročíst pravidla, udělat si v nich jasno a vymyslet si, koho bude ch t ve hře ztvárňovat. Silného válečníka? Moudrého mága? Je to jen na vás. Dále si pak tábor už musíte jen náležitě užít. Každý účastník hry představuje ve hře nějakou postavu, která hraje svoji roli v příběhu a sleduje své zájmy. V případě hráčů se jedná o hráčské postavy a v případě organizátorů se jedná o tzv. Cizí postavy (CP, neboli cépko, cépéčko, viz níže). Organizátoři a cizí postavy (CP) Organizátoři, neboli orgové, řídí a připravují hru. Kromě toho jsou na táboře jako výchovní pracovníci, a tak pla, že dbají na bezpečí a plynulost hry. Proto je jejich slovo svaté a bez odmlouvání je potřeba uposlechnout každou jejich výzvu, byť by to pro tebe znamenalo nějakou herní nevýhodu. Cizí postavy jsou představovány organizátory nebo návštěvníky tábora (tedy kýmkoli, kdo není hráč). Jedná se o postavy, které hrají v příběhu menší či větší roli. Nevztahují se na ně pravidla pro hráčské postavy a někdy mohou mít například schopnos, které v pravidlech nenalezneš. Protože cizích postav je potřeba mnoho, jeden organizátor zpravidla ztělesňuje během celé hry více CP. Snažíme se, aby v takové situaci byly CP představované jedním organizátorem vždy rozlišitelné minimálně kostýmem. Frakce Frakce je uskupení (hráčských) postav, které sledují společný zájem. Svoji roli hraje frakce zejména při etapách, kde často vystupuje jako jeden tým. Frakci je možno opus t a přidat se k jiné, ale je dobré mít na pamě, že takovéto rozhodnu může přinést vážné následky ve hře. Frakci vždy vede CP. PRVKY HRY Úkoly Úkoly, lidově nazývané kvesty (z angl. quest), jsou klíčovou mechanikou většiny LARPových her. Úkoly je možné získat od CP. Jejich obsah, trvání i náročnost se velmi různí. Splnění některých může trvat pár minut, jiné se mohou odehrávat několik dní. Stejně tak jejich náplň může být různorodá. Mohou vyžadovat boj, plížení, vyjednávání, řešení hádanek, shánění informací a někdy také všechno dohromady. Většina úkolů je odměněna zkušenostmi (o těch se dozvíš později) a nějakou herní odměnou. Tou mohou být peníze, suroviny, pro služba nebo pouhé uznání některých CP nebo hráčů a jejich postav. Role-playing (RP) Role playing, neboli česky hraní role (zkráceně RP), je nedílnou součás naší hry. Znamená to, že na sebe bereš roli své postavy se vším, co to přinese. Je to podobné jako na divadle nebo ve filmu. Na nějakou dobu se prostě staneš někým jiným a snažíš se chovat tak, jak by se chovala tvoje fik vní postava. Rozdíl mezi divadlem a naší hrou je ten, že tady si postavu, kterou budeš hrát, vybíráš sám. Vybíráš si nejen rasu a povolání postavy, ale i charakter a povahové vlastnos, které jsou postavě vlastní. 2
Herní území Herní území reprezentuje Osadu a její nejbližší okolí. Na herním území je možno najít alchymis cká naleziště, místa moci, hnízda nestvůr a další zajímavá místa. Okraj herního území je jasně označen a před začátkem hry si jasně určíme jeho krajní čás, aby všichni věděli, kde herní území končí. Za herní území lze chodit pouze v případě, že mě na dané místo konkrétně posílá nějaký úkol. V takovém případě bude cesta vyznačena, nebo mě tam vede CP. Etapy se zpravidla odehrávají mimo herní území. Herní čas a etapa Herní čas, zkráceně herčas, je základem naší hry. Trvá většinou 2 3 hodiny a během této doby bude dána v rámci hry volnost. Můžeš řešit úkoly nebo spolupracovat s ostatními hráči při řešení jejich úkolů a povinnos. V Osadě můžeš obchodovat, pátrat v knihovně, získávat informace. Můžeš se vydat na epické výpravy do hlubin lesa nebo si jen tak posedět v krčmě a dozvědět se, co je v osadě nového. V herním čase můžeš zkrátka dělat, co tě napadne. Časový úsek herčas také používáme pro měření trvání některých schopnos (o tom, co jsou to schopnos se dozvíš dále). Mnohé ze zvláštních schopnos lze použít jen jednou za herčas. Etapa je speciálním případem herního času. Většinou se do jisté míry podobá hrám, které znáš z klasického tábora. Se svojí frakcí se tak snažíš být lepší než ostatní a dosáhnout tak kýžené odměny, která může mít mnoho podob. Etapy se nejčastěji týkají společného příběhu, který svým vývojem a zakončením posouvají do další fáze. Pro účely měření času se etapa rovná herčasu. Obvykle pro ni ale pla zvláštní pravidla pro používání schopnos, oživování a tak podobně. POSTAVY Každý hráč představuje postavu. Taková postava má jednu rasu a jedno povolání. Dále je pro ni charakteris cký počet úrovní a seznam aspektů. To všechno jsou však čísla a kategorie, která mají váhu pouze z hlediska pravidel. Skutečně tvoji postavu tvoří především to, jak ji hraješ. Tedy činy, které vykoná, slova která vyřkne a rozhodnu, která učiní. Tato kapitola vysvětluje blíže některé důležité termíny spojené s postavami. Osobní deník Osobní deník je jakýmsi průkazem pro tvoji postavu. Zapisuje se do něj rasa a povolání tvé postavy, její jméno a také seznam aspektů, kterými vládne. Do osobního deníku se též značí tvůj počet životů a životový strop (to vše bude vysvětleno níže). Deník bys měl mít v průběhu hry vždy u sebe. Schopnosti Postavy disponují různými schopnostmi. Některé se váží přímo k nim a jsou získané pomocí aspektů (viz níže), jiné mohou být propůjčeny magickým předmětem či kouzlem, lektvarem a podobně. Rasy a povolání Každá postava je příslušníkem nějaké rasy. Rasa představuje součást postavy, která jí propůjčuje nějakou zvláštní schopnost. Pro svou postavu můžeš volit mezi následujícími rasami: člověk, elf nebo trpaslík. Dále v pravidlech se dozvíš o každé z ras trochu více. Vedle rasy má každá postava také jedno povolání. Povolání určuje životový strop postavy, zbraně a zbroje, které může používat a také zahrnuje aspekty, které si postava může vybrat při postupu na vyšší úroveň. Povolání jsou čtyři: válečník, zvěd, zaříkávač a alchymista. V dalších částech pravidel se dozvíš o každém povolání trochu více. 3
Expy a úrovně Expy, neboli zkušenos, získávají postavy za plnění úkolů, úspěch v etapách nebo například dobrý role playing. V rámci hry je mohou postavy použít k získání další úrovně. Úroveň představuje to, jak je postava mocná a jak se zlepšila ve svém povolání. S každou novou úrovní si může hráč pro svou postavu vybrat nový aspekt tedy novou schopnost. Všechny hráčské postavy začínají na první úrovni (a tedy s jedním aspektem) a na druhou se mohou dostat, pokud nasbírají právě 5 expů. Každá další úroveň je o pět expů dražší, než předchozí (na 3. úroveň tedy 10, na 4. úroveň 15 atd.). Při postupu na novou úroveň hráč odevzdá patřičný počet expů organizátorům a jako odměnu si vybere jeden aspekt ze seznamu pro povolání své postavy. Aspekty Aspekty dávají postavě charakteris cký nádech. Pravidlově většinou znamenají různé výhody pro tvou postavu. Například přidají tvé postavě natrvalo život nebo umožní používat nějakou zvláštní schopnost. Každé povolání má stanovený seznam aspektů, ze kterých si hráči při postupu na vyšší úroveň mohou vybírat. V některých případech může postava získat i aspekt mimo svoje povolání. Takovýto volný aspekt bude na zvláštní kar čce a chová se stejně jako jakýkoli jiný a vztahují se na něj veškerá pravidla pla cí pro všechny aspekty. Postava nikdy nesmí mít dva aspekty se stejným jménem. Volné aspekty lze ztra t. Pravidla pro ztracení jsou uvedena u samotného aspektu. Každý aspekt se počítá jako samostatný zdroj (viz Efekty a imunity). To znamená, že hráč může využít jakékoli kombinace aspektů, a to i kdyby se jejich účinky překrývaly. Může tedy využít různé aspekty a všechny fungují najednou. Život a neživot Fyzickou i psychickou výdrž a odolnost postavy určují takzvané životy. Rozlišujeme dva druhy životů: vlastní životy: takové, které představují vlastní výdrž postavy s nové životy: takové, které postava získává dočasně pomocí zbroje, kouzel či magických předmětů atd. Pro každou postavu existují dva limity pro životy: houževnatost: maximální počet vlastních životů, které může postava v jednom okamžiku mít a zároveň počet životů, se kterými postava začíná každý herčas životový strop: nejvyšší možný součet vlastních a s nových životů, který může postava v jednom okamžiku mít Oba tyto limity mohou být ovlivněny kouzly, lektvary, předměty či zvláštními událostmi. VLASTNÍ ŽIVOTY Všechny postavy začínají hru s houževnatos 3, není li řečeno jinak. Houževnatost lze zvyšovat především některými aspekty. Je li postava léčena, jsou vždy léčeny vlastní životy a jejich počet nikdy nemůže stoupnout přes výši houževnatos. STÍNOVÉ ŽIVOTY S nové životy získává postava pomocí zbroje, kouzel, lektvarů, magických předmětů, schopnos, zvláštních událos atd. S nové životy není možné léčit a jejich působení je obvykle nějak omezené. Nicméně, jak už bylo řečeno, počítají se do životového stropu. 4
Některé schopnos či předměty říkají, že dávají postavě vždy jeden s nový život. Postava ale samozřejmě díky tomu není nesmrtelná. Těmito slovy vyjadřujeme fakt, že se tento život obnoví vždy po boji. Pokud je tedy postava zraněna, o tento s nový život přijde, a pokud přežije, získá ho po boji zpět. Jiné schopnos či předměty mohou říkat, že postava začíná herčas s jedním s novým životem navíc. To znamená, že je li zraněna a vyčerpá tento s nový život, musí počkat do následujícího herčasu, aby efekt znovu působil. Pokud má postava více předmětů či schopnos, které jí dávají s nový život, a je zraněna, tak nejdříve čerpá vždy ty s nové životy, které se po boji obnovují, a až poté ty, které má od začátku herčasu. Má li postava zároveň vlastní i s nové životy, musí vždy nejdříve čerpat s nové životy a až poté životy vlastní. Pokud by postavě v takové situaci například nějaké kouzlo ukládalo ubrat si vlastní životy, přijde zároveň o všechny s nové životy. Alchymistka Morana má ze základu jako každý 3 vlastní životy. V průběhu hry zvýšila svou houževnatost na 4. Alchymista má životový strop 5. Když Morana vypije před očekávaným bojem jeden ze svých lektvarů, který přidává dva s nové životy, přidá si pouze jeden, neboť dosáhla životového stropu alchymisty. Zvěd Albert má 3 vlastní životy, nosí lehkou zbroj, která mu přidává vždy jeden s nový život. Také má čarovnou kápi, která mu poskytuje jeden s nový život od začátku herčasu. Celkově má tedy Albert 5 životů 3 vlastní a dva s nové. Albert potřebuje uniknout strážným, což se mu sice povede, ale jeden ze strážných jej s hne seknout mečem a způsobit mu tak zranění za 1. Albert ale nepřijde o své vlastní životy, protože má 2 životy s nové. Tento zásah tak vyčerpá Albertovi jeden s nový život a to ten, který má ze své zbroje (ten se mu po boji obnoví) a nikoli ten, který mu poskytuje jeho čarovná kápě. Pokud by byl zraněn za 2, musel by vyčerpat oba své s nové životy. Pokud by boj přežil, tak ten, který mu poskytuje zbroj, by se mu po boji obnovil, za mco ten, který mu dává kápě, by se neobnovil. CHROPTĚNÍ A SMRT Pokud celkový počet životů postavy v jakoukoli chvíli klesne na (či pod) nulu, je vyřazena z jakékoli činnos a nachází se ve stavu, který nazýváme chroptění. Chrop cí postava nemůže bojovat ani používat své zvláštní schopnos a sama nemůže používat herní předměty (například obvazy nebo lektvary), není li v popisu předmětu řečeno jinak. Pro záchranu postavy nacházející se ve stavu chroptění je třeba jí vyléčit alespoň jeden život (chrop cí postava má vždy 0 životů, životy postavy nikdy nemohou klesnout pod 0). Pokud je postava takto vyřazena v boji, je vydána napospas svým přemožitelům. Chrop cí nemůže běhat nebo pochodovat rychlou chůzí, když kolem ní skončí boj, může se však belhat či plazit pro pomoc. Pokud je chrop cí postavě způsobeno jakékoli další zranění, umírá. Hráč mrtvé postavy by měl chvíli počkat na místě, obzvláště pokud ho například jeho přemožitelé chtějí prohledat. Za nějaký čas se může vydat na místo, kde bude oživen. Dokud není taková postava oživena, stává se duší. Duše je nepřítomná a nemůže nijak komunikovat se světem živých ani jej jakkoli ovlivňovat. Duše se navzájem nevidí a nemohou spolu navazovat jakýkoli kontakt. Duše se musí vždy odebrat nejkratší možnou cestou k místu oživení. S oživením, zejména v herčase, se obvykle pojí různé nepříjemnos jako např. ztráta úrovně, a tak se vypla podstupovat jej co nejméně. Válečník Bivoj bojuje s hordou nepřátelských skřetů a zbývá mu poslední život. Vtom ho tre šíp vystřelený ze skře ch řad. Bivoj je sice zraněn za 2 (šípem), ale jeho počet životů klesne na nulu, protože životy nikdy nemohou klesnout pod 0, a Bivoj tedy chrop. Skře náčelník se rozhodne Bivoje obrat a vzít do zaje. Vtom však přichází na pomoc několik Bivojových družiníků a zahánějí skřety na ústup. Jeden ze skřetů ve vzteku, že přijde o kořist, zasadí zajatému Bivojovi poslední ránu. Chrop cí Bivoj tak umírá. Nemá u sebe nic cenného, a protože jeho mrtvola není pro okolí důležitá, okamžitě se stává duší a vydává se oživit na městský hřbitov. Snad bude mít po oživení více štěs. 5
Vybavení Každý správný hrdina si s sebou na dobrodružství sbalí nějakou tu výbavu. Pro naši hru je důležité vědět, že cokoli si hráči přivezli pro svoji postavu z domova, jim nelze jen tak sebrat. Padlé tak není možno okrádat o boty, oblečení nebo zbraně. Stejně tak není dovoleno brát šperky a podobné předměty, které patří hráčům. To ovšem nepla pro herní předměty, jako jsou peníze, suroviny nebo předměty související s nějakým úkolem ve hře. Do stejné kategorie také patří magické předměty, jejichž fungování se budeme věnovat v další čás pravidel. Obecné mechaniky Složitější pravidla, schopnos ras a povolání a tak podobně najdeš v dalších částech pravidel. Tady uvádíme mechaniky, které tvá postava nemusí umět využívat, nicméně se s nimi může setkat. Je potřeba mít přehled o tom, co se může stát, aby se předešlo zdlouhavému dohadování o pravidlech během hry. Mechanikou rozumíme prvky hry spojené obvykle se zvláštními schopnostmi. Popisují způsob reprezentace nějakého děje v rámci hry. V této kapitole budou popsány mechaniky, na které mohou hráčské postavy narazit. AKCE KOLÍČEK Akce kolíček je krycí název pro krádeže v naší hře. Postava (většinou zvěd) s příslušným aspektem se může pokusit o okrádání jiných postav. Dělá to tak, že umís poblíž předmětu, který chce ukrást či vykrást, kolíček se svým jménem (podle aspektu případně i beze jména). Poté se musí přiměřenou dobu (určenou aspektem) zdržovat v blízkos okrádané osoby. Po uplynu dané doby oznámí okrádanému, že jej okradl a okrádaný pak musí vydat peníze či jiné herní předměty. Co všechno zloděj ukradl, záleží na tom, kde byl kolíček umístěn: Kolíček na brašně či torně: Zloděj si může vzít všechny peníze, suroviny, nebo herní předměty z dané brašny či torny. Kolíček musí být umístěn na batožině, ne na řemeni. Kolíček na opasku nebo lemu kalhot či sukně: Zloděj si může vzít všechny peníze, suroviny, nebo herní předměty z jedné taš ce nebo váčku na opasku, nebo může vybrat všechny kapsy na kalhotech/sukni. Kolíček za krkem nebo na límci: Zloděj si může vzít jednu věc, která visí majiteli kolem krku, např. talisman. Pokud ovšem okrádaná nebo jiná postava objeví kolíček dříve, než zloděj dopočítá, uvědomí si, co se děje. Navíc, pokud je na kolíčku jméno, zloděje viděla a může podle toho nakládat. V případě úspěšného okradení nebo okradení neúspěšného s kolíčkem beze jména, jedná hráč tak, jako by jeho postava o ničem nevěděla (než se například podívá do měšce). Kromě odebrání předmětů lze předměty touto mechanikou lidem i dávat. V takovém případě by měl pos žený hrát, že o podstrčeném předmětu neví do chvíle, než se na patřičné místo (např. váček) podívá. ALCHYMISTICKÁ NALEZIŠTĚ Alchymis cká naleziště jsou zvláštní místa reprezentovaná skleněnými lahvemi, které obsahují sáčky s alchymis ckými surovinami. Každý alchymista a pouze alchymista může z každého naleziště vzít jednou za celou hru jeden sáček se surovinami (neumožňují li mu schopnos jinak). Vytáhne li již poslední sáček v naleziš, odnese lahev do tábora a předá ji organizátorům. Místo, kde se lahev nacházela, alchymista patřičně uklidí (např. byla li lahev zakopána, nenechá na místě díru, ale alespoň částečně ji zahrabe). 6
ALCHYMISTICKÉ PŘEDMĚTY Alchymista je schopen vyrábět podle receptů rozličné předměty, které pak mohou využívat i ostatní hráči. Vyrábět předmět se naučí m, že získá recept k výrobě a zapíše si jej do svého receptáře. Tyto předměty jsou rozděleny do tří základních kategorií lektvary, petardy a runy. Každá kategorie má svá specifika a několik pravidel, která se k ní váží, je obecných a společných pro všechny hráče. Lektvary Lektvary jsou alchymis ckými předměty, které začínají působit až ve chvíli, kdy jsou vypity. Lektvary jsou vždy umíchány do zkumavky, která představuje jednu dávku lektvaru. Lektvary jsou běžnými herními předměty a je tedy možné je krást a obchodovat s nimi. Každý lektvar má také svou trvanlivost (která končí na konci tře ho dne včetně dne výroby) a každý alchymista je při výrobě lektvaru povinen na zkumavku umís t informaci s datem jeho spotřeby. Lektvary, které jsou po datu spotřeby, je z hygienických i herních důvodů zakázáno pít a hráči jsou povinni je vylít (na konci dne odpovídajícího datu spotřeby). Datum spotřeby je uvedeno ve formátu Den X., kde Den je zkratka názvu dne (např. Čt) a X. je pořadové číslo dne v měsíci (např. 13., viz Výroba lektvarů). Kromě informace s datem spotřeby je též každý alchymista povinen na zkumavku připnout lístek s přesným popisem efektu. Pro zjednodušení a zpřesnění této činnos bude ke každému receptu připnuto zhruba deset drobným písmem před štěných papírových proužků, popisujících efekt daného receptu. Runy Runy jsou alchymis ckými předměty, které nemají žádnou funkci samy o sobě. Jsou li ale připojeny ke zbrani, š tu či zbroji, pak zvláštní schopnos propůjčují danému předmětu. Připojení run k předmětu nemůže hráč provést sám, potřebuje k tomu CP s patřičnou znalos, nebo alchymistu, který je toho schopen. Dokud není runa umístěna na zbraň či zbroj, jde o běžný herní předmět a je tedy možné ji např. ukrást či s ní obchodovat. Jakmile je umístěna, je svázána s daným předmětem a již není možné ji vzít. Není také možné runu z předmětu odebrat (s výjimkou CP s patřičnými znalostmi). Zvláštní schopnos runy jsou vždy svázány s vlastníkem zbraně či zbroje a fungují vždy pouze a jedině v jeho rukou. Konkrétní schopnos runy budou vždy u runy uvedeny, ke každému receptu runy bude k dispozici několik lístků s efektem. Dokud není runa připevněna k předmětu, měl by k ní být lístek pevně připojen (přivázán). Je li runa umístěna na předmět, stačí, když bude lístek nosit majitel u sebe (v kapse či váčku). Některé runy je možno zničit, což vyvolá mocnější jednorázový efekt. Při takovém použi runy je ale těžce poškozen i předmět ke kterému byla připojena a nelze jej do konce herčasu používat! Na jednom předmětu nesmí být v jednu chvíli umístěna více než jedna runa, pokud není vysloveně řečeno jinak (výjimkou mohou být aspekty, které to výslovně povolují)! Petardy Petardy jsou vedle magických projek lů jedinými vrhacími zbraněmi na táboře. Obvykle zraňují zásahem za 1, mají li jiný nebo silnější efekt, je vrhač povinen tento efekt ohlásit. ČTENÍ MYŠLENEK Čtení myšlenek je mechanismus využívaný některými kouzly či schopnostmi. Postava, jíž jsou čteny myšlenky, musí pravdivě odpovědět až na tři přímo položené otázky a nemůže odmítnout na ně odpovědět, tedy nesmí mlčet nebo odpověď odkládat. Co se týče jakékoli imunity na čtení myšlenek, ten, jenž čte myšlenky, nikdy nepozná, je li cíl schopnos pro čtení imunní. Imunní postava může či nemusí odpovídat, pokud odpovídat bude, může říkat, co chce. 7
EFEKT Různé aspekty, herní předměty a kouzla mohou působit rozličné efekty ovlivňující postavu. U efektů musíme vždy znát, co dělají (samotný efekt) a čím jsou způsobeny (jejich zdroj). Vždy pla, že postava nesmí být nikdy ovlivňována více stejnými efekty ze stejného zdroje. Touto poněkud složitou větou se snažíme říci, že postava nemůže být například pod vlivem dvou kouzel, která přidávají s nový život. Může být ale pod vlivem více kouzel, má li každé kouzlo jiný efekt (například s nový život a nehmotnost). Dále může být postava pod vlivem více efektů, které přidávají s nový život, pokud pocházejí z rozdílných zdrojů (například zbroj a kouzelný předmět). Za rozdílné zdroje považujeme: Zbroj (Zbroj, která má ještě další efekt kromě přidání s nových životů dle své kvality, je také považována za magický předmět) Kouzlo Lektvar Runa Magický předmět Aspekt (každý samostatně, viz Aspekty) IMUNITA A REDUKCE Imunity i redukce jsou typem efektu. Některé schopnos, kouzla nebo předměty propůjčují imunitu na určité útoky nebo redukují zranění takovými útoky způsobená. Ačkoli může postava mít ak vováno více různých imunit či redukcí dle obecných pravidel pro efekty, vůči každému jednomu útoku je možné aplikovat pouze jednu z nich. Mimo boj se imunity hlásit nemusí. V boji imunitu po zásahu nahlašte (stačí vždy u prvního zásahu od daného soupeře na který se imunita vztahuje). Válečník Bivoj bojuje s mocnou lesní bytos, která je známá m, že způsobuje velká zranění a navíc její pařáty mohou způsobit efekt jed. Rozhodne se proto využít svého aspektu Tuhý kořínek, který mu umožní i velká zranění redukovat na zranění za 1 život. Pro jistotu se také napije lektvaru, který mu do konce herčasu zajis imunitu vůči jedu. Při boji jej bytost zasáhne. Tím způsobí zranění za 2 a navíc způsobí jed. Bivoj se nyní musí rozhodnout, zda využije redukce zranění pomocí Tuhého kořínku, nebo zda raději využije imunity vůči jedu, kterou získal díky lektvaru. Bivoj si dokáže rychle spočítat, že pokud by využil Tuhý kořínek, bude zraněn okamžitě za 1 a později jedem za 2 tedy celkem 3 životy. Je pro něj tedy lepší využít imunity vůči jedu a ušetřit si tak jeden život. JED Mechanismus jed využívají některá kouzla, lektvary a zbraně. Aby mechanismus fungoval, musí útočník zasáhnout svou oběť zbraní, šípem nebo kouzlem, které umožňují použít mechanismu jed. Poté, co se tak stane, ohlásí útočník zasaženému (obě ) nahlas Jed, aby zasažený věděl co se právě stalo. Zasažený si počítá zranění odpovídající zásahu a navíc je ještě otráven. Každý, kdo je zasažený jedem, je okamžitě po skončení boje zraněn za 2 životy. Pokud je někdo zasažený otrávenou zbraní vícekrát v jednom boji, efekt jed se nesčítá, pla vždy pouze jednou. Pokud má zasažený na konci boje jen 1 život a jed jej zraní za 2, tak upadá do chroptění a dále se řídí pravidly chroptění, není na místě mrtev. Ve hře se mohou vyskytovat i jiné jedy, než je jed na zbraň. Takové jedy jsou vždy součás nějakého úkolu, jejich účinky jsou přesně popsány a nelze je využívat pro mechanismus jed. 8
KLETBY Kletby jsou dlouhodobé pos hy, které mohou vážně omezit postavu. Pravidlově je považujeme za volné aspekty (viz Aspekty). Zdrojem kletby může být jak hráč, tak CP, předmět či místo. Pokud zaříkávač na někoho sešle kletbu, musí nahlásit příslušnému organizátorovi, že tak udělal. Příslušný organizátor dá mimo herčas prokletému kar čku s efektem kletby a se zaříkávačským podpisem sesilatele (proto by neměl zaříkávač svůj podpis jen tak prozrazovat). Kletba tedy vždy funguje až od začátku příš ho herčasu. Jedna postava může být ovlivněna pouze jednou kletbou. Pokud je na ni sesláno více kleteb, vždy působí ta nejsilnější z nich. Pokud se jedná o kletby stejné síly, působí ta, která byla seslána jako poslední. Typicky lze kletby seslat formou rituálu. U každé kletby je uvedeno, jak má daný rituál vypadat. Rituál lze zpravidla vykonat pouze na místě označeném kar čkou Rituální místo (pokud karta rituálu jasně neříká jinak). Efekt kletby trvá nepřetržitě až do konce tábora, a to včetně etap (pokud není řečeno jinak), dokud není kletba zrušena. ZRUŠENÍ KLETBY V případě zrušení kletby končí její efekt okamžitě. Zrušit nebo sejmout kletbu lze několika způsoby. Jedním ze způsobů je takzvaný babský recept. Pro každou kletbu je jiný a hráči ho musí objevit sami. Druhá možnost je smrt sesilatele rukou prokletého. Sesilatelova postava musí skutečně zemřít, nestačí pouze chroptění. Prokletý nemusí zasadit poslední ránu, musí ale být přítomen v boji a sesilateli udělit jakékoli poranění. Pokud není prokletý přítomen v boji, musí být m, kdo chrop cího sesilatele dorazí. Každý sesilatel si musí pamatovat, koho proklel a vždy po své smr při první příležitos prokletému oznámit, že kletba končí (i kdyby prokletý nevěděl, kdo na něj kletbu seslal), ovšem pouze pokud jsou splněny podmínky z předchozího odstavce, tedy podílel li se prokletý na sesilatelově smr. Každé seslání i sejmu kletby musí být ohlášeno organizátorovi, který se stará o kletby MAGICKÉ PŘEDMĚTY (ARTEFAKTY) Jsou takové předměty, které propůjčují svému nositeli/uživateli zvláštní schopnos. Tyto magické předměty jsou vždy označeny zlatou stužkou a doprovázeny kar čkou s popisem schopnos. Vlastnictví magických předmětů je ale náročné a vyžaduje značnou energii nositele. Vlastnictví (a nošení) magických předmětů tak snižuje životový strop postavy. Snížení životového stropu se odvíjí od počtu magických předmětů, které postava má. Snížení životového stropu se projeví za každý předmět zvlášť. Pokud postava nemůže již dále snížit svůj životový strop (klesl by pod 1), potom si nemůže vzít další magický předmět. první magický předmět: bez snížení druhý magický předmět: životový stop 1 tře magický předmět: životový strop 2 čtvrtý magický předmět: životový strop 3 atd. Při nošení 3 magických předmětů je životový strop snížen celkem o 3. Za první předmět strop neklesne. Za druhý klesne o 1. Za tře o další 2. Pokud má zaříkávač s životovým stropem 5 tři magické předměty, jeho nový životový strop bude tedy 2. 9
Jedna postava tak může najednou využívat více magických předmětů, avšak tak, aby to neodporovalo zdravému rozumu. Nelze tedy mít nasazeny dvě kouzelné čepice, dvě zbroje či dvoje boty atd. Pokud má postava dvě a více magických zbraní, smí čerpat efekty jen z té, kterou svírá v ruce či se kterou bojuje (magickou zbraň za opaskem tedy nelze využívat). Magické předměty se dále řídí pravidly pro efekty (viz Efekty a imunity). Magické předměty, které má postava u sebe, musí být viditelně nošeny, nebo musí postava viditelně nosit zlatou stužku, která k předmětu patří, v závislos na popisu předmětu. Popisek majitel může nechat schovaný. Až na výjimky jsou magické předměty neodložitelné (nelze je zakopat v lese apod.). Ve hře je také možné se setkat s takzvanými artefaktovými sety. Pokud se je někomu povede složit, bude odměněn silou větší, než je jen součet jednotlivých čás. MAGICKÉ PROJEKTILY Některá zaříkávačova kouzla umožňují vytvořit projek l. Takový projek l může být vržen pouze sesilatelem a pokud není řečeno (a sesilatelem zahlášeno) jinak, zraňuje vždy za 1 život. Magický projek l lze vždy odrazit š tem. Projek ly samotné jsou vlastnictvím zaříkávače a není možné je krást, schovávat nebo s nimi jinak manipulovat. Každý zaříkávač musí mít své vlastní projek ly. Jak musí projek l vypadat je uvedeno v příručce BOJ, BEZPEČNOST A ZBRANĚ. MÍSTA MOCI Některé lokality na herním území mohou být označeny jako místa moci. Takováto místa vidí všechny postavy, využívat je ale mohou pouze zaříkávači. Zaříkávač může u takových míst meditovat a využít tak jejich sílu. Zaříkávač může meditovat u každého místa moci v herčase pouze jednou (může ale meditovat u více míst). Meditovat u místa moci může zaříkávač pouze tehdy, pokud si naladil všechna slova moci uvedená na obálce a pokud ještě není zaplněn podpisový arch pro daný herčas. Meditace je přitom jakýmsi krátkým rituálem (RP). Po meditaci se zaříkávač podepíše do podpisového archu pro daný herčas a pak si může z obálky vylosovat jednu stopu moci (tu představuje kar čka se symbolem). Stopu pak do obálky nevrací, musí ponechat do konce herčasu. Po každé meditaci musí zaříkávač připojit svůj zaříkávačský podpis na podpisový arch. Pokud vytáhl poslední stopu, vezme obálku a odevzdá ji při nejbližší možné příležitos určenému organizátorovi. Je nutné upozornit, že místa moci mohou být nebezpečná a ne vždy z nich zaříkávač získá nějakou výhodu. STOPY MOCI Všechny stopy moci nasbírané za jeden herčas musí zaříkávač v konkrétní čas (mimo hru) odnést určenému organizátorovi. Stopy mají symbol s bílou, nebo černou barvou a zaříkávač z nich bude losovat. Na základě takto vylosované stopy může zaříkávač získat bonus, nebo pos h. Čím více stop moci zaříkávač nasbírá, m silnější získá efekt, ať už pozi vní, nebo nega vní. Magie je nestálá a její kumulace může mít různé efekty. Stopy moci jsou neherními předměty a nemohou se krást. NEHMOTNOST Postava se působením kouzel či lektvarů (nebo z jiných důvodů) může stát nehmotnou. Nehmotná postava musí být označena modrým fáborkem nebo modrým pruhem látky, který musí být umístěn viditelně (obvykle je přivázaný na zápěs ), dokud efekt působí. Narozdíl od nepřítomné postavy je nehmotnou postavu možné vidět. Specifické účinky, které má nehmotnost na postavu (např. omezení používání předmětů apod.), jsou vždy popsány u patřičného kouzla či lektvaru, obecně však pla, že je nezranitelná obyčejnými zbraněmi. V žádném případě však nemůže nikoho bránit svým tělem před cizím útokem. Magie (včetně magických projek lů!) na nehmotnou postavu působí vždy beze změny. 10
NEPŘÍTOMNOST Nepřítomnost v herním prostoru se symbolizuje rukou na hlavě. Je lhostejno, jestli se jedná o člověka, který používá časoprostorové kouzlo, duši mrtvého nebo jde o organizátora, který řeší nějakou neodkladnou záležitost. V každém případě pla, že osoby, které mají ruku na hlavě, ve hře nejsou. Nejsou vidět, cí t, slyšet. V rámci herního světa prostě neexistují. OBÁLKY Herní lokace mohou obsahovat obálky, které představují zvláštní efekty, které mohou na postavy působit. Obálky rozlišujeme na bílé a červené. Bílou obálku může postava ignorovat a k jejímu otevření se může rozhodnout dobrovolně. Spatří li však hráč obálku červenou, musí k ní dojít a otevřít ji. Hráč se musí podvolit efektu, který z obálky vytáhne (ať už je bílá, nebo červená). Některé obálky mohou mít doprovodné instrukce a omezovat tak možnost otevření postavami (např. podle rasy, povolání či aspektu nebo také vlastnictví předmětu a tak podobně). Některé obálky mohou být označeny zvláštními symboly. Obecně pla, že postava může takovou obálku otevřít pouze v případě, že tento symbol herně zná (byla s ním obeznámena např. nějakým CP). Může se jednat např. o slova moci (a takové obálky obvykle může otevřít pouze zaříkávač, který si tato slova naladil) nebo tajná znamení některých spolků. OBVAZY Obvaz je jedním z prostředků obnovy ztracených životů. Obvazy smí používat každý s patřičným aspektem (lze získat zvláštním výcvikem u některých CP). Na vyléčení jednoho jednoho života jsou potřeba dva obvazy. Život se léčené postavě obnoví okamžitě po použi obvazů. Postava si však obvazy musí nechat až do konce herčasu. V jednu chvíli na sobě může postava mít pouze dva obvazy. Postava nemůže obvázat sama sebe. Léčit pomocí obvazů lze pouze mimo boj. Léčená postava odevzdá použité obvazy po konci herčasu organizátorům. Některé aspekty mohou upravovat výše uvedená pravidla. PARALÝZA Mechanismus paralýza využívají některé lektvary, zbraně atd. Aby mechanismus fungoval, musí útočník zasáhnout svou oběť zbraní, šípem nebo kouzlem, které umožňují použít mechanismu paralýza. Poté, co se tak stane, ohlásí útočník zasaženému nahlas Paralýza, aby zasažený věděl, co se právě stalo. Zasažený si počítá zranění odpovídající zásahu a navíc je ještě paralyzován. Každý, kdo je zasažený paralýzou, nesmí běhat (smí však chodit, bojovat atd.). Všeobecně by mělo pla t, že hráče zasaženého paralýzou může hráč paralýzou nezasažený bez větších problémů dos hnout, anebo mu naopak utéct. Paralýza trvá do konce herčasu, anebo končí ve chvíli, kdy je postava vyléčena alespoň za 1 život. STRACH Některé bytos jsou schopny vyvolávat v obyčejných smrtelnících strach. Podobně pak mohou strach působit některé postavy pomocí svých zvláštních schopnos či kouzel a lektvarů. Má li někdo z někoho strach, musí si od něj držet odstup (několik kroků) a neodváží se na něj zaútočit. Pud sebezáchovy je ovšem vždy silnější než strach, a proto účinek strachu přestává působit ve chvíli, kdy působitel na vystrašeného sám zaútočí. Nikdo se také nebojí zbabělců, a proto pokud působitel strachu začne od vystrašeného očividně u kat, účinek strachu přestane působit. Kromě toho může účinek strachu přestat působit účinkem některých kouzel či schopnos. 11
ZÁMKY Truhly, stany a dveře označené zámkem nelze otevírat bez klíče. Zámek je v naší hře reprezentován kartonovou kar čkou, na které je nakreslen symbol klíčové dírky. Pod touto kartou je další karta, na které je nakreslený tvar. Zámek musí být jednoznačně umístěn a být snadno a okamžitě viditelný (pokud zámek není vidět, věc není zamčená). Pokud postava vlastní klíč (reprezentovaný kartou klíče se stejným symbolem, jako je na zámku), může takto zavřený předmět odemknout. Zámek lze také odemknout šperhákem nebo kouzlem, pokud má postava patřičný aspekt, resp. kouzlo, které jí to umožňuje. Šperhák je herní předmět reprezentovaný drátem a bez něj se nelze o odemčení pokusit. Při odemykání šperhákem musí postava složit šperhák přesně do tvaru, který je na zámku zobrazen. Pokud se to postavě podaří, může zámek otevřít. Každopádně, ať už je zámek otevřen šperhákem či běžným kouzlem, pokud je u zámku obálka, musí ji odemykající otevřít a vyhodno t její obsah (zámek to ž může např. obsahovat past), pokud není řečeno jinak. 12
13
PŘÍRUČKA DOBRODRUHOVA RASY Náš svět obývají rozličné rasy. Na dalších řádcích naleznete jejich stručné popisy a schopnos, kterými vládnou. Detailnější popis ras můžete najít na webu www.cernobor.org. Verze 2019+0
Lidé Tato pozoruhodná rasa je nejmladší ze všech. Právě jejich nevysokému věku připisují mnozí učenci původ jejich odhodlanos, píle a energie, se kterou si podmaňují okolní svět. Jsou nekonečně vynalézaví, pokud jde o možnost zisku nebo ulehčení vlastní práce. Pro svou víru ve vlastní pokrok, která jim umožňuje dosahovat rychlých úspěchů, jsou často hanobeni jinými za pramalou úctu k okolnímu světu a nedostatek morálních hodnot. ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI Každý člověk je trochu jiný. Někdo se narodil pro život v zahálce, jiný s mečem v ruce. Při výběru této rasy si můžeš zvolit jednu z následujících výhod: UČENLIVOST Lidé jsou od přírody učenliví a tak jim stačí pro postup na každou úroveň o jeden exp méně. Na druhou úroveň tedy potřebují jen 4 expy, na tře 9 atd. SOUNÁLEŽITOST Jako společenš tvorové se lidé naučili si navzájem pomáhat. S touto vlastnos může člověk jednou za herčas jiné postavě vyléčit jeden život mimo boj (nutné RP). VYTRVALOST Lidé dokáží pronásledovat zvěř přes velké vzdálenos. Člověk s touto vlastnos si může při lovu počítat o jednu úroveň navíc. 15
Trpaslíci Houževnatý národ, který si za svůj domov vyvolil skalnaté hory a kamenná pohoří. Jsou tajnůstkářš a nedůvěřiví, pomalu přijímají vše nové a jen opatrně otevírají svá pevná sídla okolnímu světu. Milují kámen a veškeré kovy, v jejichž zpracování dosáhli nejvyššího mistrovství. Neradi připouštějí, že byli v něčem překonáni. Pomalu přijímají cizince a odlišné kultury, ale ve svém nitru jsou bodří a přátelš. Jejich přátelství je pevné, přestože se těžko získává. Pokud se však rozhněvají, povstanou jako jeden a jen málokdo dokáže odolat jejich hněvu. Nenávidí všechna nečistá stvoření a netvory jsou jejich nepřítelem již od počátku věků. KLANY A JEJICH ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI Trpasličí společnost je silně řízena tradicí a velice širokou rodovou základnou. Každý trpaslík náleží k nějakému klanu. A věřte, že není větší ostudy pro trpaslíka nežli přijít o svůj klan stát se odpadlíkem. Dnes se běžně ve společnos potulují příslušníci tří klanů: Kharhardové, Gotramburové a Skellendaři z ostrova Skyberenn. Hráč, který si jako svou rasu zvolí trpaslíka, si musí vybrat příslušnost k jednomu z těchto klanů. Trpaslík také musí připojit symbol svého klanu na svůj kostým. KLAN KHARHARD Z klanu Kharhard pocházejí největší stavitelé a inženýři trpasličího rodu. Bývají statné postavy a jen tak něco je nerozhází. PEVNÝ HŘBET Životový strop a houževnatost postavy jsou zvýšené o 1. KLAN GOTRAMBUR Příslušníci tohoto klanu zasvě li svůj život boji s netvory a nečistými silami. Spalující nenávist ke všemu zlému a nepřirozenému jim koluje v žilách. NEDOTKNUTELNOST V každém herčase může zcela ignorovat účinky jednoho kouzla na něj seslaného. Ve chvíli, kdy takto kouzlo "láme" musí vzkřiknout "Gotrambur!" KLAN SKELLENDAR Divocí nájezdníci si vybudovali svá sídla na ostrově skalnatém a nehos nném ostrově Skyberennu, odsud podnikali své pirátské rejdy a zde hromadili svoji kořist. V nedávné době však byly jejich nájezdy zastaveny žoldáky z Orlenburku, kteří Skyberenn napadli. NÁJEZDNÍK V každém herčase může zcela ignorovat účinky jednoho zranění zbraní, které utrží. Ve chvíli, kdy takto ignoruje zranění, musí vzkřiknout "Skellendar!" 16
Elfové Divocí a nespoutaní elfové jsou nejstarší rasou obývající náš svět. Elfové jsou hlavně známí svým odporem k autoritě a jakémukoli tradičnímu uspořádání. Většina z nich tak žije samotářským a potulným životem lovců a stopařů. Jen nemnozí zakládají pevná společenství. Elfové jsou opro ostatním rasám rela vně dlouhověcí (dožívají se stovky let), ale jejich nesmlouvavá povaha a neschopnost žít ve společenství jejich život často utne dříve než by bylo potřeba. Ostatní národy je často považují za tajemné, což může být dáno jejich nepřístupnos. Narozdíl od trpaslíků nemají problém se rychle s kýmkoli spřátelit, ovšem na druhou stranu nemají ani po že svého nejlepšího přítele zradit, pokud dojdou k závěru, že to tak bude lepší. V poslední době se však s mto pokolením děje něco podivného. Lidé i trpaslíci si všímají, že elfové se spolu druží více, než tomu bývalo dříve. Mezi elfy samotnými se proslýchá o tajemných snech, které je za nocí navštěvují. Zdá se jim o dávných dobách, kdy žili jiným způsobem než dnes. Někteří tvrdí, že sny jsou zlé znamení a mají být zapomenuty. Jiní jsou názoru, že se jedná o proroctví, které by měli následovat. Jak naloží s mto novým zjevením, nevědí za m ani sami elfové ZNAMENÍ Výrazným prvkem elfů jsou jejich válečné barvy. Elfové si často zdobí tvář různými znameními, kterým dávají najevo svoje pohnutky, záměry nebo nálady. Právě tato znamení dávají elfům v naší hře jejich zvláštní schopnos. Znamení si musí hráči elfů vždy namalovat před začátkem herčasu a během herčasu je již nelze měnit. Barvy na obličej poskytnou organizátoři. ZNAMENÍ PRAMENE Znamení pramene zvyšuje limit umění, kontaktů, slov moci, nebo potenciálu jedné běžné suroviny o 1. ZNAMENÍ STÍNU Znamení s nu poskytne 1 s nový život na začátku herčasu a zvýší životový strop o 1 (na tento herčas). Celý efekt znamení končí, pokud je elf uveden do chroptění. ZNAMENÍ SVĚTLA Znamení světla propůjčuje imunitu na čtení myšlenek a imunitu na strach po celý herčas. 17
PŘÍRUČKA DOBRODRUHOVA VÁLEČNÍK Verze 2019+1
Válečník Životový strop Zbraně Zbroje 9 Všechny druhy zbraní povolených rozměrů Všechny druhy zbrojí a š ty povolených rozměrů UMĚNÍ Použi některých aspektů válečníka stojí umění. Umění představuje roky tvrdé dřiny a výcviku, který válečník podstoupil. Každé použi aspektu, který vyžaduje umění, válečníka vyčerpá a sníží jeho aktuální počet umění o jedna. Válečník má tolik umění na herčas, kolik je jeho úroveň. Kromě toho je možno si počet umění zvýšit i jinými způsoby (vlastnictvím mocných artefaktů, aspekty). Na začátku každého herčasu je počet umění vždy obnoven na válečníkovo maximum. V rámci herčasu lze také obnovovat umění například pomocí lektvarů a podobně. ASPEKTY 1. Berserkr (umění) Využi m jednoho umění zraňuje berserkr do konce boje každým zásahem za dva. Použi tohoto aspektu je třeba doprovodit patřičným RP (například řevem). Pokud válečník během tohoto boje využije jiné umění nebo pokud začne ustupovat, ztrácí okamžitě efekt Berserkra. 2. Tuhý kořínek (umění) Využi m jednoho umění může válečník do konce boje redukovat všechna zranění za dva a víc na zranění za jedna. Pokud válečník během tohoto boje využije jiné umění, ztrácí okamžitě efekt Tuhého kořínku. 3. Metla čarodějů (umění) Využi m jednoho umění válečník do konce boje získává imunitu na veškerá kouzla na něj seslaná (včetně pozi vních!). Ve chvíli kdy válečník využije Metlu čarodějů, ztrácí okamžitě všechny pozi vní efekty kouzel, která má po spuštění Metly čarodějů, ne však efekty magických předmětů, které u sebe má. Pokud válečník během tohoto boje využije jiné umění, ztrácí okamžitě efekt Metly čarodějů. Natrvalo zvyšuje houževnatost o 1. 4. Těžkooděnec Pokud těžkooděnec nosí zbroj kvality 1 (nepočítej helmu), redukuje první zranění v boji způsobené střelnou zbraní na 1. Pokud těžkooděnec nosí zbroj kvality 2 a vyšší (nepočítej helmu), pak vždy redukuje zranění od všech střelných zbraní na jedna. Navíc pokud nosí těžkooděnec zbroj libovolné kvality, má o 1 zvýšený životový strop. 5. Šampion Šampion může využívat dvou umění v jednu chvíli. Zvyšuje počet válečníkových umění o 1. Pokud šampion ak vuje druhé umění v boji, může si v tom okamžiku vyléčit jeden život. 6. Veterán Veterán si vyléčí jeden život vždy, když vypije lektvar. Původní efekt lektvaru přitom také působí. Ihned po boji si může krátkým odpočinkem (nutné RP) vyléčit jeden život. Navíc na sobě může veterán nosit až tři obvazy najednou. Kromě toho může obvazovat sám sebe (pokud tak činí, stačí mu jeden obvaz na vyléčení 1 života). 19
7. Praporečník (umění) Využi m jednoho umění může válečník utvořit jednotku, kterou tvoří nejméně tři a nejvíce pět dalších postav. Pokud nese praporečník standartu, může mít jednotka až 8 členů (včetně praporečníka). Všichni členové jednotky redukují všechny zásahy zbraní pro boj zblízka na 1 (jiné efekty zásahu ale stále pla!). V případě rozpuštění formace je tento bonus ztracen. Standarta musí být schválena některým z CP. 8. Harcíř Válečník s aspektem Harcíř smí v každém boji ignorovat zranění způsobené prvním zásahem zbraní či šípem, který v boji utrpí, bez ohledu na výši zranění (imunita). Efekt s mto zásahem spojený (například jed) ignorovat nesmí. Natrvalo zvyšuje houževnatost o 1. 9. Poznamenaný (umění) Poznamenaný válečník se může učit jednoslovná a dvouslovná kouzla. V každém herčase si pak může nechat od libovolného zaříkávače nakreslit jedno slovo moci na čelo (zaříkávač musí na toto slovo být naladěn). Na konci herčasu o toto slovo přichází. Válečník může v herčase seslat libovolné kouzlo, které zná a jehož součás je slovo, kterým je poznamenán. Každé seslání kouzla stojí poznamenaného jedno umění. Tento aspekt také zvyšuje válečníkovo maximum umění o 2. 10. Pokrevní bratři (umění) Válečník s aspektem Pokrevní bratři může na začátku každého herčasu s až dvěma dalšími postavami vytvořit bratrstvo. Toto bratrstvo si dohodne vhodný bojový pokřik. V boji může válečník s aspektem Pokrevní bratři po použi jednoho umění tento pokřik zvolat. Další členové bratrstva se k pokřiku mohou přidat. Tento válečník pak prvním dalším zásahem zraní za 3, druhým pak za 2. Ostatní členové bratrstva, kteří se k pokřiku přidali, následujícími dvěma zásahy udělí zranění za 2. Pokud se k válečníkovu bojovému pokřiku nikdo nepřidá, jeho umění přišlo vniveč (ani on sám nemůže využít efektu tohoto aspektu). Každá postava může být během jednoho herčasu součás pouze jednoho bratrstva. DALŠÍ DŮLEŽITÉ MECHANIKY VÁLEČNÍKA Mechanikou rozumíme prvky hry spojené obvykle se zvláštními schopnostmi. Popisují způsob reprezentace nějakého děje v rámci hry. V této kapitole budou popsány mechaniky, které používá válečník v rámci svých aspektů. Jednotka Postava s aspektem Praporečník může sestavit a vést jednotku vycvičených spolubojovníků. Jednotku vyhlašuje praporečník zvoláním předem smluveného a frakčním CP praporečníka schváleného hesla. Na toto heslo se musí členové jednotky okolo praporečníka seskupit v libovolné formaci a hromadně zvolat odpověď na praporečníkovo heslo (praporečník spočítá, jestli počet lidí volajících pro heslo není vyšší než maximální možný počet členů jednotky). Tato odpověď je předem domluvená s praporečníkem. Kdo neodpoví správným pro heslem, není členem jednotky. V boji se jednotka chová jako celistvý útvar, kdo tento útvar opus, ztrácí výhody jednotky. Po vyhlášení není možné se k jednotce přidat ani vrá t. Praporečník velí celé jednotce. 20
21
PŘÍRUČKA DOBRODRUHOVA ZVĚD Verze 2019+0
Zvěd Životový strop Zbraně Zbroje 7 Všechny druhy zbraní povolených rozměrů Zbroje do kvality 2 a pěstní š ty KONTAKTY Některé zvědovy schopnos vyžadují takzvané kontakty. Ty reprezentují zvědovu výzvědnou síť a umožňují mu provádět nejrůznější efek vní triky. Na začátku má každý zvěd jeden kontakt. Množství kontaktů se dá zvyšovat pomocí peněz. Každý zvěd má ve svém osobním deníku tabulku, do níž zapisuje množství peněz, které investoval do své sítě. Vždy když toto množství překročí určitý práh, zvýší se natrvalo počet zvědových kontaktů. Pokaždé když použiješ schopnost vyžadující kontakt, odeč si jedna od svého aktuálního počtu kontaktů. To si nemusíš nikam zapisovat, protože na začátku dalšího herčasu se počet kontaktů opět obnoví na tvé maximum. ASPEKTY 1. Zlodějíček Za použi jednoho kontaktu může zlodějíček otevřít jeden zámek pomocí šperháku. Za použi jednoho kontaktu může zlodějíček provést jednou akci kolíček se jmenovkou, při okrádání počítá do 200. 2. Kapsář Za použi jednoho kontaktu může kapsář provést jednou akci kolíček bez jmenovky, při okrádání počítá do 150. Za použi jednoho kontaktu může kapsář ignorovat jedno okradení (obrana pro akci kolíček ). Za použi jednoho kontaktu může kapsář skrýt jeden drobný předmět nebo finanční obnos do výše 10 mincí do skryté kapsy. Předmět ve skryté kapse není možné kapsáři vzít při prohledávání (a to i v případě, že kapsář chrop nebo je mrtvý). Ve skryté kapse může kapsář mít v jednu chvíli pouze jeden předmět. Pokud chce předmět v kapse vyměnit, musí to provést za použi dalšího kontaktu. Pamatuj, že dát předmět do kapsy při chroptění/smr není možné! Pro použi skryté kapsy není třeba každý herčas znovu použít kontakt. Předmět zůstává skryt, dokud se jej nerozhodne kapsář, který si jej schoval, vyndat nebo vyměnit. 3. Vyzvědač Vyzvědač může za použi jednoho kontaktu vzdorovat čtení myšlenek z jakéhokoli zdroje. Tuto imunitu nemusí sdělovat tomu, kdo ho vyslýchá. K tomu může jednou v každém souboji po použi jednoho kontaktu dát jedním zásahem za dva. 4. Ostrostřelec Ostrostřelec může použít kontakt, aby úspěšným zásahem střelnou zbraní zranil zasaženého za 3 (o použi kontaktu rozhoduje ostrostřelec až při zásahu). 5. Investigátor Inves gátor může za použi kontaktu jednou využít mechanismu čtení myšlenek. K výslechu musí být inves gátor s vyslýchaným ve vhodném prostředí a mít vyslýchaného ve své moci. Natrvalo zvyšuje houževnatost o 1. 23
6. Lesní přízrak Lesní přízrak si v lese může krátkým odpočinkem vyléčit jeden život (RP) jednou za herčas. Jednou za boj může lesní přízrak použít kontakt a dalším zásahem zbraní způsobit zasaženému paralýzu. 7. Felčar Když felčar někoho léčí obvazem, potřebuje na jedno zranění pouze jeden obvaz. Obvaz zůstává na těle raněného až do konce herčasu. Každá postava na sobě může mít pouze dva obvazy (viz Obecně platné mechaniky). Během každého herčasu si může felčar vyzvednout 2 obvazy u určeného CP. Natrvalo zvyšuje houževnatost o 1. 8. Travič Travičovy zbraně potřené jedem působí po použi kontaktu otravu při všech zásazích během jednoho boje. 9. Parťák Parťák může každý herčas využívat jeden aspekt jiného zvěda, který mu to dovolí. Musí se jednat o jeden ze zbylých deví aspektů uvedených zde v pravidlech. Parťák si takto nemůže vypůjčit aspekt, který sám zná. Přidává li vypůjčený aspekt houževnatost, parťák tento život nedostane! Zvyšuje počet kontaktů o 1. 10. Mastičkář Mas čkář se může učit recepty a sbírat běžné suroviny (tedy zvyšovat si potenciál použi běžných surovin). Pokud mas čkář vypije jakýkoli lektvar, doplní si jeden použitý kontakt (efekt lektvaru stále pla ). 24
25
PŘÍRUČKA DOBRODRUHOVA ZAŘÍKÁVAČ Verze 2019+1
Zaříkávač 5 Pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Žádné zbroje ani š ty Životový strop Zbraně Zbroje SLOVA MOCI Magie se v naší hře projevuje ve formě slov moci. Těchto slov je celkem 5 a každé má svůj název a symbol, kterým je reprezentováno. Vyslovením kombinace těchto slov a načrtnu m jejich symbolů do vzduchu rukou sesílají zaříkávači kouzla. Zaříkávači nemají omezeno, kolik kouzel se mohou naučit, ale mají omezeno, kolik slov a jakých slov mohou denně vyslovit. Kolik slov může zaříkávač vyřknout, sděluje jeho magická moc. Každý zaříkávač zná všechna slova moci, ale k tomu, aby je mohl používat si daná slova musí naladit. To je symbolizováno viditelně nošenými symboly slov moci. Ty mohou být např. napsané na kusu látky nebo kůže na kostýmu, nakreslené na kůži či navěšené jako přívěsky (jiné varianty nejprve konzultujte s organizátory). Tyto symboly jsou součás kostýmu a musí tak vypadat! Před každým herčasem si zaříkávač může naladit slova, která si vybere. Počet slov, která si může zaříkávač naladit, určují jeho aspekty. Zaříkávač Zma kus se připravuje na herčas a rozhoduje se, která kouzla chce používat. Díky aspektům, které má, si může naladit maximálně dvě slova. Ve své knize kouzel má tři kouzla jednoslovné skládající se ze slova Zalaras a dvě dvouslovná, první skládající se ze slov Tenemenes a Zalaras, druhé ze slov Tenemenes a Uhurus. Protože Zma kus chce mít možnost používat více kouzel, naladí si slova Zalaras a Tenemenes. To znamená, že v tomto herčase může používat dvě ze svých kouzel, a to ta která obsahují pouze Zalaras a Tenemenes. Pokud zjis, že by nakonec přeci jen používal raději poslední ze svých kouzel, může se naladit na slova která jsou potřebná k jeho seslání, nicméně až v dalším herčase. Pokud Zma kus získá aspekt, díky kterému si bude moci naladit další slovo moci, bude moci využívat všechna svá kouzla zároveň. Tenemenes Zalaras MAGICKÁ Miniris Donozoros Uhurus MOC Magická moc (nebo také pouze Moc) ve hře reprezentuje možnos zaříkávače, pokud jde o sesílání kouzel. Každé vyřčené slovo moci při sesílání kouzel vyčerpá zaříkávačovu magickou moc o 1. Jakmile zaříkávač svou moc vyčerpá, nemůže sesílat další kouzla až do doby, kdy si ji obnoví. Limit moci představuje horní mez, maximum moci, kterou může zaříkávač v jednom herčase disponovat. Pokud si v nějaké situaci svou moc obnovuje, nikdy ji nemůže obnovit na hodnotu větší, než je tento limit. Na začátku hry je horní limit zaříkávačovy moci 1. Zaříkávač si může tento limit moci běžně zvedat dvěma způsoby: Některé aspekty trvale zvyšují zaříkávačův limit moci. Pokud si takový aspekt osvojíš, tvůj limit moci se zvedne o hodnotu, která je u aspektu uvedená. Ve tvém deníku je tabulka, do níž si můžeš zaznamenávat objevená místa moci. Každé místo moci, na kterém poprvé provedeš meditaci, si zapíšeš do tabulky. Za každé unikátní místo moci, na kterém jsi poprvé ve hře provedl meditaci, se trvale zvýší tvůj limit moci o 1. Nezapomeň, že na místě moci můžeš meditovat pouze v případě, že sis právě naladil všechna slova moci, která jsou na daném místě vyobrazená. 27