TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)



Podobné dokumenty
OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Příprava hry. Průběh hry

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Razzia!. Od Reinera Knizia

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Malacca Pravidla hry verze 2.0

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Dinosauří Člověče nezlob se

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

královna Má hodnotu 16.

Pravidla hry. Herní materiál

Historické pozadí Santy Anno

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

obchodních smluv s místními panovníky.

Habermaaß-hra Magie stínů

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Mlýnek (typový výrobek)

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

FOTBAL herní činnosti

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Všeobecná pravidla pro rozšíření

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Habermaaß-hra 4089 CZ

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Velkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

NA ZÁPAD! (Go West!)

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Habermaaß-hra Černý pirát

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Transkript:

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) + 82 nočních karet (Nachtkarten): 41 útočných karet (Angriffs-Karten) + 41 obranných karet (Verteidigungs-Karten) + 12 denních karet (Tages-Karten) + 1 karta V.V.N.M.S.M. Všemohoucím vyslaný, nestranný, moudrý starý muž (V.A.G.U.V.A.M.-Karte) List pravidel Navíc je zapotřebí šestistěnná kostka. Poznámka: Tento překlad neobsahuje úvodní příběh. Podstata hry: Každý ze 2-5 hráčů představuje jednoho velkovezíra, který se pokouší získat všechny odznaky moci, jež se nacházejí ve hře, aby tak byl korunován novým sultánem. V noci vysílají hráči své poddané a spojence, aby uloupili poklady klidně spočívající v pokladnicích ostatních hráčů; zároveň se všemi prostředky snaží ochránit před zloději své vlastní poklady. Přes den ovšem loupení utichá (jak bylo určeno v Šeherbanově závěti) a hráči se mohou oddat pulzujícímu životu ve městě, kde mohou s trochou štěstí při obchodování a podplácení zvýšit své šance pro nadcházející noc. Příprava hry: Karty se rozdělí na odznaky, cennosti, noční a denní karty. Denní karty se položí stranou; budou zapotřebí teprve v denní fázi (Tagesphase) (viz níže). Pak se určí rozdávající (Geber) pro kolo (jednu noční a jednu denní fázi). Ten rozdá lícem dolů karty podle následujícího schématu: Počet hráčů Počet karet pokladů na jednoho hráče 2 2 odznaky a 3 cennosti 3 1 odznak a 3 cennosti 4 1 odznak a 2 cennosti 5 1 odznak a 2 cennosti 1

Přebývající odznaky a cennosti se dají stranou a v této hře se nepoužijí. Každý hráč si své karty pokladů prohlédne a položí je v libovolném pořadí do jedné řady před sebe lícem dolů, takže ostatní hráči mohou jeho karty vidět. Jakmile jsou jednou karty pokladů vyloženy, je možné si je brát a prohlížet pouze jednotlivě. Noční karty se rozdělí na útočné se symbolem meče (Schwertsymbol) a obranné se symbolem štítu (Schildsymbol), zamíchají a jako lízací hromádky (Zugstapel) se položí lícem dolů. Každý hráč si může vytvořit svůj list (Kartenhand) pomocí libovolné kombinace karet z obou hromádek, přičemž začíná hráč nalevo od rozdávajícího. Při 2 nebo 3 hráčích smí mít každý hráč v ruce vždy nanejvýš 6 karet; při 4 nebo 5 hráčích vždy 5 karet. Hra: A. NOČNÍ FÁZE Hráč nalevo od rozdávajícího začíná hru. Ve svém tahu (Zug) může: 1. provést útoky proti libovolnému množství protihráčů, nebo 2. odkrýt (aufdecken) jednu ze svých karet pokladů, nebo 3. nově uspořádat (verteilen) poklady, nebo 4. přerušit (aussetzen), odložit libovolné karty z ruky a vzít si nové. K jednotlivým akcím: Akce 1: Provádění útoků Při této akci se používají noční karty (zejména útočné), jež představují osoby, skupiny nebo bytosti, které hráč vysílá, aby uloupily jinému hráči jeden libovolný poklad. Všechny tyto útočné karty mají stejný vzhled: nahoře je uvedeno, koho nebo co karta představuje, uprostřed se nachází poutavý obrázek a dole je krátký popis karty. Nalevo i napravo od obrázku jsou kromě toho uvedeny tři zvláštní herní hodnoty (Spielwerte): útočná hodnota (Angriffswert) symbolizovaná mečem (Schwert) obranná hodnota (Verteidigungswert) symbolizovaná štítem (Schild) klíčová hodnota (Schlüsselwert) symbolizovaná klíčem (Schlüssel) Všechny karty osob, na nichž jsou uvedeny útočná a obranná hodnota, používají výlučně tyto hodnoty, jestliže se snaží provést nebo odrazit útok, i když texty karet zdánlivě tvrdí něco jiného. Útok a obrana: Útočník si zvolí jednu ze svých nočních karet a položí ji lícem vzhůru (offen) před jednu kartu pokladu v pokladnici (Schatzkammer) svého protivníka; může si volně vybírat. Pro útok je rozhodující útočná hodnota karty; čím je vyšší, tím silnější je i útočník. Nyní má napadený hráč možnost tento útok odrazit (abwehren) pomocí několika nočních karet. Obrana se zdaří, jestliže se obránci podaří vyložit proti útočící kartě jednu nebo více nočních karet, jejichž součet obranných bodů (Verteidigungspunkte) odpovídá alespoň útočné 2

hodnotě soupeřovy karty. Při obraně je tedy možné (na rozdíl od útoku) vyložit najednou libovolné množství karet a sečíst jejich obranné hodnoty. Důležité: Je možné použít i obranné karty k útoku resp. útočné karty k obraně to samozřejmě není příliš efektivní, ale později ve hře to může pomoci. Po vyhodnocení útoku se všechny vyložené karty umístí na hromádku odložených karet. Klíčová hodnota: Pokud se útok zdaří nebo pokud napadený hráč nechce svou pokladnici bránit, musí útočník nyní ještě otevřít dveře, aby se dostal k pokladu za nimi. Za tímto účelem si vezme kostku a pokusí se hodit tak, aby mu padlo méně nebo stejně, než kolik činí klíčová hodnota jeho noční karty. Podaří-li se to, může si vzít uloupenou kartu pokladu, prohlédnout si ji a poté ji položit tak, jak byla předtím (lícem vzhůru nebo dolů), vedle svých ostatních pokladů. Hráč může ve svém tahu provádět postupně libovolné množství útoků proti jednomu nebo více protihráčům, dokud na to má potřebné karty. Aladdin, Létající lev (Fliegender Löwe) a Pták Noh (Vogel Rock): Tyto karty nejsou schopni odvrátit normální obránci, ale pouze Stráže s luky (Wachen mit Bogen). Úspěch obrany je ale automatický a hodnoty zde nehrají žádnou roli. Akce 2: Odkrytí pokladu Místo útočení může hráč během svého tahu odkrýt jeden ze svých pokladů; potom (a jedině tehdy) může využívat pozitivní účinky tohoto pokladu. Bohužel, ostatní hráči mohou o to lépe lokalizovat odznaky moci, o něž koneckonců jde. Také odkryté poklady lze uloupit. Duch v láhvi (Flaschengeist) a Víno (Wein): Tyto dva poklady mají negativní účinek. Odhalí ho ale teprve tehdy, když je uloupí nějaký jiný hráč. Hráč, který si jednu z těchto dvou karet vezme náhodou (dobrovolně by ji určitě nikdo neukradl), ji musí okamžitě odkrýt a řídit se pokyny, které jsou na ní uvedené. Když se tak stane, může ji znovu otočit lícem dolů. Akce 3: Nové uspořádání pokladů Ve svém tahu si hráč může také vzít všechny své poklady do ruky a znovu je vyložit v libovolném pořadí. Před novým uspořádáním pokladů je možné zcela podle hráčova přání odkryté poklady znovu zakrýt. Akce 4: Přerušení, odložení a nové dobrání Místo toho, aby hráč provedl jednu z výše uvedených tří akcí, může přerušit, umístit na hromádku odložených karet libovolné množství karet ze své ruky a dobrat si stejný počet karet z libovolných lízacích hromádek. 3

Konec tahu: Bez ohledu na to, kterou ze čtyř akcí hráč ve svém kole provedl, jeho tah končí tak, že si do ruky dobere tolik karet, aby jejich množství odpovídalo maximálnímu povolenému počtu (viz). Poté je na tahu další hráč. Zvláštní karty: Karty událostí (Ereigniskarten) zahrnují džiny (Dschinns) nebo magické předměty (magische Gegenstände), jež hráči umožňují seslat jedno kouzlo. Pokud není na kartě uvedeno jinak, je možné je vyložit pouze během vlastního tahu. Nevyžadují však žádné akce. Karta džina se zaklínadlem šlohni jinému hráči poklad, který právě uloupil (einem anderen Spieler einen Schatz zu stibitzen, den dieser gerade geraubt hat) je samozřejmě karta, kterou lze použít i mimo vlastní tah, ačkoli to na ní není výslovně uvedeno. Mezi karty událostí patří rovněž Cvičený papoušek (Abgerichteter Papagei), Lektvar síly (Stärketrunk), Kouzelný klíč (Zauberschlüssel) a Magické přesýpací hodiny (Magische Sanduhr). Dinarzád (Dinarsad) a Šahrazád (Schehresad) se nacházejí mezi nočními kartami. Hráč, kterému jedna z nich přijde do ruky, ji musí okamžitě vyložit lícem nahoru. Dotyčná dáma k němu přijde na návštěvu a on ji musí bavit, což ho omezuje v jeho dalších činnostech: pro zbytek noci si musí vystačit s o jednu kartu menším listem. Nepovažují se za karty událostí! Šeherbanův duch (Scheherbans Geist) se nachází mezi nočními kartami. Hráč, kterému přijde do ruky, musí tuto kartu okamžitě vyložit lícem vzhůru, může si za ni ale vzít novou. Šeherban chce učinit hru o svého nástupce na trůnu trochu jasnější a způsobí odhalení všech odznaků moci. Každý hráč, který má jednu nebo více karet odznaků, je musí nyní odkrýt. Pomocí akce 3 (nové uspořádání pokladů) je lze znovu zakrýt. V.V.N.M.S.M. (V.A.G.U.W.A.M.) se vyloží na začátku hry k rozdávajícímu a během noci putuje od hráče k hráči, aby se podíval, zda některý z nich už třeba nemá insignie moci pohromadě. Každý hráč, který je zrovna na tahu, si před svou akcí hodí kostkou. Při 1-2 zůstává V.V.N.M.S.M. u něho, při 3-4 se vydá k dalšímu hráči ve směru hry, při 5-6 se posune o dva hráče dále. Ve dne platí bonus za V.V.N.M.S.M. (viz) pro toho hráče, u něhož se zdržuje na konci noční fáze. Konec noci: Když je tažena poslední karta z obou lízacích hromádek, vychází slunce a noc končí. Nyní nastává denní fáze hry. B. DENNÍ FÁZE Na začátku denní fáze nejprve každý hráč zjistí, jak velký je jeho majetek tohoto rána. Ten se symbolicky skládá jak z pokladů, jež hráč vlastní, tak z určitých osob, jimiž se obklopil: každý poklad dává bonus +1 k hodu kostkou, Šahrazád, Dinarzád a V.V.N.M.S.M. každý bonus +2 (viz též Bazar). 4

Rozdávající v tomto kole zamíchá denní karty a první z nich odkryje. Tam popsaná událost se vyhodnotí podle níže uvedených pravidel. Teprve poté je možné odkrýt další denní kartu. Během jedné denní fáze se okrývají čtyři denní karty (za ráno, poledne, odpoledne a večer). Během denní fáze zůstávají poklady ležet tak, jak ležely na konci noční fáze (tedy odkryté nebo zakryté). Denní karty: Písečná bouře (Sandsturm): Písečná bouře nakrátko ochromí život ve městě. Nic se nestane. Bazar: V bazaru je na prodej jeden předmět. Hráči se o něj mohou ucházet následujícím způsobem: každý hráč vyloží tolik karet, kolik jich chce použít jako bonus. Jejich počet lze stále zvyšovat, dokud všichni hráči nejsou spokojeni se svou nabídkou. Potom si každý hráč hodí jednou kostkou a k výsledku hodu přičte svůj bonus. Kdo dosáhne nejvyššího výsledku, předmět získal a může jeho kartu vyložit vedle svých pokladů lícem vzhůru. Jeho bonusové karty se položí stranou (karty pokladů zůstávají v konečném důsledku u hráče, pouze jejich bonus pro tuto denní fázi je spotřebován a nesmí být znovu použit). Ostatní hráči si mohou svou nevyplacenou nabídku (čti: své karty) vzít zpět do ruky a později použít znovu. Pokud dva nebo více hráčů dosáhne shody, vydražil předmět nějaký neznámý cizinec. Vydražené předměty působí pouze následující noc, ale lze je tak jako poklady protihráčům uloupit. Takto je možné získat je do určité míry jednodušeji než při pokoušení štěstí při dražbě. Stávka otoků (Sklavenstreik): Otroci (Sklaven) vstoupili do stávky. V následující noční fázi je nelze používat. Návštěva prince (Prinzen-Besuch): Město navštívil princ. K jeho ochraně byly převeleny všechny stráže s luky. V následující noční fázi je nelze používat. Poprava (Hinrichtung): Koná se poprava vůdce loupežníků (Räuberhauptmann). Všichni vůdci loupežníků ve strachu prchají z města. V následující noční fázi je nelze používat. POZOR! Pro události Stávka otroků, Návštěva prince a Poprava platí následující pravidlo: Daných karet, které si hráč dobral do ruky a nyní je nemůže použít, se může zbavit pouze pomocí akce 4 (odhození). Zasedání soudu (Gerichtstag): Ve městě úřaduje soudce. Každý hráč může zažalovat jiného hráče, který mu předchozí noci ukradl nějaký odznak nebo cennost. Soudci je jedno, zda obžalovaný žalobci daný poklad SKUTEČNĚ ukradl. Tento poklad musí žalobce pojmenovat. Pokud ho obžalovaný nemá, žaloba vyzní do ztracena. Pokud ho má, musí ho vyložit na stůl lícem vzhůru (v případě pochybností může soudce nařídit prohlídku paláce ). Nyní oba hráči uplácejí soudce svými bonusovými body (tak jako v bazaru), přičemž žalobce je se svou nabídkou na řadě jako první. Poté se hází kostkou. Kdo má vyšší celkový výsledek, tomu je poklad přiřčen. Oba bonusové úplatky se považují za vyčerpané. Při shodě se hází znovu. Takto získané poklady lze v dané denní fázi použít ještě jednou jako bonus. Žalobu za krádež jednoho konkrétního předmětu může vždy vznést pouze jeden z hráčů. Výjimkou je případ, kdy hráč o daný předmět v důsledku rozsudku přišel (může vyžadovat takříkajíc revizi procesu ). 5

Pokud jsou vyhodnoceny všechny čtyři denní události, následující rozdávající zamíchá všechny útočné a obranné karty (včetně Dinarzád, Šahrazád a Šeherbanova ducha). Každý hráč znovu vyloží své poklady lícem dolů, dobere si ruku na plný počet karet a začíná další noc. Pokud se na tom hráči dohodnou, může si každý z nich určit, které poklady chce mít odkryté a které zakryté. Konec hry: Výše popsané střídání dne a noci probíhá tak dlouho, dokud jeden z hráčů nebude mít ve své pokladnici všechny odznaky moci, nacházející se ve hře. Výjimka: Při 5 hráčích stačí mít pouze 4 odznaky. Nyní musí tento hráč ještě vyčkat, dokud se u něho neobjeví putující V.V.N.M.S.M. Jakmile k tomu dojde, smí mu hráč odznaky okamžitě předložit (tzn. odkrýt), čímž se stává vítězem hry a je korunován novým sultánem. Varianty hry: A. ZKRÁCENÍ HRY Jestliže se vám hra jeví jako příliš dlouhá, můžete použít některou z následujících variant: Jelikož V.V.N.M.S.M. dokáže hru výrazně protáhnout, můžete tuto kartu jednoduše vypustit. Některé denní karty činí jisté noční karty fakticky nepotřebnými. Když tedy odstraníte ze hry Stávku otroků, Návštěvu prince a Popravu, bude noc ubíhat rychleji. Jestliže při hře více hráčů trvá příliš dlouho, než se každý dostane na řadu, snižte maximální počet karet v ruce každého hráče na 4. Pokud ani toto vše nestačí, snižte jednoduše počet nočních karet. Před začátkem noční fáze se prostě vrchních deset karet z každé hromádky odloží lícem dolů stranou; to zároveň vybízí k napínavé otázce, jaké karty se vůbec ve hře nacházejí. B. POHYB V.V.N.M.S.M. Podle původních pravidel se V.V.N.M.S.M. pohne jen tehdy, jestliže padne určité číslo. Komu se takový mechanismus založený na náhodě nelíbí, může vyzkoušet jednu či více z následujících variant: V.V.N.M.S.M. se posune k dalšímu hráči po směru hodinových ručiček vždy, když je zakryta nebo odkryta nějaká karta pokladu. Pokud některý hráč ztratí v průběhu kola více než jednu kartu pokladu, přesune se V.V.N.M.S.M. k tomuto hráči. Jakmile některý hráč přijde o odkrytou kartu pokladu, přesune se V.V.N.M.S.M. k tomuto hráči. V.V.N.M.S.M. se přesune doprostřed stolu, jakmile některý hráč zahraje v jednom tahu více než jednoho džina. Následně se může jakýkoli hráč vzdát svého tahu a místo toho si vzít V.V.N.M.S.M. k sobě. 6