Počítačové hry Proces tvorby Obsah přednášky Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava
Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008
Co je to game design dokument Game design dokument je komplétní popis hry definice idei popis toho, proč a jak spolu věci interagují vytvoření smysluplného příběhu stanovení cílů hry napsání textů pro hru vyvážení herních principů popis obrazovek a vztahy mezi nimi...
Proč vytvářet design dokument? Nosit design v hlavě není dobrý nápad snadnější vývoj v týmu pevně daný směr vývoje jsme jenom lidi
Game koncept Umožňuje rychlý nástřel hry a případné včasné zamítnutí Úvod jednou větou popsat hru Premisa o čem hra je, pozadí Popis popis průběhu hry Klíčové vlastnosti čím je hra výjimečná Žánr Platforma Koncept Art náčrtky pro lepší představu a hře, charakterech apod. Game koncept má za cíl vymezit cílový segment trhu, popsat hlavní myšlenky a atmosféru hry. Na základě tohoto dokumentu je možné se rozhodnout zda pokračovat nebo hru rovnou zamítnout. Při výběru tématu hry je dobré myslet dopředu a brát v potaz i módní trendy (chystané filmy, pokračování úspěšných her, technické novinky... )
Game proposal Analýza trhu Cílový trh Hlavní představitelé Srovnání vlastností Technická analýza Experimentální vlastnosti Rizika a alternativy Odhadované zdroje Legální analýza Odhad ceny vývoje, odhad ceny hry a výdělků Concept Art Dokument slouží týmu jako odhad, ale hlavně při nabídkách vydavatelům. Analýza trhu nutno dělat s odhadem budoucího vývoje, hry podléhají modním trendům (plánované filmy, pokračování jiných her, nové technologie... ); specializované firmy zaměřené na získávání údajů o herním (a zábavním) průmyslu Technická analýza experimentální postupy s sebou nesou riziko, mělo by být dopředu zřejmé, jaké jsou alternativy v případě neúspěchu Odhad ceny v této fázi je pouze orientační a dost nepřesný, přesto alespoň částečně naznačuje šance hry na vydání
Kompletní design dokument Kompletní a jednoznačný popis celé hry celkový přehled hry cíle hry příběh hry popis hudby popis zvuků průběh hry a dějové linie charaktery a příběhy postav interakce hráče a hry definice pravidel rozkreslené obrazovky menu a nastavení
Šablona design dokumentu I Obecný úvod obecný popis hry téma, žánr cíle hry Platforma a požadavky kam je hra primárně určena (PC, console, web... ) zda potřebuje nějakou specialitku Příběh co se odehrálo před začátkem hry co se odhrává v jejím průběhu případně co se stane po jejím dohrání Popis postav a prostředí popis postav, jejich jména, vlastnosti, interakce Průběh hry stěžejní část dokumentu popis z pohledu hráče popisuje děj od spuštění hry až do vypnutí a možné scénáře možné nelinearity v ději (level diagram) Šablona design dokumentu II Mechanika hry způsob pohybu součásti hry a jejich vlastnosti zbraně, vylepšení, pasti... fyzika umělá inteligence síťová komunikace Téma: grafika a zvuk popis vizuálního a audio stylu hry popis lokací nákresy Menu popis a rozkreslení neherních částí a jejich návaznosti menu, nastavení, highscore... Závěr proč je ta hra tak skvělá, že stojí za to ji implementovat
Další součásti design dokumentu Technická dokumentace popisuje jednotlivé aspekty z technického hlediska Ekonomická dokumentace analýza trhu technická analýza právní analýza analýza nákladů
Ukázka game designu ACV Wars práce studentů KIV/PH 08
Fáze tvůrčího procesu Přípravná fáze Inkubace zrání tvůrčí myšlenky Iluminace nalezení řešení Zhodnocení evaluace Propracování elaborace Přípravná fáze seznámení s problémem Inkubace problém dozrává. Fázi nelze urychlit úsilím, vyžaduje zapojení podvědomých procesů Iluminace bývá označována též jako aha moment. Nečekané řešení problému často pouze záblesk. Nejtěžší část však přichází. Zhodnocení získanou ideu je třeba posoudit a zhodnotit, zda je přínosná pro řešení problému. Propracování nejtěžší a časově nejnáročnější fáze. Myšlenka je formována do konečné podoby.
Brainstorming zásady 1. Definice úkolu 2. Žádná kritika 3. Změny metod 4. Inspirativní prostředí 5. Viditelné výstupy 6. Velké množství myšlenek 7. Délka sezení 1. na začátku sezení jasně specifikovat cíle (např. vymyslet hru, která využívá pouze jedno tlačítko); cíle mohou být různé herní zážitek, cílová skupina, technologie... 2. kritika nebo cenzura snižuje produktivitu; trik jak moderovat sezení je používat věty jako ano a... 3. nebát se kombinovat více přístupů a netrvat nutně na jednom osvědčený postup nemusí nutně vést k řešení 4. podle cílů zvolit místnost, atmosféru a vybavení místnosti 5. nápady psát na tabuli či zeď. aby je všichni měli na očích 6. v této fázi je rozhodující spíše kvantita 7. brainstorming je psychicky náročný, sezení by nemělo trvat příliš dlouho (60 minut je hranice)
Alternativní metody Seznam Kartičky Výstřižky Proud myšlenek Myšlenková mapa Seznam vypsaní všeho co vás k danému tématu napadá, následně druhý seznam s lehce pozměněným zadáním Kartičky napsat slova na kartičky, následně sestavovat hesla Výstřižky slova se získají z novin, googlo či wiki... Proud myšlenek sednout a psát/diktovat po určitou dobu slova, která vás napadnou bez jakékoliv vnitřní cenzury Myšlenková mapa zachycuje tok myšlenek a vztahy mezi hesly
Myšlenková mapa EA workshop NFS: Most Wanted
Zhodnocení Projdou vygenerované myšlenky sítem? Technická proveditelnost Možnosti na trhu Umělecké hledisko Obchodní/finanční omezení
Od myšlenek ke hře Zaměřit se na formální elementy (viz minulá přednáška) jaký je konflikt? jaká jsou pravidla a procedury? jaké akce má hráč k dispozici? jak dlouho hra trvá? kdo je cílová skupina? co je cílová platforma? jaký bude pracovní název? Prodat hru týmu storyboard prezentace
Typy prototypů Volba prototypu podle účelu fyzické vizuální video softwarové Správná volba šetří čas a peníze
Vytovření fyzického prototypu 1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování 1. Vytvoření plánu a objektů, základní procedury. Snažit se udělat co nejjednodušší pravidla. 2. Vybrat pravidla a mechanismy, které jsou pro hru nejdůležitější. Nejprve se zaměřovat na pravidla, pak na přidávání vlastností. 3. Doladění systému ucelenost, možnost dosažení cíle... 4. Ladění vyváženosti, přidávání velkých vlastností... ; úpravy dělat po jedné a testovat, zda systém ještě funguje
Vizualizace systému Graf mechanismu hry stavy, přechody Zachycení vazeb mezi objekty odhalení zpětných vazeb Za jádro herního mechanismu můžeme považovat akce, které hráč vykonává často (hry vykazují opakující se chování). Vizualizace jádra může napomoct při samotném vývoji hry (odkud začít) a může odhalit některé zpětné vazby (pozitivní/negativní), které způsobují, že systém je nevyvážený.
Digitální prototypy Prototypy často testují pouze část hry minimum grafiky a zvuků nekompletní neoptimalizované V kombinaci s fyzickým prototypem věci, které nešly otestovat fyzika prostředí jednotlivé úrovně způsob ovládání (klávesnice, myš,... )
Typy digitálních prototypů Herní mechanika Estetika Kinestetika Technologie
Herní mechanika Formální elementy hry Často fyzické prototypy jednotlivých částí Pokud digitální prototyp jednotlivé části zvlášť systém držet co nejjednodušší
Estetika Dramatické elementy hry vizuální či zvukové Často se odsouvá až na pozdější fázi vývoje Zjednodušené prototypy storyboard koncepty animace rozhraní audio
Kinestetika Chování hry Nelze testovat ve fyzické podobě vstupy odezvy kontext uhlazenost metafory vstupy jak hráč ovlivňuje systém odezvy jak systém zpracuje podnět a dá o něm vědět kontext prostředí a omezení s ním spojená uhlazenost jak jsou propojeny pohyby, efekty, zvuky... metafory vhodné propojení ovládání a akcí
Technologie Prototypy technických částí hry grafika, AI, fyzika... produkční pipeline Nejedná se o finální kód jsme u prototypu po otestování zahodit ideálně jiný jazyk či prostředí
Kdy testovat Vývoj hry iterativní proces 1. koncept 2. pre-produkce 3. produkce 4. QA 5. vydání Čím blíže k vydání, tím vydatněji testovat
Testovací hráči Vy Známí Neznámí Cílová skupina Vy na začátku vývoje je třeba otestovat myšlenky a sestavit fungující hru Známí v okamžiku, kdy je hra hratelná, zapojit kamarády a známé; osobní vazby brání objektivitě Neznámí správná volba neznámých lidí přináší upřímné reakce; nemají co ztratit ani získat Cílová skupina správnou volbou otázek při vstupním pohovoru lze vybrat ty testery, kteří nejlépe odpovídají cílové skupině. Otázky mohou být typu: Jaké jsou Vaše zájmy? Kde jste se dozvěděli o testování? či Jak často si kupujete hry?
Jak vypadá testování Neprozrazovat příliš ze hry Nezasahovat do hry Postupovat podle připraveného schématu Sledovat a zapisovat Mít někoho objektivního, kdo sezení povede
Schéma testování 1. Uvítání 2. Zahřívací pohovor 3. Hraní 4. Diskuze o hře 5. Ukončení 1. (2-3 minuty) Poděkovat za účast, představit se, představit hru; v případě nahrávání se zeptat zda to nevadí 2. (5 minut) Zjistit jaké hry hraje, co se mu na nich líbí/nelíbí, kde hledá informace o nových hrách nebo jak často si hry kupuje 3. (15-20 minut) Vysvětlit, že hra je ve vývoji a oni mohou pomoci ji vylepšit; poprosit je, zda by mohli přemýšlet nahlas a komentovat co a proč právě dělají. Pokud dojde k problémům, můžete pomoct NUTNO ZAZNAMENAT!!! 4. (15-20 minut) Vyptat se na celkový dojem, obtížnosti, zda se zaujalo či nikoliv, ale také zda pronikly do herních principů; otázky typu: Co si celkově myslíte o hře? Bylo těžké proniknout do hry? Co je podle vás cílem hry? Jak byste hru popsali někomu kdo ji ještě nehrál? Jaká informace by vám před hrou pomohla? Co se vám nelíbilo? S vývojem hry se pochopitelně budou vyvíjet i otázky. Budou konkrétnější a budou více zaměřené na postavy, efekty, hudbu... 5. Poděkování, získání jejich kontaktu minimálně pro oznámení vydání hry na které se podíleli...
Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají
Metody playtestingu Jeden na jednoho Skupinový playtesting Formuláře Rozhovor Otevřená diskuze Monitorování hry Jeden na jednoho popsáno na předchozí stránce Skupina funguje dobře u fyzických prototypů Formuláře po odehrání dostane každý formulář na vyplnění; kvantitativní data Rozhovor po hře se s testerem posadit a probrat hru mnohem podrobněji náročné, ale může přinést zajímavá data Otevřená diskuze ať už volná či moderovaná; mohou vznikat nové otázky a nové podněty Monitorování hry sledovací systém součástí hry; výborné pro analýzu herního toku, vyváženosti... možno použít pro velkou komunitu testerů
Zápisky Z každého sezení mít zápis Datum testu, jaká verze, kdo byl tester Pozorování ze hry Otázky ze hry Proč jste udělal tohle? Předpokládal jste, že se stane něco jiného? Bylo to matoucí?... Otázky po hře Obecné: Jaký je první dojem? Bylo tam něco frustrujícího?... Formální elementy: Co je cílem? Jaká je vítězná strategie?... Dramatické elementy: Co příběh? Je tam nějaké napětí?... Interface a ovládání: Bylo vše jasné? Bylo ovládání přirozené?... Celkové zhodnocení: Co by vás přitáhlo ke hře? Kdyby šlo změnit jednu věc, co by to bylo?...
Testování konkrétních situací Možnost spustit test v konkrétní situaci konkrétní level speciální situace událost, která nastává výjimečně konec hry nově přidané vlastnosti
Cíle testování Je hra funkční? Je kompletní? Je vyvážená? Je zábavná? Je hratelná? Fáze prototypu funkčnost kompletnost vyváženost 1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování zábava hratelnost
Funkčnost hry Je někdo, kdo o hře nic neví schopen začít hrát? Neřeší se problémy, záseky,...
Kompletnost hry Neexistuje stav, do kterého se může hra dostat, ale není popsáno jak postupovat dál? Mezery nebo vlastnosti? Mrtvé konce
Vyváženost hry Proměnné např. velikost mapy, počet hráčů... Kladné zpětné vazby příliš snadné vítězství po prvním úspěchu Dominantní objekty super jednotky Dominantní strategie jedna strategie je jednoznačně úspěšnější Startovací pozice hráč má od začátku větší šanci na výhru Schopnosti soustředit se na průměrného hráče dynamická změna chování počítačových protivníků
Techniky pro vyvažování hry Modularita Jednoduchost návrhu Jedna změna Modularita možnost oddělit jednotlivé subsystémy Jednoduchost návrhu všechny komponenty mají význam a jasně daná pravidla; vizualizace herního mechanismu může napovědět, kde tomu tak není Jedna změna pokud se změní víc věcí najednou, nemusí být jasné, která ze změn vyvolala jakou odezvu
Zábavnost Dosažení (překročení) cílů Souboj s protivníky Posouvání svých hranic Procvičování dovedností Možnost zajímavých voleb Hlavolamy Odměny a tresty Překvapení Postup Konec Cíle Nejsou lehce/těžce dosažitelné? Jsou známé? Možnost dosáhnout podcíle může hráče vtáhnout víc do děje Souboj či soutěž; Člověk se soutěživý a rád měří síly s jinými Posouvání osobních hranic hráči si sami stanovují cíle, které chtějí splnit; některé otevřené hry jim nechávají volnou ruku Procvičování dovedností pokud si hráč musí osvojit nějakou dovednost, odměna ho může pozitivně motivovat Možnost zajímavých voleb rozhodnutí, která hráč může udělat mohou být různá: bezcenná, zřejmá, neinformovaná, informovaná, dramatická, zvažovaná, okamžitá či dlouhodobá. Hlavolamy mohou ve spojení s tresty či odměnou posilovat dramatickou složku hry Odměny a tresty posilují se spíše odměny; člověk nechce při hraní příliš být trestán, na druhou stranu hrozba trestu zvyšuje napětí ve hře Překvapení lidé milují překvapení, nesmí jich být moc a nesmí být příliš negativní Postup hráč musí vědět, že se pohybuje k cíli, jinak nebude mít důvod hru hrát Konec po splnění cílů si hráč zaslouží pořádnou odměnu
Zabijáci zábavy Mikromanagement Stagnace Nepřekonatelné překážky Náhodné události Předpovídatelný vývoj
Hratelnost Může si hráč vzít hru a začít hrát? bez vaší asistence?