ACV-Wars... The racing strategy Game design



Podobné dokumenty
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Počítačové hry Herní engine 1 / 1

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 6 KAMPAŇ 7 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 9 MULTIPLAYER 10 KOOPERAČNÍ REŽIM 12 MŮJ VOJÁK 14

Zrcadlo reality aneb kde je zakopaný pes?

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

KAJOT Star Games V.CZ-kat.3

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

LuxRiot uživatelský manuál verze Uživatelský manuál Verze , Stasa s.r.o.,pokorného 14, , PRAHA

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

4CH kamerový systém do auta Secutron CarGuard SE- 4SDE

EXPEDICE TARA Spodní lišta : univerzální volání AISLP, INTERAKCE, SORTIMENT, otevření šuplíku lze do budoucna doplnit i jinými nástroji

Mediální projekty ní Mgr. Evžen Staněk

Source Defender. PPJ semestrální projekt. Martin Přeták, ARI

Dinosauří Člověče nezlob se

PLAY IT AGAIN: POPIS HRY Strana 1 z 10 PLAY IT AGAIN : POPIS HRY. Pohled na obrazovku při sázce 2

DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh

Užitečné informace pro obsluhu a získání podrobných informací o činnosti výherního automatu Golden Bank multihra II v kabinetu VHA03

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

EVIDENČNÍ FORMULÁŘ. FTVS-UK evidence VaV výsledků nepodléhající řízení o zápisu u ÚPV v Praze

Trosečník v džungli, adventura

Juristická bojovka 2015

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

Mafie II. 15. září Herní Webové noviny - speciál MAFIA II 1

Èíslo 42 ze dne OBSAH. Na str. 4 si pøeètìte povídání o letošní kouzelnické galapøehlídce.

Magic Games DEV. Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů Nejvyšší výhra ze hry: bodů

Úvod Co je Engine Herní smyčka Struktura enginu Hotové enginy Konec. Herní engine 1 / 39

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

Předškoláci ve skautském oddíle. Eva Dvořáková

Popis ovládání pro elektrickou jednotku řady 471

ROZVOJ ROZUMOVÝCH SCHOPNOSTÍ PŘEDŠKOLÁK EDŠKOLÁKŮ FORMOU HER, HLAVOLAMŮ A VHODNÝCH ČINNOSTÍ

Testování mobilního telefonu HTC Desire HD

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Auto Games CZ, s.r.o.

Pravidla hry. Herní materiál

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Pokročilá architektura počítačů

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

Dva kompletně řešené příklady

Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Textury. !POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí.

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

AMERICAN POKER V- 300

METODICKÉ POKYNY PRO TRENÉRY HC ČESKÁ LÍPA

1. Úvod 2. Popis hry 2.1. Jak hrát 2.2. Příběh 2.3. Rozšiřující myšlenky 3. User interface 3.1. Úvodní menu 3.2. In-game GUI 4. Fyzika 5. Grafika 6.

Elektronický slovník. Comet 52T. Návod k použití

CTUGuide (XXX-KOS) D1

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Uživatelská příručka pro program

Kategorie 12 let a mladší

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1

REELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Uživatelská příručka - Naves

jestli existují další.

Play book aneb jak hrát základní věci ženy jaro 2015

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Další servery s elektronickým obsahem

Satori. Uživatelský manuál

Pokročilé metody fotorealistického zobrazování

2N NetSpeaker. IP Audio Systém. Uživatelské manuály 2.0

[BAL-MLP] Multiplayer

Úvod. Soňa Hermochová, Jan Neuman, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003

VÝTVARNÉ NÁPADY ZÁŘÍ 2013

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Kapitola 3. Volej. Kapitola 3 Volej 39

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

TECHNICKÉ POŽADAVKY PORTÁLU

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Tělesná výchova pro 1. ročník

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

K vymezení hry Titanic. Jan Mertl

HERNÍ PLÁN POKER GIRLS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Herní plán TEMPLE QUEST EXTREME

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

Transkript:

ACV-Wars... The racing strategy Game design Plzeň, 2008 Vladimír Geršl

ACV-Wars [Game design] - 2 - Obsah OBSAH... 2 1. ÚVOD... 3 2. ZÁKLADNÍ RYSY A PRINCIPY HRY... 4 2.1 Technické detaily... 4 3. GAMEFLOW... 5 4. VZNÁŠEDLA - DRUHY A CHOVÁNÍ... 5 5. HERNÍ PROSTŘEDÍ... 6 5.1 Vzhled krajiny... 6 5.2 Checkpointy... 6 5.3 Ovládání hry... 6 5.4 Peníze... 6 5.5 Minimapa... 6 6. GRAFIKA... 7 6.1 Stylizace... 7 6.2 GUI... 7 6.3 Menu... 8 6.4 Modely... 9 6.5 Efekty... 9 7. ZVUKY A HUDBA... 10 8. BONUSY... 10 9. AI... 10 10. FYZIKA... 11 10.1 Fyzika vznášedel... 11 10.2 Kolize... 11 11. SÍŤOVÁ HRA... 11 12. MAPA MENU... 11 13. HRUBÉ ROZDĚLENÍ PRACÍ... 12

ACV-Wars [Game design] - 3-1. Úvod Toto je game design (neboli design dokument) pro hru ACV-Wars. Jsou zde popsány všechny potřebné informace o hře z hlediska hratelnosti. Nebudou zde programátorské detaily, apod. To si již musíte vyřešit sami. Většina týmu dělá poprvé v životě počítačovou hru. Z vlastni zkušenosti mohu vím, že 90% nekomerčních her se nikdy nedodělá. Je to většinou bohužel kvůli nadhodnocení sil týmu, kdy nestihnou během počátečního nadšení udělat základní model hry (který by již byl hratelný) a poté se vývoj rozplizává, až skončí úplně. Je proto důležité, aby byl náš koncept jednoduchý, hratelný už téměř od samého začátku a aby byla hra navržena tak, že ji můžeme odevzdat jak v základní verzi, tak do ní přidělávat další fíčury, pokud zbyde čas. Jelikož nás na hře bude dělat více, je potřeba se pravidelně informovat, domlouvat, ukazovat si práci proto je založen http://acv-wars.blogspot.com kde budeme blogovat o hře a využívat to jako forum, mimoto se budeme (dokud to bude třeba) jednou týdně scházet naživo. Pro verzování hry a její vývoj budeme používat svn repozitář, který značně zjednodušuje vývoj v týmu. Obecně platí, že dělejte tu svoji část co nejobecněji, aby se dala využít i třeba v jiné hře a všechny důležité parametry vytáhněte do xml, aby se dalo při ladění tahat za nitky. Obr. 1.1: Přibližná ukázka pohledu na vznášedlo a jeho poměru k velikosti sektorů + jedna z možností rozložení GUI (to bude možná spíše ve vrchní části obrazovky a bude se řešit až při dále).

ACV-Wars [Game design] - 4-2. Základní rysy a principy hry Bude se jednat o kombinaci závodu vznášedel a obsazovací strategie typu hry Z. Hra bude tedy vyžadovat jak postřeh a řidičské schopnosti, tak logické uvažování. Koncept hry bude v podstatě samostatně hratelná hra s boty a jako bonus bude pokud se povede dokončit síťová hra, kde místo botů budou živý oponenti. Hráč ovládá vznášedlo z oddáleného pohledu třetí osoby (tzn. kamera pevně vzadu nahoře za zadkem vznášedla). Jezdí po 2,5D terénu, generovaném z height mapy. Celý terén je rozdělen na malé čtverečky (velikosti vznášedla). Sektor je tvořen 10 x 10 čtverečky. Checkpoint je tvořen 1 čtverečkem. Velikost celé hrací oblasti je M x M sektorů (přičemž M bude odlišné podle počtu hráčů, ale pro 2 hráče cca 15 x 15). Na mini-mapě vidí celou herní plochu rozdělenou do sektorů (čtverce). Ty jsou obarveny buďto neutrálně (neobsazené), nebo barvou hráče, který je obsadil. Obsadit sektor lze tak, že na něm projedete checkpoint. Vždy ze tří obsazených sektorů se vytvoří trojúhelník obsazených sektorů tzn. připadnou hráčovi i sektory uvnitř trojúhelníku. Pokud pomocí obsazených sektorů ohraničí hráč nějaké území, tak mu připadnou i sektory uvnitř tohoto prostředí (i pokud patřily protihráčovi). Z každého obsazeného sektoru plynou hráčovi peníze. Za ty lze kupovat bonusy. Bonusy pouze pomáhají hráčovi, nebo ruší protihráče nikdy však nikoho neničí vznášedla ve hře jsou nerozbitná. Výhra je dle vydělaných peněz (pokud zbyde čas tak i podle dalších herních módů např. kdo obsadí více jak 50% sektorů, kdo bude mít po vypršení času více sektorů, nebo kdo dokáže uhájit nějaké procenta svého území před všemi protihráči...). Pokud přebereme území, které patřilo proti-hráčovi, dostaneme peněžitý bonus za každý jeho bývalý sektor (tzn. motivace ke kontaktnímu hraní..). Vznášedla pojedou různě rychle do kopce a z kopce a bude na nich aplikovaná fyzika. 2.1 Technické detaily - Síťová struktura bude klient-server. - Budeme se snažit klást důraz i na single s boty. - Vznášedla budou nerozbitná. - Mapa bude obalena sklem a nepůjde z ní vyjet. - Crazy arkádová fyzika s "super pocitem z rychlosti". - Snaha nejprve udělat funkční základ s minimem funkcí. Bonusy apod. se budou přidávat dle časových možností..

ACV-Wars [Game design] - 5-3. Gameflow Na začátku si vyberu vznášedlo, které je nejrychlejší a nejhůř ovladatelné pže jsem už profík nastavím si počáteční peníze 1000 $, 2 oponenty a vítězství nastavím na 8000$ a hurá do hry! Moje taktika bude zabírat co největší území sice než obsadím velké území, je větší pravděpodobnost, že mi někdo zruší nějaký z obsazených sektorů a tím nebudu moct dokončit celý troúhelník (mám 2 obsazené sektory a jedu na druhou stranu hrací plochy, obsadit poslední a tím obsadit všechny sektory uvnitř trojúhelníku někdo mi však jeden sektor zruší musím tedy obsadit 2 sektory...), ale vzhledem k mému výběru nejrychlejšího vznášedla je to taktické rozhodnutí. Bohužel jeden z počítačů je prevít a vždycky mi obsazuje moje sektory a tím mi kazí moji strategii já však využívám bonusu Bomba a na svůj první a druhý obsazený sektor pokládám Bombu. Na tu sice najíždí nepřítel, ale ta ho odhodí do dáli a tím mi poskytuje čas navíc na minimapce však vidím, že druhý soupeř se také rozjíždí k sektoru, na kterém již neleží bomba. Proto využiji dalšího bonusu Jump. Ten mě zrychlí a vymrští ve směru mé jízdy, čímž se dostávám na druhou stranu hrací oblasti a tam obsazuji kýžený checkpoint. Nyní mám již obsazenu téměř polovinu hrací oblasti z té mě plyne dost peněz, takže vyrážím škodit nepřátelům do té doby, než my obsazená oblast vydělá dost peněz a dokud nezvítězím... 4. Vznášedla - druhy a chování Obecně vznášedla jsou nerozbitná a pokud narazí/vybuchne bomba apod. tak se to pouze odhodí do dálky. Celé hraní bude co nejvíce arkádové a rychlé a tomu musí odpovídat i ovládání vznášedel. Bude zde kladen důraz na pocit rychlosti. Aby hra nebyla nudná, nebude však ovládání úplně simple a bude vyžadovat pár minut tréninku na základní zvládnutí a daleko více minut na profesionální ovládnutí vznášela. Celý model chování bude dělán fyzikálně, takže půjde jednoduše měnit chování vznášedla pro účely testování. Vznášedla jsou odlišena barevně hráč vždy hraje za červeného hráče. Na začátku hry bude na výběr ze tří typů vznášedel: - Klasické...tzn. vznášedlo které bude mít ideálně vyladěnu rychlost vs. ovladatelnost - Rychlé...rychlé vznášedlo, které se hůře ovládá a vyhovuje strategii obsazovat co největší oblasti naráz - Ovladatelné...pomalejší vznášedlo se skvělou ovladatelností, kde se snadno obsazujou menší území

ACV-Wars [Game design] - 6-5. Herní prostředí Vzhled krajiny Krajina bude generovaná z height-mapy. Jeden sektor bude cca 10x-15x větší než vznášedlo a bude čtvercová. Počet sektorů bude dělán automaticky a hráč si na začátku hry bude moci vybrat kolik jich bude daná mapa mít. Krajina bude hodně kopcovitá, aby přirozeně stěžovala jízdu vznášedel. Grafický vzhled viz kapitola 6 Grafika. Checkpointy Při najetí na checkpoint se ukáže ikona Checkpoint a pokud hráč stihne stisknout tlačítko (mezerník) než opustí daný sektor (do té doby bude také checkpoint neaktivní, aby se zamezilo konfliktům při síťové hře), připadne mu sektor. Jinak se sektor nezabere. Důvod: Jelikož se u hry bude hráč hodně odrážet atd. Tato změna udělá náročnější jízdu ve vysoké rychlosti a odstraní problém s náhodným projížděním checkpontů při odražení. Ovládání hry Arkádové crazy ovládání, pro jehož zvládnutí však bude potřeba hru nějakou chvíli hrát. Ovládací buttony: - ovládání směru vznášedla (dopředu, otáčení, brzda se zpátečkou): šipky, popř. w, a, s, d - obsazení checkpointu: mezerník - bomba: b - jump: v - případné další bonusy: c, n, m Peníze Zatím nelze přesně určit peníze to je potřeba vyladit při hře, ale počáteční nástřel je takovýhle: - Za 1 sektor 1 $ za sekundu. - Za zabrání neutrálního sektoru 5 $. - Za zabrání cizího sektoru 20 $. Minimapa Manimapa se nachází v levé horní části obrazovky (viz Obr. 6.2). Minimapa je velice zásadní pro celé hraní a orientaci hráče na hrycí ploše. Vznášedla jsou znázorněna symbolama vypadají jako šipky natočené do směru, kterým vznášedlo právě míří. Hráč za sebou táhne čáry, ukazující aktuálně obsazované území. Mimoto jsou na mapce vidět všechny sektory a ty obsazené mají stejně jako v reálu barvu hráče, kterému přinášejí peníze.

ACV-Wars [Game design] - 7-6. Grafika Obr. 6.1: Grafická stylizace hry a ukázka modelu vznášedla. Stylizace Future vznášedlo; bílý (lehce zrcadlový) terén potažený jemnou modrou sítí; hodně čistá grafika s efekty (zrcadlení, světla s aurami, apod.) laděná do bílé.. GUI GUI musí splňovat tyto věci: - přehledné - nezabírat zbytečně výhled hráčovi - obsahovat důležité informace Téměř konečný vzhled GUI viz Obr. 6.2. Ve vrchní části vidíme (zprava) důležitou minimapu, bonus Bomba, nápis Hit space, bonus Jump, aktuální přehled peněz hráčů. Bonusy budou šedivé, pokud na ně nebudeme mít peníze. Když budou finančně dostupné, obarví se. Pokud zmáčkneme aktivační klávesu bonusu, tak se jeho obrázek červeně vysvítí. Pokud bude možné obsadit sektor tzn. pokud se nalézáme uvnitř checkpointu červeně se vysvítí Hit space. Minimapa je znázorněna symbolama vznášedla vypadají jako šipky a hráč za sebou táhne čáry, ukazující aktuálně obsazované území.

ACV-Wars [Game design] - 8 - Obr. 6.2: Ukázka finální podoby GUI. Menu Nadpis do menu viz Obálka tohoto dokumentu. Jinak bude menu v prostředku obrazovky, nápisy budou dělány programem a stejně tak bude i roztahováno v závislosti na svém aktuálním obsahu. Na pozadí menu bude hodně oddálený pohled na hrací plochu, která bude rotovat. Rozmístění prvků menu viz Obr. 6.3. Položky menu viz 12. Menu.

ACV-Wars [Game design] - 9 - Obr. 6.3: Ukázka rozmístění prvků v menu. Modely Modely bude dodávat externí grafik Bronislav Vavřinka. Hra bude obsahovat tyto modely: - 1 až 3 modely vznášedla - checkpoint (držák + středová koule) - bomba (střed bomby + obalová koule) Efekty Efekty se budou dělat dle toho kolik zbyde času nakonci. Důležité také je, aby byla hra hratelná i na průměrných strojích a tudíž pokud bude nějaký efekt zbytečně HW náročný, nebude do hry zahrnut... Zde je výčet možných efektů: - světla s aurou - zrcadlové odrazy vznášedel na terénu - depth of field - depth of view (prostě efekt rychlosti v NFS) - víry kolem vznášedla - poloprůhlednost, animované textury - pulzování (kombinace 2 textur - jedna bez alfy, druhá částečně průhledná)

ACV-Wars [Game design] - 10-7. Zvuky a hudba Jelikož nemáme zvukaře, nebude hra obsahovat mnoho zvuků ani hudby. Konkrétně bude obsahovat - 1-2 skladby, které se bude při hře přehrávat - zvuk motoru vznášedla při jízdě - zvuk bomby - zvuk při nárazu -?zvuk při dodělání území? 8. Bonusy Bonusy budou dodělávány dle časových možností. Každý bude stát nějaké peníze a bude buďto přímo pomáhat hráčovi, nebo škodit ostatním. V základní verzi bude určitě: - Bomba o cena 300 $ o položení tlačítkem B o při položení se kolem ní utvoří obalová koule (cca s poloměrem 1,5 vznášedla) o při najetí do obalové koule bomba odmrští vznášedlo velmi vysoko, takže hráč nebude moct chvíli hrát o bomba ubere hráčovi, který na ni najede 5x víc peněz, než kolik stojí... Pokud zbude čas bude ve hře ještě určitě: - Jump o cena 100 $ o položení tlačítkem V o vymrští hráče (cca 2x rychleji) do směru, ve kterém jede o vystřelí hráče lehce nad povrch (tzn. ideální pro zrychlení, popř. znažší vyjetí kopce) Další bonusy hra nakonec obsahovat nebude, protože by se stávala zbytečně komplexní, což jde proti jejímu základu být akční arkádou... 9. AI AI bude obecná a bude mít dostatek nitek, za které půjde při testování tahat. Je důležité, aby byla obecně AI kvalitní, protože pokud se nakonec upustí od multiplayerové hry, tak musejí boti zábavní a dobrý, protože dělaj hru. Další co je potřeba, aby si tvůrce AI uvědomil, že jsou to v podstatě 2 hry a 2 AI v jedné hře: jedna AI musí umět dobře řídit vznášedlo, natrefovat se na checkpointy a obecně umět vy(po)užívat herní fyziku

ACV-Wars [Game design] - 11 - druhá AI musí umět volit správnou taktiku zabírání checkpointů, popř. přerušování hráčových velkých sektorů tato AI by měla mít ještě dva poddruhy: o harvestr tzn. ne tolik útočný protivník, který hlavně zabírá prostředí o striker tzn. protivník, který neustále přeobsazuje hráčovi sektory, pokládá bomby a celkově je daleko kontaktnější 10. Fyzika Fyzika vznášedel Crazy fyzika. Rychlá jízda, velké skoky, při nárazu do bomby ohromný odmrštění atd. Naučit se řídit vznášedlo nebude snadné do zatáčky klouže, jinak jezdí mrtě rychle atd. Celkově musí mít fyzika táhla, přes který půjde upravovat... Jelikož je to jeden ze základních stavebních kamenů hry (spolu se systémem hry a AI), musí být fyzika a tím pádem i řízení vznášedla co nejakčnější a nejzábavnější. Propojení fyziky s gamestate bude již otázkou implementačí a nebude se řešit tady... Kolize Fyzikální kolize. Při srážce se sčítají vektory rychlostí atd. ale celé o něco nadsazenější. Tzn. aby se hráči hodně odráželi. Odražení vznášedla bombou je hlavní mínus najetí na bombu přijdeme o čas a možnost obsazování, pže poletíme vzduchem... :-) 11. Síťová hra Jelikož je hra v XNA, je pro vývojáře free-her blokována některá síťová funkčnost. Tudíž se musí vytvořit samostatná síťová vrstva. Bude se využívat architektury klient-server. Je potřeba myslet na zpoždění serveru a s tím souvisí nutnost udělat interpolaci pohybu, aby vznášedla, neskákala... Co se týká herních pravidel, tak ta budou zcela shodná s hrou v single-playeru, tudíž vše co se zde vyhledá, platí i pro síťovou hru. Síťová hra bude možná jak pouze proti živým protihráčům, tak i proti smíšeným protivníkům (tzn. živý protihráči + boti). 12. Mapa menu Mapa menu pro single player:

ACV-Wars [Game design] - 12 - Main menu - new game - settings - credits - exit New game - number of opponents (1, 2, 3, 4) - credits to win (2000, 4000, 8000, 16000) - credits on start (0, 500, 1000) - play Settings - zvuk (on, off) - hudba (on, off) - fullscreen (on, off) Credits Game's world, engin: Martin Dohnal Physics: Tomáš Hofhans AI: Martin Holubář Game concept, graphics: Vladimír Geršl Multiplayer menu bude stejné pro server, klient hráč se mimo hru připojí nastaveno bude vše od serveru. Tentokrát hráč nebude hrát defaultně za červeného hráče a tudíž bude v menu napsána jeho barva a pokud není server nebude mít možnost nastavovat hru... 13. Hrubé rozdělení prací Martin Dohnal Game s world, Engine Tomáš Hofhans Fyzika Martin Holubář AI Jan Hyka síť Vladimír Geršl Game concept, Design, 2D gfx Bronislav Vavřinka (externista) - modely