Obsah. XV. Tomáš Hrstka: Sci-fi povídka Kronika 2030 str. 131 Krátká sci-fi povídka Tomáše Hrstky na téma budoucnosti interaktivní zábavy.



Podobné dokumenty
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

PŘEDSTAVENÍ PROJEKTU

Životopis. Student EEICT 2002 druhé místo. Creative Mobile Award 2001 první místo

Wednesday, April 7, 2010 DIGITÁLNÍ STUDENT

Muzeum média veřejnost

Webové stránky. 1. Publikování na internetu. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Projekt TECH-NET. Nové materiály a technologie - spojení výzkumu, vývoje a technické praxe

NOVÝ KONCEPT Nový LEVEL ve zkratce:

Aplikovaná informatika

Čtenáři týdeníku Marketing & Media

vinegret.cz / 2015 Možnosti propagace na portálu Vinegret.cz

AKTUÁLNÍ PROBLÉMY TECHNICKÉHO VZDĚLÁVÁNÍ JEHO SOUČASNÉ ÚKOLY A JEHO PROPAGACE. Petr Zuna, ČVUT v Praze, IA ČR

Elektronická média ve výuce

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

media akce konference reklama + + MEDIA KIT

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

InternetovéTechnologie

Specializace Kognitivní informatika

Výroční zpráva 2007 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi

Seznam úloh v rámci Interního grantového systému EPI

Propagace projektu Archeologie na dosah v Národním muzeu

Národní bločková loterie

Partnerství s PEF MENDELU

Prezentace. časopisu roku 2005, 2006 a 2007 v kategorii B2B. Vydává Economia, a.s. největší vydavatelství ekonomického a odborného tisku v ČR

Co je Halas? zpracovává zpravodajskou i publicistickou. lze nalézt pestrou škálu rubrik a žánrů od zpravodajství a komentářů,

Berlitz Kids&Teens. Jazykové programy pro děti a mládež. Speak with Confidence

Příloha č. 1: Přepis interview s Jakubem Mezlíkem, PR manažerem klubu

KAČ OMUNI /K AGENTURA

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

WEBŮ. sociodemografická data. 5,7 mil. RU/měsíc. NetMonitor Březen 2018

Spojení a kontakty: Střední průmyslová škola strojní a elektrotechnická a Vyšší odborná škola, Liberec 1, Masarykova 3, příspěvková organizace

Elektronické formy vzdělávání úředníků

Vytváření alumni programů Jana Ledvinová, Workshop KREDO, Praha,

Chodsko žije!, spolek pro kulturu a rozvoj STANOVY

Chaloupková Štěpánka. Čížek Radek

Bankovní institut vysoká škola, a.s. Praha Karlovy Vary Písek Teplice Břeclav

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/ Brožura dobré praxe

Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové

Používáme K-Dows Talgen

Praha krásná, chytrá, inspirující a literární! 12. května 2011

K otázkám strategie zpřístupňování elektronických informačních zdrojů pro oblast výzkumu a vývoje

Document generated by

Elektronické formy vzdělávání úředníků

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest

Časopis a web pro všechny fotografy MEDIA INFO 2013

Případová studie. Intranet 2.0 pre. HB Reavis Group. Jak jsme zaměstnancům společnosti HB Reavis Group pomohli zefektivnit práci.

Úvod. Projektový záměr

Obsah. Úvod 9 Členění knihy 10

Přinášíme obsah, který má oproti konkurenčním médiím výrazný časový náskok.

JAKÉ TO TU BUDE V ROCE 2050? #brno2050

Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o.

18-20-M/01 INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE se zaměřením na programování, vývoj aplikací a robotiku

Tisková zpráva k projektu ArtCrossing - multimediální vzdělávací projekt pro žáky, studenty a učitele V Praze, dne

SCIAP 2014 SOUTĚŽNÍ PŘEHLÍDKA POPULARIZACE VĚDY

Soulad studijního programu. Aplikovaná informatika

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Pokročilé funkce (pokr.)

Návšteva z Ameriky. Dne Tělocvična SPŠE

Hodnocení oponenta bakalářské práce

Možnosti spolupráce s VT parky, záměry samospráv na úrovni kraje

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Cesta pro mladé. Cesta k uplatnění na trhu práce registrační číslo projektu: CZ /0.0/0.0/15_123/

Obsah. Marketing a marketingové řízení 3. Úvod: marketing pro každého? kapitola 5 Podstata marketingu kapitola 17 Marketingové řízení 17

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský

Zahraniční praxe AIESEC. Informace

Pro rok 2016 byly vedením stanoveny následující cíle:

SíťIT: Portál na podporu sociální sítě informatiků v ČR

Firma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. ( U Vodárny 2, Brno. Informační a komunikační technologie

Zpráva oddělení vzdělávání. České lékařské komory. Zpráva za rok k

Pravidelné aktivity na internetu I. ZÁKLAD: Respondenti 10+ využívající internet, n=6536 (fáze 1), n=6594 (fáze 2), n=2153 (fáze 3), n=2237 (fáze 4)

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

Obsah. Co to je MojeMedicína. Nabídka pacientům a jejich blízkým. Nabídka odborníkům. Budoucnost

Osa 2 Kvalita, efektivita a otevřenost vzdělávání Rozvoj školy doktorských studií

Mobilní datové služby jsou na postupném vzestupu

Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy

Výroční zpráva. Obecně prospěšné společnosti za rok 2012 GROUP OF CREATIVE STUDIOS CZECH REPUBLIC. Nuart o.p.s. 2013

KOMUNIKAČNÍ AGENTURA (KOMAG) PEPA KOCOUREK

[BAL-MLP] Multiplayer

Praktické zkušenosti s klastrováním v českém nábytkářství. Ing. Radek Brychta předseda Klastru českých nábytkářů

Vodafone. Digitální akademie. Magdaléna Wavle Ředitelka Talent & Capability C2 - Vodafone Internal C2 - Vodafone Restricted.

Digitální akademie Vodafone

PŘÍPADOVÁ STUDIE. Pražská informační služba. Oficiální turistický web a e-shop

Problematika transferu technologií ve výuce a praxi Zajištění vzdělávání v oblasti transferu technologií v rámci výuky na LF v Plzni

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Self promotion. specifika žánru vzhledem k užití v českých médiích

SOUČASNÉ MOŽNOSTI TIŠTĚNÉHO DIRECT MAILU Možnosti formátů obálek a papírů, atypické folie, 3D direct maily. 14. května 2010 Konference DIRECT MAIL

Komplet studijních podpor za jednotlivé části kurzu KLIKA v projektu Úspěšná škola

dezign designe dezin design desing dresing

Kulatý stůl stavebního fóra a společnosti Trigema. Pavel Ševera, pavel.severa@spir.cz, duben 2014

VÝROČNÍ ZPRÁVA 2009 ANNUAL REPORT 2009

SOUČASNÉ PROBLÉMY TECHNICKÉHO VYSOKÉHO ŠKOLSTVÍ

1. ANALÝZA UPLYNULÉHO OBDOBÍ 2. SOUČASNÉ POTŘEBY 3. REALIZACE

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

CRM pro neziskovky, o. s. Zpráva o činnosti 2012

Transkript:

Obsah I. Jan Jirkovský: Projekt Game Industry str. 7 Jak vznikl nápad realizovat tuto knihu, kdo za její realizací stál, komu je určena a co se dozvíte v jednotlivých kapitolách? II. Vít Haratek: Průřez historií herního průmyslu str. 11 Vývoj herního průmyslu v kostce, klíčoví hráči, zařízení, technologie a události, které ovlivnily směřování oboru i jeho současnou podobu. III. Stefan Durmek: Úvod ke game designu str. 21 Obsáhlé přiblížení role game designera, otázek a problémů při designu her nejen počítačových. Co dělá hru zábavnou? Co to vůbec hra je a jaké jsou její stavební prvky? IV. Jan Jirkovský: Rozhovor s Vláďou Chvátilem str. 45 Rozhovor s jedním z nejzkušenějších českých game designerů, který má na svém kontě desítky počítačových i stolních her. V. Jiří Zlatohlávek: Realita je hra str. 51 ARG - hry na alternativní realitu, které překračují typické hranice hry. Článek předkládá čtenáři hlavní principy ARG a důvody tvorby těchto her, blíže představuje vybrané zahraniční projekty a jejich zajímavé složky. VI. Martin Procházka: Učení hrou str. 57 Inovativní metody učení a výuky pomocí interaktivních médií. Jaké počítačové hry byly úspěšně používány ve školství? Jaké dovednosti lze s pomocí počítače zlepšovat? Má tato oblast potenciál v budoucnu? VII. Ondřej Sýkora: Umělá inteligence a počítačové hry str. 65 Co to vlastně je umělá inteligenc, jaká jsou specifika AI ve hrách a jaké problémy musí vývojář řešit? Zajímavosti pro hráče i programátory - stavové automaty, učení, neuronové sítě, genetické algoritmy a další. VIII. Martin Turek: Open source a svobodný software str. 79 Jaké jsou druhy licencí a možnosti licencování software a co z jednotlivých variant plyne pro uživatele a vývojáře? Musí být otevřený software nekomerční? IX. Michal Berlinger: Vývoj a provoz prohlížečových online her str. 87 Co jsou to browser-based online hry a jaký je jejich potenciál na lokálním českém trhu? Jaké jsou současné finanční modely těchto her i webových multimediálních projektů a jaké jsou možnosti do budoucna? X. Vít Haratek: Publishing a distribuce videoher str. 99 Moderní způsoby vydávání a distribuce počítačových her i jiných interaktivních médií, nové fenomény a trendy v komerční i nezávislé sféře. XI. Martin Zavřel: Management herního vývoje str. 113 Jakým způsobem pracuje manager ve vývojářském týmu? Jaká specifika a úskalí má management v herním průmyslu oproti jiným oblastem? XII. Martin Bach: Počítačové hry a média v ČR str. 119 Jak jsme na tom v porovnání se světem, co je to kultura kriplů a jací jsou významní hráči na mediální scéně v oblasti počítačových her u nás? XIII. Hynek Žalčík: Provoz herního portálu FreeGame.cz str. 123 Pozadí založení, provozu a financování jednoho z největších českých (a světových) webových portálů zabývajících se nezávislou herní scénou. XIV. Michal Acler: Náhled do historie Českých Her str. 127 Stručný přehled historie nejvýznamnějšího vývojářského sdružení v ČR. Jak celý projekt vznikal a jaké aktivity, konference a soutěže pro vývojáře u nás a na Slovensku za posledních deset let sdružení realizovalo? XV. Tomáš Hrstka: Sci-fi povídka Kronika 2030 str. 131 Krátká sci-fi povídka Tomáše Hrstky na téma budoucnosti interaktivní zábavy.

KOLEKTIV AUTORŮ Jan Jirkovský Hry stolní, deskové, gamebooky, role-playové i počítačové hraje díky svým rodičům od útlého dětství, na střední se k tomu přidala ještě romantická vášeň pro venkovní fantasy larpy. V roce 2004 dokončil rozsáhlé textové RPG Crypta, díky pozitivním ohlasům začal záhy nato vyvíjet vlastní skriptovací jazyk FGBE určený pro textové RPG hry, kterému věnoval přes tři roky. Koncem roku 2009 pak dokončil s týmem Divine Games vesmírnou střílečku Project Ignis, která získala ocenění Freeware hra roku 2009 serveru Hrej.cz a vyšla též na DVD časopisu Level. Mezi tím působil několik let jako žurnalista a reportér portálu FreeGame.cz a porotce ve vývojářské soutěži Becherovka Game. Vystudoval všeobecné gymnázium, nyní studuje humanitní VŠ a hry, zejména ty na živo, má jako milý koníček hlavně kvůli lidem kolem nich. Cestuje, píše, překládá, baví jej tanec, hudba a realizace vlastních nápadů, jako je třeba tato kniha. janjirkovsky@seznam.cz www.syslik.net; www.divine-games.net Vít Haratek Vizuální designer, od nejútlejšího mládí se pohybuje kolem videoher. Poprvé se k programování dostal s kamarádem ve 12ti letech, kdy vytvořili tým Myasoft. Jeho hlavní specializace je oblast grafického renderování. V současnosti se zaměřuje na tvorbou aplikací pro mobilní zařízení Apple. Je držitelem ceny Anděl za videoklip roku 2009 výroční ocenění Akademie populární hudby. Studoval obor zaměřený na globální podnikání, management a marketing. Několik starších konzolí a arkádových automatů vlastní. Za život mu pod joystickem prošlo přes tisícovku her napříč většinou kdy prodávaných konzolí a handheld zařízení. Ve speedrunu (hraní na čas) hry Sonic The Hedgehog se řadí k nejlepším hráčům na světě. Stefan Durmek Ke hrám jej přivedl táta, který pro něj hry vymýšlel a on se jej snažil napodobit a vytvářel hry pro své kamarády. Jeho prvním počítačem byl osmibitový Commodore 64, počítačové hry ovšem začal tvořit až na PC. Doslova pod školní lavicí napsal textovou adventuru Knight of Darkness, která se dostala na internet a nečekaný ohlas vedl ke třem dalším pokračováním. V branži profesionálně začínal jako level designer u Bohemia Interactive. Po několika letech se stěhoval už jako oficiální game designer do pražského studia Disney Mobile, kde začal game design opravdu studovat, tedy nejen cítit. Zatím se podílel na šesti komerčních PC hrách a několika mobilních, ať už jako designer, editor, textař, zvukař, hudebník či režisér dabingu. Věří ve schopnost her měnit svět. stefan.durmek@gamedesign.cz www.gamedesign.cz Jiří Zlatohlávek Rolovým a participačním hrám se věnuje od roku 2003. Od roku 2007 působí v občanském sdružení Court of Moravia jako herní designer a realizátor her pro širokou veřejnost. V roce 2008 stál u zrodu první české konference Odraz zaměřené na larp, participační drama a zábavu. Kromě larpů je nadšeným hráčem deskových her, jejichž propagaci se věnoval v rámci několika sdružení a v současnosti je členem české Akademie her udělující prestižní cenu Hra roku. Ve hrách oceňuje zejména silný příběh a zajímavé dramatické situace. Věří, že larp je pro každého. zlatohlavek@courtofmoravia.com www.courtofmoravia.com; www.v-roli.cz 4 - GAME industry

Martin Procházka Začal se věnovat programování her v Pascalu a Assembleru již na základní škole. Jako člen týmu PUPworX pracoval na závodech trabantů Trabi a online strategii Monarchia. Vystudoval aplikovanou informatiku na Masarykově Univerzitě a jako navazující studium ekonomickou informatiku na Mendelově Univerzitě. Právě zájem o ekonomii se spolu s historií řadí mezi jeho koníčky a často tím nudí lidi v okolí. V současné době je jednatelem studia Hammerware, které založil se svými spolužáky po debutu na Becherovka Game 2005 se hrou Aquadelic (1. místo kategorie simulátory). Studio má na kontě závody motorových člunů Aquadelic GT, střílečku pro hrací automaty Top Gunner a posledním titulem je farmářský tycoon kombinovaný se sim hrou Family Farm. www.hammerware.cz martin.prochazka@hammerware.cz Ondřej Sýkora Již několik let se věnuje umělé inteligenci naplno v rámci výzkumu a doktorského studia na Matematicko-fyzikální fakultě Univerzity Karlovy, na svém kontě má řadu odborných článků a přednášek. Při studiu se živil vývojem software v řadě různých společností. Aktivně působí ve sdružení České Hry, dříve přednášel na vývojářských konferencích GDS. Ve volném čase programoval pro radost počítačové hry v rámci Trion Teamu, ale v současné době dává přednost cestování, badmintonu a hraní moderních deskových her. mail@ondrejsykora.com www.ondrejsykora.com Michal Turek Na střední škole se začal učit programovat a téměř vzápětí se dostal ke 3D grafice a OpenGL. Jednalo se o NeHe tutoriály, s jejichž překlady do češtiny, články o počítačové grafice a obecně celým webem nehe.opengl.cz strávil několik nádherných let. Později na poloviční úvazek migruje lékařské aplikace pro ovládání kardiostimulátorů z OS/2 do Windows XP Embeded a po několika letech následuje výměnný pobyt na Sibiřské státní aerokosmické univerzitě v Krasnojarsku, ze kterého si odnesl spoustu výjimečných zážitků. Nyní už druhým rokem pracuje v oblasti telekomunikací, organizuje tábor Technická přestávka, hraje basketbal, frisbee a pádluje na dračích lodích. Díky práci na článku pro tuto knihu si uvědomil, jak moc ho psaní baví, a po dlouhé odmlce se k němu nejspíš opět vrátí. woq.nipax.cz, nehe.ceske-hry.cz Michal Berlinger Studuje produkci na FAMU a pracuje ve společnosti mangoweb, kde řídí vývoj a výrobu webů. Ve svém volném čase vede dětský vodácko-turistický oddíl ARGO, tedy místo, kde se hry střetávají s realitou. Pracuje na vývoji prohlížečové hry a doufá, že ji dotáhne ke zdárnému spuštění. Zároveň připravuje s kolegy v mangowebu vlastní projekty jako např. nový turistický portál Krásné Čechy (www.krasnecechy.cz). berlinger@mangoweb.cz www.mangoweb.cz, www.argo.in GAME industry - 5

Martin Zavřel Hry ho plně zasáhly od útlého dětství, kdy trávil dny v maringotkách s automaty a následně celé noci se ZX Spectrum. Vystřídal všechny platformy: Atari, Amigu, PC, Nintendo, Segu, 3DO, Sony i konzole od Microsoftu, doma skrývá menší herní muzeum. Na krku má 17 let praxe jako herní novinář, v letech 2003/4 byl šéfredaktorem magazínu Doupě, nikdy nepřestal publikovat. Práce na Doupěti mu pomohla zaujmout Petra Vochozku, v jehož vývojářském studiu Illusion Softworks následně pracoval jako producent. Podílel se také na designu či marketingu, služebně procestoval Evropu i Ameriku, jednal s předními světovými firmami v oboru. Největším herním titulem, na kterém se zatím podílel, byla Mafia II. V době vydání této knihy pracuje jako manažer v 2K Czech, na starost má tzv. Media skupinu, zodpovědnou za animace, videa, zvuk a hudbu. martin.zavrel@gmail.com 2kczech.com Martin Bach Působí v herním průmyslu přes 13 let, a to především jako herní novinář. Mezi lety 1997-2001 přispíval do časopisů Amiga Review a Level. V roce 2000 se podílel na založení herního webu GamePort.cz, který až do roku 2003 vytvářel v rámci magazínu Svět Namodro pro Český Telecom, a.s. V roce 2003 nastoupil jako redaktor v herním časopise Level vydavatelství Vogel Burda Communications (dnes Burda Praha), kde byl mezi lety 2007-2009 šéfredaktorem. V únoru 2010 byl zvolen viceprezidentem Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky. martin.bach@herniasociace.cz www.herniasociace.cz Hynek Žalčík Zpočátku psal jako redaktor pro magazíny Plnehry.cz a Gamez.cz, v roce 2000 založil freeware herní portál Freegame.cz, oceněný později ministrem informatiky jako Junior Web Project. Na Freegame.cz dodnes působí jako CEO a šéfredaktor, jezdí po vývojářských (Casual Connect) i technologických konferencích v Evropě i za oceánem (naposledy Google IO v San Franciscu). Je velkým nadšencem do high-end technologií, založil start-up Androida. cz, se kterým má v brzké době velké plány. Vystudoval management a marketing na ESMA Barcelona jako BBA, nyní dále studuje kognitivní informatiku na VŠE a podniká v oblasti IT. hynek.zalcik@freegame.cz www.freegame.cz acler@handjoy.cz handjoy.cz Michal Acler Již od útlého dětství se zajímá počítačové hry a jejich vývoj. Na Commodore 64 se bavil jejich hraním, později s příchodem platformy PC zkoumal jejich principy a mechanismy a začal koketovat s jejich tvorbou na amatérské úrovni. O něco později začal o hrách psát, během několika let přispíval do různých webových magazínů, až nakonec zakotvil v tištěném časopise. Vedle toho se naplno věnoval nezávislé herní scéně a působení v organizaci České Hry, kterou spoluzakládal. Po ukončení kariéry herního žurnalisty začal vyvíjet hry profesionálně pod hlavičkou vlastního studia Handjoy. Dnes se věnuje návrhu a vývoji uživatelských rozhraní mobilních aplikací ve společnosti Seznam.cz a hry jsou pro něj příjemným koníčkem. 6 - GAME industry

Jan Jirkovský PROJEKT GAME INDUSTRY

Úvodník Nápad na knihu Nápad na vytvoření tištěné publikace o herním vývoji se zrodil v mé hlavě několik dní před konferencí Game Developers Session 1 v září 2010. První idea, která ovšem postupem času prošla řadou změn a úprav, byla taková, že bych mohl využít svých zkušeností editora, korektora a žurnalisty a s lidmi z konference, které jsem znal, bychom mohli udělat sborník článků. Původní představa se však brzy ukázala jako nereálná, neboť od všech autorů nebylo snadné získat psanou verzi jejich přednášky a audio verze k zhotovení vlastního přepisu nebyla vždy k dispozici. K tomu se přidal fakt, že hned o týden později následovala brněnská vývojářská konference Game Access Summit 2, díky níž kýžený obsah i seznam autorů opět narostl. Nakonec jsme došli k tomu, že nejsnazší bude na konference jen volně navázat, ale nijak se jejich obsahem ani účastníky neomezovat a oslovit další autory na vlastní pěst. Celkem jsme oslovili kolem třiceti autorů a něco přes desítku institucí s návrhem možnosti spolupráce. Dalších několik autorů se nám na základě inzerátů a příspěvků v diskusních fórech nabídlo samo. K čemu to všechno? Zejména v raných fázích realizace celého projektu jsem byl často dotazován, zda kniha najde v české kotlině uplatnění a najde si své čtenáře. V době psaní tohoto úvodníku mohu potvrdit, že stále nevím, s jakým úspěchem se naše dílo setká. Jedno je však jisté jsem přesvědčen, že můžeme na jednom místě v originální tištěné publikaci nabídnout jedinečný a hodnotný obsah. Jednotlivé kapitoly jsou hodnotné jak po stránce praktické, tak po stránce teoretické ať již někdo obsah využije či nevyužije ve své profesionální či zájmové aktivitě, může v naší knize nalézt spoustu poutavých a čtivých témat, která otevírají nové obzory, informují, vzdělávají, pobaví a přinášejí hluboký vhled do zajímavého pole lidské činnosti, jímž hry odpradávna byly a jsou byť v dnešní době obalené do hávu moderních multimediálních technologií. Otevřete oči! Jedním z přínosů, které bych chtěl vyzdvihnout, je právě nový a netradiční pohled na hry a herní průmysl obecně. Právě ten totiž může být zajímavý pro každého bez rozdílu věku, vzdělání a profesního zaměření. Pečlivý a inteligentní čtenář možná v průběhu četby zjistí, že jej kniha vnitřně obohatila a donutila jej podívat se na svět, lidskou psychiku a lidskou společnost dnešní doby novým způsobem. To, co pro vývojáře a odborníky může být již šedou denní rutinou, může být pro běžného čtenáře něčím, co mu takříkajíc otevře oči novým možnostem, novým poznatkům, novému potenciálu. Zde samozřejmě můžeme zmínit některé z konkrétních článků, které toto mají za svůj primární cíl Učení hrou od Martina Procházky či Realita je hra od Jiřího Zlatohlávka. Tímto jmenováním však rozhodně nechci vymezit vše výše uvedené pouze do množiny dvou článků! Ve všech kapitolách totiž čtenář může nalézt informace, které jej přivedou k podnětným myšlenkám, nápadům a úvahám. Komentovaný obsah Rád bych na tomto místě ještě stručně popsal obsah celé knihy. Není nutné číst knihu postupně pořadí článků je voleno tak, aby na sebe jednotlivá témata volně navazovala, tj. například články zabývající se primárně game designem jsou řazeny vedle sebe. Přesto není nutné číst kapitoly v námi prezentovaném pořadí, každý článek je sám o sobě uzavřeným informačním balíčkem. Na tento úvodník navazuje článek o historii videoherního průmyslu od Víta Haratka, který stručně představuje jednotlivé technologie, jména a tituly, které tvořily významnější milníky ve vývoji odvětví. Článek je psán primárně z ekonomického hlediska, proto se jedná o jakousi přehledovou historii v letopočtech, tabulkách a číslech. Dalším 1 gds.ceske-hry.cz 2 game-access.cz 8 - GAME industry

článkem je pak obsáhlý úvod ke game designu od Stefana Durmeka. Navazuje na sérii článků z autorova webu 3 a přednášek na konferencích. Autor zde osobitým způsobem představuje game design jako profesionální obor, životní poslání, zajímavý koníček i způsob odreagování se a zabavení kamarádů či přátel. Pokud je mi známo, jedná se zároveň o dosud nejrozsáhlejší pojednání o game designu v češtině. Ve volné návaznosti pak následuje rozhovor s Vláďou Chvátilem, legendárním autorem řady stolních i počítačových her. Rozhovor s Vláďou byl i pro mne docela netradičním zážitkem a jistě i pro čtenáře bude plný zajímavých a jedinečných informací a názorů člověka s letitou zkušeností s herním průmyslem a realistickým pohledem bez cenzury. V dalším článku představuje poměrně netradiční přístup ke hrám a hraní Jiří Zlatohlávek ukazuje, že celá realita může být hrou, pokud hru vypustíme z úzkého sepětí hranicemi vymezenými časem, prostorem a účastníky. Fenomén ARG (alternative-reality games) u nás v ČR ještě stále není tak zaběhlý jako například RPG (role-playing games) 4 či venkovní LARP (live-action role-playing) 5, přesto zejména podle zkušeností ze zahraničí může být zajímavým tahounem následujících let. Učení hrou je pak název článku od Martina Procházky. Představuje možnosti využití her ve výchově a vzdělávaní, přibližuje některé konkrétní případy využití her v minulosti a komentuje též možnosti uplatnění vývojářů v této oblasti. Následné dva články jsou psány trochu od programátorů pro programátory, ale velmi dobře čitelné budou jistě i pro laiky v dané oblasti, neboť nevyžadují konkrétní znalosti programování či skriptování. Ondřej Sýkora zde představuje možnosti využití umělé inteligence ve hrách, ukazuje základní omyly v chápání souvisejících pojmů a zároveň přibližuje pojmy jako genetické algoritmy či strojové učení. Michal Turek (překladatel řady NeHe OpenGL tutoriálů do češtiny) ve svém článku o open source a svobodném software ukazuje výhody a úskalí různých softwarových licencí, představuje jednotlivé firmy vyvíjející rozličné druhy otevřeného software a ukazuje možnosti a alternativy jak pro vývojáře, tak z hlediska ekonomického. Michal Berlinger v následném článku rozebírá možnosti vývoje, provozu a financování online prohlížečových her. Vít Haratek ve svém druhém článku, tentokrát o publishingu a distribuci, více přibližuje ekonomické a marketingové aspekty vývoje a prodeje her v dnešní době. S rozvojem mobilních platforem roste trh jednoduchých casual her, a právě ty se dnes často stávají zdrojem obživy či přivýdělku menších vývojářských týmů a mohou skýtat zajímavý začátek pro realizaci vlastních nápadů i přesto, že za vývojářem nestojí řada let praxe, rozsáhlý tým a světoznámý vydavatel. Poslední tři články přibližují herní média a nezávislou scénu. Martin Bach předkládá rozbor české mediální scény ve vztahu k počítačovým hrám a zmiňuje i samotná specializovaná herní periodika, Hynek Žalčík přibližuje pozadí chodu a fungování redakce webového freeware portálu FreeGame.cz a Michal Acler spolu s kolektivem autorů z Českých Her představuje historii a současnost tohoto vývojářského serveru a sdružení, které se na podobě české indie scény nesmazatelně podepsalo a nemalou měrou přispělo i k realizaci této knihy. Na samotný závěr pak přikládáme krátkou sci-fi povídku Kronika 2030 od Tomáše Hrstky, kterou jsme zvolili za vítězný článek v soutěži Vize 2030, kterou jsme v souvislosti s přípravami knihy vyhlásili. Programování a grafika či ani jedno? Záměrně jsme se při koncepci obsahu vyhnuli tématům ryze programátorským a grafickým. Jedním z důvodů je, že právě tyto obory mají dostatek své literatury, oborových akcí i vzdělávacích možností (semináře, přednášky a studijní obory na VŠ). Oproti tomu velmi strádá oblast jakéhosi všeobecného vzdělávání v ohledu vývoje her game design, licencování, základy marketingu, vedení týmu, možnosti financování projektů a vůbec potenciál využití her z rozličných úhlů pohledu. 3 www.gamedesign.cz 4 Role-playing games čili hry na hrdiny. Za českého zástupce uveďme Dračí Doupě, ze světa například proslulé Dungeons&Dragons. Skupina hráčů vedená vypravěčem (game-master) prožívá dobrodružství, které hráči v roli fantastických postav (elfů, válečníků, mágů) sami svým konáním utvářejí a pravidla hry pouze doplňují fantasii hráčů a vypravěčovu. 5 Live-action role playing neboli hry na hrdiny na živo. Vycházejí z výše uvedených RPG, ovšem přidávají akční a živoucí prvek kostýmy, využití reálných prostorů (lesy, zříceniny) ke hře, boj dřevěnými či plastovými měkčenými replikami reálných zbraní či házení papírových ohnivých koulí atp. Namísto hodu kostkou se herní události rozhodují skutečnými konflikty mezi hráči a vycházejí z jejich reálných, např. pohybových, dovedností. GAME industry - 9

Hry odpradávna mají a měly obrovské uplatnění a široké společenské využití a principy hraní jsou efektivně aplikovatelné na mnohé principy v lidské společnosti (viz tzv. fenomén gamification 6 ). Porozumění principům her se tak v jistém smyslu rovná porozumění významné části lidské psychiky. Díky možnostem moderních technologií hry skýtají obrovský, leč zatím nevyužitý potenciál nejen v samotné zábavě, ale také ve vzdělávání, výchově, reklamě, marketingu a dalších oblastech lidské činnosti. Doufáme a věříme, že naše kniha bude inspirací pro kreativní využití různých forem her i pro učitele, představitele neziskových organizací i zástupce marketingových oddělení větších firem či reklamních agentur. Nemluvě o začínajících vývojářích, jimž kniha v jejich začínající kariéře přinese nejvíce podnětných informací a stimulů pro veškerý další rozvoj. Další cesty Většina článků je opatřena stručnou komentovanou bibliografií, která obsahuje vždy několik odkazů a zdrojů pro další studium a rozšíření povědomí o dané oblasti herního vývoje (knihy, články a webové stránky v angličtině nebo češtině). Ač tedy není a ani nemůže být v našich silách podat o všech odvětvích a možnostech her vyčerpávající svědectví, bystrý čtenář jistě bude následovat některé z odkazovaných vývojářských webů či pro něj naše kniha bude odrazovým můstkem k zakoupení náročnější a více specializované cizojazyčné literatury. Poděkování Jak jsem již uvedl, původní idea se velmi rozvíjela zejména díky diskusím s lidmi z oboru a spřátelených organizací. Na tomto místě bych proto rád poděkoval: Hynku Žalčíkovi (Infosfera s.r.o. a portál FreeGame.cz, kde jsem řadu let pracoval jako redaktor), který vydatně vypomohl s účetními, organizačními a právními aspekty vydání knihy a pod hlavičkou své firmy mi umožnil ji realizoval; Martinu Procházkovi (Hammerware s.r.o.) za podnětné nápady, připomínky i tvrdou kritiku a další aktivní spolupráci na knize; Luboru Kopeckému (České Hry o. s. a katedra produkce FAMU) za konzultace, připomínky a kontakty na další spolupracovníky; Pavlu Barákovi (České Hry o. s. a Handjoy.cz) za četné diskuse, komentáře a připomínky; a dále všem autorům článků a dalším spoluautorům knihy. Velké díky samozřejmě patří celému sdružení České Hry za všechny aktivity, které přímo i nepřímo umožnily a podpořily realizaci tohoto projektu. Závěrečný dík patří grafikovi a typografovi Miroslavu Hejlovi za slušivý design obálky i vnitřku knihy a trpělivost s vizuálními úpravami veškerého obsahu. 6 Gamification označuje aplikaci herních principů (odměny, bodování, odznáčky, virtuální měna, skóre tabulky) do původně neherních oblastí lidské činnosti (online nákupní servery, zákaznické výhody, vzdělávání, wellness poradenství atp.). 10 - GAME industry

Vít Haratek PRŮŘEZ HISTORIÍ VIDEOHERNÍHO PRŮMYSLU

Průřez historií videoherního průmyslu Počátky průmyslu Prvním člověkem, který vyslovil předpověď, že v budoucnu bude kromě pasivního sledování televize též možnost interakce s obrazem, byl Ralph Baer v roce 1951. Jeho koncepty a vize na sebe nenechaly dlouho čekat. Za paleolit herního období se dá považovat rok 1958, kdy v amerických jaderných laboratořích Brookhaven National Laboratory muž jménem William A. Higenbotham pro vlastní potěšení připojil k počítači několik analogových páček. Na osciloskopu se snažil simulovat pohyb letícího míčku. O něco později rozšířil svou ideu v první hru, která měla podobu tenisu pro dva hráče. Při debutu na Brookhavenské univerzitě byl jeho projekt natolik atraktivní, že lidé stáli v řadě dlouhé hodiny, jen aby si nejnovější vynález mohli vyzkoušet. Nápadu se chytla skupina MIT Circa, která přišla s prvním herním počítačem, velkým jako lednice a cenou 120 000 dolarů. I přes množství programů, které zvládal hra s odrážejícím se míčem, bludiště, Tic-Tac-Toe (piškvorky) a Spacewar! se nestal příliš komerčně úspěšným. Vše se ale změnilo v roce 1972, kdy tehdy mladičká společnost Atari přinesla světu legendární PONG využívající princip míčku, který se odráží mezi dvěma pálkami. Hra byla distribuována s prvním domácím videoherním zařízením Odyssey. K vydání tohoto zařízení došlo za podpory firmy Magnavox. Zařízení stálo 100 dolarů a jen v Americe se během prvního roku prodalo přes 100 000 těchto strojů. Renesance videoher Za období největšího rozkvětu se dá považovat úsek mezi léty 1980 1994. Pro nejrozšířenější systémy jako Atari 2600 se prakticky kdokoli mohl stát přes noc herním vývojářem nebo vydavatelem. Pod vidinou úspěchů her jako Pitfall nebo Chopper Command vznikaly tituly jako na běžícím páse, mnohdy plné chyb a často nebyly ani zábavné. Díky tomu začali lidé ztrácet o tuto oblast zájem. Začátkem 80. let tak trh videoher zažil první otřes, který mnozí považovali za konec této sezonní zábavy. Svěží vítr do herního odvětví přineslo až Nintendo s příchodem domácí konzole NES. Jeho vstup v roce 1983 přinesl tři zásadní změny v přístupu k tvorbě her a jejich prodeji. Striktně kontrolovali, kdo smí a nesmí vytvářet tituly pro jejich platformu, což byla zcela jiná filozofie, než s jakou přistupovalo k trhu Atari. Současně s tím byla zavedena kontrola kvality a obsahu her. Záměr byl, aby se lidem při vyslovení jména Nintendo vybavila bezpečná zábava pro děti. Tuto přísnou politiku si zachovali na dlouhé roky dopředu, kdy se ve hrách nesměla zobrazovat krev a kreslené násilí bylo značně limitováno. Díky těmto opatřením došlo k omezení počtu her na trhu, herní tituly si vzájemně tolik nekonkurovaly a místo masivního zlevňování cena softwaru naopak rostla, čímž se předešlo další potenciální krizi. Ostatní tvůrci a vývojáři na tomto poli zábavního průmyslu převzali stejné modely obchodního chování, a tak nad trhem opět zavládl růstový trend. V druhé polovině 80. let pomalu dochází k rozvoji PC platformy. Zásadním problémem byla však cena, která byla příliš vysoká na to, aby stroje sloužily výhradně jako videoherní zařízení. Většina strojů navíc dokázala zobrazit pouze text a používala jednoduchý grafický režim. Pro toto období jsou tak nejpříznačnější textové hry, především adventury. Od prvopočátků internetu se rovněž začaly objevovat i první online hry, jako třeba Xtrek (1986). Proces vývoje a samotná tvorba hry byla v této éře podstatně jednodušší než dnes. 1 Koncem 80. a začátkem 90. let začíná svět mluvit o tzv. přenosných hrách a mobilních zařízeních schopných nabídnout zábavu i na cestách. Hlavními zástupci této odnože se stala zařízení Atari Lynx, Sega GameGear a Nintendo GameBoy. Poslední jmenovaný se stal pomyslnou ikonou. Ke slávě mu dopomohla dodnes oblíbená hříčka Tetris od ruského programátora Alexe Pazhitnova. 1 Studia byla schopna přinést novou hru v průměru každých 8 až 18 měsíců a to v menším než 10ti členném kolektivu, na vývoj tedy bylo potřeba často i méně než 10 člověko-roků. V kontrastu k tomuto uveďme, že dnešní projekty mohou být připravovány i 100 či 300 člověko-roků. 12 - GAME industry

Moderní technologie Co jsou hlavní trendy současného a budoucího trhu? Především dochází k revoluci v ovládání a interakci. Přechod na senzory rozeznávající pohyb (akcelerometry), rotaci (magnetometry) a pozici v prostoru (GPS), využívání kamer (trasování pohybu objektů), trasování očí, rozvoj augmented reality, kde dochází k propojení virtuálního a reálného světa, rozpoznávání hlasu (speech recognition), zapojení mnohonásobných doteků (multitouch povrchy), podložky citlivé na tlak a rozložení váhy, interakce pomocí srdečního tepu atd. Lídři oboru se vývojářům snaží usnadnit zavedení těchto novinek a přichází s hotovými řešeními, která se masově již začínají používat. Apple v březnu roku 2010 přišlo se zařízením ipad, které nejenomže posouvá možnosti dotekových displayů mnohem dál než kde je iphone, díky větší ploše může svými prsty na jedné obrazovce operovat i vícero hráčů. Sony připravilo rozšíření pro konzoli Playstation 3 nazvané Playstation Move systém ovládání na základě detekce pohybu, který posouvá technologii, s níž přišlo Nintendo, k dokonalosti. Microsoft zase přispěl projektem Natal, rozpracovaným v zařízení komerčně známém pod názvem Kinect rozhraní, které díky své umělé inteligenci je schopné komunikovat s hráčem na základě řeči nebo dění před kamerou. K detekci interakce se zde používá tzv. hloubková kamera, schopná zjistit vzdálenost jednotlivých bodů od kamery. Nintendo v červnu 2010 předvedlo na herní konferenci E3 nový handheld 3DS, který má představovat zcela novou odnož přenosných zařízení Gameboy. Stejně jako byl před časem revolucí VirtualBoy pro možnost zobrazit 3D obraz skrze helmu, 3DS nabídne 3D display na technologické bázi Parallax Barrier LCD, díky které nebude ani potřeba nosit speciální polarizační brýle nebo aktivní shutter glasses. Obraz bude přirozeně prostorový. Historicky nejznámější videoherní platformy Cartridge zařízení Cartridge je kazeta, na které je pomocí plošných spojů a elektroniky zapsán kód hry. Tento systém byl masivně používán pro přenos a distribuci her od dob Atari 2600 VCS (rok vydání 1977) až po Nintendo 64, které přestalo být oficiálně podporováno koncem roku 2002. Nintendo NES Nintedo, původem japonská společnost vyrábějící hrací karty, vydala v roce 1985 konzoli v USA nazývanou Nintendo Entertainment System (NES), v Japonsku známou jako Famicom. Obchodníci a prodejci byli zpočátku k nové platformě velice nedůvěřiví. Objevila se totiž těsně po první krizi herního průmyslu. Díky titulům jako Super Mario Bros, Legend of Zelda či Metroid a striktnímu přístupu ke kontrole kvality a obsahu titulů třetích stran (Contra, Final Fantasy, Mega Man) NES brzy překonal prodejní rekordy a stal se jednou z nejprodávanějších konzolí v historii. Sega Genesis Po dvou letech vývoje uvedla Sega koncem roku 1989 novou generaci svého systému na západě známého jako Genesis, východněji propagovaným pod názvem Mega Drive. Sega tak začala svou agresivní marketingovou kampaň zaměřenou nejen na zákazníky, ale také na vývojáře. Neúspěch předchozí generace konzolí od Segy je připisován právě nedostatečné podpoře třetích stran, tentokrát se však díky zapojení Tripa Hawkinse z Electronic Arts a dalších minimálně 30ti vývojářů podařilo za krátkou chvíli porazit rivala TurboGrafx-16 od společnosti NEC a na některých trzích dokonce i Nintendo. Uvedením vizuálně uchvacující hry Sonic The Hedgehog v roce 1991 se zařadila mezi konzole s největší popularitou. Neo Geo Debutující konzole společnosti SNK v roce 1990 o míle předběhla veškerou konkurenci možnostmi svého výpočetního výkonu. Vysoce detailní grafika a arkádová hratelnost jejich titulů však nenašla masovou popularitu GAME industry - 13