Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.



Podobné dokumenty
Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Příprava hry. Průběh hry

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Pravidla hry. Herní materiál

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Razzia!. Od Reinera Knizia

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 4089 CZ

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Cíl hry. Herní komponenty

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

obchodních smluv s místními panovníky.

Princes of Florence - Pro Ludo

Dinosauří Člověče nezlob se

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Historické pozadí Santy Anno

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

NA ZÁPAD! (Go West!)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra Magie stínů

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

OBSAH POPIS. schopnosti čímž vytváří jedinečnou strategickou hru bez vlivu náhody, bez kostek, nebo karet.

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

KACÍŘI a bitva o Evropu

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra Černý pirát

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Design: Wilfried a Marie Fort

Transkript:

CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp Sprick Ravensburger Games No. 26 527 5 Překlad: Jan Oppelt Cíl hry Milí hráči! tento návod popisuje hru včetně základních pravidel pro začínající hráče. Hrajte nejdříve tuto verzi, abyste rychle pochopili princip hry Seeland. Pro další hry s vice elementy se podívejte do části pravidel Guvernéři a rekordy. Samozřejmě zkušení hráči můžou ihned přejít na složitější verzi. Nyní připrvte herní plán dle přiloženého přehledového archu. Seeland během zlaté éry: Hráči převezmou roli zámožných holandských kupců 17.století, kteří jsou součástí odvážného projektu. Prostřednictvím okázalých mlýnů chtějí odvodnit rozsáhlé oblasti, aby mohli vysadit kapustu, řepku a tulipány, aby zvýšili blahobyt Seelandu (a jeho obchodníků).* Pro tento účel, hráči nakupují konstrukční plány na výstavbu mlýnů na trhu a poté je vybudují v krajině (kartičky mlýnů). Nebo kupují osivo a zakládají pole okolo svých mlýnů (kartičky krajiny). Jakmile je mlýn kompletně obklopen poli, hráč provede sklizeň a výnos (bodový zisk) je započítán vlastníkovi mlýna. Na konci hry vítězí hráč s největším počtem získaných bodů. * Na poslední straně návodu Guvernéři a rekordy najdete doplňující informace o historickém pozadí hry. 125

Jak hrát Na poslední straně najdete informační poznámku: Co dělat když?, která vysvětluje atypické situace, které mohou během hry nastat. Nečtěte je před hraním první hry. Podívejte se na tento text až pokud je to nezbytně nutné. Hráč, který jako poslední navštívil Holandsko, začíná. Jako první umisťuje svůj mlýn na jeden ze 6 vyobrazených mlýnů na startovní vesnici. Po směru hodinových ručiček udělají ostatní hráči to samé. Na každém políčku smí stát pouze jeden takto postavený mlýn. Jakmile každý hráč umístí 1 mlýn, hra může začít. Začínající hráč provede postupně 3 akce jednu po druhé: 1. Nákup (= braní kartiček z trhu) 2. Zúrodňování půdy (= umisťování kartiček na hrací plán) 3. Sklizeň (= eventuální vyhodnocení mlýna) Poté je na tahu další hráč, atd. 1. Nákup 2 Mistr obchodního cechu (MOC) provede svůj tah na trhu. Hráč na tahu musí pohnout MOC nejméně o jedno políčko po směru hodinových ručiček. V závislosti, na kterém políčku se MOC zastaví, obdrží hráč osivo (v případě prodejního stánku) nebo konstrukční plán mlýna (v případě dílny). Nyní musí hráč za kartičku zaplatit. Čím vice polí se MOC pohnul, tím dražší bude kupovaná kartička. Kartička na políčku přímo před MOC je zadarmo. Ale za každé políčko (včetně skladiště), které MOC přeskočil, musí hráč pohnout svým obchodníkem o jeden gulden na kruhu obchodních domů za každé takto přeskočené políčko (po směru hodinových ručiček). Obchodník nesmí být posunut mimo nejpřednější gulden: Jeho finanční prostředky jsou při dosažení tohoto políčka dočasně vyčerpány. Příklad: Nákup Jiří (šedý) přeskočí 2 políčka s MOC (A) a obdrží kartičku osiva tulipánů hodnoty 5 (). Jako platbu provede posun svým obchodníkem o dva guldeny (C). C Poslední gulden A Nejpřednější gulden Pokud by byl v předchozím příkladu na tahu Daniel (hnědý), musí si vzít kartičku konstrukčního plánu mlýna hodnoty 0, protože se hnědý obchodník nachází na nejpřednějším guldenu v řadě. Tudíž nemá žádné peníze, aby mohl s MOC políčko přeskočit. Protože za posledním obchodníkem zůstaly pouze neobsazené guldeny, jsou tyto umístěny na začátek řady (D a E). Nyní mají všichni obchodníci k dispozici další finanční prostředky. D Nový nejpřednější gulden E Nový poslední gulden Přemístění: Jakmile všichni obchodníci odejdou z posledního guldenu v řadě, je okamžitě přesunut na první obchodní dům před nejpřednějším guldenem v řadě. Doplnění: Po zaplacení je umístěna vrchní kartička krajiny z dobírací hromádky (v případě obchodního stánku) nebo vrchní kartička mlýna (v případě dílny) na volné políčko, na kterém se MOC nacházel před svým pohybem. Skladiště: Pokud hráč přesune MOC na skladiště, neobdrží během svého tahu žádnou kartičku (a tudíž přeskočí akci 2 a 3). Hráč takto obětuje část svého příjmu a posune svůj ukazatel bodů na počítadle bodů o 3 políčka zpět. Jako kompenzaci může pohnout svým obchodníkem až o 3 guldeny zpět na kruhu obchodních domů.

2. Zúrodnění půdy Hráč obrátí kartičku, kterou koupil na trhu. Nyní je vidět osázené pole (kartička krajiny) nebo hotový mlýn (kartička mlýna). Hráč tuto kartičku umístí na hrací plán následovně: Kartička krajiny: Kartička krajiny je umístěna na prázdné políčko na herním plánu tak, aby přiléhala k hráčovu vlastnímu mlýnu. Země okolo jeho mlýna je již dostatečně odvodněna, aby mohl založit pole. Příklad: umístění kartičky krajiny Daniel (hnědý) koupil řepkové pole hodnoty 3. Může jej umístit na jakékoliv přilehlé volné políčko volné přilehlé pole ke svému k jeho mlýnu (na obrázku zvýrazněno zeleně). Vybral Vybral si pole si nalevo pole nalevo od svého od svého mlýna mlýna hodnoty hodnoty 2. 2. Kartička mlýna: Kartička mlýna musí být umístěna na jakékoli prázdné políčko na herním plánu, které přiléhá k již rozvinutému políčku, tzn., k políčku na kterém je kartička krajiny, kartička mlýna nebo farma (viz níže). Hráč může na kartičku mlýna, kterou právě umístil na herní plán, postavit jeden ze svých mlýnů - tímto se kartička stává jeho mlýnem. Pokud na tuto kartičku svůj mlýn neumístí, zůstane kartička mlýna prázdná a nebude patřit žádnému hráči. Příklad: umístění kartičky mlýna Jiří (šedý) koupil kartičku mlýna hodnoty 2. Umístí jej na volné políčko, které přiléhá k nejméně jedné kartičce krajiny, farmy nebo mlýna (včetně mlýna ve startovní vesnici). Vybral políčko napravo od pole řepky hodnoty 4 a umístil zde svůj mlýn. Otáční kartiček ostrovů Pokud hráčův vlastní mlýn (tzn., figurka) sousedí s jedním nebo několika kartičkami ostrovů (ještě neobdělaných), tyto se ihned otočí. Ostrov se takto odvodní a počítá se jako rozvinutý. V předchozím příkladu je otočena kartička ostrova nad Jiřího novým mlýnem. Otočené kartičky ostrovů zobrazují buď krajinu, nebo farmu. Krajina: kapusta, řepka nebo tulipány jsou stejné jako ostatní kartičky krajiny. Hráč ihned obrdží stuiver za každou otočenou farmu. Svůj stuiver může hráč použít na konci kteréhokoli svého tahu (po použití je stuiver odstraněn ze hry) a získá tah navíc (nákup, zúrodnění půdy a sklizeň). Každý hráč smí použít pouze jeden stuiver za kolo. Poznámka: Guvernéři zobrazení na kartičkách nemají v základní hře žádný význam. 3

3. Sklizeň Jakmile je jakýkoli hráčův mlýn kompletně obklopen, okamžitě zde proběhne sklizeň. (Mlýn na okraji herního plánu je obklopen, když jsou obsazena všechna přilehlá políčka.) Výnos mlýna se skládá z hodnoty kartičky mlýna a hodnot všech přilehlých kartiček krajiny. Pro výpočet výnosu mlýna nezáleží na tom, který hráč přilehlé kartičky krahiny umístil. Důležité: Sousedící kartičky mlýnů (bez ohledu na to zda na nich stojí mlýn nebo ne) a farmy nepřinášejí žádné body. Krajiny, které jsou přilehlé k několika mlýnům, jsou započítávány do sklizně káždému z těchto přilehlých mlýnů. Krajinný bonus: Pokud k mlýnu přiléhají kartičky krajiny všech tří druhů (kapusta, řepka, tulipány), obdrží hráč bonus 5 bodů. Monokultura: Pokud mlýn nesousedí s žádnou kartičkou krajiny nebo pouze s jedním druhem (bez ohledu na to kolikrát), hráč obdrží za tuto sklizeň 0 bodů. Hráč posune svůj ukazatel bodů na počítadle bodů dopředu o počet bodů (výnos), které mlýn během sklizně získal. Poté hráč obdrží zpátky svůj mlýn, takže jej může později znovu umístit na herní plán. Konec hry Pokud jsou spotřebovány buď kartičky mlýnů, nebo kartičky krajin ze společné zásoby na herním plánu, blíží se konec hry. Obchodní stánky nebo dílny nemohou být dále zásobovány a zůstávají prázdné. MOC může takováto prázdná políčka vynechat. V tomto případě hráč musí pohnout svým obchodníkem vpřed o tolik guldenů na kruhu obchodních domů, kolik MOC přeskočil políček s kartičkami či se skladištěm. Pokud hráč pohne MOC na prázdné políčko (kromě skladiště) vlastní volbou nebo v případě nutnosti hra okamžitě končí. Sklizeň již nemůže proběhnout (žádná nová kartička nebyla umístěna). Mlýny které jsou stále na herním plánu nepřináší žádné vítězné body. Vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů na počítadle bodů. V případě remízy je vítězů více. 1. Nákup Co se stane když.? Odpovědi na atypické situace?... hráč posune MOC na skladiště, ale nemá ještě žádné vítězné body?! Hráč neztrácí žádné body, ale také neobdrží žádné guldeny (neposune svého obchodníka). 2. Zúrodnění půdy?...hráč chce umístit kartičku krajiny na herní plan, ale nemá vlastní mlýn na herním plánu?! Může kartičku umístit na jakékoliv volné pole, které sousedí s již rozvinutou krajinou.?...hráč chce umístit kartičku mlýna a postavit na ní mlýn, ale již nemá žádný volný mlýn?! Hráč nemůže postavit mlýn, protože není dovoleno přemísťovat mlýny na herním plánu. Kartička mlýna zůstane prázdná. A Příklad: sklizeň Jan (oranžový) obklopí svůj mlýn kapustou, hodnoty 2 (A). Obdrží 3 body za mlýn + 13 bodů (= 2+4+3+0+4) za přilehlé kartičky krajiny + 5 bodů za krajinný bonus = 21 bodů. V tu samou chvíli byl obklopen i Jiřího (šedý) mlýn. Jiří však neobdrží žádné body, neboť k jeho mlýnu je přilehlý pouze jeden druh kartiček krajiny (= monokultura). Oba hráči dostonou své mlýny zpět. Filip (bílý) umístí později kartičku mlýna na herní plán a postaví mlýn (). Takto obklopí Danielův (hnědý) mlýn. Daniel obdrží 4 body (mlýn) + 4 body (kartičky krajiny) = 8 bodů. Daniel si vezme zpět svůj mlýn.?...hráč umístil kartičku krajiny vedle kartičky ostrova?! Nestane se nic. Pouze postavený mlýn způsobí otočení kartičky ostrova. 3. Sklizeň?... několik mlýnů je současně dokola obestavěno?! Mlýny jsou vyhodnoceny jako obvykle: nejdříve mlýn/y hráče, který je na tahu, poté ostatní mlýny hráčů po směru hodinových ručiček.?...hráč umístí kartičku mlýna a mlýn a ten je ihned obklopen?! Okamžitě proběhne sklizeň a hráč dostane mlýn zpět.?...hráčův ukazatel bodů překročí opět začátek?! Pokračuje se dále jako obvykle. Hráč obdrží kartičku bodů své barvy a umístí ji před sebe (100). Pokud hráč překročí začátek znovu, otoči kartičku bodů na hodnotu 200. 28 4

Guvernéři a Rekordy Varianta hry Guvernéři a Rekordy se hraje podle stejných pravidel jako základní hra, ale je rozšířena o dva nové elementy: Díky guvernérům je začleněn do hry seelandský úřad. Při rekordní sklizni má snaha o vytvoření velkého výnosu ještě větší význa než doposud. Na konci tohoto návodu opět najdete informace, jak řešit nejasné situace, které během hry mohou nastat. Můžete spojovat všechny elementy mezi sebou. Všeobecná příprava Použijte stejnou stranu herního plánu pro hru Guvernéři a / nebo Rekordy a připravte ji jako v základní hře. Každý hráč obdrží 2 ukazetele sklizně své barvy. Umístětě 7 guvernérů doprostřed trhu. Rekordní sklizeň Kdy? Akce 3 sklizeň Dvakrát za hru může každý kráč označit svou sklizeň na počítadle bodů jedním ze svých ukazatelů sklizně. Získá takto šanci obdržet na konci hry bonusové body. Nejprve je vypočítán celkový výnos mlýna a hráčův ukazatel bodů je posunut o příslušný počet bodů. Poté hráč (bez ohledu na to, kde se nachází jeho ukazatel bodů) může umístit svůj ukazatel sklizně na číslo na počítadle bodů, které odpovídá získanému výnosu tohoto mlýna (společně s krajinným bonusem, pokud je dosažen). Pokud se na tomto čísle již nějaký ukazatel sklizně nachází, musí hráč umístit svůj ukazatel sklizně na nejbližší volné políčko nižší hodnoty. Jednou položený ukazatel sklizně již nesmí být po celý zbytek hry přemístěn. Na konci hry přinesou 4 nejlépe položené ukazatele sklizně svému majiteli bonusové body: 1. místo = 20 bodů 2. místo = 15 bodů 3. místo = 10 bodů 4. místo = 5 bodů Příslušný hráč posune vpřed o takto získaný počet bodů svůj ukazatel bodů na počítadle bodů. Je možné takto získat body za oba dva ukazatele sklizně. Příklad: Rekordní sklizeň Daniel (hnědý) umístí na herní plán kartičku řepky hodnoty 5 a obklopí tak svůj mlýn (A). Sklidí 29 bodů (mlýn + kartičky krajiny + krajinný bonus). Rozhodne se použít ukazetel sklizně (). Jelikož na počítadle bodů je již políčko s hodnotou 29 a 28 obsazeno, musí svůj ukazatel sklizně položit na políčko s hodnotou 27. A 29 5

Guvernéři Kdy? Akce 2 zůrodnění půdy Pokud během faze zúrodnění půdy je na jedné nebo více otočených kartičkách ostrovů zobrazen symbol guvernéra, hráč okamžitě obdrží jednoho guvernéra z trhu a umístí jej vedle svého mlýna. Guvernér zůstává na tomto místě až do příslušné sklizně. ěhem sklizně guvernér zkontroluje, zda byl dosažen městem očekávaný výnos: Hráč porovná hodnotu sklizně se zlatým číslem zobrazeným na obchodním domě před nejpřednějším guldenem na kruhu obchodních domů. Pokud je hodnota sklizně stejná nebo vyšší než požadovaná hodnota na obchodním domě, je guvernér spokojen: Hráč obdrží navíc 5 bodů jako bonus a posune vpřed svůj ukazatel bodů. Hráč také získá tohoto guvernéra a umístí jej před sebe na stůl. Příklad: guvernér: S řepkou hodnoty 3 Jan (oranžový) obklopí svůj mlýn (A). Sklidí 30 bodů (mlýn + kartičky krajiny + krajinný bonus). Jelikož se zde nachází guvernér, výnos je porovnán s očekávaním města. Číslo obchodního domu před prvním guldenem v řadě je 28 (). Výnos (30) je vyšší než očekávání (28): Jan obdrží 5 vítězných bodů navíc a umístí guvernéra a mlýn před sebe na stůl. A A Pokud je výnos nižší než číslo obchodního domu, ztratí hráč po sklizni 5 bodů a guvernér se ihned přesune k nejbližšímu mlýnu, kde ještě není další guvernér (tím může být i další mlýn stejného hráče.) Samozřejmě se může pohybovat pouze přes rozvinutá políčka. Příklad (výše): Jan (oranžový) obklopí svůj mlýn řepkou hodnoty 0 místo použítí řepky hodnoty 3 (viz výše uvedený příklad). Z tohoto důvodu získá pouze 27 bodů. Očekávání města (28) není naplněno. Ztratí proto 5 bodů po fázi sklizně. Vezme si svůj mlýn zpět a guvernér se posune k nejbližšímu mlýnu (oranžový mlýn) hodnoty 2, který je pouze 2 políčka stranou, zatímco šedý mlýn hodnoty 3 je 3 políčka stranou. Na konci hry ztratí hráč 5 bodů za každý mlýn s guvernérem. Nyní hráči zkontrolují, který z hráčů naplnil očekávání města nejčastěji. Hráč, který má nejvíce guvernérů obdrží 10 vítězných bodů. V případě remízy obdrží hráči pouze 5 bodů. 6

Taktická hra Příklad Taktická hra A: Jan (oranžový) koupil kartičku mlýna hodnoty 4 a může ji umístit vedle zúrodněné půdy (zvýrazněno zeleně) Příprava hry Složte herní plán tak, že strana se zeleným počítadlem bodů a předtištěné krajiny a farmy jsou nahoře. Umístěte guvernéry na políčka, kde jsou zobrazeny jejich symboly. Umístěte stuiver na každou farmu K této variantě hry nepotřebujete kartičky ostrovů. Jak hrát Kartička, která je umísťována vedle předtištěné krajiny / farmy, musí být také spojena s rozvinutou oblastí. Pouze poté mohou hráči zúrodňovat další krajiny počínajíc od předtištěné krajiny / farmy. Pokud je mlýn postaven vedle farmy se stuiverem, vlastník mlýna obdrží tento stuiver. Pokud je mlýn postaven vedle krajiny s guvernérem, je guvernér okamžitě umístěn vedle tohoto mlýna. Příklad Taktická hra : Dále je na tahu Daniel (hnědý). Zakoupil kartičku mlýna hodnoty 3. Může ji umístit kdekoliv vedle zúrodněných políček (zvýrazněno zeleně) Co se stane když.? Odpovědi na atypické situace Rekordní sklizeň?... na konci hry jsou umístěny pouze 3 nabo méně ukazatelů sklizně?! Je vyhodnoceno pouze odpovídající pořadí. Guvernér?... hráč použije ukazatel sklizně během sklizně a naplní / nenaplní očekávání města?! Guvernérův pětibodový bonus nebo ztráta není započítávána do rekordní sklizně.?... se Guvernér nachází vedle mlýna, který ve fázi sklizně díky monokultuře získá 0 bodů?! Očekávání města není naplněno, hráč ztratí 5 vítězných bodů.?... Guvernér se má pohnout k nejbližšímu mlýnu, ale na hracím plánu se žádný nenachází! Guvernér je odstraněn ze hry.?... Guvernér se má pohnout k nejbližšímu mlýnu, ale na herním plánu jsou dva (nebo vice) ve stejné vzdálenosti?! Hráč, který je na tahu se rozhodne, kam pohne guvernérem. 7

Historické pozadí hry V 17.století bylo Holandsko evropskou ekonomickou velmocí. Ačkoliv neoplývalo velkým přírodním bohatstvím, brzy vystoupalo do středu dění světového obchodu. Obyvatelé profitovali z tohoto bohatství v oblasti kulturní i sociální. Prosperita obchodníků se brzy odrážela v representativních domech v holand-ských městech. Toto období je názýváno zlatá éra. Vznkala díla slavných umělců jako Rembrandt a Vermeer, kteří vydělali své jmění malováním portrétů bohatých rodin obchodníků. Pomocí peněz získaných od bohatých obchodníků a za pomocí nových mlýnských technologií vytvořili projekt, jak proměnit toto nehostinné uzemí na zemědělskou půdu. Nejprve byly jezera ve vnitrozemí a později zátoky odvodněny a vysušeny. V té době bylo vybudováno tisíce větrných mlýnů, které sloužili hlavně k odvodňování krajiny. Občas byly tyto poldry až 6 m pod urovní hladiny moře. Aby byla překonána tato překážka, byly mlýny důmyslně stavěny kaskádově v řadách. Důsledkem bohatství zlaté éry bylo také stále rostoucí zvyšování populace. Nedostatek vzácné zemědělské půdy nemohl dlouho odolávat vzrůstající spotřebě potravin. Navíc v důsledku rašelinišť a s tím spojených poklesů půdy, velká část Holandska byla pokryta vodními plochami. Vysoké vlny ohrožovaly pobřeží a byly příčinou devastujících záplav opakujících se stále dokola. Chytří vodohospodáři vypracovali plány, jak získat více úrodné půdy z moře a bažinatého okolí. Stavba hráze na pobřeží měla 2 výhody. Lidé získali novou zemědělskou půdu a také ochranu proti bouřím a vlnám. Postupně se větrné mlýny staly charakteristickým symbolem krajiny. 32 8 2010 Ravensburger Spieleverlag GmbH Ravensburger Ltd Unit 1, Avonbury usiness Park Howes Lane ICESTER OX26 2U, G Ravensburger USA, Inc. One Puzzle Lane Newton, NH 03858 USA www.ravensburger.com