Mordheim. Nuala Kennedy. Východní. brána. Sigmarův chrám. Čarodějnické sídlo. Věž s hodinami. Radnice. Velká městská knihovna Kupecká čtvrť



Podobné dokumenty
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Příprava hry. Průběh hry

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

JAOS. povídka na pokračování pro kroužek robotiky (pro děti 8 12 let)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Strážci západu (Wardens of the West)

ČTVRTÁ ITERACE. Nevyhnutelně se začnou vynořovat základní nestability. IAN MALCOLM

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

OPERACE: Work the Angles

PROGRAM Pátek 26. září Večer Příjezd, volný program

2. Čisté víno (Sem tam)

MN130. Devadūta sutta

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

Pravidla a parametry zbraní

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Legenda o třech stromech

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Výprava po stopách princeznina portrétu

Prosím Dovol mi dotknout se myšlenkou Tvého ticha, vnořit se do barev Tvých a tóny prstů s Tebou tvořit duhové mosty ( )

Jste v obývacím pokoji. "Napadá vás co dál?" ptá se Bobík. 87 Jít do kuchyně 35 Jít do předsíně 48 Zeptat se Čtyřlístku na zmizení Pindi

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Jsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu...

Žába 92 / 93. zahrada.indd :26:09

2. kapitola. Šamanský pohled na svět

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Kolektivní logopedické cvičení pro hlásku K a T v jednom slově - Námořnické dobrodružství

Oldřich Mikulášek Agogh

Ďábel a člověk Texty 1 Pt 5, 8 9: Mt 4, 1 11: 1 M 3, 1-13:

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

poznejbibli biblické příběhy pro děti

košili a koženou vestu s přiléhavými, obtaženými kalhotami a měkkými botami, které vypadaly jako trepky. Frankie měl červenou tuniku, kterou volně

Tři mozky tři odlišné způsoby myšlení

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejdřív mysli, potom běž! říkával strýček Šmajda

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

DDC - Double Disc Court

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

G HÚL (Ghoul) Klasifikace MK: XX

Ruiny Tenuktitlanu 3 2/26

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Proč si všichni na střední musí připadat jako králové nebo královny?

HERNÍ KOLO. Sestavení po adí na ukazateli iniciativy. as se krátí. Tah myších hrdin. Karta vlastnosti myší


dobré vztahy se žoldáky a s mágy ohně. Zástupci žoldáků nás navštívili ihned po skřetím útoku a dohodli jsme se, na vzájemné pomoci.

Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Erik vypjal hru, upravil si baseballovou čepici a vyrazil dlouhými kroky otevřenou branou dovnitř.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

to byla jsem starší. Člověk stárne každým dnem, ale to hle bylo jiné, horší, definovatelné. Bylo mi osmnáct. A tolik Edwardovi nikdy nebude.

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

A jakmile stanula nad bílou kaluží, jasné světlo rázem zhaslo. Dívka se souhlasně podívala na svůj stín. Dobrá práce, řekla mu.

Korpus fikčních narativů

Dinosauří Člověče nezlob se

- EVOLUCE (kuře, slepice, kohout, opice, člověk) = ale jsou i jiné možnosti

Základní škola a Mateřská škola, Moravský Písek

le není žádný neuklizený pokoj, kdepak. Je to většinou neprostupná změť obrovských stromů s propletenými korunami a dlouhatánskými liánami nad

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Prokletí ztraceného přítele v kostce

Uzdravení snu. 27. kapitola. I. Obraz ukřižování

Zupa válečníci. Obsah. Box 1: Charakteristika postavy. Box 2 Akce

Mudry typu asamjuta podle Nátjašástry

Toto nejsou pravidla!

LAURA MARX FITZGERALDOVÁ

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN


THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

United Nations High Commissioner for Refugees Úřad Vysokého komisaře OSN pro uprchlíky

Přijeli jsme na tábor asi v 17 hodin a Upírovo strejda s Upírem a Žralokem už tam byli a sekali trávu sekačkou, co byla Upírovo strejdy, protože tu

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Už je to tady zas, že? podivil se Charlie. Kam jsme se dostali tentokrát? Do Zakázaného města! prohlásila Louisa a rozhlížela se kolem.

Celotáborová hra. Osidlování Skotska

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

P O S T O P Á C H P Ř E D K Ů. a n e b n e t r a d i č n í p u t o v á n í p o h o l e š o v s k ý c h p a m á t k á c h

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

připadám si v tu chvíli a na tom místě zcela nepatřičně

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

děkuji Vám, že jste mi

Transkript:

Do Sigmarova přístřeší Do Hrdlořezova útulku Havraní kasárna Boháčská čtvrť Socha hraběte Gottharda Západní brána Steinhardtovy Pamětní zahrady Palác hraběte Steinhardta Střední most Popravčí náměstí Věznice Hřbitov Sv. Vollera Skála Morrův chrám Mordheim Nuala Kennedy Říční brána Přístaviště Amfiteátr Ruprechta von Sydona Jižní brána Velká městská knihovna Kupecká čtvrť Trhovské náměstí Radnice Sigmarův chrám Kráter Čarodějnické sídlo Východní brána Chudinská čtvrť Věž s hodinami Osada Černá díra

Obsah Podivné události 4 Pravidla pro tlupy 12 Před kometou 19 Lukrativní zboží 20 Nikodemus, proketý poutník 21 Peníze předem 22 Trpasličí hledači pokladů 24 Chaos v ulicích 30 Zápletky 41 Ostlandský říšský gang 43 Averlandský říšský gang 49 Ulli & Marquand 53 Synové Nagarytští 58 Blýskající se sedla 63 Ze země velkého medvěda 73 Obchod s kuriozitami 80 Karavana 84 Otázky a odpovědi 88 Šéf fanatiků Šéfredaktor Překlad Jervis Johnson Steve Hambrook Honza Skýpala www.mordheim.com www.honza.info

Podivné události 4 Mordheim je temné a zlověstné místo nebezpečí čeká za každým rohem. Tady se dokonce nelze spoléhat ani na přírodní zákony! Mark Havener a Tim Huckelbery vysvětlují, jak taková nebezpečí přenést do vašich her. Tato pravidla reprezentují podivné a úžasné věci, které se v městě Mordheimu dějí, aniž by je hráči mohli ovlivnit. Tato pravidla jsou zamýšlena jako volitelná a měla by být užita pouze pokud se celá skupina hráčů shodne na jejich používání. Abyste zjistili, že k podivné události došlo, hoďte kostkou na začátku kola každého hráče. Pokud padlo 1, došlo k podivné události. Hoďte D66 (dvěma kostkama, jedna Bylo horké odpoledne, pot čůrky stékal po Reinholdově čele a propocená mokrá košile svědila pod koženou kazajkou. Proč nemůže mít tohle místo alespoň normální počasí? Vždyť je uprostřed zimy, pro Sigmarova nebesa! reprezentuje desítkovou cifru a druhá jednotkovou ) a konzultujte s níže uvedenou tabulkou, která vám sdělí, k čemu přesně došlo. Hráč, v jehož kole k podivné události došlo, rozmístí Jeho kumpáni si ho ani nevšimli, byli příliš zabraní do svého utrpení, než aby měli ještě nervy na jeho. Nejlepším způsobem, jak zapomenout na vedro, bylo soustředit se plně na svou práci, hledání vzácného chaotitu, a přemýšlet, co si koupí za všechno to zlato, když odsud vyváznou zdraví. Ulice se náhle zalila stínem a bandité se rozhlédli pátrajíce, co se stalo. Nyní temné mraky pokrývaly nebe. Místo radosti ale přepadl bojovníky strach. Mraky totiž vypadaly jaksi nezdravě, nemocně, měly shnile zelenou barvu a vypadaly jako napuchlé jedovatými párami. Co teď? Reinhold vyslovil otázku, kterou měl každý z dobrodruhů na mysli. Hrom zazněl jako vřískot prokletých a z mraků začal pršet nažloutlý déšť. Jak kapky dopadaly na kůži, kapalina syčela a pálila. Jako jeden muž se všichni rozběhli schovat pod nejbližší budovu. Pár kroků před bezpečím otevřených dveří Mannfred, nejmladší člen gangu, padl na kolena, začal křičet a rvát si kůži z těla. Z budovy ostatní bojovníci sledovali, jak po krátké chvíli Mannfred padl tváří do bláta a jeho křik ustal. Klaus, největší z banditů, se otočil na Reinholda a z jeho tváře šla vyčíst bolest nad smrtí přítele. Ty ses musel zeptat, viď? všechny modely, které se díky podivné události objeví ve hře a tyto modely budou hrát v kole tohoto hráče (tento hráč ale nemá možnost jejich chování ovlivnit). Tento hráč je označen jako hráč události. Některé události ale ovlivní pouze jeho oponenta nebo oba hráče úplně rovnocenně. Modely, které se díky podivné události objeví na stole, budou rozmístěny do 6 palců od náhodně určeného kraje stolu a pokud se jedná o skupinku modelů, pak každý z těchto modelů zůstane vždy do 2 palců od jiného člena své skupiny. Tyto modely musí být rozmístěny na úrovni země (tedy ne v patře), a pokud konkrétní událost nespecifikuje jinak, pak musí po celou dobu zůstat na úrovni země. Modely rozmisťuje hráč události, ale nemůže umístit žádný model blíže než 12 palců od člena kteréhokoliv z gangů. Po rozmístění se ve většině případů modely příslušné události budou pohybovat co nejrychleji (ale nebudou běžet) k nejbližšímu modelu z kteréhokoliv gangu. Pro tyto účely je za nejbližší model považován ten, ke kterému se model z události může nejrychleji přiblížit; modely z událostí nikdy nešplhají po zdech, aby se dostaly k bojovníkům z gangů. Co konkrétní model z události dělá, je vždy popsáno u příslušné události. Napadající model z události vždy napadne co nejvíce modelů najednou, které dokáže najednou napadnout. V jedné bitvě se nikdy nestane více jak jedna podivná událost, takže po prvním hození podivné události již hráči nemusí na začátku kola házet, zda padne jednička. Když se v následujícím textu hovoří o kolech hry, tento termín určuje časový úsek, v němž všichni hráči odehrají své kolo. D66 Tabulka podivných událostí Výsledek 11 Žoldnéř ogr Ogr žoldnéř (viz sekce žoldnéřů v základních pravidlech Mordheimu pro popis ogra žoldnéře) se objevil v ulici. Rozhlédl se po bojišti a nabízí své služby gangu s nižším hodnocením, resp. nejnižším hodnocením u her více jak dvou hráčů (pokud má více gangů stejné nejnižší hodnocení, hoďte kostkou, komu ogr nabídne pomoc). Tento gang si může ogra přidat na tuto hru do svého rozpisu. Po bitvě žádá ogr zaplacení svého najímacího a udržovacího poplatku. Pokud mu gang nemůže (nebo nechce) zaplatit, ogr gang opustí, ale předtím si vybije svůj hněv na náhodně vybraném členu gangu: tento model vyberte pouze z bojovníků, kteří ve hře nebyli vyřazeni z boje a hoďte pro něj na vážné zranění, jako by byl vyřazen z boje.

12 Hejno potkanů Něco v kanálech vyděsilo potkany, kteří tam žijí. Potkani ve strachu utíkají a zaútočí na vše, co jim stojí v cestě. Použijte šablonu 80mm 120mm pro reprezentaci hejna potkanů. Ideálních je šest podstavců pro monstra, dvě na šířku vpředu a vzadu, tři po levé a pravé straně, s modely potkanů ze Skavení armády pro Warhammer. Potkani se pohybují 2D6 palců každé kolo. Potkani se snaží ulicí proběhnout na druhou stranu a pokud narazí na křižovatku, náhodně určete, kam budou pokračovat (např. u křižovatky tvaru hoďte a potkani na 1 2 zatočí doleva, na 3 4 budou pokračovat rovně, na 5 6 zatočí doprava). Potkany nelze napadnou pro boj na blízko. Když jim v cestě stojí nějaký model, propletou se kolem něj (pro podmínky hry jakoby proběhli přes něj); někteří z nervózních potkanů ovšem na model zaútočí a ten obdrží D3 zásahů silou 2 (hody na brnění lze normálně použít). 13 Zemětřesení Mocné magické síly proudící kráterem uprostřed města zatřásly zemí. Země se vzdula, divoce sebou škube a málokterý bojovník se dokáže udržet na nohou. Zemětřesení bude trvat D3 kol hry. Dokud zemětřesení trvá, všechny pohyby jsou pouze poloviční, všechny testy na iniciativu (šplhání apod.) mají postih 2 a veškeré hody na zásah (jak u střelby tak u boje na blízko) mají postih 1. 14 Vichřice Mohutné ječení větru se proplétá rozvalinami a bere s sebou vše, co není připevněno k zemi. Členové gangů mají postih 1 pro všechny testy na iniciativu (šplhání, skákání apod.) a na hody na zásah (jak u střelby tak u boje na blízko) po celý zbytek bitvy. 15 Krev pro Boha krve! Naneštěstí pro zúčastněné gangy, zápach krve přitáhl pozornost jednoho z patolízalů boha Khorna. Realita byla prolomena a krutý démon Krvechtivec z království Chaosu přispěchal prolít ještě více krve pro svého pána. Krvechtivec má následující profil a speciální pravidla: Krvechtivec 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 Strach: Krvechtivec je odporná hrůzu nahánějící zrůda. Způsobuje strach. Záchrana: Krvechtivec má démonickou auru dávající hod na záchranu 4+. Psychologie: Krvechtivec je imunní na veškerou psychologii. Pekelná čepel: Krvechtivec je vyzbrojen pekelnou čepelí, která automaticky způsobuje kritické zranění, pokud padlo 4+ na zásah. Krvechtivec vždy hledá nejbližší již existující souboj na blízko, do kterého se připojí. Krvechtivec má tolik útoků, proti kolika nepřátelům právě bojuje (minimum je vždy 2 útoky). Vždy rozdělí jednotlivé útoky mezi oponenty a bez ohledu na to, jak na tom oponenti jsou, vždy dokáže na každého oponenta zasútočit alespoň jedenkrát. Živý bojující krvechtivec také znemožní bojovníkům vyřazovat nepřátele z boje v hromadném souboji, neboť bojující démon jim nedá mnoho času na takové hlouposti. Pokud není v dosahu žádný existující souboj na blízko, Krvechtivec napadne model s nejvyšší hodnotou WS, hledajíce úctyhodného soupeře. Pokud v dosahu napadení není žádný model, pak démon poběží k nejbližšímu bojovníkovi, dychtíce po boji. Démon zůstane D6 kol hry, poté opět zmizí. 16 Šťastný nález Jeden náhodný model, který je na nohou a není v souboji na blízko, zakopnul o úlomek chaotitu! Pokud model není později vyřazen z boje, tento úlomek je přidán k těm, které gang nalezl ve fázi průzkumu. Pokud je model vyřazen z boje v boji na blízko, pak mu oponent tento úlomek ukradl! Pouze modely, které nejsou zvířaty, mohou nalézt či ukrást úlomek; žádní vlci, psi apod. 21 Neklidná duše Krvechtivec, přiváben krveprolitím, se objevil uprostřed Reilandského gangu. Mnoho nešťastníků trpělo mučivou smrtí nespočetných podob po dopadu komety na město. Ne všichni z mrtvých se dokáží smířit se svou situací a odmítají věčný odpočinek. Možná, že nedokončili nějakou rozdělanou práci nebo hledají pomstu proti těm, kteří jim způsobili křivdy. Gangy narazili na jednoho takového ducha. Jakýkoliv model, který 5

je do 8 palců od ducha na začátku své fáze pohybu, musí hodit test na Morálku, v případě neúspěchu pak v hrůze utéct (stejně jako se prchá z boje na blízko). Modely, které jsou imunní na psychologii automaticky projdou tímto testem. Duch nedokáže přímo ovlivnit okolní svět a ani naopak okolní svět nedokáže ovlivnit jeho, nicméně ale duch všem nahání hrůzu. Duch se pohybuje 4 palce náhodným směrem; pohybuje se skrz zdi, jiné překážky i živé členy gangů, jako kdyby tam nebyli. Duch nikoho nenapadne a ani jemu nemůže nikdo nijak ublížit. Jedinou výjimkou je, pokud se duch dostane do kontaktu s Sigmaritskou matkou představenou či Sigmarovým knězem. Tyto modely se mohou rozhodnout uklidnit ducha v jeho smrti. Pokud se tak hráč rozhodne, duch je zahnán do záhrobí (zmizí a již se neobjeví) a příslušný model získá 1 bod zkušenosti. 22 Hořící stavba Najednou jedna z budov (náhodně vybraná) vzplane v plamenech, asi zažehnuta z několika doutnajících uhlíků, které zde zůstaly snad ještě z velkého požáru po dopadu komety. Jakýkoliv model v budově, pokud v kole budovu neopustí, obdrží zásah silou 3; jakýkoliv model do 2 palců od zdí budovy obdrží zásah silou 2 reprezentující dusivý dým a žár, pokud se nepohne dostatečně daleko od budovy. Pro zbytek hry budova způsobuje svými plameny strach a každý, kdo do ní chce vstoupit, musí nejprve projít testem na strach stejně, jako by chtěl napadnout strach nahánějícího nepřítele. 23 Strom lidožrout Jeden ze stromů rostoucích v těchto končinách proměnila chaotická magie v lidožravého dravce. Náhodně určete, který z modelů z gangu hráče události narazil na tento strom. Na tento model se ve kmenu stromu otevřela veliká tlama a strom se svými větvemi snaží strčit tento model do svých úst. Položte strom vedle modelu. Model se nyní považuje za v boji na blízko se stromem; strom lidožrout má následující profil: Strom 0 3 0 4 6 3 3 2 10 Strom automaticky projde jakýmkoliv testem na morálku, který musí dělat. Jakýkoliv výsledek na tabulce vyřazení způsobí, že strom již nebude dále bojovat, i když je nemožné jej omráčit či vyřadit z boje. Protivníci mají bonus +1 na zásah vzhledem k tomu, že strom je kořeny přirostlý k jednomu místu na zemi. 24 Kostlivci Ačkoliv intenzivní magické proudy v této oblasti rychle rozkládají kosti na prach, v ulici se objevila belhající skupina kostlivců. Bezvládně bloudí padlým městem a slepě útočí na vše na co narazí, než se rozpadnou na hromádku neškodných kostí. Objevilo se 2D6 kostlivců s následujícím profilem: Kostlivec 4 2 2 3 3 1 1 1 10 Strach: Kostlivci způsobují strach. Psychologie: Kostlivci jsou imunní na veškeré testy na morálku. Necítí bolest: Kostlivci nemohou být omráčeni, místo toho jsou pouze sraženi. Kostlivci jsou vybaveni jednoduchými zbraněmi anebo pouze drží v rukou jiné kosti, které používají jako primitivní zbraně. Pro potřeby boje považujte, jakoby byli kostlivci vybaveni dýkami. Kostlivci se budou pohybovat k nejbližšímu modelu a napadnou ho, pokud je to možné. Hoďte D3, když se objeví: po tolika kolech hry se kostlivci rozpadnou v neškodné kosti (současné kolo počítejte jako první kolo). 25 Pokřivení prostoru Realita se začíná kroutit, ohýbá vjemy a nikdo si už není jistý tím, co vidí, Po následujících D3 kol hry platí: na začátku kola hoďte kostkou a výsledek je vzdálenost v palcích, kterou může model použít pro využití velitelovy morálky pro testy na morálku (namísto standardních 6 palců). Dosahy pro napadení a dosahy střelných zbraní jsou o stejný výsledek palců prodlouženy. Důležité je, že modely se ve skutečnosti nemohou pohnout o více, než je normálně možné, pouze střílející a napadající modely jsou ovlivněny pokřiveným vnímáním vzdáleností. 26 Zplozenec Chaosu Gang narazil na jednoho z původních obyvatel města, kteří se ocitli příliš blízko kráteru uprostřed města a proměnili se v tupého zplozence Chaosu. Zplozenec má následující charakteristiky: Zplozenec 2D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10 Strach: Zplozenec je odporným a hnusným rouháním proti přírodě a vzbuzuje strach. Psychologie: Jedná se o stvůru bez rozumu, která neví, co je strach z bolesti či ze smrti. Zplozenec automaticky projde všemi testy na morálku, které musí absolvovat. Pohyb: Zplozenec se pohybuje 2D6 paců vstříc nejbližšímu modelu v každé své fázi pohybu. Nezdvojnásobuje svůj pohyb pro napadání; místo toho, pokud hozená 6

vzdálenost mu umožní dostat se do kontaktu s modelem, počítá se jako napadající a následuje souboj na blízko. Útoky: Hoďte na začátku každé fáze boje na blízku, kolik má tentokrát Zplozenec útoků. 31 Zřícení budovy Vyberte náhodně jednu z budov. Všechny modely uvnitř budovy musí projít testem na iniciativu; pokud se test nezdaří, model utrží zásah silou 5, hody na záchranu brněním lze použít normálně. Odstraňte budovu z plochy a modely, které byly v budově, umístěte na plochu tam, kde budova stála. Jakékoliv modely, které v době zřícení šplhaly po zdech nebo stály na střeše, automaticky spadnou z výšky, ve které se nacházely. 32 Čmáranice na zdi Náhodně vybraný člen gangu, který je do 4 palců od některé zdi (pokud není žádný model dostatečně blízko zdi, ignorujte tuto událost) spatřil něco načmáráno krví na zdi. Hoďte na následující tabulce, oč se jedná: D6 Výsledek 1 Čmáranice je mapou oblasti. Gang získává +1 pro hod na scénář pro příští hru, které se zúčastní. 2 Čmáranice byla kouzlem, jejíž přečtení proklelo bojovníka; ten má postih 1 na všechny hody, které bude do konce bitvy házet. 3 Jedná se o zprávu o nějaké kořisti uvnitř budovy. Pokud model vstoupí do budovy, najde v ní D6 zlaťáků. 4 Nápis prozrazuje všechny úkryty v okolí. Příslušný model se může schovat bez ohledu na to, jestli stojí u zdi nebo na např. otevřené ploše. 5 Model se dozvěděl o tajné cestě s vchodem uvnitř budovy pokud do budovy vejde, může se vynořit v následujícím kole z kterékoliv jiné budovy na stole. 6 Jen nápis, nic se nestalo (Veskit byl tady!). 33 Hustá mlha Rozvaliny zalila hustá mlha. Modely vidí jen na 2D6 palců (hoďte jen jednou pro všechny modely, neházejte pro každý model zvlášť). Házejte znova na začátku každého kola hráče události, kolik modely vidí. Mlha trvá po celý zbytek hry. 34 Ruce z kamene Ruce z kamene se vynořily ze země na kousku bojiště. Hráč události musí vybrat bod na ploše a vše v okolí 3 palců od tohoto místa je ovlivněno: toto území je nyní považováno za velmi obtížný terén, jak se kamenné ruce natahují a snaží zachytit cokoliv, co je v jejich dosahu. Událost trvá jedno kolo hry, na jehož konci se ruce ponoří zpátky do země. 35 Smečka psů Poslední události v Mordheimu zanechaly spousty psů bez domova. Skupinky těchto zvířat zdivočely a ve smečkách nyní loví pro přežití. Gangy byly objeveny jednou takovou (velmi hladovou) smečkou. Smečka sestává ze 2D3 zdivočelých psů (použijte profil pro ohaře z pravidel pro gang lovců čarodějnic). Psi se pohybují co nejrychleji k nejbližšímu modelu a pokud je to možné, rozdělí se a napadnou co nejvíce modelů najednou. Pokud některý pes ze smečky vyřadí ze hry svého oponenta, pak ten bude sežrán, pokud nebude zachráněn; pokud žádný spřátelený model nebude v následujícím svém kole do 6 palců od místa, kde bojovník padl, pak je ten považován za ztraceného (psí žrádlo). Pokud smečka psů neuspěje při testu na prohru, pak opustí bojiště aniž by si odnesla své žrádlo s sebou, žádný z bojovníků vyřazených z boje během posledního kola, jehož se smečka zúčastnila, nebyl sežrán a použijí se normální pravidla pro modely vyřazené z boje. 36 Posedlý! Jednoho náhodně vybraného člena z gangu hráče události posedl menší démon. Tento démon je příliš slabý, aby ovládl ubožákovo tělo, dokázal ovládnout pouze jednu z bojovníkových končetin (většinou ruku). Tento model sám sebe udeří, utrží zásah svou silou v každém ze svých kol ve fázi boje na blízku a nemůže dělat nic jiného, dokud posednutí nezmizí. Posednutí trvá D3 kol hry. Sigmaritské matky představené, Sigmarovi kněží a neživé bytosti jsou imunní vůči posednutí; pokud by měl být tento model posednut, pak náhodně určete jiný model z gangu, který bude takto postižen. 41 Fontána krve Poničené město působí dojmem, že pláče, kolik krve je prolito v ulicích. Pro zbytek hry, kdykoliv je model vyřazen z boje v souboji na blízko, oponent, který ho vyřadil, si musí udělat test na Sílu (hodit na kostce méně nebo stejně, jako je hodnota jeho charakteristiky S), jinak je zasažen proudem krve a sražen na zem. Pokud bylo v boji více modelů, ostatní nebudou zasaženy, neboť tento proud jakousi magií míří pouze na ty, kteří ukájí svou krvežízeň. 7

8 42 48 Bouře Chaosu Mraky se náhle nad městem zatáhly, pokryly nebe nepřirozenou zelenožlutou masou par a blesky mezi mraky hrůzostrašně tančí. Hřmění proráží vzduch a zní téměř jako nářek inteligentních bytostí. Mraky rychle mění tvar, ale často se formují do podobizen obludných nestvůr; oba gangy ve strachu přemýšlí, kam se co nejdříve schovat. Hoďte kostkou, co tyto mraky přinesly: 1 Blesky začaly dorážet na zem, jako by hledaly nějakou oběť. Blesky zasáhnou bojovníka s nejlepším hodem na záchranu brněním, neboť je jeho masa kovu doslova přitahuje. Bojovník obdrží zásah silou 5 bez možnosti hodu na záchranu brněním. Pokud má více bojovníků stejnou nejlepší hodnotu pro hod na brnění, náhodně vyberte, který model blesk zasáhl. Blesky budou útočit D3 kol hry a potom odtáhnou do jiné části města. 2 Z mraků začaly padat ryby a zasypavájí oblast! Všechen pohyb je na jedno kolo hry pouze poloviční (vzhledem k slizkým pleskajícím rybám pod nohami), ale jinak událost nemá žádný další efekt. 3 Chaotitový prach promíchaný s vodními výpary vytvořil tyto podivné mraky a nyní začíná padat zpátky na zem ve formě agresivního deště. Kapky spalují kůži a prožírají dokonce i kámen či železo. Každý model, který je na otevřeném prostranství (není pod nějakou střechou či čímkoliv jiným, co ho ochrání před zmoknutím) utrží zásah silou 2 (hody na brnění lze normálně aplikovat) každé kolo, dokud déšť trvá, resp. dokud se pod nějaký úkryt neschová. Prší D3 kol hry. 4 Magická masa blesků lítá nízko nad zemí a ozařuje prostor tajůplnou zelenou září. Pohybuje se po okolí a je naprosto magneticky přitahována magickou energií, kterou se živí. Umístěte na plochu žeton (reprezentující masu blesků) podle normálních pravidel o rozmisťování modelů podivných událostí; masa se pohne 2D6 palců každé kolo směrem k nejmocnějšímu čaroději (tomu, který umí nejvíce kouzel; pokud má více čarodějů stejný největší počet kouzel, každé kolo hoďte kostkou, ke komu masa zamíří). Pokud ve hře nejsou žádní uživatelé magie, pak se masa bude pohybovat k opačnému kraji stolu, nebude nic speciálního dělat, bude pouze blokovat pohled skrz místo, ve kterém se nachází. Pokud model, ke kterému se masa pohybuje, sešle nějaké kouzlo, pak se masa okamžitě pohne dalších D6 palců k němu. Pokud se masa dotkne modelu, pak ten je zmrazen v čase a nemůže nic dělat. Pokud je zmrazený, modelu nemůže nic vnějšího nijak ublížit masa si chrání svou kořist. Masa se krmí D3 kol hry magickou energií z modelu a poté odletí zpět k mrakům. Pokud masa odletí dříve, než skončí hra, kouzelník je okamžitě volný a může dál normálně hrát. Oběť neutrpí žádné dlouhotrvající následky z působení magických blesků. 5 Hřmí a burácí a nahoře v mracích probíhá hrozná bouře. Její účinky na zemi nejsou tak ničivé, přesto vzduchem pulsují výboje hromobití, které dokáží bojovníky srazit na zem, jako by byli zasažení koulí zhmotnělého vzduchu. D6 náhodně určených modelů je pulsy sraženo k zemi. Pokud jakýkoliv z těchto modelů byl v boji na blízko, pak všechny modely v tomto souboji jsou sraženy. 6 Úponky kouře se oddělily od mraků a začaly rotovat kolem hlav některých bojovníků. Náhodně vyberte jednoho hrdinu z každého gangu tyto modely si vybrali soupeřící bohové jako své šampióny, aby jejich souboj rozhodl boží spor. Tyto dva modely se musí pohybovat co nejrychlejším způsobem vstříc sobě, aby co nejdříve začal souboj na blízko. Jakmile budou v souboji, automaticky projdou jakýmkoliv testem na morálku a budou bojovat, dokud nezůstane pouze jeden vítěz (souboj končí, jakmile je jeden z modelů vyřazen z boje). Pokud v momentu, kdy si bohové vybírají své šampióny, není již v gangu žádný šampión, pak místo toho vyberte náhodně jednoho z pomocníků. 45 Zápasník Tato událost je shodná s událostí Žoldnéř ogr, která je popsána výše, kromě toho, že tentokrát je nabízejícím se žoldnéřem zápasník. 46 Hejno much Obrovské hejno much se objevilo nad ruinami a začíná se snášet na gangy. Všechny modely mají postih 1 na zasažení jak pro střelbu tak pro boj na blízko, vzhledem k otravujícím mouchám. Hejno po D3 kolech hry odletí otravovat zase někoho jiného. 51 Žumpa Obrovská tlama se znenadání otevřela pod nohami jednoho náhodně zvoleného bojovníka. Model si musí hodit test na iniciativu; pokud neuspěl, spadl do jámy! Pokud na testu padlo 1, pak je model vcucnut do podzemí a okamžitě vyřazen z boje. V případě jakéhokoliv jiného neúspěšného výsledku byl model chycen, když se tlama zavírala a částečně ještě vyčnívá nad zem. Pro účely hry je po zbytek bitvy model považován za sražený a nemůže se žádným způsobem pohybovat.

52 Hrůza tam uvnitř Náhodně vyberte jeden model, který se ukrývá v některé z budov (pokud uvnitř kterékoliv budovy není žádný model, přehoďte své kostky na jinou podivnou událost). Naneštěstí pro něj není uvnitř budovy až tak sám! Zaslechl jakýsi podivný zvuk zpoza svých zad, jako by se tam někdo pohyboval. Bojovník si musí hodit test na strach; pokud se test nepovedl, bojovík s vřeštěním prchá z budovy k nejbližšímu kraji stolu a nemůže v tomto kole nic jiného dělat. Pokud v testu uspěl, neodbytný přízrak ho stejně vytlačí D6 palců ven z budovy, ale to je vše. Pro prchající model platí následující: na začátku svého kola se hráč může pokusit prchající model uklidnit dalším testem na morálku, ale s postihem 1. Pokud se test zdařil, model se zastavil, ale v tomto kole dokáže tak maximálně popadnout dech, nemůže dělat nic jiného. Pokud se test nezdařil, model dále prchá 2D6 palců, marně se snažíce vypudit strach ze své mysli. Pro zbytek bitvy příslušná budova vzbuzuje strach a každý, kdo chce do budovy vstoupit, musí nejprve hodit test na strach, stejně jako kdyby chtěl napadnout strach způsobující model. 53 Morová nákaza Nemoci jsou běžnou záležitostí u přeživšího zbytku obyvatel Mordheimu. Skupina D6 obyvatel byla nakažena zhoubnou formou moru známou jako Nurglova hniloba. Pohybují se 4 palce k nejbližšímu bojovníkovi snažíce se nalézt pomoc ve svém utrpení. Pokud se dostanou do kontaktu s nějakým modelem, nezaútočí na něho, ale místo toho ho otravují a zdržují, prosí ho, věší se na něj atd. Model v kontaktu s nakaženým obyvatelem může hrát pouze tak, jako by právě vstal ze sražení (tedy pohybuje se poloviční rychlostí, nemůže běhat ani napadat, více viz základní pravidla Mordheimu). Pokud je na některého nakaženého obyvatele vystřeleno, je napadnut nebo je na něj jakkoliv jinak zaútočeno, pak skupinka uteče pryč. Po bitvě hoďte kostkou pro každý model, který byl na ploše, když se nakažení obyvatelé objevili: pokud padlo 1, Nurglova hniloba zaútočila na tohoto bojovníka! Hoďte znova kostkou, co se stalo: D6 Výsledek 1 Vážné příznaky. Mor ovládl tělo bojovníka a ten s hroznými příznaky onemocněl. Pokud se jedná o pomocníka, model zemřel. Pokud se jedná o hrdinu, hoďte D3 krát na tabulce vážných zranění (ignorujte výsledky Okraden, Hořké nepřátelství, Zajat a Prodán zápasníkům), jaké dlouhodobé účinky mor má. 2 5 Drobnější potíže. Bojovník onemocněl a pokud by se neléčil a neodpočíval, zajisté by zemřel. Bojovník musí vynechat příští hru, aby se uzdravil bez následků. 6 Zdravý! Bojovník má velmi dobrou odolnost proti nemocem anebo se jednalo pouze o slabou variantu moru. Bojovníkovi se nic nestalo. 54 Poslední bojovnice Hrůzy prokletého města dokážou dohnat každého až za hranice šílenství. Tato Sigmaritská matka představená (použijte charakteristiky pro matku představenou z pravidel Mordheimu) viděla na vlastní oči, jak všechny ostatní z její družiny povraždili a tento zážitek byl pro ni až příliš silný. Nyní hledá pomstu a nezajímá ji příliš, kdo za způsobená příkoří zaplatí. Je vyzbrojena mečem a ocelovým bičem a má také těžké brnění a helmu. Dále je vybavena svěcenou vodou a svatou relikvií. Zná motlitby Sigmarovo kladivo a Brnění spravedlnosti. Určete každé kolo hodem kostkou, kterou motlitbu matka představená použije. Bojovnice má také schopnosti Absolutní víra, Výskok a Úkrok. Matka se bude co nejrychleji pohybovat k nejbližšímu modelu, který napadne, pokud bude moci. Nikdy neuteče a je ji nutno vyřadit z boje, aby ustala ve své pomstě. Pokud je matka představená vyřazena z boje, zanechte její tělo tam, kde byla vyřazena. Jakýkoliv ne zvířecí model ji může okrást o její vybavení; pokud je tento model později vyřazen, zanechte na příslušném místě žeton reprezentující její výbavu. Bojovníci se zoufale snaží zahnat zplozence Chaosu 9

10 55 Nastražené pasti Někdo nakladl na území, ve kterém právě gangy jsou, jednoduché pasti. Ty mají formu ostnatých koulí, propadel, pružinové desky s ostny apod. Když padne tato událost, náhodně určete model z gangu hráče události, který na past narazil. Past sklapla: model si může udělat test na iniciativu, pokud uspěl, pasti unikl. Jinak utrží zásah silou 3, hody na záchranu brněním lze použít normálně. Od tohoto momentu si každý hráč musí na začátku svého kola hodit kostkou: pokud padlo 1, jeden jeho náhodně vybraný model narazil na past a model musí uspět test na iniciativu, jinak utrží zásah silou 3, stejně jako je popsáno výše pro první takový model. Všechny pasti vždy účinkují dříve, než se jakýkoliv model pohne. 56 Katakomby Země se otevřela a jeden náhodně určený bojovník se propadl do katakomb pod městem. Utrží zásah silou 3 z pádu, kterému se ale vyhne, pokud zvládne test na iniciativu. Bojovník dopadl k pozůstatkům svých předchůdců, kteří také spadli dolů. Pokud nebyl bojovník vyřazen ze hry, našel jednu z následujích věcí: D6 Výsledek 1 Helma 2 Malý váček s 2D6 zlaťáků 3 Lucerna 4 Síť 5 Flakonek černého lotosu 6 Meč Pokud model nemá lano a hák, nemůže z katakomb vyšplhat zpět na povrch a již se nezapojí do hry. Pro test prohry se tento model počítá, jako by byl vyřazen ze hry, ale po hře se připojí zpět ke gangu bez jakýchkoliv postihů. Pokud má lano a hák, poté může vyšplhat zpět na povrch po D3 kolech v náhodně určené budově. 61 Zakázané ovoce Na nedalekém stromě zničehonic rozkvetly sněhově bílé květy a vydávají pronikavou vůni. Náhodně určete jeden model z gangu hráče události, který se ocitl vedle stromu; umístěte strom do 2 palců od tohoto modelu. Jakýkoliv model do 8 palců od stromu si musí hodit úspěšně test na morálku, jinak se bude pohybovat co nejrychleji přímo ke stromu. Pokud model neuspěl v testu na morálku a je do 1 palce od stromu, přímo očarovaně utrhne a sní jeden z krvavě rudých plodů. Jakýkoliv model, který snědl plod, je okamžitě vyřazen z boje, neboť plody obsahují prudký jed. Pokud model v testu na morálku uspěl, může zadržet jiný model tím, že se pohne do doteku podstavců s ním, chytí ho a nepustí. Žádný z těchto dvou modelů už nemůže nic jiného v tomto kole dělat, jeden se snaží vší silou kráčet omámeně ke stromu a druhý musí věnovat veškeré své úsilí na to zadržet ho. Oba modely, omámený i neomámený, mohou normálně reagovat, pokud jsou napadeny; model, snažící se omámený model zadržet, může kdykoliv své úsilí dobrovolně vzdát. Neomámený pohled na strom odhalí kosti rozličných zvířat porostené trávou a popadané listím ležící u kořenou stromu. 62 Ztracení Mnozí spatřují ve zkáze Mordheimu příznaky blížícího se konce světa. Skupinka těchto šílenců přišla do Mordheimu, přesvědčená, že svým konáním dokáží nějak přispět ke spravedlnosti toho okamžiku. Skupina D3 flagelantů (charakteristiky viz pravidla pro gang lovců čarodějnic) se bude pohybovat přímo k nejbližšímu modelu, který napadne v souboji na blízko. Flagelanti jsou vybaveni cepy. 63 Kouzelné jezírko Jeden náhodně určený bojovník z gangu hráče události, který stojí na zemi (ne v patře), narazil na malé jezírko nebo tůň stojaté vody. Pohled na hladinu ale dává dojem snad tekutého kovu či nekonečně hluboké stříbřité vody, hladina se ani nehne, i když se ruinami protahuje dosti ostrý vítr. Hrdina může jezírko ignorovat, ale je-li dosti odvážný, může do něj nahlédnout; hoďte D6: D6 Výsledek 1 Hladina odráží obraz vlastní smrti a naplňuje model obavami z každého následujícího okamžiku. Pro zbytek hry, bez ohledu na to, jak daleko je od nejbližšího spřáteleného modelu, si tento vždy v boji na blízko musí házet test na osamocení. 2 Bojovník na hladině zachytil odraz toho, co se teprve za chvilku stane. Pro zbytek tohoto kola si může přehodit jeden nepovedený hod na zásah (ať při střelbě nebo při boji na blízko, ale jen jeden!). 3 Na hladině se objevil nezřetelný obraz bojovníkova boha, ať už se jedná o Sigmara nebo snad obávaného Vládce stínů. Naplňen odhodláním, bojovník může ignorovat všechny testy na morálku po zbytek této hry. 4 Odraz v tůni dokáže prozradit, co se skrývá za každým koutem. Bojovník dokáže v tomto okamžiku odhalit všechny schované modely, i ty které by neviděl, i když by schované nebyly. Bojovník předá tyto důležité informace svým kolegům: všechny protivníkovy schované modely přestávají být schované. 5 Útlá ruka se vynořila z jezírka, aniž se okolo ní zavlnila jediná vlnka, a bledé prsty se dotkly bojovníkovy hrudi. Jemný citlivý dotek zalil bojovníka žárem a sílou. Bojovník může ignorovat své příští zranění, i když by se jednalo o kritické zranění.

6 Město odhalí bojovníkovi veškerou svou hrůzu a monstrózní inteligenci, která se za skrývá mezi ruinami a čeká na svou příležitost. Bojovníkova mysl je zalita čiročirou hrůzou a bojovník se nedokáže úplně odprostit od toho, co na hladině uviděl. Od této chvíle bude po zbytek hry každý nepřátelský model v tomto bojovníkovi vzbuzovat strach a bojovník odmítne vstoupit do jakékoliv budovy anebo zdržovat se do 2 palců od některé zdi. Po skončení hry se bojovník tohoto strachu zbaví, i když stále bude ještě trochu pochybovat, než vstoupí do nějaké budovy. 64 Vřeštící zdi Na zdech jedné náhodně vybrané budovy se objevily tváře a začaly pronikavě vřeštět. Jakýkoliv model do 8 palců od zdi utrží jeden zásah silou 1 bez možnosti použít hod na obranu brněním a bude mít postih 1 ke všem hodům na zásah (ať pro střelbu nebo boj na blízko), dokud vřískot trvá. Ti, kteří dokáží sesílat kouzla, jsou ještě více citliví na tento hluk a proto z tohoto okolí 8 palců nemohou být sesílána žádná kouzla. Vřískot bude trvat D3 kol hry. 65 Překupník Nehledě na to, kdy padla tato událost, ve skutečnosti se odehraje až po bitvě. Když se gang hráče události vrací z tohoto boje, potká putujícího pokoutného překupníka, který nese veškeré své zboží v batohu a nabízí ho za výhodné ceny bojovníkům. Tyto předměty lze od překupníka koupit za poloviční ceny: palici, kladivo, meč, dýku, sekeru, helmu, kuši, pistoli, duelovou pistoli, lano a hák, všechny druhy jedů, talisman štěstí, svěcenou vodu, lovecké šípy, česnek, léčivé bylinky, svatou (či znesvěcenou) relikvii, lucernu a mapu Mordheimu. Hoďte D3 pro každý z předmětů, tolik kusů překupník má. 66 Malinký kousavý pavouček Výskyt chaotitu zmutoval tohoto běžného obyvatele lidských domů do obřích rozměrů! Obří pavouk má následující charakteristiky a speciální pravidla: Pavouk 5 3 0 5 4 4 1 2 10 Hrůzostrašná bestie: Pavouk těchto rozměrů způsobuje strach. Chitinová schránka: Propůjčuje pavoukovi hod na záchranu (brněním) 4+. Jedovaté kousnutí: Jakýkoliv hod na zranění s výsledkem 5 nebo 6 je kritickým zraněním, namísto standardní šestky. Obří pavouk se pohybuje od kraje stolu, na kterém byl umístěn, k protější straně stolu a zaútočí na jakýkoliv model, který se mu dostane do cesty. Otázky a odpovědi U události 25, Pokřivení prostoru, je vzdálenost pro propůjčování morálky velitele změněna z 6 palců na D6 palců. Je to v pořádku i pro Reiklandské gangy, které mají tuto vzdálenost 12 palců? Pro Reiklandské gangy použijte 2D6 palců pro propůjčování morálky velitele. U několika událostí jsou speciální úpravy pro Kněze lovců čarodějnic a Sigmaritskou matku představenou. Máme tyto úpravy aplikovat i pro ostatní kněze, jejichž pravidla vyšla v časopise Town Cryer, tj. Ulrikova kněze resp. Taalova kněze? Ano, tato pravidla se aplikují na všechny modely používající motlitby, tedy i na tyto další kněze. U události 54, Poslední bojovnice, je napsáno, že sestra je vybaven flakonky se svěcenou vodou. Ale kolik jich má? Sestra má dostatek flakonků na celou bitvu. Je-li vyřazena z boje a okradena, zloděj nalezne ještě D3 flakonků. U události 56, Katakomby, není specifikováno, jedná-li se o model z gangu hráče události anebo ze všech gangů. Jedná se o jeden náhodně určený model ze všech gangů dohromady. U události 63, Kouzelné jezírko, pokud padlo 1: musí si model dělat test u všech bojů na blízko, i když bojuje jen proti jednomu oponentovi? Anebo jen při boji proti více oponentům, ale nehledě na to, bojují-li v souboji i jiné přátelské modely či je-li nějaký přátelský model poblíž? Model si musí testovat u všech soubojů, i když bojuje pouze s jedním protivníkem. Událost 65, Překupník, uvádí, že kupec má všechny druhy jedů. Implikuje to také všechny druhy drog? Ano, i všechny druhy drog. 11

Pravidla pro tlupy Orkové milují boj a drancování více než cokoliv jiného. Z tohoto důvodu je orčí život trvalým bojem buď proti jiným orkům kamarádům, anebo spolu proti společnému nepříteli. Množství nepřátel a kořisti v Mordheimu vytváří ideální příležitost pro orčího velitele, aby se předvedl, jak je dobrý. Toto jsou pravidla pro orčí tlupy v Mordheimu napsaná Markem Havenerem. 12 Mezi rasami ve světě Warhammeru nemá nikdo tak velikou radost z rabování jako orkové a skřeti. Z těchto důvodů je mnoho orčích tlup přitahováno Mordheimem a chaotitem, který se ve Městě prokletých nachází. Orkové mnohem raději přepadávají jiné gangy a okrádají je o jejich chaotit, než aby chaotit sami hledali, ale jejich cíl je stejný jako cíl každého jiného sesbírat co nejvíce. Animozita. Orkové a skřeti milují nade všechno pořádnou rvačku, bohužel je občas nezajímá, proti komu vlastně bojují. Pro zohlednění této vlastnosti si orčí hráč na začátku svého kola hodí pro každého pomocníka, který je orkem nebo skřetem. Výsledek 1 znamená, že bojovník zaslechl narážku, kterou na něj některý z jeho kamarádů zavolal. Neházejte pro bojovníky, kteří již jsou v boji na blízko (oni se už perou!) Abyste zjistili, co se vlastně stalo, hoďte znova kostkou na této tabulce: 1 Já to slyšet! Bojovník se rozhodne, že nejbližší orčí nebo skřetí pomocník urazil jeho rod či jeho vlastní schopnosti a musí za to zaplatit! Pokud je nejbližší orčí či skřetí pomocník nebo žoldnéř v dosahu napadení (pokud je jich více, vyberte nejbližšího), uražený bojovník ho ihned napadne a bude proti němu bojovat na blízko v tomto kole. Na konci fáze boje na blízko v tomto kole oddalte bojovníky na 1 palec od sebe, už nebudou spolu dále bojovat (tedy pokud některý z nich opět nepokazí test na animozitu). Pokud v dosahu napadení není žádný orčí či skřetí pomocník anebo žoldnéř, a uražený bojovník je vybaven střelnou zbraní, vystřelí na nejbližšího orčího či skřetího pomocníka nebo žoldnéře. Pokud nic z toho neplatí anebo nejbližším modelem je orčí hrdina, pak se bojovník chová, jako když padne 2 5 na této tabulce. V každém případě bojovník nemůže v tomto kole dělat nic jiného, může se však bránit, pokud je napaden na boj na blízko. 2 5 Cos to říkat? Bojovník asi zaslechl nějakou urážlivou poznámku od některého z kamarádů, ale není si úplně jistý. Bojovník stráví toto kolo křičením nadávek na ostatní orky a skřety a nemůže nic jiného dělat, může se však bránit, pokud je napaden na boj na blízko. 6 Já vám ukázat! Bojovník si představuje, jak se mu kamarádi za zády smějí a nazývají ho ošklivými jmény. Aby jim ukázal své schopnosti, rozhodne se být prvním v boji! Tento model se pohne co nejrychleji k nejbližšímu nepřátelskému modelu, pokud může napadnout, tak tento model napadne. Pokud model nevidí žádného nepřítele, může se pohnout normálním pohybem. Toto je přídavek k normálnímu pohybu, takže takto se model může pohnout dvakrát během jediného kola. Pokud tento pohyb navíc dostal model do vzdálenosti postačující k napadení během fáze pohybu, model musí napadnout během této fáze. Odporný spolek. Mnoho žoldnéřů odmítá bojovat s orky, protože jsou si vědomi, že budou mít asi stejné šance po jejich boku bojovat jako že je orkové sežerou. Orkové mohou najmout pouze tyto žoldnéře: zápasníka, ogra a čaroděje.

Tabulka orčích schopností Bojové Střelecké Akademické Síly Rychlosti Speciální Bos Šaman Silák Výběr bojovníků Orčí tlupa musí obsahovat alespoň tři modely. Máte 500 zlaťáků, které můžete použít na najímání a vybavení své tlupy. Maximální počet bojovníků v tlupě je 20. Bos: každá tlupa musí mít jednoho bose. Ani více, ani méně. Šaman: vaše tlupa může obsahovat jednoho šamana. Siláci: vaše tlupa může mít maximálně dva siláky. Orci: orčí tlupa může mít jakékoliv množství orků. Skřeti: vaše tlupa může mít libovolné množství skřetů, avšak nikdy nemůžete mít více jak 2 skřety na každého orka ve vašem gangu (včetně orčích hrdinů) Jeskynní houbáci: vaše tlupa může mít maximálně pět houbáků. Nikdy nemůže mít váš gang více houbáků než má skřetů. Trol: vaše tlupa může mít jednoho trola. Počáteční zkušenost Bos začíná s 20 body zkušenosti. Šaman začíná s 10 body zkušenosti. Siláci začínají s 15 body zkušenosti. Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti Přírůstky charakteristik Orčí charakteristiky nikdy nesmí překročit hodnoty v tomto maximálním profilu. Pokud je charakteristika na své maximální hodnotě, můžete zvolit tu druhou podle výsledku, anebo pokud jsou obě na maximu, přidat +1 k jiné charakteristice. Pomocníci mohou mít jakoukoliv charakteristiku zvýšenu maximálně o +1. Ork 4 6 6 4 5 3 5 4 9 Vybavení orků a skřetů Následující seznamy používají orčí gangy pro své počáteční vybavení. Vybavení orků Zbraně pro boj zblízka Dýka........................ první zdarma, 2 zl. Sekera................................... 5 zl. Meč................................... 10 zl. Řemdih................................ 15 zl. Obouruční zbraň......................... 15 zl. Kopí................................... 10 zl. Halapartna.............................. 10 zl. Střelecké zbraně Kuše................................... 25 zl. Luk................................... 10 zl. Vybavení skřetů Zbraně pro boj zblízka Dýka........................ první zdarma, 2 zl. Palice................................... 3 zl. Meč................................... 10 zl. Kopí................................... 10 zl. Střelecké zbraně Krátký luk............................... 5 zl. Brnění Štít..................................... 5 zl. Helma................................. 10 zl. Rozmanitá výbava Vidle na houbáky......................... 15 zl. Houbičky šílené čepičky.................... 25 zl. Koule na řetězu.......................... 15 zl. Brnění Lehké brnění............................ 20 zl. Štít..................................... 5 zl. Helma................................. 10 zl. 13

Mrštné postavy zíraly přes listoví na skupinku na pasece kousek níže. Dvojice průzkumníků lesních elfů pozorovala orky už několik dní, snažíce se odhadnout, zda ta malá skupinka je izolovanou tlupou nebo výzvědnou skupinou větší armády. Ačkoliv normální jedinec by nebyl schopen zaslechnout hrdelní orčí řeč na těchto 100 kroků, jemné elfí uši porozuměly, o čem se orkové bavili. Pochopitelně, že většina z toho byly nesmysly, hádání se o zbytky masa či pěkné kamínky, ale elfové trpělivě čekali na slova, která více prozradí o této mizerné bandě. Členové tlupy se loudali údolím, skřeti lítali kolem, snažili se vyhnout chycení naštvaným orkem. Osamělý trol chodil bezcílně v malém kruhu, vydupávajíce prohlubně v místech, které jeho nohy mučily již přes hodinu. Elfové si všimli, že vzrostlý ork s rukama od krve až k loktům přistoupil k ještě většímu orkovi, který seděl na primitivním trůnu z kostí a kůže. Průzkumníci už dříve odhadli, že sedící ork bude velitelem této skupiny. Jak lovení jít? zeptal se orčí bos. My narazit na nějací člověci. Oni mít jen nějaké černé kameny. A kde být kořist, potom? zeptal se bos. Všichni člověci mít kořist! To já zeptat se jich! odpověděl silák. Oni pokoušet se mi říct že kameny BÝT kořist. Pak já jim hrozit a oni říkat, že nějaký velký bos člověk jim platit spousty za ty kameny. Spousty? To oni říct mně, řekl silák s jasně nevěřícím výrazem ve tváři. Oni říct mi že ty kameny být z místa jmenovaného More-ty Mordhy Mork no oni nakreslit tuta mapa. Větší ork sebral kus pergamenu, který mu jeho poručík podával, chvíli se do něj díval a pak začal vykřikovat rozkazy. Skřeti zavřeštěli, připelášili do tábora a začali horečně balit výbavu tlupy. Čtyři z nich supíce zvedli a nesli trůn i s vůdcem. Orkové se chovali klidně, pakovali si svoje věci a začali se připravovat na cestu. Průzkumníci zmizeli zpátky do lesa, ubezpečeni, že orčí tlupa neznamená žádné nebezpečí. I oni slyšeli zkazky o lidském městě, ve kterém mají ležet poklady na ulicích, jen je sebrat. Ale slyšeli také jiné příběhy o tomto městě. Orkové zemřou během následujících dvou týdnů. Hrdinové 14 1 Orčí bos 80 zlaťáků Orčí bos je odolný a brutální bojovník, který pošle svoje bojovníky do jakéhokoliv boje, o němž si myslí, že mu může přinést nějaký užitek. Bývá nejsilnějším, nejodolnějším a nejkrutějším členem tlupy, a pokud si některý ze členů myslí opak, pak brzy bude v tlupě o člena méně! Orčí bos 4 4 4 4 4 1 3 1 8 Vybavení: Orčí bos může být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků. Velitel: Jakýkoliv bojovník do 6 palců od šéfa může použít jeho morálku pro své testy na morálku. 0 1 Orčí šaman 40 zlaťáků Orčí šamani jsou vyvrhely orčího společenství. Orčí bohové Gork a Mork je obdařili schopnostmi, kterým nikdo nedokáže porozumnět a nikdo je nedokáže ovládat. Mnoho orčích šamanů se přidává k putujícím tlupám, kde nemusí za své schopnosti trpět, ale jsou naopak respektováni. Orčí šaman 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Vybavení: Orčí šaman může být vybavený zbraněmi uvedenými v tabulce výbavy orků. Orčí šaman nikdy nenosí brnění. Čaroděj: Orčí šaman umí kouzlit a používá k tomu magii Uááá! (viz dále) 0 2 Orčí siláci 40 zlaťáků Orčí společenství staví na krutých podmínkách, kde pouze nejsilnější a nejodolnější přežijí a vyniknou nad ostatní (většinou stojíce na tělech poražených vyzyvatelů). Siláci jsou takovými borci, a oni dohlížejí na provádění příkazů orčího vůdce. Pokud bos zahyne, je na jednom ze siláků, aby se ujal velení (většinou se o takový post siláci porvou). Orčí silák 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Vybavení: Orčí siláci mohou být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků.

Pomocníci (najatí ve skupinkách po 1 5 členech) Orkové 25 zlaťáků Orkové jsou divocí a odolní. Nebojí se ničeho, na co si nemůžou sáhnout. Jsou ještě více arogantní a pověrčiví, než většina ostatních obyvatel tohoto světa. Orkové tvoří základ každé orčí tlupy. Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Vybavení: Orkové mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků. Animozita: Orkové podléhají pravidlům o animozitě, popsaným na začátku těchto pravidel. Skřetí bojovníci 15 zlaťáků Skřeti bývají používáni jako potrava pro děla (a také jako skutečná potrava, když je hlad!) svými většími příbuznými, orky. Většinou nebývají tak dobře vybaveni jako orkové a musí dělat to, co samotní orkové dělat nechtějí nebo nemůžou. Skřet 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Vybavení: Skřeti mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy skřetů. Animozita: Skřeti podléhají pravidlům o animozitě, popsaným na začátku těchto pravidel. Důležité: skřet, kterému padlo 1 při testu na animozitu, nikdy nenapadne orčího bojovníka na boj na blízko, avšak stále na něj může použít střelné zbraně. Skřeti se bojí orků natolik, že je nikdy osobně nenapadnou. Nejsou to orkové: Orkové neočekávají mnoho od ne-orků a tak nejsou znepokojeni, když kolem nich prchá skřet nebo houbák. Vlastně to od nich očekávají, že budou utíkat! Proto když si orčí tlupa testuje na prohru, každý skřet nebo houbák vyřazený z boje se počítá pouze za půl modelu. Tedy tlupa o 5 orcích a 10 skřetech (15 modelů) si bude testovat při 8 vyřazených skřetech a podobně. Skrčci: Skřeti získávají zkušenosti, avšak pokud skřetovi při postupu padne výsledek Chlapík má talent, je okamžitě zabit orčím vedením gangu pro přílišnou drzost (vyškrtněte skřeta z rozpisu a přehoďte postup pro zbytek skupinky). 0 5 Jeskynních houbáků 15 zlaťáků Skřeti chovají zabijácké houbáky. Tato stvoření jsou neobvyklou směsí zvířete a houby, a jsou tvořena převážně zuby, rohy a zlou povahou. Houbák 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5 Vybavení: Velké čelisti a brutalita. Houbáci nepoužívají zbraně ani brnění. Pohyb: Houbáci nemají pevnou charakteristiku pohybu, ale pohybují se neohrabanými skoky. Když se houbák hýbe, hoďte 2D6 pro určení vzdálenosti, jakou se houbák pohnul. Houbáci nikdy neběhají ani nevyhlašují napadení. Je jim ovšem umožněno pohnout se k modelu, který je v 2D6 palcích; pokud se ho dotknou, uvažuje se jako by napadli. Potřebují péči: Každý houbák musí zůstat do 6 palců od skřetího bojovníka, který houbáka hlídá. Pokud se houbák ocitne bez skřeta v dosahu 6 palců, začne divočit. Od tohoto okamžiku se houbák pohybuje 2D6 palců náhodným směrem v každém kole. Pokud se střetne s nějakým modelem (přátelským nebo nepřátelským), začne s modelem bojovat na blízko. Houbák se takto nekontrolovaně pohybuje až do konce hry. Nejsou to orkové: viz toto pravidlo u skřetů. Zvířata: Houbáci jsou zvířata (no aspoň trochu jo) a nezískávají zkušenost. 0 1 Trol 200 zlaťáků Trolové nejsou dostatečně chytří na to, aby pochopili význam zlaťáků, avšak dostatek jídla většinou znamená určitou loajalitu k veliteli. Trol 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Vybavení: Trolové nepotřebují zbraně k boji, i když často nosí velké palice. V jakémkoliv případě, trola nemůžete vybavit zbraněma ani brněním. Strach: Trolové nahání strach. Stupidita: Trolové jsou stupidní. Regenerace: Trolové mají zvláštní fyziologii, která umožňuje regenerovat zranění. Pokud nepřítel úspěšně zraní trola, hoďte D6 a na 4+ se rána opět zacelila a nezpůsobila trolovi zranění. Trolové nemohou regenerovat zranění způsobená ohněm nebo ohnivými kouzly. Trolové si nikdy neházejí na vážná zranění po bitvě, trola nejde zabít. Tupá příšera: Trol je příliš stupidní, než aby se něco učil a proto nezískává žádné zkušenosti. Vždy hladový: Trol vyžaduje poplatek po každé bitvě; tento poplatek reprezentuje jídlo, které mu musíte koupit, aby zůstal s tlupou. Musíte po každé bitvě zaplatit 15 zlaťáků za trolovo jídlo. Pokud nemáte dost zlaťáků, může bos obětovat dva skřety nebo houbáky trolovi namísto nákupu jídla (trol sní prakticky cokoliv). Pokud trola nenakrmíte (ať už nakoupením jídla nebo členy vašeho gangu), odejde hladový hledat potravu jinde vyškrtněte ho z rozpisu. Zvracení: Místo normálních útoků může trol vyzvracet své leptavé žaludeční šťávy. To způsobí jeden automaticky zasahující útok o síle 5 bez možnosti hodu na brnění. 15

Vidle na houbáky 15 zlaťáků Dostupnost: Běžná (pouze pro skřety) Vidle tvoří dlouhá tyč se třemi ostny na konci. Skřetí nahaněči je umí používat na nahánění houbáků. Houbák rozpozná vidle a bude mít k jejich držiteli větší respekt, neboť každý houbák byl již alespoň jednou napíchnut špičatým koncem vidlí. Skřet s vidlemi dokáže ovládnout houbáky do 12 palců, místo standardních 6 palců. Navíc jsou v boji na blízko vidle považovány za kopí. Houbičky šílené čepičky 25 zlaťáků Dostupnost: Běžná (pouze pokud tlupa obsahuje skřety) Houbičky (viz pravidla Mordheimu pro více informací o houbičkách) jsou nezbytností pro někoho, kdo chce ovládat kouli na řetězu (viz níže). Naštěstí pro orčí tlupy, noční skřeti z Hor na konci světa houbičky pěstují a jsou ochotni je prodávat jiným skřetům. Ačkoliv je to v Mordheimu vzácný předmět, houbičky jsou běžně k dostání za 25 zlaťáků pro orčí tlupu, která obsahuje alespoň jednoho skřeta. Skřet může sníst houbičky na začátku kteréhokoliv kola. Speciální výbava tlupy Koule na řetězu 15 zlaťáků Dostupnost: Běžná (pouze pro skřety) Fanatiční noční skřeti používají těžkou železnou kouli přichycenou na řetězu, kterou točí rychle kolem sebe. Protože je nesmírně těžká, může ji použít pouze skřet pod vlivem houbiček. Síla: uživatel + 2 Neuvěřitelná síla. Protože je koule velmi těžká, normální brnění nemůže proti tak tvrdému zásahu pomoci. Nejsou povoleny žádné hody na brnění proti zásahu koulí na řetězu. Navíc je takový zásah schopen člověku urvat hlavu (nebo alespoň pár žeber!). Zásah koulí způsobí D3 zranění. Náhodný pohyb. Jediný způsob, jak efektivně použít kouli na řetězu, je točit s ní kolem sebe. Vzhledem k váze koule však potom nelze rozumně ovládat svoji balanci a tudíž pohyb. V prvním kole, ve kterém začne skřet točit koulí, se pohne 2D6 palců ve směru určeném hráčem. V každém dalším kole hoďte kostkou, co se stalo: 1 Skřet zakopnul a zamotal se do řetězu. Model je vyřazen z boje. Po bitvě při házení na vážné zranění je model mrtev na 1 3 místo obvyklých 1 2. 2 5 Skřet se hýbe 2D6 palců směrem, který určí orčí hráč. 6 Skřet se hýbe 2D6 palců náhodným směrem. Pokud se model s koulí na řetězu dostane do kontaktu s jiným modelem (přátelským či nepřátelským), počítá se jakoby ho napadl do boje na blízko až do své příští fáze pohybu. Protivníci, kteří se pokoušejí zaútočit na model s koulí na řetězu mají postih 1 na zásah. Uživatel koule na řetězu nemůže být udržen v boji na blízko a bude se pohybovat i v kole, na jehož začátku byl v boji na blízko. Pokud se skřet při svém pohybu střetne s budovou, se zdí či jinou překážkou, je automaticky vyřazen z boje. Dále je model rotující kouli na řetězu příliš zaměstnán na to, aby sledoval okolí, proto ignoruje pravidla ohledně animozity. Nemotorný. Protože je koule na řetězu tak těžká, model nemůže být vybaven žádnými dalšími zbraněmi ani brněním. Neohrabaný. Těžká váha koule na řetězu svému uživateli snadno trhá vazy či vykloubí ruku. Ačkoliv si toho skřet pod vlivem houbiček pravděpodobně nevšimne, až účinky této drogy vyprchají, bude poznání o to bolestivější. Proto skřet, který v bitvě použil kouli na řetězu, musí po bitvě házet na vážné zranění (1 2 mrtev, 3 6 přežil), stejně jako by byl vyřazen z boje. Pokud byl model skutečně vyřazen z boje v bitvě, pak házejte na vážné zranění pouze jednou, ne zvlášť za vyřazení a zvlášť za vlastnost neohrabaný. 16

Speciální orčí schopnosti Orčí hrdinové si mohou při postupech vybírat schopnosti kromě standardních tabulek i z této. Tvrdá hlava ( ard ead) Bojovník má tvrdou lebku, dokonce i na orka. Má speciální hod 3+ jako záchranu proti omráčení. Pokud se hod povede, je ork pouze sražen. Pokud má ork zároveň helmu, je tento hod 2+ (a nepoužívá se hod uvedený u helmy) Uááá! (waaagh!) Orkové jsou agresivní bojovníci a někteří jsou experty v napadání nepřátel. Ork si může přidat +D3 palců ke svému pohybu při napadení. My již kráčet! ( ere we go!) Orkové často napadají i nejstrašnější nepřátele. Model může ignorovat testy na strach při napadání. Tak mazaný plán (da cunnin plan) Pouze bos může mít tuto schopnost. Tlupa může přehodit test na prohru, pokud vůdce nebyl vyřazen z boje. Dobře tvrdej (well ard) Ork má tlustou tmavě zelenou kůži, pravděpodobně ukazující na předky z řad černých orků. Ork si může přidat +1 ke svému hodu na brnění. Rozbíječ hlav ( eadbasher) Orkové oplývají obrovskou silou a někteří se dokonce učí zasáhnout hlavu nepřítele, když bojují. Model sražený tímto orkem bude ve skutečnosti omráčený. Magie Uááá! Kouzla Uááá! jsou používána orčími šamany. Jedná se o druh rituálu, proseb k orčím bohům Gorkovi a Morkovi. My jít na věc (Led z go) obtížnost 9 Šamanův jekot povzbuzuje kamarády k ještě odhodlanějšímu boji pro Gorka a Morka Jakýkoliv ork či skřet do 4 palců od šamana bude v boji na blízko útočit první, nehledě na veškeré ostatní okolnosti. Efekt kouzla trvá, dokud není sesílající model sražen, omráčen anebo vyřazen z boje. Aj! Odprrsk! (Oi! Gerroff!) obtížnost 7 Veliká zelená plasmatická ruka odstrkuje nepřítele pryč. Dosah 8 palců. Pohněte kterýmkoliv nepřátelským modelem v dosahu D6 palců přímo od šamana. Pokud model narazí do jiného modelu nebo nějaké překážky, oba utrží jeden zásah o síle 3. Poznámka: Toto kouzlo je velmi dobré ke shazování jiných modelů z vyvýšených míst. Kouzlo nemůže být sesláno na model v boji na blízko. Zzap! (Zzap!) obtížnost 9 Zelený blesk nabitý energií Uááá! vyletí ze šamanova čela a zasáhne lebku nejbližšího oponenta. Tato energie snadno přetíží mozek slabšího jedince. Dosah 12 palců. Způsobí D3 S4 zásahů na nejbližší nepřátelský model, bez možnosti hodu na brnění. Ty zbláznit! (Fooled Ya!) obtížnost 6 Šaman mizí v zeleném kouři, matouce nepřátele. Žádný nepřítel nemůže šamana napadnout v následujícím kole. Pokud je šaman v boji na blízko, smí se okamžitě pohnout o 4 palce. Palica (Clubba) obtížnost 7 V rukou šamana se objevila obrovská zelená palice. Zbraň funguje jako normální palice s bonusem +2 k síle a +1 útokem pro šamana. Toto kouzlo trvá dokud šaman neutrží zraňující zásah. Gorkův oheň ( Fire of Gork) obtížnost 8 Dva zelené plameny vyšlehly ze šamanova nosu a zachvátily nejbližšího nepřítele. Dosah 12 palců. Každý z plamenů způsobí D3 zásahů silou 3. Plameny můžou buď oba zasáhnout nejbližší model, anebo se rozdělit k dvěma nejbližším modelům. 17

Orčí taktika My nandat jim to! Divoká povaha orků znamená, že tato stvoření jsou vždy připravena na nějakou tu rvačku. Orkové mnohem raději válčí a rabují než hledají v ruinách poklady. Vzhledem k tomu jsou skvělou tlupou pro vaše hry v Mordheimu. Následující úvahy by vám měly pomoci se sestavováním vaší orčí tlupy. Skřeti a houbáci jsou postradatelní. Orkové příliš nehledí na to, když skřeti či houbáci umírají či prchají, a navíc jsou tito bojovníci i velmi levní. Kromě toho houbáci dokáží velmi dobře bojovat sami o sobě (bez cizí pomoci) proti nepřátelům, stačí, když je v dosahu nějaký skřet, aby je udržel a houbáci nezdivočeli. Používejte tyto bojovníky jako vaši první linii. Můžete jich ztratit dvakrát tolik co orků, než začnete házet testy na prohru, takže se nebojte hnát je do útoku. Trolové vzbuzují hrůzu. Pokud si můžete dovolit dát do své tlupy trola, udělejte to! Vlastnost působit strach nesmíte podcenit. A dokonce i bez této vlastnosti je trol nepříjemný oponent. Jeho 3 útoky, 3 životy a schopnost regenerace znamenají, že trol vydrží solidní útok několika nepřátelů a bude způsobovat znatelné škody. Kromě toho svým velkým podstavcem dokáže sám, bez cizí pomoci, velmi efektivně blokovat ulici, a protivníci jentak na takové monstrum sami nezaútočí. Tlupa, kterou jsem si pro naši kampaň sestavil, je založena na solidním počtu levných modelů: 5 skřetů a 3 houbáci tvoří přední linii. Celá tlupa má 13 modelů, takže musím ztratit 4 orky, 8 skřetů/houbáků anebo něco mezi tím, než začnu testovat na prohru. Orkové hlavně stojí vzadu a střílí ze svých luků, a do boje na blízko se zapojují jen tehdy, nelze-li jinak. Jak tlupa vydělá více peněz, nakoupím více vybavení a doplním další členy. Zcela určitě budu šetřit, abych si mohl dovolit velmi silného a zároveň nezničitelného trola. Reinhold se procházel mezi ruinami, hledajíce další úlomky toho vzácného chaotitu. Reiklandský kapitán šel sám, neboť rozdělil svůj gang tak, aby prohledali co největší území. Narazili na docela malé, ale vydatné naleziště úlomků a doufali, že sesbírají co nejvíce dříve, než se objeví jakýkoliv rival. Pohyb na konci ulice ho vytrhnul z jeho snění. Tři hádaví zelení skrčci odění do černých cárů postrkovali kupředu něco, co vypadalo jako obrovské oranžové koule s nohami. Skřeti, pomyslel si Reinhold, zatraceně. Ale nebyli to postavičky v černém, kvůli komu klel, ale právě ty příšery, které hnali kupředu. Když se o něco přiblížili, Reinhold rozeznal obrovské zubaté čelisti, které zabíraly obrovskou část těla těch stvůr. Jeskynní houbáci, samé zuby a zlá povaha. A tři takové stvůry jsou hodně na jednoho člověka, i když je to dobrý šermíř. Právě když se pokoušel schovat v nejbližších dveřích, jeden ze skřetů se mu podíval přímo do očí. Tvář té malé kreatury se zkřivila do zlé zubaté grimasy a skřet začal rychleji pohánět svého houbáka kupředu. Dva zbylí skřeti se hned přidali a tak se všech šest hnalo úzkou uličkou kupředu na Reinholda, nejdříve tři houbáci skákajíce na krátkých ale silných nohou a za nimi tři zle se smějící skřeti. Vztek a horko zalily Reinholdovu tvář a on se rozhodl prodat svůj život draho. Známá váha jeho pěstního štítu v levé ruce a jeho oblíbený meč v pravé ruce dodaly bojovníkovi zpátky odvahu. Reinhold několikrát promáchl svým mečem, aby byl dobře připraven na nadcházející souboj. Skřeti už byli blízko, hned vedle nejbližší budovy. Byl to dobrý život, pomyslel si pyšně bojovník. Najednou jeden ze skřetů zakopnul o vyvrácenou dlažební kostku a vrazil do svého společníka. Ten nepříjemně zasyčel a ohnal se svým kopím po svém neohrabaném sousedovi, kterého jen těsně minul. Oba skřeti se zastavili a obrátili proti sobě, kopí napřáhli jeden na druhého a začali po sobě křičet svou zlou řečí. Třetí skřet pokračoval ještě několik kroků, když však zjistil, že jde kupředu najednou sám, zastavil se a ohlédl dozadu, co se vlastně děje. Halas dvou prvních skřetů zastavil i houbáky, kteří se také otočili a z toho, co spatřili, začali vzrušeně kňourat. V následujícím momentu se všech šest na sebe vrhlo. Reinhold viděl, jak jeden skřet vrazil své kopí do paže svého kamaráda, jenom aby v následující moment jeho noha skončila mezi obrovskými zuby jednoho z houbáků. Zkušenost napověděla Reinholdovi, že ačkoliv jsou takové potyčky mezi skřety dosti běžné, málokdy mají fatální konec či trvají dlouho. Rozhodl se využít nečekané výhody a zmizel v bezpečí za dveřmi, do kterých předtím zamířil. Sigmar buď pochválen za jejich zlou povahu, zašeptal si bojovník. 18

Před kometou Ze zápisků Johanna Munze první věc, kterou jsem spatřil, byly starodávné impozantní hradby Mordheimu, jejichž sedmdesát sedm věží je vidět na několik mílí daleko. Po tisíc let již stojí Mordheim na březích řeky Stir. Mé knihy uvádějí, že město založili rytíři Havraního řádu, kteří přemohli místní skřetí kmeny a na zdejších pláních ustavili novou říšskou provincii: Ostermarku. Na březích řeky Stir postavili pevnost, kterou pojmenovali Mordheim, na památku hrdinské smrti hraběte Gottharda Angelose, který zahynul při bojích se skřety v okolních lesech. Od těch časů je Mordheim hlavním městem Ostermarky a vládu drží rod Steinhardtů. Pole a pastviny rolníků obklopují Mordheim, po krajině je rozeseto několich malých vesnic. A okolo polí se táhne nekonečný hluboký les. Pouze řeka Stir proráží stěnu ze stromů a pomalu plyne vstříc srdci Říše. A říční čluny zdejších burgmistrů brázdí hladinu řeky, přepravujíce cestující i zboží po či proti proudu. Všechny druhy pocestných přicházejí do Mordheimu. Trpaslíci z hor, Kislevitští lovci prodávající své úlovky, kováři z Bechafenu, Ostlandští honci i dřevorubci z okolních lesů, ti všichni přicházejí do Mordheimu za obchodem a odpočinkem. Občas také přijede od Průsmyku štítů stráženého trpaslíky z pevnosti Karak Kadrin karavana vezoucí ze vzdálené Kitaje exotická koření a také hedvábí, a její příjezd vždy vzbudí obrovský zájem. V Mordheimských docích je zboží nakládáno na lodě a ty pak plují do Nulnu, Altdorfu nebo ještě dále. Dříví z lesů, ruda a vzácné kameny z horských štol, šperky, brnění a zbraně vyrobené trpaslíky v Karak Kadrinu, to vše a mnohé další činí z Mordheimu bohaté kupecké město. Ale Mordheim je více než jen centrum obchodu ve východní části Říše, neboť je to město zaslíbené tradici a úctě k bohům. Chrámy zasvěcené Sigmarovi, Ulrikovi, Morrovi a mnohým jiným bohům lze v Mordheimu nalézt, avšak chrám na Sigmarově skále, domov sesterského řádu Sigmarova milosrdenství je nejznámějším ze všech. Stojí na obrovském útesu uprostřed řeky Stir a říká se, že zářící zlatá kopule na nejvyšší věži tohoto chrámu je jedním ze zázraků našeho světa. Po celém městě lze nalézt místa zasvěcená obchodu a vzdělání. Velká Mordheimská knihovna přitahuje největší učence z východu Říše, aby studovali právě zde. Kupecká čtvrť, nazývaná jako Území létajícího koně, je místem neustálého pohybu a obrovského množství jazyků, zde se potkávají říšští obchodníci s trpasličími kováři, nebo i s kupci z daleké Arábie. Lze říci, že málo měst v Říši se může porovnávat s Mordheimem, městem strážícím východní provincie, perlou Ostermarky.

Lukrativní zboží 20 Pouhá ukázka z nabídky Úžasného zboží dostupného bandám v Městě prokletých K zakoupení v Johannově vetešnictví Když gang získává zkušenosti a bohatství ve Městě prokletých, začne se ohlížet po vzácném vybavení a artefaktech. Zkušený gang bude vlastnit skutečný poklad, tvořený například i drahým ošacením či luxusním kočárem, kterým cestuje mezi osadami v okolí Mordheimu. Tuomas Pirinen a Tim Huckelbery zde uvádějí další zajímavé věci, které můžete pro svůj gang dokoupit. Zástava 10 zlaťáků vzácná 5 Mnoho zkušenějších gangů nosí svou vlajku, aby tímto symbolem zdůraznili svou přítomnost, v bitvě může sloužit zástava i jako předmět motivující ostatní členy gangu. : Zástava vyžaduje jednu ruku a může být nesena libovolným hrdinou. Bojovník gangu do 12 palců od vlajky si může přehodit test na osamocení (pamatujte, že nelze přehodit nepovedené přehození). Luxusní kočár 250 zlaťáků vzácný 10 Skutečně úspěšný vůdce je většinou ochoten vyhodit spoustu peněz za předražené zbytečnosti, jakými jsou vzácná vína, zbraně vykládané drahokamy a brnění či Kitajské koření. Vrcholem tohoto plýtvání bývá luxusní kočár, kterým velitel objíždí osady v okolí Mordheimu. Není mnoho věcí, které zapůsobí na prostý lid, nebo způsobí závist u ostatních, méně úspěšných vůdců, tak jako nablýskaný kočár. : Luxusní kočár učiní dojem i na nejpodezřívavějšího kupce a ti nabídnou i své nejvzácnější zboží takto bohatému vůdci. Velitel gangu má bonus +3 při hodech na vzácné předměty. Kladivo na čarodějnice 100 zlaťáků vzácné 10 Pouze pro lovce čarodějnic Na stranách této knihy jsou popsáni přisluhovači Chaosu, čarodějnice, kacíři, devianti, mutanti, šarlatáni, rouhači, nekromanti, hříšníci a všichni další nepřátelé Sigmara. : Hrdina s Kladivem na čarodějnice bude nenávidět všechny modely gangů posedlých, skavenů, bestie, Chaos, démony, temné elfy, orky a skřety a Sigmarovy sestry. Chaotitové kyvadélko 25+3D6 zlaťáků vzácné 9 Kyvadélka z chaotitu mohou údajně pomoci k nalezení dalších úlomků tohoto magického kamene. : Pokud nebyl hrdina s kyvadélkem vyřazen z boje, může si hodit po bitvě test na morálku. Pokud byl test úspěšný, můžete při hledání úlomků ve fázi průzkumu přehodit jednu kostku. Tato kostka potom nemůže být znova přehozena. Zpevněná kožená kazajka 5 zlaťáků běžná Mistři v opracování kůže tento materiál dokáží proměnit až na jakési slabší brnění, a bojovníci s omezeným rozpočtem často dají přednost takové kazajce před skutečným lehkým brněním. Kazajka bývá potřena solí, špiritusem a dalšími substancemi, aby bylo ještě těžší ji prorazit. : Kazajka funguje úplně stejně jako lehké brnění, tedy dává hod na brnění 6+, avšak nelze ji kombinovat s žádným brněním kromě helmy a pěstního štítu (nelze ji kombinovat se štítem!) Kazajku nelze prodat zpět, zápach kůže nasáklé potem odradí jakéhokoliv zájemce. Ačkoliv je kožená kazajka kupována jako rozličná výbava a nemusí být na seznamu brnění, které je hrdinovi dostupné, aby ji mohl používat, stále se jedná o brnění, a tudíž zabraňuje modelu v sesílání kouzel. Vlčí pášť 10 zlaťáků speciální Pouze pro Middenheimské hrdiny V Middenheimu je za odvážný čin prokazující skutečného muže považováno skolit velkého vlka bez cizí pomoci. Válečník, který to dokáže, si získá respekt ostatních a kožešinu z vlka bývá ochoten požehnat nejvyšší kněz kultu Ulrika, boha zimy, války a vlků. : Hrdina, který chce nosit vlčí plášť, musí zaplatit 10 zlaťáků, což pokryje výdaje na cestu do Middenheimu a na lov. Navíc musí hrdina hodit na D6 méně nebo stejně, než je jeho síla. Pokud se to podařilo, bojovník na lovu narazil na vlka a skolil ho, a může nosit jeho plášť jako symbol svých schopností a odvahy. Middenheimové mohou nakoupit pláště při vytváření nového gangu bez nutnosti testovat. Model nesoucí plášť si může přidat +1 k hodu na brnění proti veškerým střelám. Tarotové karty 50 zlaťáků vzácné 7 Nedostupné pro lovce čarodějnic a Sigmarovy sestry Ač jsou prohlášeny za rouhačské a jsou zakázány samotným Velkým eogonem, karty Hvězdných tarotů prý umí předpovídat budoucnost těm, kteří s nimi dokážou zacházet. : Hrdina s balíčkem tarotových karet do nich může před každou bitvou nahlédnout. Hoďte test na morálku. Pokud se test povedl, hrdina zjistil příznivé indicie o své budoucnosti a při hledání úlomků chaotitu ve fázi průzkumu můžete k jedné z kostek přičíst nebo odečíst 1 (dokonce i tehdy, když byl hrdina vyřazen z boje). Pokud se test nepovedl o tři anebo více (např. u hrdiny s morálkou 8 padlo 11 nebo 12), karty předpověděly špatné události a hrdina odmítá zúčastnit se bitvy tuto bitvu se gang musí obejít bez něj.