Programujeme v Kodu. Modul 1 seznámení s Kodu a tvorba první hry



Podobné dokumenty
Programujeme v Kodu. Modul 2 Multiplayer hra na jednom počítači

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Pracovní list č. 14 Microsoft Word 2010 jazykové nástroje, reference I Jazykové nástroje

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

Uživatelský manuál pro lektora e-learningového portálu MAFIDIS+

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Návod pro programovatelný ovladač

V ukázce jsou zalomení řádku signalizována znakem a konce odstavců znakem. Nástroje Vkládání odrážek a číslování v nabídce DOMŮ v sekci ODSTAVEC.

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

1. Předmluva. 2. Uživatelské účty. Vážení rodiče,

Plc Calculator. Nástroj pro automatizovaný návrh aplikace s automaty MICROPEL

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

František Hudek. duben ročník

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

Práce s oknem, nastavení

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Rezonance v obvodu RLC

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Tvorba aplikace pro porovnání map

PROMOTIC a PLC Simatic raz-dva

Kudyšel comfort. Manuál k programu

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto:

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

[BAL-MLP] Multiplayer

ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH. Okraje

Hledání správné cesty

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

MS PowerPoint ZÁKLADY

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Rezonance v obvodu RLC

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Cíl lekce. Prostředí Scratch lze stáhnout zde:

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Otázky neopisuj, piš odpověď!

Tisk vysvědčení pro třídní učitele

MS OFFICE POWER POINT 2010

StatSoft Jak vyzrát na datum

Programujeme v softwaru Statistica - příklady

Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Hromadná korespondence

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Interpretace zkoušek a vytvoření geologického modelu

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru

Nápověda ke cvičení 5

Word 2007 Word 2007 egon. Spuštění, vzhled, zobrazení dokumentu

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

2.1. Stáhneme si do počítače instalační soubor InstalImesVodne.exe zde

Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

FFUK Uživatelský manuál pro administraci webu Obsah

WINDOWS 7 ZÁKLADY. Na konci roku 2012 přišly na trh nové Windows 8, které revolučně mění ovládání a jsou orientovány především na dotykové ovládání.

Word 2007 pro začátečníky

Formát stránky, písma, odstavce Word 2007 egon. Formát stránky a písma, okraje, odstavce, oddíly

Návod pro programovatelný ovladač

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

Dynafleet online Balíček Mapa a sledování (aktuální a historické polohy)

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy

Teorie: Voltampérovou charakteristiku měříme v propustném i závěrném směru.

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Hodnocení soutěžních úloh

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Zadání soutěžních úloh

Karusel. Compiled :34:04 by Document Globe 1

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel I Anotace:

Transkript:

Programujeme v Kodu Modul 1 seznámení s Kodu a tvorba první hry Instalace programu Program Kodu stáhneme z webové stránky, po stažení instalačního balíčku spustíme instalaci. Instalace je rychlá a jednoduchá. V případě, že počítač danou část neobsahuje, nemusíme se strachovat, protože Kodu je zvládne doinstalovat (nejspíš však bude potřeba náš souhlas s instalací). Takže instalaci máme hotovou a můžeme se vrhnout na tvorbu základních her. Ukázka Kodu a vyzkoušení hry Pro první modul jsem připravil hru, která by se mohla nazvat Soutěž v pojídání jablíček. Cílem hry je nasbírat co nejvíce jablíček ve stanoveném čase 21O sekund (3,5 minuty ideální na vyzkušení). Pokud hráč má nejvíce bodů, hru vyhrává a může se posunout do dalšího levelu (tato hra může sloužit jako program s vice minihrami bude se zde ukládat postup učení žáka). Jak hra vypadá Hra bude mít podobu bazénku, ve kterém bude hráč hrát proti počítači. Hra bude tvořena 3 typy podloží Vnější Základní povrch pokud zde spadne jablko, tak vybuchne Prostřední Okraj a stěny arény jablko se odrazí a spadne do arény Vnitřní Dno arény základní hrací plocha Jak hru vytvořit Terénní úpravy (volitelné, doporučuji až doma, pro samotný běh ne zas tak důležité) Terénní úpravy nám řeší především technický problém s jablíček, které v několika případech mohou skončit I mimo hrací plochu. Jelikož je těchto jablíček minimum, nemusíme se obávat, že by nám to požitek ze hry nějak kazilo, jen se může občas stát, že se daný bot (NPC hráč) zasekne. Jak tedy vytvořit tuto arénu. Nejprve vytvoříme velkou plochu jednoho typu, tato plocha musí být větší, než bude hrací plocha aréna. Uprostřed vytvoříme druhým typem další plochu, která bude dělat stěny arény, a uvnitř této plochy vytvoříme o pixel menší hrací plochu, celé toto barevné seskupení vytáhneme prvkem na tvorbu kopců, který se nachází vedle ikony Cesta

Dále musíme vytvořit arénu, tedy snížit celou vnitřní část dolů Musíme si dát pozor, abychom nesnížili i stěny arény.

Tímto je základní hrací aréna. Vzhledem k časové náročnosti doporučuji jen základní verzi -> pouze hrací arén a tuto vychytávku, ať si děti zkusí sami doma. Základy práce s KODU Používají se obě tlačítka myši Kolečkem se přibližuje/oddaluje ESC - přepíná mezi režimem hraní a upravování Úprava terénu Podržení levého tlačítka + tah - Posun po mapě Podržení pravého tlačítka + tah - otáčení mapou

Kliknutí levým přidává do označené oblasti terén Kliknutí pravým ho odebírá Pomocí levé a pravé šipky se mění velikost označené plochy Kliknutím do levé horní části ikony rozevře nabídku povrchů Kliknutím do pravé horní části ikony rozevře nabídku možností generování povrchu První dvě možnosti generují čtverec/kruh. Další dvě označují oblast tahem. Vyhlazení povrchu

Zubatý terén Tvorba arény (základní hrací plocha) a postav Nám pro školící potřeby postačí jednoduchá plocha s pár NPC a hráčem postup se pak opakuje. Na této hrací ploše vytvoříme boty (NPC hráči). Osobně doporučuji motorky a také, aby hráč byl stejný jako NPC hráči. NPC hráče přidáme pomocí tlačítka Objekty, kde klikneme na místo, kam chceme NPC vytvořit a vybereme motorku.

Vytvoříme dvě motorky - hráč a NPC. Doporučuji hráče jinak obarvit. Provedeme to tak, že myší najedeme na objekt a šipkami doprava a doleva měníme barvy. Na výběr máme z palety barev, která je vidět v horní části obrazovky. Dalším vytvořeným prvkem bude světlo, které bude generovat jablíčka a samotné jablíčko. Můžeme generovat jablíčko přímo jako takové, ale my si vytvoříme klonovatelné jablíčko z důvodu použití kódu, který ponese a který se bude dále hodit, především při vytvořené aréně. Světlo najdeme v sekci Bots 2 a jablíčko pak ve výchozím zobrazení. Umístíme prvky na hrací plochu. Objekty můžeme klidně nechat v tomto rozložení, pokud žák chce, může si je pak klidně přesunout.

Naprogramování postav Nyní si naprogramujeme jednotlivé postavy. Začneme s hráčem, tedy v našem případě černou motorkou. Klikneme pravým tlačítkem na tuto motorku a vybereme možnost naprogramovat.

Tímto jsme nastavili podmínku, tedy podnět, na který budeme reagovat. Reakcí zde bude pohyb motorky, která na daný vstup bude reagovat pohybem. Nastavíme to pomocí bloku Move, který najdeme v hlavní nabídce části programu Do. Tímto blokem nastavíte, že se bude objekt pohybovat podle vstupu -> při stisku písmena D pojede objekt vpravo, apod. Dále nastavíme objekt tak, že při srážce s jablkem, jablko sní a zároveň připočte bod černé barvy. Pokud chceme vytvářet více řádků, které odkazují na jeden řádek, vytvoříme jej tak, že řádek pod tímto hlavním řádkem odsuneme -> chytíme jej a posuneme vpravo. POZOR: na tomhle řádku musíme nechat volnou podmínku (when). Pokud byste zde vložili podmínku, program by se zachoval tak, že by

provedl kód na odsunutém řádku pouze v případě, že by byly obě podmínky splněny. Tímto jsou pohyb a základní funkce (pojídání) připraveny na použití a lze s nimi už ovládat hru. Obdobný kód bude u NPC hráče. Jedinou změnou zde bude pohybová část, která se nahradí za See a Move toward. Skóre zde má stejnou barvu, ale místo přičítání zde odčítáme. Důvod těchto změn si ukážeme na konci, kde budeme hru vyhodnocovat. Dále nastavíme samotné jablíčko. Jablíčko musíme přepnout do režimu klonovatelnosti. Tuto možnost najdeme v nastavení objektu.

Kliknutím na vypínač tuto funkci spustíme. Jablíčko je poté zelené a hráči jej ve spuštěné hře neuvidí.

Editor hry Spuštěná hra Tímto je jablíčko připravené na klonování, které se bude dělat pomocí světla. Takže naprogramujeme světlo Světlo ponese kód o tvorbě jablíček, náhodném pohybu, odčítání času a nastavení počátečního času. Pohyb: Je to činnost, která nemá podmínku, je tedy bez části Když (When). V části Do, bude Move a Wander, tedy náhodný pohyb, který není nijak omezen nějakou podmínkou, nějakým podmětem. Tvorba jablíček: Tvorba jablíček bude omezena podmínkou, která bude říkat, že se jablíčka budou generovat jednou za půl sekundy. Tento interval lze jednoduše změnit. Akcí tohoto kódu bude vytvoření

jablíčka. Pro interval použijeme Timer a generátor jablíček najdeme mezi Actions, Create a creatables a zde pak vybereme naše jablíčko Nastavení času: Nastavení času je další bezpodmínkový řádek, který se provede pouze jednou. Nastavení se provede pomocí Set score a navolením dané hodnoty. Argumentem, který zde bude použit, bude Once, který nám bude říkat, že se kód provede pouze jednou. Set score najdeme v sekci Game. Odčítání času: Pomocí Timer budeme každou sekundou odčítat z bílého skóre jeden bod. Tímto jsme nastavili časový limit hry. Jak je vidět, pokud chceme navolit jiné hodnoty, než nám program nabízí, můžeme je naskládat do řádku za sebou, čímž je sečteme a získáme tak cílovou hodnotu. Pokud hru nyní spustíme, získáme základ naší hry. NPC hraje proti hráči a předhánějí se v tom, kdo nasbírá více jablíček. Ještě nám však chybí ukončení hry a vyhodnocení. Ukončení a vyhodnocení hry (pouze pro dva hráče, pro více hráčů příliš složité žák to nezvládne) Ukončení hry se provede pomocí porovnání, které bude obsahovat světlo, aby bylo vše u sebe a žák nemusel skákat z jednoho objektu na druhý. Nejdříve tedy nastavíme ukončení hry, ukončení časomíry. Ukončení časomíry je vyvoláno podmínkou, tedy v bloku When (když) musíme zkontrolovat, zda je už časomíra na nule. Budeme používat bloky Score, Compare a číselné hodnoty. Jako výkonnou část programu budeme mít dva řádky, které nám vyhodnotí, zda jsme vítězi anebo poražení, takže potřebujeme dané dva řádky odsunout a udělat z nich podřádky pro hlavní podmínku. Vyhodnocení hry uděláme pomocí rozdílu bodů. Jak už při zkoušce poznáte, skóre se snižuje a zvyšuje podle toho, kdo sní jablíčko. Tímto obejdeme veškeré problémy, které jsou spojeny s porovnáváním hodnot. Pokud žák chce i složitější variantu, která bude řešit více hráčů o více různých skóre, bude si muset na ni počkat až do třetího modulu, kde se pokusím tento problém popsat. Porovnání samotné se provede tak, že v prvním odsunutém řádku se zeptáme, zda je skóre menší nebo

rovno nule. Pokud je to pravda, tak hra skončí neúspěchem. Pokud je však skóre vyšší jak nula, hra končí pro hráče úspěchem. Toto tedy bude další odsunutý řádek kódu. Nyní hru spustíme a vyzkoušíme. Zjistíme však, že hra nefunguje tak, jak má nebo jak by měla. Je to způsobeno tím, že skóre se nastaví později, než je hra vyhodnocena. Potřebujeme tedy nějaké časové zpoždění. Tohoto docílíme jednoduchým odsunutím našeho hlavního řádku a přiřadíme jej k časovači, který se nachází nad ním. Tím je tedy hra naprogramována a pro tento modul hotova. Pro kreativní žáky Vytvořit arénu a nastavit, že pokud jablko skonči na vnějším povrchu, ať vybuchne (nápověda -> Combat, boom a pro povrch On land a tento kód se bude nacházet na jablíčku) Hrát proti více NPC Nastavit generování více jablíček najednou Nastavit možnost ovládání WASD a zároveň pomocí šipek Anebo si něco vymyslete sami Doufám, že je tutoriál srozumitelný a bude jednoduché podle něj děti vést. V případě dotazů piště na email janrajnoha@outlook.com Jan Rajnoha, Martin Dybal