Návykovost World of Warcraft. Ondrej Lülei



Podobné dokumenty
znát základní rozdíly mezi on-line a klasickým hraním; vědět, jak rozpoznat závislost na on-line hraní.

Moje oblíbené počítačové hry

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem?

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Jak se děti a dospívající setkávají na internetu s neznámými lidmi. Mgr. Lenka Dědková Mgr. Martina Černíková

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Život adolescentů v sociální síti

Aplikovaná herní studia jaro Etnografie ve virtuálních světech

Digitální učební materiál

Výroční zpráva Gunrunners, o.s. za rok 2010

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta filozofická

Českomoravský fotbalový svaz Diskařská 100 P.O. Box Praha 6 - Strahov

World Internet Project Česká republika 1

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Herní plán MYSTIC MONEY MAX POWER VIDEO

Varianty Monte Carlo Tree Search

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6

CO JE BOSSABALL? NOVÝ UNIVERZÁLNÍ SPORT

STUDENT NAŠÍ ŠKOLY VYHRÁL ELEKTROTECHNICKOU OLYMPIÁDU

fb.com/klubrmosty

Člověk a společnost. 10. Psychologie. Psychologie. Vytvořil: PhDr. Andrea Kousalová. DUM číslo: 10. Psychologie.

KROUŽEK DESKOVÝCH HER. Základní škola Svatoplukova 7, Šternberk

odboru veřejné správy, dozoru a kontroly Ministerstva vnitra

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré

Gamifikujte Vaše firemní akce

Vítejte ve hře Planet Territory

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ======

VÝSTUPY DOTAZNÍKOVÉHO ŠETŘENÍ (ČERVEN-ZÁŘÍ 2010) Dotazníky pro děti Dotazníky pro 15+ Dotazníky pro učitele Dotazníky pro vedoucí

STRATEGICKÉ A SIMULAČNÍ HRY. Martin Kříž Kněžice duben 2018

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER

STEM - Středisko empirických výzkumů, Chlumčanského 5, Praha 8 SPORTOVNÍ SÁZKY. Bleskový průzkum STEM pro APKURS

TVOŘIVÁ LITERÁRNÍ VÝCHOVA A TVOŘIVÝ SLOH. Doc. PhDr. Ondřej Hník, Ph.D., katedra české literatury PedF UK

Moje známka v pololetí 2011/2012 (letošní školní rok) na vysvědčení: (napiš číslo 1 až 5)

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Informace ke hře Pexeso v aplikaci iboard+

Anketa pro žáky soubor otázek

PŘÍLOHY 1) Dotazník 2) Výsledky faktorové analýzy 3) Studentův t-test na rozdíly mezi faktory u žen a faktory u mužů 4) Ukázka elektronického

Čtvrtek Čas (hodina) Přednášející StoryCon tým Tomáš Wizardy Volný + Jan Storyteller Dvořák. Libor Drakarn Kalík

Pohybová aktivita a životospráva u adolescentů

Zavádění dialekticko behaviorální terapie v TK Kaleidoskop. Renata Tumlířová Miroslava Vykydalová Markéta Rozsívalová

Výstupy z dotazníkového šetření mapujícího rizikové chování v pražských školách z pohledu pedagogů

FLEXIBOOK 1 : 1. Zpracování výsledků doprovodného výzkumu. Martin Chvál,

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Zdroj: Výzkum Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci a společnosti O2 Czech Republic

Workshop -3- Motivace, hry

VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER

DOTAZNÍK O VÝPOČETNÍ TECHNICE PISA 2003

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Nabídka manažerských simulátorů z EF JU

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

Co máme rádi: komunikaci + hry! Online hry: Counter Strike a World of Warcraft (WOW)

Inkubátor sociálních inovací v knihovnách

Průzkum ManpowerGroup

Medvídek Teddy barvy a tvary

Příloha 2: Dotazník diplomové práce

CHARAKTERISTIKA OBDOBÍ U6 BAV SE A HRAJ SI

Metodika poradenství. Vypracovali: Jiří Šupa Edita Kremláčková

CESTA ZPÁTKY K SOBĚ. Jak najít zpátky sebe a již se v životě neztratit. Cesta zpátky k sobě je seminář, který vám pomůže s úklidem ve vašem životě.

Výskyt sázkového hraní v populaci

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

HR controlling. Ing. Jan Duba HRDA

Moderní technologie ve výuce: Cesta k novým cílům vzdělávání

Patřím do věkové skupiny Nejvyšší dosažené vzděláníupřednostňuji některý typ Pokud on-line ano, herkterý: let základní Ano Strategie let

Faktory ovlivňující efektivitu vzdělávání. PhDr. Markéta Šnýdrová, PhD.

/ Jak číst v katalogu /

Albert-László Barabási

16 odpovědi. Souhrn Zobrazit úplné odpovědi. 1) Jsem Muž 7 44% Žena 9 56%

JAK TO VIDÍ STUDENTI V4

KACÍŘI a bitva o Evropu

Zábava bez problémů aneb tipování, online hry, seznamky jak zůstat v bezpečí

TEMATICKÉ OKRUHY K STÁTNÍ ZAVĚREČNÉ ZKOUŠCE AKADEMICKÝ ROK 2010/2011

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY

HRA PRO MALÉ I VELKÉ HRA O MNOHA ÚROVNÍCH ZÁBAVNÉ UČENÍ HROU. Klasické pexeso

WORKSHOP III. Téma: Bonusy, hry nad rámec HP Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Praha 4.

Homolová Kateřina Mikurdová Hana

Malá země objevuje malé literatury

Příloha A - Dotazník průběhu procesu vyhledávání informací

Nabídka pro žáky ZŠ

OBSAH. hodnocení školní družiny, 2016/2017 R rodiče, Z žáci, V vychovatelé

Téměř jedna desetina Čechů připouští závislost na alkoholu

R O Z H O V O R Y S U K R A J I N S K Ý M I D Ě T M I M U K A Č E V S K É H O I N T E R N Á T U

XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj

MŮJ ŽIVOT V POČÍTAČI

Eko - Enviro. 1 Globální výchova. 2 Environmentální výchova

Kulturně-společenský život v Polici nad Metují. VYHODNOCENÍ DOTAZNÍKŮ jaro 2015

1) Adresa ZŠ : 2) Pohlaví : chlapec dívka 3) Věk :.. let 4) Třída :.

Statistika Mládež a drogy 2013

CHARAKTERISTIKA OBDOBÍ U10 UČ SE HRÁT

Základní škola Olomouc, příspěvková org. Gagarinova 19, Olomouc Droždín. Vyhodnocení dotazníku pro rodiče Listopad 2014

Zástupce ředitele a personální práce

ANALÝZA VZDĚLÁVACÍCH POTŘEB ÚŘEDNÍKŮ ÚSC

Transkript:

Návykovost World of Warcraft Ondrej Lülei 433606 1

2

Návykovost World of Warcraft 1 ÚVOD Jako téma své práce jsem si vybral návykovost MMORPG hry World of Warcraft. K výběru tématu mi pomohlo, že jsem sám byl hráčem a s problémem skončení s hraním jsem se částečně setkal. V první polovině práce krátce představuji žánr MMORPG a hru World of Warcraft, k čemuž mi velmi pomohl projekt Daedalus od Nicholase Yee. Ve druhé polovině pak řeším návykovost World of Warcraft a otázku, zda může být nebezpečná. V práci se objevují mé názory podpořené nebo vyvrácené prameny, které jsou uvedeny v poznámkách pod čarou. 3

2 CO JE MMORPG A WORLD OF WARCRAFT 2.1 MMORPG Abych mohl začít o World of Warcraft psát, je třeba si vysvětlit, jaké jsou principy, základní data a motivace pro hraní MMORPG. MMORPG jsou fantasy hry na hrdiny (pokračovatel MUD 1 žánru), které hrajeme skrze internetu. Tisíce lidí z celého světa se setkávají na jednom místě ve stejnou dobu. Hráč ovládá svého avatara, který může plnit různé úkoly, komunikovat s ostatními hráči, vylepšovat své dovednosti. Okolo 86 % hráčů MMORPG jsou muži (tento fakt může být ovlivněn tím, že většinu hráčů MMORPG je v Asii), průměrný věk hráče MMORPG je 26 let (průměrný věk ženy hrající MMORPG je ovšem 32 let), přibližně 50 % hráčů jsou pracující lidé, pouze 26 % hráčů má pod 20 let, 36% lidí jsou ve svazku manželském a 22 % hráčů má děti. Průměrný hráč stráví ve hře 22 hodin týdně bez ohledu na věk. Přes 60 % hráčů minimálně jednou hrálo MMORPG 10 hodin bez přestání nebo déle. 80 % lidí hraje s člověkem, kterého zná blíže 2. Yee také popisuje motivace pro hraní MMORPG rozdělené do tří částí, které se jistým způsobem podobají typům hráčů Bartla (Socializer, Achievers, Killers, Explorers): Achievement, Social, Immersion. Achievement zahrnuje zvládání mechanik hry, a pokoření výzvy, kterou vám hra předloží. (V kontextu WoW je to motivace pro PvP a PvE end-game obsah hry, sbírání vybavení, porážení ostatních hráčů) Hráč si zlepšuje svojí pověst a vliv na virtuální svět, ve kterém hraje. Social je motivace pro hráče sdružovat se ve společenstvích, hrát a jednat s ostatními lidmi k čemu nám slouží chat. Přes 25 % hráčů ve hře prozradí velmi intimní záležitost a jisté procento lidí (16 % žen a 5 % mužů) nakonec vztah navázaný ve hře přenese do reálného života. Immersion je motivace pro poznávání světa, příběhu, vcítění se do vlastního avatara. Zařadili bychom zde i únik od reálných problémů přijmutím virtuálního světa. Váha, kterou hráč na každou z komponentů klade je individuální, ale každý z nich se v hráči nějakým způsobem odráží. MMORPG se stalo tématem mnohem akademický prací na poli sociologie, ekonomie, herních studiích a psychologie, tento žánr přesahuje ostatní a posouvá nás do virtuálních světů, které se vyvíjí částečně nezávisle na světě okolním, je snadnější ho sledovat a analyzovat. 1 Zkratka pro multi-user dungeon, žánr běžně založený na textu. Hráči se hrou komunikovali pomocí psaní příkazů. 2 (Yee, The Daedalus Gateway, 2004) 4

2.2 WORLD OF WARCRAFT World of Warcraft je MMORPG hra vytvořená roku 2004 společností Blizzard Entertainment. Princip MMORPG her stojí na tom, že si vytvoříme avatara, na výběr máme frakci (Aliance,Horda), rasu, povolání, pohlaví, vzhled postavy a jméno. Po vytvoření jsme krátce uvedeni do děje a začínáme pomocí příběhových úkolů, instancí, eventů (reagujících jak na herní dění, tak na dění mimo svět Warcraftu, například Vánoce, Velikonoce, Oktoberfest atd.) vylepšovat naši postavu. To se děje na několika rovinách: zvyšujeme její úroveň, sbíráme vybavení upravující naše vlastnosti, zlepšujeme naši reputaci napříč herními frakcemi. Po určité době (většinou několik týdnů) se dostáváme na maximální úroveň, která nabízí dva způsoby end-game contentu : PvE 3 a PvP 4. Nejsme nuceni k volbě, ale každý styl hraní vyžaduje po hráči jiný druh dovednosti. PvP je kompetitivní, hráči proti sobě bojují ve skupinách od dvou do čtyřiceti lidí a za úspěchy jsou odměňováni prostředky ke koupi PvP vybavení a v hodnocených módech jsou také motivování bodovým ohodnocením, které je v důsledku posouvá v žebříčku. PvE je naskriptovaný obsah související s příběhem příslušné expenze. U instancí nám jsou nabídnuty obtížnosti. S vyšší obtížností hra klade větší důraz na vybavení, komunikaci a spolupráci ve skupině. Hráči mají možnost vytvořit nebo se připojit ke guildě. Obsah hry se vždy po několika měsících rozšiřuje a upravuje vydáváním patchů nebo expanzí. 3 WORLD OF ADDICTION Pro velké množství lidí je MMORPG žánr nepochopitelný, hráč může být považován za sociálně odmítnutého člověka, který ve hře hledá únik ze života. Na internetu se objevují desítky příběhů lidí popisujících příběh toho, jak jim WoW zničilo jistou část života. V další části své práci se pokusím zkoumat návykovost WoW a jeho vliv na osobnost člověka. 3.1 NÁVYKOVOST Většina do WoW nezasvěcených lidí ho vidí, jako rutinu, kterou člověk nikdy neukončí. Člověk do WoW zasvěcený by mu asi odpověděl, že nemá pravdu. WoW člověku totiž nabízí odměny, ať už člověk zvedne svojí úroveň, udělá achievement, zdolá bosse. Za vše je odměněn, takže frustrace z nekončící rutiny se nikdy neobjeví. Ve World of Warcraft, narozdíl od reálného světa je stále co dělat, tím je myšleno, že hráč vždycky může najít něco, za co bude snadno odměněn. Je to jeden z mnoha aspektů, proč je pro hráče WoW tak přitažlivá hra, na rozdíl od reality jsme odměňováni rychle a často, proto má tolik hráčů tendence hře propadat. Až 50% hráčů příznává, že jsou na hře závislí 5. Pokud se znovu podíváme na Bartlovy typy hráče 6, tak si 3 Player versus Enviroment( hráči proti naskriptovaných protivníkům) 4 Player versus Player (hráč(i) proti hráči(hráčům) 5 (Yee, The Daedalus Gateway, 2006) 6 (Bartle, 1996) 5

můžeme uvědomit, že World of Warcraft ještě více, než ostatní MMORPG přináší uspokojení pro každého, kdo si ke hře najdu cestu. Podívejme se na toto tvrzení podrobněji. Killer: World of Warcraft nabízí velmi vybalancovaný PvP gameplay, velmi závislý na dovednostech hráče. Zvládnout perfektně herní mechaniky může trvat roky, PvE obsah na nejvyšší obtížnost je velmi náročný, nejlepší hráči jsou od Blizzard Entertainment odměňováni limitovaným obsahem 7. Achiever: World of Warcraft nabízí velmi propracovaný systém achievementů, od jednoduchých, až po velmi obtížné a časově náročné. Pro Achievery je ve hře neustále práce. Pouze jediný člověk zvládl v expanzi Mist of Pandaria získat všechny achievementy. 8 Explorer: World of Warcraft je postavený na světě Warcraftu, který je díky přechozím hrám od Blizzard Entertainment a spisovatelům, kteří své knihy zasadili do toho světa 9, velmi komplexní. Ve hře se objevuje nespočet referencí k příběhu, míst k objevení. Socialiser: World of Warcraft nabízí různé možnosti socializace: globální chat, guildy, fóra. Právě systém guild je ve World of Warcraft velmi pokročilý a komunita je vzhledem k vyšším průměrnému věku (27 u mužů a 32 u žen 10 ) hráčů vyspělejší. Dalším aspektem, který přidává k návykovosti je téměř povinnost hráče se socializovat, přináší to výhody pro guildy (pasivně přibývá virtuální měna do banky) i pro hráče (zrychlené získávání zkušeností atd.) Tato skutečnost činí méně sociálně zdatným hráčům problémy se socializováním se s ostatními hráči, než s lidmi v reálném světě. Tento fakt potvrzuje i výsledek výzkumu Nicka Yee 11 (obr. 1). obr. 1 7 http://www.wowhead.com/achievement=2091/gladiator 8 http://kotaku.com/russian-player-unlocks-all-2-057-achievements-in-world-1566029494 9 http://www.wowwiki.com/novels 10 (Yee, Schiano, & Nardi, 2011) 11 (Yee, Schiano, & Nardi, 2011) 6

World of Warcraft (podobně jako ostatní MMORPG) hráči nabízí možnost ulevit si od stresu běžného života, ať už je to výše popsaný problém socializace lidí, pocit ztráty kontroly nad životem, pocit neužitečnosti v reálném životě. Yee v rámci svého projektu tyto situace sledoval a dal do kontextu s motivací k MMORPG popsané v první části práce 12 (obr.2). obr.2 Nastávají nám tedy zásadní otázka: Je návykovost World of Warcraft nebezpečná? Na internetu lze nají desítky článků pojednávajících o hráčích, kterým hra zničila život 13, existuje vlákno na redditu zabývající se způsoby, jak s WoW skončit, existuje specializovaná internetová terapeutická skupina, která pomáhá lidem se závislostí na WoW 14. To jsou známky toho, že problém existuje. Problém, který existuje s Facebookem, který existuje s internetem celkově, který existuje s každým závislost způsobujícím subjektem. World of Warcraft je návyková hra, která nám přináší spoustu možností úniku od reálného života a to tolik, že nám to může přerůst přes hlavu, ale není to pravidlem. Pokud má hráč pocit, že nad hrou ztrácí kontrolu, studie 15 léčení závislosti na internetu doporučuje kognitivně behaviorální terapii jako úspěšnou cestu, jak zkrátit čas, který na internetu strávíme. 12 (Yee N., Mapping the phenomenom, 2002) 13 http://www.theguardian.com/technology/2011/aug/29/world-of-warcraft-video-game-addict // http://www.mirror.co.uk/news/real-life-stories/internet-addict-tells-how-world-2098704 // http://www.theverge.com/2014/9/26/6849317/if-world-of-warcraft-is-a-drug-blizzard-is-a-cruel-drug-dealer 14 http://www.wowaholics.org/ 15 (Winkler, Dörsing, Rief, Shen, & Glombiewski, 2012) 7

3.2 ZÁVĚR Na závěr své práce jsem se rozhodl přidat rozhovor s aktivním hráčem World of Warcraft inspirovaný dotazníkem Nicka Yee v projektu Daedalus. Respondent je 19 letý muž, student, člen raid týmu v aktivní guildě. Našel bys nějaké klady, které ti WoW přineslo do RL 16? Wow naplnilo mé běžní dny potěšením a výzvou! Našel bys nějaké zápory, které ti WoW přienslo do RL? Zápory? Asi se přikládám WoW větší váhu než bych měl, ale rozhodně ne větší než jinému koníčku. Kolik času týdně věnuješ WoW? Týdně 35-40 hodin Přemýšlíš o WoW i mimo hraní? Většinou ne, jen občas Máš pocit, že jsi ve WoW užitečnější, než v RL? Ano! Je mnohem lehčí být užitečnějším v počítačové hře než v reálném životě. Přijde ti snazší vytvořit si vztah (kamarádský/romantický) ve WoW nebo IRL? Najít vztah kamarádský rozhodně lehčí je, romantický ne. Na přátelé člověk narazí, když ve virtuálním světě tráví tolik času, ale na partnera nikoliv. Ani to nikdo z lidí, které jsem tam potkal nechce. Řekl bys o sobě, že jsi na WoW závislý? Nemyslím si to. Co osobně pro tebe WoW znamená? WoW je pro mě odreagováním, zábavou a určitým způsobem i "línou" socializací.??co je to RL, není třeba to vysvětlit už na začátku rozhovoru, než pochopíme že je to real life?? Rozhovor jednoho respondenta nemá téměř žádnou hodnotu, ale vložil jsem ho sem z důvodu odpovědí, které mi přišly jistým způsobem velmi výstižné pro hráče World of Warcraft. Některé neoficiální studie týkající se závislosti na hraní her se opírají právě o postavení hráče do pozice boha, který je mnohem schopnější, než v reálném životě, ale to se od hry na hrdiny očekává, 16 Real Life 8

vždyť přece do virtuálního světa nechodíme s tím, aby byl ještě těžší než ten svět reálný. Nabízí nám odpočinek od skutečného světa, který v ojedinělých případech přeroste v závislost, kterou je potřeba léčit, ale rozhodně to není pravidlem. K tomuto tématu by byla potřeba určitě profesionální studie a věřím, že v následujících letech studií na téma závislosti na internetu a počítačových hrách bude přibývat. 4 ZDROJE (Yee N., Mapping the phenomenom, 2002) http://www.nickyee.com/hub/addiction/mapping.html http://www.theguardian.com/technology/2011/aug/29/world-of-warcraft-video-game-addict // http://www.mirror.co.uk/news/real-life-stories/internet-addict-tells-how-world-2098704 // http://www.theverge.com/2014/9/26/6849317/if-world-of-warcraft-is-a-drug-blizzard-is-a-cruel-drug-dealer http://www.wowaholics.org/ (Winkler, Dörsing, Rief, Shen, & Glombiewski, 2012) http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/s0272735813000020 http://www.wowhead.com/achievement=2091/gladiator http://kotaku.com/russian-player-unlocks-all-2-057-achievements-in-world-1566029494 http://www.wowwiki.com/novels http://www.wowhead.com/achievement=2091/gladiator http://kotaku.com/russian-player-unlocks-all-2-057-achievements-in-world-1566029494 http://www.wowwiki.com/novels (Yee, Schiano, & Nardi, 2011) http://www.nickyee.com/pubs/fdg%20-%20social%20landscape%20%282011%29.pdf 9

10