SPELLBOOK Probuď se AWAKE! KOUZLO: Smyslová nezjistitelnost ASSENSATIVENESS KOUZLO: Page 1 of 14. viz popis MAGENERGIE: viz popis



Podobné dokumenty
SPELLBOOK Pekelný vír HELL S WHIRLWIND KOUZLO: Temná vášeň DARK PASSION KOUZLO: Page 1 of 7

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

Pravidla magie Soumrak 2017

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Blesk Spotřebuje 1 mag.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Příručka pro klerika upraveno pro ADrD

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

SPELLBOOK Vosková tvář WAXFACE KOUZLO: Malý mstitel SMALL AVENGER KOUZLO: Page 1 of 22 MAGENERGIE: 3 magy/hodina

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Ludmila Jakubcová. Dostupné z Metodického portálu ; ISSN

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI KOUZELNÍK

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

strategická desková hra pro dva hráče

Korpus fikčních narativů

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

ÚČINKY ELEKTRICKÉHO PROUDU NA LIDSKÝ ORGANIZMUS

Obrázek 2 Vodorovné a svislé půlvlnné antény a jejich zrcadlové obrazy. Činitel odrazu. Účinek odrazu je možno vyjádřit jako součinitel, který

*V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák. Kamarád. Očarování/Kletba

2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka

Co je třeba ke hře. Cíl hry PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET)

Zklidňuj. MUDr.Petr Možný

ATOMOVÁ FYZIKA JADERNÁ FYZIKA

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Povídání o lidské auře včetně návodu na praktické cvičení, informace o modrém světle a rady pro situace, kdy jsou nám odebírána jemněhmotná těla.

HRDINOVÉ A DRACI. Verze 1.6. Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Bezpečnostně právní akademie Brno

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do

Např: neúspěch u zkoušky, příliš velké pracovní napětí, rozchod s partnerem, úmrtí blízkého člověka (rodina, přítel).

ETIKA. Benedictus de SPINOZA

Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Zdolávání požáru. - snadno a rychle

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

VÝŠLEH OHNĚ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝBOJ BOLESTI SPÁLENÍ DUŠE SEKNUTÍ MEČEM

OBSAH... 3 ÚVOD... 4 POVOLÁNÍ... 4 TEMNÉ LEKTVARY... 8 ILKAMITY MÍSTA ORGANIZACE NEKROMANCIE VÝCVIKY... 14

Čaroděj Errata k edici A

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Osoba pachatele trestného činu. Přednáška

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

Bezpečnostní poplašný systém GSM-01LED T505. Návod k použití

Ledové kopí. Je čas jít k ledu!

Obecná pravidla (verze BETA)

telná technika Literatura: tlení,, vlastnosti oka, prostorový úhel Ing. Jana Lepší

Dotyk osoby s elektrickým zařízením

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

8/5.2.4 SPECIFIKACE NEBEZPEâÍ A Z NICH PLYNOUCÍCH RIZIK

Mgr. Šárka Vopěnková Gymnázium, SOŠ a VOŠ Ledeč nad Sázavou VY_32_INOVACE_02_3_07_BI2 TĚLESNÁ TEPLOTA

Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné

Magtheridon. Příprava: Taktika: Hellfire Channeler Abilities: Magtheridon's Abilities

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Schematické znázornení dvanácti smyslů

Klvaňovo gymnázium. Střední zdravotnická škola Kyjov

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Hans-Werner Schroeder ČTYRI STUPNĚ OBRADU POSVĚCENÍ ČLOVEKA

Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Stanislav Banházi. Èarodìjnická kouzla. a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami. Eko konzult

Hasiči Chrast a Rescue Marathón 2017

Neverbální komunikace II. Střední průmyslová škola Ostrov

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Transkript:

SPELLBOOK 28.1.21 VYVOLÁNÍ: viz popis AWAKE! 1 mrtvola viz popis Probuď se Kouzlo Pentagramu 14 2, % viz popis POPIS: Toto kouzlo slouží k vyvolávání nemrtvých, podobně jako kouzlo Oživ neživého, ale je mnohem výkonnější. Nemrtví stvoření tímto kouzlem mají vždy přesvědčení zákonné zlo, naprosto ve všem poslouchají svého stvořitele a nevyžadují žádnou oběť magenergie při meditaci. Hodnoty magenergie a dobu potřebnou na vyvolání zachycuje tabulka kouzla Awake!. TABULKA KOUZLA AWAKE! NEMRTVÝ MAGENERGIE +1 ÚROVEŃ VYVOLÁNÍ ÚNAVA Kostlivec 4 +4 6 kol 8 Zombie 8 +4 6 kol 13 Ghúl 12 +4 1 kol 19 Duch 18 +6 18 kol 2 Přízrak 26 +6 36 kol 32 Mumie 36 +8 1 směna 38 Fext +8 2 směny 44 Spektra 6 +1 4 směny 1 Upír 82 +1 9 směn 62 Další výhodou kouzla je možnost zvýšit při vyvolání Sílu, Hbitost, Zručnost, IQ, Moudrost či Jednání nemrtvého. Zvýšení je možné maximálně na 21/+, u Síly, Hbitosti a Zručnosti s tojí zvýšení o 1 stupeň 2 magy, u IQ, Moudrosti a Jednání 1 stupeň 4 magy. Poslední možností kouzla je, že je možné stvořit nemrtvého schopného kouzlit základ je 2 magů, za každý mag, který nemrtvý bude získávat meditací je třeba zaplatit 3 magy. Kouzla však musí kouzelník nemrtvého naučit sám. VYVOLÁNÍ: 2 kola 1 ASSENSATIVENESS 1 hodina 7 1 tvor 6 magů Kouzlo Pentagramu 2 Smyslová nezjistitelnost POPIS: Toto kouzlo učiní příjemce neviditelným, neslyšitelným a nevycítielným. Kouzlo neúčinkuje proti vůli příjemce. Pokud uživatel kouzla začne mluvit, ztratí pouze neslyšitelnost, pokud začne čarovat, ztratí neviditelnost a neslyšitelnost, pokud zaútočí, ztratí pouze neviditelnost. Nevycítitelnost nelze nijak ztratit. Page 1 of 14

1 7 BLOODBANE 1 osoba 13 magů Krvezhouba Kouzlo Pentagramu 2 1, +% POPIS: K seslání tohoto kouzla není potřeba spolupráce amuletu. Kouzlo se vyvolává pouze mentálně, beze slov, pohybů či gest. Kouzelník vyvolávající toto kouzlo se musí v kole vyvolávání dotknout terče (musí dojít ke kontaktu s kůží). Kouzlo samo se začne na oběti projevovat po šesti hodinách od seslání kouzla únavou a mírnou nevolností, za dalších 6 hodin už jsou zřejmé potíže s dýcháním, horečka a halucinace doprovázené ztrátou 1k6 životů. Za dalších šest hodin přichází bezvědomí a ztráta 4k6 životů. Do jednoho dne od seslání kouzla nastane zástava srdce, kterou předcházejí ukrutné bolesti (oběť se probudí z bezvědomí),a tedy neprodleně smrt. Kouzlo působí na krev, která se postupně sráží a černá, až se nakonec změní v mazlavou černou kaši neschopnou zajistit život. Osobu postiženou tímto kouzlem lze zachránit zlomením kouzla do dvanácti hodin od seslání, nebo použitím léčivých kouzel a lektvarů ve výši alespoň dvojnásobku počtu životů ztracených v důsledku působení Krvezhouby. VYVOLÁNÍ:, kola 3 ARMBURST 4 magy / kolo 12 sáhů 1 13 + úroveň /4 terče za kolo Kouzlo Pentagramu 1 1, +1% POPIS: Po seslání se kouzelníkovi rozzáří dlaň mírným žlutým světlem. Z tohoto světla může kouzelník vyslat za 1 kolo 13 + úroveň /4 tenkých paprsků, které když zasáhnou cíl, zraní za 1k4 +1životů. Zásažnost je 21/17/13. Přítomnost amuletu je nutná ačkoli žádné magy z něj nejsou použity. 7 FEXT INVULNERABLITY 2 magy/ kolo + 3magy/ kolo amulet 4 1 osoba Fextí nezranitelnost Kouzlo Pentagramu 1 1, +% POPIS: Po seslání tohoto kouzla je příjemce zranitelný pouze takovým způsobem jako fext (viz. Příručka PJ, pravidla DrD pro pokročilé). Nevýhodou kouzla je, že za každé kolo trvání ubude příjemci 1 život. Kouzlo lze seslat pouze na osobu která s přijetím kouzla souhlasí. Page 2 of 14

VYVOLÁNÍ: 6 kol + 6 kol + 6 kol 2 sáhů JETZAKAAREL S LIVING ZOMBIE 1 humanoid 6, 6, 6 2 3 magy za každé 2 životy postavy, možno i z amuletu Kouzlo Pentagramu 3 2, % Jetzakaarelova žijící zombie POPIS: Toto kouzlo probíhá ve třech fázích. Během první fáze kouzelník vynaloží 1/3 celkových magů a tím vysaje z terče veškerý život. Terč kouzla není schopen cokoliv dělat během vyvolávání kouzla, pouze vyvolávat mentálně vyvolávaná kouzla. Kouzlo se nezdaří pokud má kouzelník méně magů než je potřeba na dokončení kouzla, anebo terč uspěje proti pasti fodl. + Roz 22. Ve druhé fázi vyvolávání si kouzelník podmaní terč kouzla tak, aby ho mohl po oživení plně ovládat. Toto stojí další třetinu magů. Třetí fází je z terče udělán nemrtvý sluha temného mága. Tento nemrtvý si zachovává své vzpomínky i osobnost, akorát musí splnit podle svých nejlepších možností jakýkoliv rozkaz svého pána. Takováto živá zombie si zachovává svojí úroveň i povolání a může používat všech schopností jaké měla. Vlastnosti zombie jsou stejné, jen Fodl je nyní +8 a síla +2. Tělo zombie se začne mírně rozkládat až půl roku po stvoření. Zombie se též může regenerovat rychlostí 3 životy za směnu. Téměř nikdo nepozná rozdíl mezi původní postavou a nynější zombií. VYVOLÁNÍ: 1 směna sáhů LINK UNDEAD 8 magů za 1 nemrtvého + 4 magy z amuletu nemrtví a kouzelník 22 Spoj nemrtvé Kouzlo Pentagramu 3 1, % POPIS: Tímto kouzlem je možné stvořit myšlenkové spojení mezi kouzelníkem a nemrtvými. Toto spojení má dosah 1 míle a nedá se odposlouchávat. Spojení zaniká jestliže je spojený nemrtví zabit, všechna spojení zanikají jeli zabit kouzelník. VYVOLÁNÍ: 4 kola 34 1 sáhů ABERKAINEN S HOLLOW EYE 1 humanoid 11 2*úroveň cíle + + 2*úroveň cíle z amuletu Kouzlo Pentagramu 3 1, 1% Aberkainenovo duté oko POPIS: Toto kouzlo zpočátku vypadá jako hypnóza, protože z jejího základu bylo vytvořeno. Nicméně efekt je naprosto odlišný. Pro terč kouzla je to past na Roz + IQ. 16. Pokud se podaří uspět v hodu proti pasti, má postava jen velmi silný pocit ohrožení a může se jí zatočit hlava. V případě neúspěchu postava zapomene všechny svoje vzpomínky, všechny znalosti i svojí povahu. Jedná jako by byla malým dítětem, nepamatuje si ani jak chodit, mluvit, jíst příborem atd. Její bývalé vzpomínky se nedají přečíst ani vyvolat v hypnóze. Při pokusech o čtení mysli je zřejmá prázdnota a přítomnost magie. Je pravděpodobnost 2%, že osoba pokoušející se přečíst postižené osobě myšlenky bude postižena též. Pokud je toto kouzlo rozptýleno, všechny vzpomínky postavy jsou ztraceny nenávratně. Page 3 of 14

VYVOLÁNÍ: 1 směna HELL S DOORWAY 1 směna 6 sáhů 1 průchod 16 alespoň 1 mag, možno i z amuletu, jinak 7 magů Pekelný průchod Kouzlo Pentagramu 1 1, +2% POPIS: Po seslání tohoto kouzla se objeví ohnivá brána o velikosti 2*1 sáh. Touto branou se vhazují oběti do pekla. Každý zasvěcený kouzelník pentagramu je povinen vykonávat oběti, minimálně 1* týdně velikosti nejméně ovce. Vítány jsou rovněž oběti lidí, zvláště těch z druhého tábora. Z každé lidské oběti, kterou kouzelník vykoná (ne jako součást jiného kouzla) získá 1/1 její síly (pochopitelně duševní, nikoli fyzické). Za dobu trvání brány může kdokoliv projít branou (ovšem už se nikdy nevrátí). Brána se nedá nijak rozptýlit, existuje pouze postup uzavření. 4 SCREAM OF GORE 3 minuty 9 magů 2 sáhů, slyšitelnost tvorové v dosahu Výkřik hrůzy Kouzlo Pentagramu 2 1, +% POPIS: Kouzelník zakřičí zvuk, který naplní všechny tvory v dosahu hrůzou. Bytostí s IQ nižší jak 9 prchají bez ohledu na povahu či svou bezpečnost. Je pravděpodobnost %, že se při úprku zraní za 1 4 životy, háže se každé kolo trvání. Bytosti s IQ 1 14 prchají. Bytosti s IQ 1 19 jsou strnulé hrůzou 1 minutu. Bytosti inteligentnější mají pouze postih 3 na Zásažnost a 2% na kouzlení. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory, démony, hluché a na členy řádu Černého pentagramu. 9 ENERGY ASCENT 1 směna 6 magů z amuletu pouze kouzelník Vzestup energie Kouzlo Pentagramu 4 POPIS: Tímto kouzlem kouzelník získá 1 + 1 magů za každou úroveň od 2. Materiálním komponentem kouzla je malý kovový pentagram (asi coulů v průměru) očarovaný kouzlem Unholy enchantment. Při použití kouzla se sníží stupeň síly o 1. Kouzlo lze použít nejvýše 1* za 14 dní. Magy získané tímto kouzlem, které převyšují strop se po 1 směně začnou vytrácet, což způsobuje velké bolesti a ztrátu 1 život za každé 3 odteklé magy. Page 4 of 14

VYVOLÁNÍ: 3 kola 28 SPOILS OF EVIL 1 mrtvola 18 27 magů + 14 z amuletu Kořist zla Kouzlo Pentagramu 4 2, 1% POPIS: Toto kouzlo lze seslat pouze na mrtvolu tvora s IQ větším jak 1 velikosti minimálně hobita, kterého kouzelník zabil, či alespoň přispěl k jeho smrti alespoň z jedné čtvrtiny. Kouzelník pravou rukou chytí amulet, levou položí na tělo mrtvoly a za 3 kola soustředění z mrtvoly vysaje veškerou fyzickou energii, z čehož plyne, že mrtvola musí být jakžtakž zachovalá a nejvýše 1 den stará. Po seslání mrtvola seschne a nelze ji již použít k vyvolání jiného nemrtvého než kostlivce. Kouzelníkem takto získaná energie se dá požít ke zvýšení síly, fodl, hbitosti, zručnosti anebo počtu životů následujícím způsobem: 1. Zvýšení síly o 1 do 18 1 jednotek, do 21 2 jednotek, nad 21 1 (+ za každé již provedené zvýšení nad 21) jednotek 2. Zvýšení fodl o 1 do 18 1 jednotek, do 21 2 jednotek, nad 21 1 (+ za každé již provedené zvýšení nad 21) jednotek 3. Zvýšení hbitosti či zručnosti o 1 do 18 4 jednotek, do 21 8 jednotek, nad 21 4 (+ 1 za každé již provedené zvýšení nad 21) jednotek 4. Zvýšení počtu životů o 1 ( + při 11 2 zvýšení, +1 při 21 3 zvýšení atd.) jednotek. Počet získaných jednotek závisí na velikosti mrtvoly vel. A 1k12 jednotek, vel. B 4 +1k2 jednotek, vel. C 12 + 2k2 jednotek, vel. D 3 + 4k2 jednotek, vel. E 8 + 12k1 jednotek. Mrtvola musí pocházet z tvora majícího krev, maso atd. nikoli však z nemrtvých či magických tvorů. 18 sáhů PROJECT HELLFLAME 13 cíle 1 magů + 3 z amuletu Vrhni pekelný plamen Kouzlo Pentagramu 3 POPIS: Z rukou kouzelníka vyšlehne plamen temného pekelného ohně. Tímto je možné zasáhnout nejvýše tři vedle sebe stojící cíle. Plamen zapálí jakékoliv hořlavé předměty v u, neuhasí jej ani obyčejná voda a nedá se udusit. Hasit se dá pouze kouzlem svěcenou vodou nebo pískem. Zranění způsobené zasažením je u 1 terče 2 + 3k12 životů, u 2 terčů 1 + 2 k6 životů a u 3 terčů + 1k12. Za každé kolo, kdy na zasaženém tvoru hoří pekelný plamen, ztrácí + 1k12 životů. Kouzlo lze použít i pod vodou. Zranění způsobené pekelným plamenem se nehojí a nedají se normálně léčit. Nejdříve musí být popáleniny vymyty svěcenou vodou a poté se dají léčit kouzly a lektvary tak, že za každé 4 životy, které by kouzlo, lektvar vyléčil, vyléčí se postava o život jeden. Uhnutí plameni je past na Rhbi 7 VYVOLÁNÍ: 2 kola 14 1 sáhů REVITALIZE UNDEAD 6 magů 1 nemrtvý POPIS: Toto kouzlo přidá nemrtvému k6 životů, pouze do maxima. Sprav nemrtvé Kouzlo Pentagramu 3 Page of 14

8 DARK ENERGY 1 hodina 6 3 magů jen kouzelník Temná energie Kouzlo Pentagramu POPIS: Po dobu trvání tohoto kouzla způsobuje kouzelníkovi každý zdroj únavy pouze poloviční únavu. INVISIBLE SHIELD 3 magy/ kolo 2 sáhy 4 1*2 sáhy Neviditelný štít Kouzlo Pentagramu 1 POPIS: Toto kouzlo funguje podobně jako Magický štít. Odkloní 6% blesků, 3% stormlightů, jiná kouzla na 2%. Proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se OČ zvyšuje o 1, proti útokům z blízka o 8. 1 NECROFORCE 1 směna sáhů 1 nemrtvý 1 magů Necrosíla Kouzlo Pentagramu POPIS: Toto kouzlo přidá nemrtvému + k síle, +3 k hbitosti, +2 životů i nad maximum a 1 útok za 2 kola navíc. VYVOLÁNÍ: 1 směna dotyk MATERIALISE EVIL 1 nestvůra 3 4 magů Zhmotni zlo Kouzlo Pentagramu 4 2, % POPIS: Toto kouzlo stvoří neviděného Spící hrůzu. Tento neviděný poslouchá svého stvořitele. Vlastnosti Spící hrůzy a možnosti jejího rozvoje jsou popsány v PPZ. Neviděný nikdy nenapadne pentagramistu ani žádného nemrtvého. Page 6 of 14

8 TOXIC FUMES 16 směn 1 sáhů 2 1 mag / 3 metry krychlové Otravný dým Kouzlo Pentagramu 1 POPIS: Toto kouzlo funguje jako kouzlo Dým, s tou obměnou, že dým je jedovatý. Postava, jejíž oči či jakékoli sliznice jsou vystaveny tomuto dýmu ztrácí každé kolo pobytu v tomto kouři 13 životy. 9 MEHAWAR S HIGH DARKNESS 1 směn 6 4 magy / sáh poloměru Kouzlo Pentagramu 3 Mehawarova vysoká tma POPIS: Toto kouzlo vytvoří kouli absolutní tmy, která se pohybuje s kouzelníkem anebo stojí na místě. Sesilatel a nemrtví v této tmě vidí. Všichni mimo sesilatele mají v této tmě navíc, kromě normálních postihů za tmu, postih 1 k zásažnosti, sesilatel má bonus +1 k OČ. Útočná kouzla seslaná sesilatelem mají o 1 větší zranění, kouzla seslaná jinými o 1 menší. VYVOLÁNÍ: 2 kola 18 JETZAKAAREL S WONDERS 1 směna 7 sesilatel 8 magů Jetzakaarelovi divy Kouzlo Pentagramu POPIS: K tomuto kouzlu je třeba materiální komponent v podobě zlaté mince očarované kouzlem Admiration. Toto kouzlo zvýší sesilatelův stupeň Jednání o 4 a krásu o 6. 6 2 sáhů FROST OF AGES 33 magů + 6 z amuletu / tvor 13 Mráz věků Kouzlo Pentagramu POPIS: Toto kouzlo zaútočí mrazem na každého zvoleného tvora. Zranění cílového tvora je ovlivněno jeho výdrží je to past Fodl 2, 1, 12, 9, 7 pokud přehodí past 2, není zraněn vůbec, při patnáctce je zraněn za 1 + 3k1 životů, při dvanáctce za 2 + 6k1 životů, při devítce za 3 + 9k1 životů, při sedmičce za 4 + 12k1 životů a konečně nepřehodíli ani past 7, je zraněn za 6 + 16k1 životů. Page 7 of 14

HELLBOLT 2 sáhů 14 magů/ kus, max. 3 koule o průměru 3 sáhů 12 Kouzlo Pentagramu 7 2, % POPIS: Po seslání tohoto kouzla vylétne z dlaně sesilatele oranžovofialovohnědá koule, která má zásažnost 6, klesající o 1 za každých sáhů vzdálenosti. Poškození v epicentru je 3 +1k2 životů. Oblast výbuchu s poloměrem sáhů je poškozena za 1 +1k2 životů, ve zbytku je poškození k2 životů. 7 HASTE 1 mag/ minuta 4 1 tvor Rychlost Kouzlo Pentagramu 2 POPIS: Toto kouzlo způsobí, že se tvor může pohybovat 2 násobnou rychlostí, nezdvojnásobí ale počet útoku ani obran v boji. VYVOLÁNÍ: 2 kola 2 VEIL OF DEATH 22 magů 4 sáhů, dohled 1 živý tvor 13 Závoj smrti Kouzlo Pentagramu POPIS: Cíl tohoto kouzla pronásledují myšlenky na smrt. Zvyšuje se šance, že oběť spáchá sebevraždu. V noci má oběť noční můry, tudíž spánkem zregeneruje jen polovinu životů a bodů únavy než normálně. Následky tohoto kouzla se projeví postihem 1 k OČ, 1 na pasti a % na sesílání kouzel a na výrobu alch. předmětů. VYVOLÁNÍ: 1 směna HELLDARK AURA kouzelník 43 úroveň aury *2 magů Pekelnětemná aura Kouzlo Pentagramu 8 2, 2% POPIS: Toto kouzlo dokáže vybudit auru až 3. úrovně síla aury je 1* úroveň aury, zvyšuje magenergii o 2,* úroveň aury, strop životů o 1,* úroveň aury, OČ +2, zlevňuje vyvolávání nemrtvých o 3%, SM +2, údržba 1/12 dní 2 kola úroveň *2 magů. Přátelé z této aury čerpají 2* více magenergie, pentagramoví přátelé 3* více magů. Kouzlo zvyšuje kouzelníkovu Kra a Jed o +2, kouzelník dokáže libovolně budit strach v živých tvorech past Podl 7, zvyšuje o % dosah telepatického spojení s přátely a nemrtvími. Page 8 of 14

VYVOLÁNÍ: 2 kola 1 NECRIX POWER INFLUX 1 minuta spojení 2 magů nemrtví v dosahu 17 Kouzlo Pentagramu 8 1,, 1% POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník vysávat megenergii z nemrtvých, kteří jí mají a kteří jsou s ním v telepatickém spojení a jsou v dosahu. Odsátí 1 magu dělá nemrtvému 1 bod poškození. Kouzelník může z nemrtvých odsát v 1 kole 4* úroveň magů, pokud vysaje více je za každé 2 magy nevíc zraněn za 1 život. VYVOLÁNÍ: 6 kol MULTIPLE GRAVITY 4 magů/1 sáhů^2/2 násobek/směna anebo * 1/ 2 sáhů 27 Znásobení gravitace Kouzlo Pentagramu 6 1, % POPIS: Toto kouzlo znásobí gravitaci na zvoleném území, stahuje k zemi levitující objekty, naložení+ vlastní váha * násobek se počítá jako dodatečné naložení postavy. STARSHADE S BACKSTEP kouzelník 16 6 magů POPIS: Postava se vrátí v čase o 1 minutu a je si vědoma toho co se stalo. Starshadův krok zpět Kouzlo Pentagramu 7 sáhů 8 1 tvor 1,, 1% MINDSHATTER 4 magů Drtič mysli Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Toto kouzlo při zásahu ubere cílovému tvoru 1 +13k2 magů. Magy zmizí okamžitě, překročení průtoku se projeví normálně. Kouzlo vypadá jako modrofialový paprsek z prstu kouzelníka. Zásažnost paprsku je 42/3/28. Page 9 of 14

PHASIC AURA SHIELD 2 magy/úroveň/kolo 6 aura Fázový aurický štít Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Štít obklopuje celou postavu, dává jí DMR proti všemu v hodnotě Síla aury/4 + úroveň aury, navíc v 3% případů odkloní úplně útoky založené na částicových paprscích a kouzlech směřovaných na cíl, vyjma těch založených na ohni či omeze. VYVOLÁNÍ: 2 kola 18 7 sáhů 1 cíl 27 SPEAR OF DEEP PAIN 37 magů Kopí hluboké bolesti Kouzlo Pentagramu 7 1,, % POPIS: Toto kouzlo vypálí bílou střelu, která má zásažnost 28/24/2 a způsobí ztrátu 1+,1* 4k1 SP. Tato ztráta má na cíl vážné následky, jako ztráta v mentálním souboji. VYVOLÁNÍ: 4 kola 4 3 sáhů 1 tvor 13 LOCK IN FORM 97 magů Zamkni v podobě Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Toto kouzlo znemožní proměňování tvora, který má více podob přirozených past roz. + Fodl 9, anebo Transformací apod. roz. + Podl 12. Toto kouzlo nejde rozpzýlit, odříznout ani pestilencovat. VYVOLÁNÍ: 3 dny RESIST AGE sesilatel 2 18 magů Odolej věku Kouzlo Pentagramu 68 3, % POPIS: Tento rituál se může pentagramista začít učit na 6. úrovni a dokončit učení až na 8. úrovni. Jeho provedení způsobí, že kouzelník stárne 3* pomaleji a dožije se 3* většího věku, také zvedne průtok o 4%, a únava všech kouzel Černého pentagramu se snižuje o 3%. Page 1 of 14

VYVOLÁNÍ: 3 minuty 1 sáhů WALL OF HORROR 8 magů/ sáh 17 Stěna hrůzy Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Toto kouzlo stvoří neviditelnou stěnu 8 metrů širokou a 4 metry vysokou. Projití touto stěnou je je past Podl 13 / projití. Každý tvor se může pokusit projít stěnou jen 1* denně, při neúspěch uteče hrůzou. Toto kouzlo nepůsobí na nemrtvé, magické tvory a démony. VYVOLÁNÍ: 3 směny 1 stín 46 TWILIGHT SHADOW 7 +1/ úrpveň magů Soumračný stín Kouzlo Pentagramu 6 1,, 1% POPIS: Toto kouzlo slouží k oživení stínu pomocí zabití rozumné bytosti, která není naprosto nevinná, o soumraku. Temná část duše vrhne stín, který se dostává pod kontrolu kouzelníka. Stín má základní životaschopnost 8, maximální je úroveň kouzelníka *2. ÚČ = zásažnost 26 + úrovně navíc / průraz +14 (bez materiálu zbroje), ničivost +3, OČ = 2, KZ 9/3/3/6/1, Velikost B, Rychlost sáhů/ kolo, je zranitelný pouze magickou zbraní proti magickým tvorům, zbraní s esencí anebo s zásažností větší jak 6 či průrazem/drtivostí větší jak 38, kouzly tybu sigma a energie, případně disruptory. Zvláštním útokem stínu je vysátí 2 stupňů náhodné vlastnosti při zásahu. Stín si za vysáté stupňe může vyregenerovat k2 životů zranění, zvednout průraz na 1 kolo o +, OČ na 1 kolo o +8, KZ na 1 kolo o +7/4/4/6/8 anebo předat tvůrci 6 magů. VYVOLÁNÍ: 2 minuty 1 sáhů 9 PREVENT DECAY 48 magů 1 nemrtvola Zabraň rozkladu Kouzlo Pentagramu 3 POPIS: Toto kouzlo způsobí, že se cílová nemrtvola nebude dále rozkládat, a zůstane v tom stavu v jakém byka v momentě seslání kouzla. Nemrtvola přestane smrdět a obtěžovat své okolí jinými produkty hniloby. Page 11 of 14

3 SCREAM OF TORMENTED SOUL 37 magů 3 sáhů, slyšitelnost 8 tvorové v okruhu Křik mučené duše Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Kouzelník zakřičí zvuk, který naplní všechny tvory v dosahu panickou hrůzou. Bytostí s Podl nižší jak 17 prchají bez ohledu na přesvědčení či svou bezpečnost, navíc past proti Podl 1 1k1/3k2 DMG Eta. Bytosti s Podl < 2 prchají. Bytosti s Podl < 31 jsou strnulé hrůzou minut. Ostatní bytosti mají pouze postih 7 na zásažnost a 3% na kouzlení. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory, pekelné démony a na členy řádu Černého pentagramu. 2 4 sáhů SCREAM OF FINAL AGONY 9 magů tvorové v dosahu 13 Křik konečné agónie Kouzlo Pentagramu 9 POPIS: Kouzelník zakřičí zvuk, který naplní všechny tvory v dosahu drtivou hrůzou. Bytostí s Podl nižší jak 21 prchají bez ohledu na přesvědčení či svou bezpečnost, navíc past proti Podl 12 8% životů/smrt 3% Eta. Bytosti s Podl < 29 prchají, navíc past proti Podl 16 1k1/3k1 DMG 3% Eta. Bytosti s Podl < 36 prchají, navíc past proti Podl 21 1k1/3k2 3% Eta,. Bytosti s Podl < 41 prchají. Bytosti s Podl < 46 jsou strnulé hrůzou 1 minut. Ostatní bytosti mají pouze postih 12 na zásažnost a 4% na kouzlení. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory a pekelné démony. VYVOLÁNÍ: 3 minuty UNDEAD STEED 43 magů + 1 za úroveň navíc 1 koňská mršina 1 Nemrtvý oř Kouzlo Pentagramu 2 1, 1% POPIS: Toto kouzlo dokáže oživit mrtvolu koně, která po svém oživení dokáže fungovat jako běžný kůň, s tím rozdílem, že má IQ 1 a rozumí tedy i složitějším příkazům, nemusí jíst, pít, spát apod. Kůň nemluví a není schopen běžet tryskem, ale jinak se během třebas v cvalu neunavuje. Síla nemrtvého koně je 2/+7, hbitost 16/+2 a klasicky má životaschopnost 1. U tohoto nemrtvého může životaschopnost přesahovat úroveň majitele až o 1. Page 12 of 14

VYVOLÁNÍ: 2 hodiny 1 item 3 DARK BLESSING 32 magů POPIS: * seslání je možné buď v chrámu anebo zasvěcencem s alespoň 6. amuletem. Efekt na zbraň +2% síla, +% OČ, zbroj +1%, itemy s magií +1% mg, specifický efekt. * sketch Temné požehnání Kouzlo Pentagramu VYVOLÁNÍ: 6 hodin 1 item 6 HELL S BLESSING 878 magů Pekelné požehnání Kouzlo Pentagramu 8 1, % POPIS: * seslání je možné buď v chrámu anebo vyšším zasvěcencem (brotherhood+) s alespoň 1. amuletem a jen na item z kvalitního materiálu. Efekt na zbraň +3% síla, +1% OČ, zbroj +2%, itemy s magií +2% mg, specifický efekt. * sketch VYVOLÁNÍ: 1 den 1 item 77 DEEP BLESSING 226 magů Hluboké požehnání Kouzlo Pentagramu 9 1, 1% POPIS: * seslání je možné buď ve středním + chrámu anebo vyšším zasvěcencem (master+) s alespoň 1. amuletem a jen na item z dost kvalitního materiálu. Efekt na zbraň +% síla, +2% OČ, zbroj +3%, itemy s magií +3% mg, specifický efekt. * sketch Page 13 of 14

VYVOLÁNÍ: minut REANIMATION 1 mrtvý 3 22 magů nebo celá z amuletu Reanimace Kouzlo Pentagramu, Awagrothu a Hoowathu 3 1, 1% POPIS: Toto kouzlo oživí mrtvého ne déle jak 24 hodin tak, že se jeho tělo stane nemrtvým. Oživený si zachovává veškeré atributy jako zaživa s tím, že mu však zůstává % zranění která měl v okamžiku smrti. Je tedy zjevné, že takto lze oživit i někoho, kdo je poměrně zdevastovaný, takže Raise Dead by již neúčinkoval, ale ne někoho, kdo je na kaši. Nemrtvé tělo se postupně začne pomalu rozkládat, pokud tomů není nějak dále zabráněno. Pokud je toto nemrtvé tělo zabito, nelze jej reanimovat znovu, ani oživit běžnými oživovacími kouzly. Page 14 of 14