Jakhrátavyhrát Robert Šámal



Podobné dokumenty
4 DVOJMATICOVÉ HRY. Strategie Stiskni páku Sed u koryta. Stiskni páku (8, 2) (5, 3) Sed u koryta (10, 2) (0, 0)

a m1 a m2 a mn zobrazení. Operaci násobení u matic budeme definovat jiným způsobem.

Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/ Reálná čísla

GEOMETRICKÁ TĚLESA. Mnohostěny

4.5.1 Magnety, magnetické pole

Exponenciála matice a její užití. fundamentálních matic. Užití mocninných řad pro rovnice druhého řádu

1.2.5 Reálná čísla I. Předpoklady:

3. Polynomy Verze 338.

ZÁPISKY Z ANALYTICKÉ GEOMETRIE 1 SOUŘADNICE, BODY

Modul Řízení objednávek.

Microsoft Office Project 2003 Úkoly projektu 1. Začátek práce na projektu 1.1 Nastavení data projektu Plánovat od Datum zahájení Datum dokončení

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

Staroegyptská matematika. Hieratické matematické texty

4. Připoutejte se, začínáme!

Matematický model kamery v afinním prostoru

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

Žáci mají k dispozici pracovní list. Formou kolektivní diskuze a výkladu si osvojí grafickou minimalizaci zápisu logické funkce

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO PŘÍRUČKA UŽIVATELE

3.5.8 Otočení. Předpoklady: 3506

6. Matice. Algebraické vlastnosti

1 Matematické základy teorie obvodů

Umělá inteligence I. Roman Barták, KTIML.

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona

Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I

Řešení: Dejme tomu, že pan Alois to vezme popořadě od jara do zimy. Pro výběr fotky z jara má Alois dvanáct možností. Tady není co počítat.

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, Metodika

TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ. Mgr. Jan Straka

Dne obdržel zadavatel tyto dotazy týkající se zadávací dokumentace:

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205

Zobrazení v rovině je předpis, který každému bodu X roviny připisuje právě jeden bod X roviny. Bod X se nazývá vzor, bod X se nazývá obraz.

c sin Příklad 2 : v trojúhelníku ABC platí : a = 11,6 dm, c = 9 dm, α = Vypočtěte stranu b a zbývající úhly.

Masarykova univerzita Právnická fakulta

Miroslav Čepek

Na následující stránce je poskytnuta informace o tom, komu je tento produkt určen. Pro vyplnění nového hlášení se klikněte na tlačítko Zadat nové

Základní umělecká škola Sokolov, Staré náměstí 37, Sokolov

Začínáme s pyramidkami Pravidla pěti her

2.2.2 Zlomky I. Předpoklady:

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

Algoritmizace a programování

Aplikace počítačů v provozu vozidel 9

metodická příručka DiPo násobení a dělení (čísla 6, 7, 8, 9) násobilkové karty DiPo

Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od )

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD

Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional

Přechod na nový způsob měření psů pro účely určení výšky překážek

SimOS. Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer

10 je 0,1; nebo taky, že 256

Výroba ozubených kol. Použití ozubených kol. Převody ozubenými koly a tvary ozubených kol

( x ) 2 ( ) Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502

I. kolo kategorie Z6

2.3 ZJEDNODUŠENÍ: POČÍTACÍ DESKY, ABAKUS, LINY

1.2.7 Druhá odmocnina

PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

Zákon o elektronickém podpisu

Ovoce do škol Příručka pro žadatele

Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!

Zastupitelstvo města Přerova

Algoritmizace a programování

Řízení kalibrací provozních měřicích přístrojů

Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD. Michal Samek (samekmic)

VÝZNAM DISEKCE SENTINELOVÉ UZLINY U PACIENTŮ S MALIGNÍM MELANOMEM

Vyhrubování a vystružování válcových otvorů

Trubač mírně pokročilý

Prameny. Hry středověku

obecně závazné vyhlášky o vedení technické mapy obce A. OBECNÁ ČÁST Vysvětlení navrhované právní úpravy a jejích hlavních principů

Android Elizabeth. Verze: 1.3

Daniel Velek Optimalizace 2003/2004 IS1 KI/0033 LS PRAKTICKÝ PŘÍKLAD NA MINIMALIZACI NÁKLADŮ PŘI VÝROBĚ

Pracovní návrh. VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí. ze dne o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí

Česká republika Ministerstvo práce a sociálních věcí Na Poříčním právu 1, Praha 2. vyzývá

Šicí stroje NX-400 NX-200

DRAŽEBNÍ ŘÁD PRO DRAŽBU NEMOVITOSTÍ

Seminární práce ze Základů firemních financí. Téma: Analýza kritického bodu

Příloha č. 2 Vyhledávání souřadnic definičních bodů v Nahlížení do KN OBSAH

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

statutární město Děčín podlimitní veřejná zakázka na služby: Tlumočení a překlady dokumentů

Názory na bankovní úvěry

Stále ještě váháte s přihlášením? Když už jsme řádně přihlášeni? Jak bude turnaj koncipován?

Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace)

Metodika pro učitele Optika SŠ

Autodesk Inventor 8 vysunutí

4 Část II Základy práce v systému. 6 Část III Úvodní obrazovka. 8 Část IV Práce s přehledy. 13 Část V Kontakty. 19 Část VI Operativa

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 -

Rozhodněte se, co budete dál dělat

Šipka sa skladá z hrotu, těla, násadky a letky.

DODATEČNÉ INFORMACE Č. 4

Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty

STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA

Uložení potrubí. Postupy pro navrhování, provoz, kontrolu a údržbu. Volba a hodnocení rezervy posuvu podpěr potrubí

Osvětlovací modely v počítačové grafice

Základy typografie (typografická pravidla)

Úvod do teorie her a historie. Vymezení teorie her

2 Trochu teorie. Tab. 1: Tabulka pˇrepravních nákladů

HPN. projekt. s.r.o. OBEC STARÉ MĚSTO PASPORT MÍSTNÍCH KOMUNIKACÍ. katastrální území: Staré Město, Petrušov, Radišov

Město Mariánské Lázně

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

Transkript:

Jakhrátavyhrát Robert Šámal V přednášce si ukážeme efektivní způsob, jak analyzovat hry. U jednodušších her objevíme úplnou strategii, tj. postup, jak o každé pozici poznat, kdo vyhraje a jak má správně hrát. U složitějších alespoň prozkoumáme jednodušší pozice(koncovky) atonámumožníhráthrunavyššíúrovniapravděpodobněporazittoho,kdonaši teorii nezná. Pravidla her Dominové dláždění Dvahráči,LevýaPravý,střídavěkladoukamenydomina(2 1čtvereček)na hrací plochu, Levý svisle, Pravý vodorovně, jednotlivé kostky se nemohou překrývat. Hrací plocha je nejčastěji mřížka z n n čtverečků. Kdo nemůže táhnout, prohrál. Col Dva hráči střídavě barví vrcholy grafu(levý černě, Pravý bíle), přitom není možno obarvit sousední vrcholy stejnou barvou. Kdo nemá tah, prohrál. Snort Nim Jako Col, ale zakázáno je obarvit sousední vrcholy různou barvou. Dva hráči střídavě odebírají sirky z několika hromádek. V jednom tahu je možno odebrat z libovolné hromádky libovolný počet sirek.(existuje mnoho variant, kde jsou povoleny jiné tahy.) Kdo nemá tah, prohrál. Hra bez zlaťáku Hrací plán tvoří vodorovný pás čtverečků, na některých políčkách jsou mince (žádná z nich není zlaťák). Jeden tah spočívá v posunu libovolné mince o libovolný počet políček doprava, není ovšem možno přeskočit jinou minci, navíc na každém políčku může být nejvýše jedna mince. Kdo nemá tah, prohrál. Hra se zlaťákem Hrajesepodobnějakominuláhra,jednouzmincíjevšakzlaťák.Napolíčkunejvíce vpravojeměšec,dokteréhosevejdelibovolnýpočetmincí.kdyžjedenhráčvložído měšcezlaťák,hrakončíadruhýhráčsiměšecvezme(čilivyhrál). 28

Robert Šámal: Jak hrát a vyhrát Pěšcová hra Hraje se na několika sloupcích šachovnice, na každém je jeden bílý a jeden černý pěšec. Jeden hráč tahá bílými pěšci, druhý černými, tah spočívá v posunu pěšce v rámci sloupce o libovolný počet polí, není možno přeskočit pěšce soupeřova. Kdo nemá tah, prohrál. Výhonky Nazačátkujenapapíře npuntíků.jedentahspočívávespojenídvoupuntíků čarou a nakreslení puntíku někam na nakreslenou čáru. Přitom se žádné dvě čáry nesmějíkřížitazžádnéhopuntíkunesmívéstvícenežtřičáry.hráčisepravidelně střídají v tazích, kdo nemá tah, prohrál. Dopravní hra Hraje se na orientovaném grafu plánku měst a jednosměrných silnic mezi nimi, v některých městech jsou auta(libovolný počet v jednom městě). Jeden tah spočívá v posunu libovolného auta po libovolné silnici vedoucí z města, v němž se auto nalézalo. Kdonemátah(všechnaautajsouvměstě,zněhožnevedecestaven),prohrál. Operace s hrami Zvýšeuvedenýchpravideljeužasijasné,jakýmihramisezdebudemezabývat. Naším cílem je vyvinout metody, které nám umožní u každé hry poznat, kdo vyhraje (při oboustranně správné hře), a pochopitelně také, jaká je správná strategie(slovem strategie zde míníme návod, jak ve které pozici táhnout). Nejprve si ale musíme uvědomit,ževždyexistujeproněkteréhohráče správná strategie. Věta. Uvažme hru dvou hráčů, kde každá hra skončí po konečném počtu tahů vítězstvím jednoho z hráčů(tj. nejsou možné remízy ani nekonečné partie). Pak jeden z hráčů má vítěznou strategii. Nynísedohodnemenazpůsobuzápisuher.Hruhrajídvahráči,LevýaPravý. Pokudvehře GmůžeLevýtáhnoutdopozic A, B, C,... apravýdo D, E, F,..., budemepsát G={A, B, C, D, E, F,... }(přitom A,...jsouopětnějakéhry)(už chápetejménahráčů?).vobecnýchúvaháchbudemečastopsátjen G={G L G R }, kde G L zastupujetypickýtahlevého, G R typickýtahpravéhohráče.pokudhráč nemá tah, prohrál. Protože nám jde především o to, kdo zvítězí, je přirozené zavést následující definice: Definice. Buď G hra. Pokud má Levý vítěznou strategii (nezávisle na tom, kdo začíná), budemepsát G > 0(aříkat,že Gjekladná).Pokudmávždyvítěznou 29

Valdek 00 strategiipravý,pakpišme G <0aGnazvěmezápornou.Kdyžmávítěznoustrategii tenhráč,kterýnezačíná,píšeme G=0(Gjenulová),akonečněpokudmávítěznou strategii hráč, který začíná, píšeme G 0, G je zmatená) Užitím předchozí věty zjistíme, že každá hra spadá do jednoho z popsaných typů. Jak ale zjistíme, do kterého? Napřed se musíme naučit se hrami trochu manipulovat. U mnoha her zjistíme, že pozice je složena z několika dílčích pozic, přičemž tahy v jedné části neovlivní část jinou. Jádro naší teorie tvoří hledání výsledku celé hry pomocí analýzy jednotlivých částí. Toto vede k definici součtu her. Všimněte si, že definice součtu přesně odpovídá tomu, že hrajeme na více deskách najednou, přičemž hráčsivždyvybere,nakterédescechcetáhnout.dále G(negace G)jehra,kde otočímehracídesku.uvědomtesi,ženegaceudělázkladnéhryzápornou(anaopak), z nulové nulovou, ze zmatené zmatenou. Definice. Jsou-li G, H hry, pak G+H= {G L + H, G+H L G R + H, G+H R } G={ G R G L } G H= G+( H). Nyní můžeme definovat nerovnosti(ap.) mezi dvěma hrami. Podivným se může zdátpředevšímto,žedefinujeme,cotoznamená,žedvěhryserovnají.pokuddvě hryjsoupřesněstejné(tj.možnétahyobouhráčůjsoutytéž),budemeříkat,žemají stejnouformuapsát G H.Násbudealevícezajímatsituace,kdydvěhrymají stejnouhodnotu,což(sohledemnadáleuvedenouvětu)znamená,ževlibovolném součtu můžeme G nahradit H a výsledek hry se nezmění. Věty dále uvedené je lehké dokázat pomocí předvedení vhodné vítězné strategie. Definice. Pokud G H >0,řekneme,že G > H.Analogicky G < H znamená G H <0, G=Hznamená G H=0, G Hznamená G H 0.Značkybudeme častokombinovatabudemepsát G H, G Hatd. Věta. Jsou-li G, H 0,pakjeiG+H 0. Věta. Prokaždouhru Gplatí G G=0aG+0=G(přitom0jehra { }).Dále je-li H= K,jeiG+H= G+K. Zatímbysičtenářmohlříci: Noa? Zdásetotiž,žecelánašeteoriejepouze nějaký způsob zápisu her. Ukazuje se však, že mnohé hry jsou čísla. Přesněji každé reálné číslo je nějaká hra, většinou se ale budeme setkávat jen s čísly racionálními. Čísla umíme snadno sčítat i porovnávat, takže ty hry, které jsou čísla, budou lehce zvládnutelné. Navíc i obecnou hru je možno částečně popsat pomocí několika čísel. 30

Robert Šámal: Jak hrát a vyhrát Očíslech Při budování teorie bychom mohli postupovat i úplně jinak. Slovem hra bychom rozuměli něco jako pseudočíslo. Řekli bychom, že pro každou dvojici množin her L, Rje {L R}takéhraaževšechnyhrytaktovznikají.Pakbychomdefinovali,že x y x L y, x y R (prožádné x L, y R ), dáleže x=yznamená x y a x y,že x < yjezkratkaza x yax y akonečně x ypokud x yax y(xayjsouneporovnatelné).součetarozdíl bychom definovali jako minule, ale bez motivace dané hrami. Rozmyslete si, že tyto definice nám dávají skutečně totéž(avšak vzhledem k tomu, že nemluvím o žádných hrách a strategiích, je třeba důkazy dělat jinak, obvykle snadnou indukcí). Konečně řekneme,žehra xječíslo,kdyžprožádnéjejíprvky x L, x R neplatí x L x R. Věta.(onerovnostech) Prokaždéhry x, y, zplatí (a) x L x x R. (b) x x, x=x. (c) x y z x z. Věta.(vlastnosti čísel) Pro každá čísla x, y platí (a) x L < x < x R. (b) x ynebo x y. Věta. Buď x={x L x R }.Buďdále zčíslotakové,že (a)provšechna x L, x R platí x L z x R. (b)vlastnost(a)neplatíprožádné z L, z R místo z. Pakje x=z. Důsledek.(omladýchčíslech) Je-li x={x L x R }číslo,pakjetonejmladšíčíslo ležícímezi x L a x R. Věta.(odyadickýchčíslech) Buď x=l/2 n,kde ljelichéčíslo, n 0.Pak x= {x 1/2 n x+1/2 n }.Uvědomtesi,že x±1/2 n jemladšínež x,tedyjetoužvytvořené číslo. Tatovětanapříkladříká,že1/2={0 1}.Zkustesisamirozmyslet,pročje oprávněné tomuto číslu říkat 1/2. Už dvakrát jsme použili pojem mladé číslo. Můžeme si totiž představit, že naše čísla(ihry)vznikajívgeneracích:vnultégeneracivzniknečíslo { }=0,vprvní čísla {0 }=1a{ 0}= 1atd.Vkonečnýchgeneracíchvzniknoupostupněvšechna dyadická racionální čísla, v první nekonečné generaci vzniknou najednou všechna zbylá reálná čísla a mnohá další. 31

Valdek 00 Poznámka. Pro znalého čtenáře poznamenejme, že náš postup bychom mohli použít pro konstrukci reálných čísel jednodušší než je klasická konstrukce(pomocí tzv. Dedekindových řezů). Stejně jako jsme zavedli součet čísel, mohli jsme definovat i jejich součin a podíl, přičemž tyto operace by splňovaly všechny rozumné požadavky, dostali bychom tzv. těleso, čili bychom mj. dostali reálná čísla se vším všudy. Zjednodušování her Některé hry s komplikovanou formou můžeme zjednodušit tak, že se zachová jejich hodnota. Lehké to máme, když nějaké dva možné tahy Levého jsou porovnatelné, G L1 G L2.VtakovémpřípadějeproLevéhopochopitelnělepšítah G L2,budeme říkat,žetah G L1 jepřevýšenýtahem G L2.Analogicky G R1 jepřevýšenýtahem G R2, kdykoli G R1 G R2. Oněcokomplikovanějšíjsouvratnétahy.MějmetahLevého G L1 takový,ževněm existujenějakýtahpravého G L1R1,prokterýje G L1R1 G.Pakřekneme,že G L1 jevratnýpřes G L1R1 (protah G R1 jedefinicesymetrická).vtakovétosituaci,pokud Levýpoužijesvůjtahdo G L1,Pravýmůžeokamžitěkontrovattahem G L1R1,protože sitímoprotivýchozípozicinepohorší.můžemetedyvgnahradittah G L1 všemitahy G L1R1L (tj.všemitahylevéhovdaném G L1R1 ).Shrňmesitovevětu: Věta.(o zjednodušování) Hodnota hry se nezmění (a)přidánímnějakého A GmezitahyLevého,činějakého B Gmezitahy Pravého. (b) vynecháním převýšených tahů. (c)nahrazenímtahu G L1 tahy G L1R1L kdykolije G L1 vratnýpřes G L1R1. (d) analogicky pro tahy Pravého. Věta.(o nejjednodušším tvaru) Buďte G, H hry, které nemají převýšené ani vratné tahy(tj.nejdouzjednodušitpodlepředchozívěty).pak G=Hprávětehdy,kdyžse každýtah G L rovnánějakému H L,každý H L nějakému G L aanalogickypro G R, H R. Zkustesitřebarozmyslet, že { } = {0 }, kde = {0 }a ={0 0}. Kdybychom měli více času, mohli bychom dále počítat střední hodnotu hry pomocí jejího zmražení, zjišťovat jaké nerovnosti platí mezi danou hrou a všemi čísly atd. Zkuste si o tom popřemýšlet sami. 32

Robert Šámal: Jak hrát a vyhrát Nestranné hry Speciálnítříduhertvořítzv.nestrannéhry.Jsoutohry,vekterýchmají(vlibovolné pozici) oba hráči povolené stejné tahy. Příkladem nestranných her je Nim, Hra se zlaťákem, Hra bez zlaťáku, Výhonky, Pěšcová hra. Ukazuje se, že nestranné hry jsou výrazně jednodušší, popíšeme si zde obecnou teorii(objevili ji nezávisle pánové Grundy a Sprague ve třicátých letech tohoto století, zatímco obecnou teorii vytvořil pan Conway až v letech sedmdesátých). Vzhledem k tomu, že všechny dále zkoumané hrybudoumíttvar {L L},můžemetakovouhruprozkrácenízapisovatjen {L}. Označme npozicivnimu,kdejejenjednahromádkasnsirkami.vzhledem k pravidlům Nimu to vede na následující definici n={ 0, 1,..., (n 1)}. Všimnětesi,že 0=0, 1=, n 0pro n >0.Pokudhrajemejinouhru,než (jednohromádkový)nim,rádibychomzjistili,čemuserovná { a, b, c,... }.Snadno seověří,žetakovéčíslojerovno n,kde njenejmenšípřirozenéčíslo,kterénenímezi čísly a, b, c,... Zbývá nám už jenom naučit se sčítat a tedy vyřešit např. vícehromádkový Nim. Definici m+ nužznámezpředchozíchkapitolek,dásesnadnoukázat,žetento součetjeroven k,kde kzískámetak,že minrozepíšemedomocnindvojky,dvakrát seopakujícímocninysmažemeazbylénormálněsečteme.např. 6+ 5= 3,neboť 6 5=4+2 4+1=2 1=3.Programátořijistěpoznalibitovýxor. Následující překvapivá věta nám vlastně říká, že každou nestrannou hru G můžeme ohodnotit přirozeným číslem, to bude pak jednoznačně popisovat chování této hry. To nám umožňuje lehkou analýzu nestranných her: postupně probíráme všechny pozice od nejjednodušší(až kam nás to baví), přiřazujeme čísla a využíváme přitom pravidlo pro sčítání a pravidlo nejmenšího chybějícího. Věta. Každánestrannáhrajerovna npronějaké n.přitomprohryskonečným počtem pozic je n obyčejné přirozené číslo, pro obecné hry může n být ordinál(jakési nekonečné přirozené číslo). 33

Valdek 00 Přehled důležitých her 0={ } 1={0 } 2={1 }={0,1 }=1+1 1={ 0} 1/2={0 1} 3/4={1/2 1} ={0 0} 2={0, 0, } n={0, 1, (n 1) 0, 1,..., (n 1)} ={0 } ={0, 0}= + ={0 }= + ={0 }= + + ={ 0}= Literatura. J.H.Conway,OnNumbersandGames,1976 E.Berlekamp, J.H. Conway, R. Guy, Winning Ways for Your Mathematical Plays, 1977 http://www.ics.uci.edu/~eppstein/cgt/ D.E.Knuth, článek Nadreálná čísla, Pokroky 1977/2-5 34