Základy počítačové grafiky



Podobné dokumenty
Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Zoner Callisto. text. tabulky

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

Práce v programu Word 2003

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Microsoft Office PowerPoint 2003

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Obsah. Úvod 11. Poděkování 9. Použité konvence 12. KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

aneb Malířem snadno a rychle

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

P o w e r P o i n t

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

První kroky s aplikací ActivInspire

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

DUM 03 téma: Tvary - objekty

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

Corel PhotoPaint. Základní operace s obrázkem menu Obrázek. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro

DUM 04 téma: Úpravy objektů

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

DUM 05 téma: Výplně, obrysy

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

6. Formátování: Formátování odstavce

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

DUM 02 téma: Corel - křivky

Osnovy kurzů. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ. Systém dalšího vzdělávání veřejnosti. počítačová gramotnost

Kreslení úseček a křivek

Microsoft Word - Sloupce a objekty

Variace. Zoner Callisto

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Sada 2 Microsoft Word 2007

Obsah. Zdroj vlastní

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

František Hudek. leden 2013

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Stručný manuál pro webový editor. Ukládáni základních informací, tvorba menu

K 2 - Základy zpracování textu

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Střední vzdělání gymnaziální vzdělání

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

PREZENTACE MS POWERPOINT

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

Microsoft Office Excel 2003

Tvorba posterů prakticky

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Téma: Nástroje Corel PHOTO-PAINTU -16. díl. Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

1. Nastavení dokumentu

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

1. Základní okno programu

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

Formátování pomocí stylů

Možnosti upgradu. CorelDRAW Graphics Suite X3. CorelDRAW Graphics Suite X4. CorelDRAW Graphics Suite 12 Graphics Suite 11 Graphics Suite

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

Modul 6. Multimediální prezentace

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Vytvoření pozvánky. Michaela Maginot. O autorovi

Výukový manuál 1 /64

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

František Hudek. květen ročník. Práce s aplikací Malování

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Prohlížeč. Klávesové zkratky Capture NX 2 Prohlížeč

Adobe Photoshop 9. Vytváření cest nástrojem Pero

CorelDRAW Graphics Suite X5

Obsah. Úvod Spuštění programu Pracovní prostředí Vytvoření a otevření dokumentu Kreslení objektů...

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Základy práce v programovém balíku Corel

GIMP. Kreslící nástroje

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Místo úvodu. Čeho se vyvarovat. Mazání znaků

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Úvod...9 Historie počítačů...9 Digitální fotoaparát...10 Co čekat od počítače...10 Historie od verze 5 po verzi

Transkript:

Vysoká škola ekonomická v Praze Univerzita třetího věku Základy počítačové grafiky Učební text pro předmět U056 doc. Ing. Stanislav Horný, CSc. Praha 2007

Obsah 1. GRAFICKÉ PROGRAMY 5 1.1 Funkce, princip a základní vlastnosti grafických programů. 5 1.2 Typy, parametry a použití grafických programů 8 1.2.1 Bitmapové programy pro retušování a montáž 8 1.2.2 Bitmapové malovací grafické programy 9 1.2.3 Vektorové grafické programy 10 1.2.4 Podpůrné grafické programy 10 1.2.5 Formáty dat 11 2. ZÁKLADNÍ VEKTOROVÉ OPERACE V COREL DRAW 13 2.1 Mateřská školka 13 2.2 Základní škola 14 2.2.1 Označení a zobrazování objektů 14 2.2.2 Aplikace atributů na objekt 15 2.3 Střední škola 15 2.3.1 Pořadí objektů 15 2.3.2 Seskupování, kombinování a slučování objektů 15 2.4 Vysoká škola 16 2.4.1 Vodicí linky a přichytávání objektů 16 2.4.2 Křivky - nekřivky 17 2.4.3 Tvarování objektů 17 2.4.4 Kreslení objektů 18 2.4.5 Přechodová výplň a průhlednost vektorových objektů 18 3. ZAJÍMAVÉ POSTUPY - KROK ZA KROKEM 19 3.1 Převrácená auta 19 3.2 Text na kouli 19 3.3 Perspektiva na čelním skle 20 3.4 Obálka a perspektiva na čelním skle 20 3.5 Ozubené kolo 21 3.6 Srdíčko 1 22 3.6 Srdíčko 2 23 3.7 Pneumatika 23 3.8 Monogram 24 3.9 Vizitka 25 3.10 Stínovaná kostka 25 3.11 Válec 27 3.12 Text vyplněný vzorem 28 3.13 Albert 1 28 3.14 Albert 2 29

3.15 Prostrkávání něčeho skrz něco 1 29 3.16 Prostrkávání něčeho skrz něco 2 30 3.17 Delfín 30 3.18 Válec v kostce 31 3.19 Válec ve válci 31 3.20 Text na křivce 31 3.21 Text v obálce 1 32 3.22 Text v obálce 2 32 3.23 Rozmázlý text 32 3.24 Zprůhlednění některých barev u bitmap 33 4. ZÁKLADY EDITACE FOTOGRAFIÍ 34 4.1 Postup práce s fotkou 34 4.2 Pracovní prostředí programu Zoner 34 4.2.1 Okno prohlížeče 34 4.2.2 Okno editoru 35 4.3 Přípravné operace 35 4.3.1 Převrátit, otočit 35 4.3.2 Ořez 35 4.3.3 Natočení a ořez 36 4.3.5 Rozměry a objem obrázků 37 4.3.6 Horizonty, svislice, perspektiva 37 4.3.7 Základní retuš 38 4.4 Globální úpravy 38 4.4.1 Selekce 38 4.4.2 Šum v obrázku 40 4.4.3 Previzualizace - histogram 41 4.5 Globální úpravy - kontrast a tonalita 42 4.5.1 Vylepšení kontrastu 42 4.5.2 Vylepšení jasu (zesvětlení, ztmavení) 1 42 4.5.3 Vylepšení jasu (zesvětlení, ztmavení) 2 43 4.6 Globální úpravy - barevnost obrazu 44 4.6.1 Barevná teplota, barevné posuny nádechy 44 4.6.2 Barevnost - zásadní změny 45 4.7 Globální úpravy - finále: doostření 45

Kapitola 1: Grafické programy Vizuální komunikace, DTP-technologie, grafické programy 1. GRAFICKÉ PROGRAMY 1.1 Funkce, princip a základní vlastnosti grafických programů. V minulosti sloužily obrazové prvky převážně jako ilustrace tj. jako doplňkový prvek k textu. Dnes se situace u určitých typů dokumentů obrací, nebo je minimálně vyvážená. Obraz (fotografie, kresba apod.) se v některých případech stává i hlavním nositelem informace, protože může být snadno přijímán jako ucelený a univerzální způsob komunikace se čtenářem. Kvalita a druh obrazových prvků v dokumentech jsou daleko více sledovány, a jsou na ně kladeny mnohem vyšší nároky než dříve. Je nezbytně nutné, aby obrazové prvky měly silnou a jasnou vypovídací schopnost. Jen tehdy je člověk, který je nyní prakticky neustále vystaven permanentní vizuální komunikaci, schopen přijímat a rozlišovat informační obsah obrazových prvků. K pořízení textu a k tvorbě jednodušších druhů dokumentů slouží textové programy. K pořízení grafiky a k tvorbě převážně grafických typů dokumentu slouží grafické programy. A k integraci textových a grafických prvků do podoby, odpovídající požadavkům na přesné rozvržení a umístění těchto prvků v ploše stránek a k tvorbě profesionálních barevných dokumentů slouží především programy z oblasti Desktop publishing (DTP, DTP - technologie) - tzv. sázecí programy (např. Adobe InDesign, příp. Microsoft Publisher u Office...). DTP technologie přenesly jednotlivé činnosti při tvorbě dokumentu z mnoha donedávna samostatných pracovišť sazby a přípravy tisku na jediné místo - na pomyslný pracovní stůl. A tím byl také definován do češtiny poněkud krkolomně přeložitelný název - publikování na stole. Funkcí grafických programů v DTP technologiích je především úprava digitální podoby zdrojových obrázků (kresby, fotografie a diapozitivy), a případně určitý podíl (ve spolupráci se skenerem) na konverzi obrazových předloh do počítačové podoby. Další (a rovnocennou) funkcí grafických programů je tvorba ilustrací - tj. kreslení a malování pomocí počítače.

Kapitola 1: Grafické programy Umístění všech textů, obrázků a dalších částí vznikajícího dokumentu na požadované místo stránky lze pomocí DTP programů provádět přímo na obrazovce. Uživatel tak má vlastně k dispozici model dokumentu v podobě, která se co nejvíce přibližuje jeho konečné podobě. Na tomto modelu může experimentovat s barevnou i plošnou kompozicí, s atributy písma a obrázků apod. V okamžiku, kdy je se svým výsledkem spokojen, vytvoří soubor, který slouží jako podklad pro výrobu filmů v osvitové jednotce (osvit filmů). Filmy vytvořené osvitovou jednotkou jsou posléze již přímým podkladem pro zhotovení tiskové formy - výrobu matrice v tiskárně. Jedinečnost technologií spočívá v možnosti skloubit atributy všech textových i obrazových objektů do jediného kompaktního celku i podle toho nejsložitějšího grafického návrhu. Za všechno lze jmenovat alespoň možnost plynulého obtékání textu okolo nepravidelných objektů, možnost překrývání a průhlednosti obrazových i textových prvků a především téměř absolutní přesnost, s jakou lze textové i obrazové prvky umisťovat na ploše stránky. Jednou z výhod DTP technologií, jako uceleného systému na zpracování textu a obrazu, je i to, že pracují bez materiálových meziproduktů. Od pořízení textu a obrázků je vše až do osvitu uloženo na paměťových nosičích. Odpadá pracné pořizování litografií apod. DTP technologie svými možnostmi daleko přesahují potřebu věrné reprodukce předloh, tak jak je tomu při klasickém zpracování předloh metodami reprodukční fotografie, litografie a retuše. Dnes se hlavní aplikační oblasti zpracování grafiky na osobních počítačích nacházejí v následujících oblastech: DTP technologie - komplexní zpracování obrazových částí budoucích dokumentů a práce s veškerými dalšími grafickými prvky v dokumentech (tvorba a úprava grafiky tj. např. retuše, rotace, zvýrazňování detailů, tónování) reprografie, umělecká tvorba a design - zpracování fotografií a kreseb, jejich vyhodnocování a změny (retuše, změna kontrastu, jasu,...), využití grafických aplikací k tvorbě původní grafiky a k návrhu obalů a předmětů prezentační grafika - analýza dat a jejich grafické znázornění pomocí grafů a schémat, podporovaná prostředky pro prezentaci animace ve filmu - podpora vytváření kreslených animovaných filmů multimediální aplikace - integrace různých typů dat v jednotném prostředí (zpracování grafiky, obrazu, textu, zvuku, animace a video signálu) tvorba reklamních klipů, titulků, počítačové hry Princip grafických programů je založen na dokonalých prostředcích pro práci s jednotlivými body nebo objekty obrázku. Grafické programy jsou orientovány na snadnou manipulaci s jednotlivými částmi obrázku, na snadnou aplikaci filtrů, efektů, změn jasu a barev ap. Podle primární orientace na určitý druh grafiky se rozlišují grafické programy bitmapové a vektorové. Toto dělení grafických programů vychází ze dvou základních druhů grafických souborů, v kterých jsou uloženy obrazové informace. První skupina je orientována na tzv. bitmapovou grafiku (obraz je tvořen body), druhá skupina je orientována na tzv. vektorovou grafiku (obraz je tvořen objekty a tyto jsou definovány matematickým zápisem). Ve většině případů jsou však grafické programy schopny, byť v omezené míře, pracovat i s druhým typem grafiky, než na který jsou primárně zaměřeny. Většina grafických programů nabízí i určité funkce pro práci s textem. Zvláště vektorové programy (např. CorelDRAW) jsou v textových funkcí téměř srovnatelné s některými funkcemi programu Word. Společným jmenovatelem těchto

Kapitola 1: Grafické programy programů je opět jejich vstřícnost ve vztahu k uživateli, tentokrát při pořizování a úpravě ilustrací a dalších obrazových prvků dokumentů. Funkcí grafických programů při tvorbě dokumentu je především úprava obrazových předloh (jako např. kresby, fotografie a diapozitivy) digitalizovaných pomocí skeneru, a jejich konverze do nejvhodnějšího formátu. Další funkcí grafických programů je tvorba ilustrací tj. kreslení a malování pomocí počítače. Zvláště v této oblasti přerůstají některé grafické programy oblast tvorby,,pouhých obrazových prvků dokumentů a umožňují vytvářet samostatná umělecká díla, srovnatelná s klasickými technikami grafiků a malířů. Obdobně jako na textové programy lze nahlížet i na některé grafické programy. Určité typy dokumentů lze vytvořit zcela bez problémů i v prostředí grafických programů, pro určité typy dokumentů je dokonce grafický program tím nejlepším nástrojem a naopak určité typy dokumentů lze sice v prostředí grafických programů vytvořit, ale pouze za cenu složitého ovládání a značné časové náročnosti. Bitmapově orientované grafické programy lze využít pro retušování, montáž nového obrazu z různých zdrojových objektů a další úpravy neskenovaných obrazových předloh (tzv. retušovací a malovací programy - například Adobe Photoshop, CorelPhoto-Paint) a dále pro volnou grafickou tvorbu simulující klasické malířské nástroje (tzv. malovací programy - například Corel Painter nebo Fractal Design Sketcher pro černobílé kresby. Ve většině případů vystupují bitmapově orientované grafické programy pouze jako nástroj pro vytváření dílčích obrazových prvků budoucích dokumentů - pro konečnou podobu dokumentu se využívají pouze ve výjimečných případech. Vektorově orientované grafické programy lze využít pro volnou grafickou tvorbu pomocí vektorových křivek a pro aplikaci vektorových efektů na text (tzv. kreslicí programy - například CorelDRAW, Aldus Freehand, Adobe Illustrator). Tyto programy však lze vzhledem k rozšířeným možnostem práce s textem využít i pro tvorbu konečné podoby dokumentů s převažujícími grafickými prvky. Shrnutí grafické programy jsou: omezené, pokud jde o práci s rozsáhlými texty výborným nástrojem pro tvorbu a úpravu vektorové nebo bitmapové grafiky založeny na principu integrace grafiky s textem i bitmapovými obrázky do fyzicky jediného celku schopny speciálních grafických funkcí (nástroje úpravy grafiky, speciální efekty, dokonalá správa barev) schopny zpracovávat text jako samostatný grafický prvek, dokáží importovat velké množství nejrůznějších grafických i textových formátů dat využívány profesionály v oboru grafického návrhu a tvorby jako hlavní nástroj (grafici, návrháři, typografové) schopny (většinou) vytvořit podklady pro tisk barevných dokumentů (barevné separace). Všechny technologie využívané pro práci s dokumenty zvyšují úroveň a kvalitu komunikace především usnadněním tvorby, archivace, editace a tisku všech typů dokumentů (od jednoduchých zpráv, vizitek, dopisních papírů, snímků do prezentací, až po dlouhé dokumenty, katalogy, plakáty, inzeráty, výroční zprávy, knihy apod.). Tyto technologie ve spojení s rozumně navrženým informačním systém (včetně systému správy a řízení toku dokumentů) slouží i při vyhledávání a shromažďování podkladů (text, tabulky, obrázky) pro budoucí dokumenty.

Kapitola 1: Grafické programy Vektorová a bitmapová grafika 1.2 Typy, parametry a použití grafických programů. Grafické programy vycházejí ze dvou základních druhů obrazových - grafických souborů, v kterých jsou uloženy obrazové informace. Podle primární orientace na určitý druh grafiky rozeznáváme tzv. bitmapové a vektorové grafické programy. První skupina je orientována na bitmapovou grafiku, druhá skupina je orientována na vektorovou grafiku. Skupiny grafických programů Grafické programy lze z hlediska použití členit i podle jejich hlavního aplikačního zaměření. Z tohoto pohledu je vhodné, aby univerzální DTP pracoviště bylo pro případné použití vybaveno alespoň jedním programem z každé z následujících aplikačních skupin: bitmapově orientované programy pro retušování, montáž nového obrazu z různých zdrojových objektů a další úpravy naskenovaných obrazových předloh (např.: Adobe Photoshop, CorelPhoto-Paint) bitmapově orientované programy pro volnou grafickou tvorbu simulující klasické malířské nástroje (tzv. malovací programy - například CorelPainter, Live Picture, CorelPhoto-Paint, Adobe Photoshop) vektorově orientované programy pro volnou grafickou tvorbu a pro aplikaci vektorových efektů na text a další vektorové objekty (tzv. kreslicí programy - například CorelDRAW, Adobe Illustrator) programy pro podporu skenerů, konverzní programy (Adobe LightRoom), prohlížeče a editory (Zoner) a programy pro snímání obrazu z monitorů (CorelCapture) - tzv. podpůrné grafické programy ostatní programy se speciálním určením (programy pro prostorové modelování, animaci, prezentační, střihové a další podobné programy - nejsou však podmínkou pro běžnou práci - například 3D Studio, PowerPoint, Adobe Premiera - zasahují do DTP pouze okrajově a nebudou proto podrobněji zmiňovány) Toto členění vychází z primárního zaměření jednotlivých programů. Hranice mezi jednotlivými aplikačními skupinami programů nebudou, a ani nemohou být jednoznačné, jednotlivé programy se v mnohém překrývají či doplňují. 1.2.1 Bitmapové programy pro retušování a montáž Společným znakem těchto programů je bohatý sortiment funkcí nejen pro práci s jednotlivými body, ale i se skupinami společně označených bodů obrazu. Velmi široká je nabídka retušovacích i kreslicích nástrojů, pomocí kterých lze upravovat případné nedokonalosti zdrojového obrazu, nebo změnit vybrané oblasti podle představy výtvarníka, fotografa nebo zákazníka. Většinu funkcí lze aplikovat na celý obraz, nebo pouze na jeho označené oblasti. Velké množství nástrojů a filtrů umožňuje v těchto programech realizovat nejrůznější efekty a manipula-

Kapitola 1: Grafické programy Nejdůležitější funkce retušovacích programů Retušovací a malovací programy ce s obrazem. Vzhled zdrojového obrazu lze takto změnit k nerozeznání v mnoha směrech: odstranění nebo vložení částí obrazu speciální efekty - různá zakřivení obrazu, reliéfy, podložení obrazu pozadím nebo překrytí obrazu vrstvou změny jasu, kontrastu, barevnosti práce s objekty určenými barvou či nepravidelnou křivkou, atd. V současnosti nejpoužívanějším programem této kategorie je AdobePhotoshop. Nejdůležitější funkce malovacích programů 1.2.2 Bitmapové malovací grafické programy Bitmapově orientované malovací grafické programy jsou především určeny pro volnou grafickou tvorbu v prostředí bitmapové grafiky. Tomuto účelu odpovídají i jejich funkce: filtry - zaostřování obrazu, mlžení obrazu, změna kontrastu a jasu, ovládání jednotlivých barevných složek (RGB) v obrazu manipulace s obrazem - inverze, převrácení obrazu, rotace, atd. speciální filtry - pokládání určitých masek na obraz, např. sklo, vítr, reliéf, vlna, mozaika, atd. Tyto hlavní funkce jsou doplněny standardními nástroji, takže lze obraz doplnit grafikou a textem. Nástroje obsahují velké množství různých typů štětců, typů barev (simulace různých typů barev - např. vodové, olejové, tuš, inkoust, různě tvrdá tužka, aj.). Před kreslením si můžeme vybrat z nabízeného typu papíru, pro povrchy objektů lze vybírat z rozsáhlé knihovny textur. Aby bylo kreslení a úpravy obrazu co nejsnazší a přirozené, využívá se k ovládání především tablet. Tyto programy jsou určeny pro použití výtvarníky, ilustrátory a všemi, kteří se snaží pomocí počítače vytvářet umělecká díla. V současnosti nejpoužívanějším programem této kategorie je Corel Painter.

Kapitola 1: Grafické programy 10 Nejdůležitější funkce vektorových programů 1.2.3 Vektorové grafické programy Obrázek lze vytvořit také jedním ze široké škály vektorových kreslicích programů. Dovolují definovat na kreslicí ploše objekty nejrůznějšího tvaru (včetně textu), které lze upravovat a dále s nimi manipulovat. Takto vznikne vektorová grafika. Objektový přístup těchto programů umožňuje rozsáhlé možnosti manipulace s vybranými objekty. Objekty lze přesouvat, měnit velikost, přebarvovat či měnit výplně a provádět nejrůznější speciální efekty, jako například: torzi a deformace objektu přiřazovat text ke křivkám, atd. Programová podpora skenerů Konverzní a zobrazovací programy Funkce těchto programů dále zahrnují: funkce pro kreslení - čára, kružnice, elipsa, pravoúhelník, mnohoúhelník, aplikace speciálních efektů (přechody mezi objekty, aplikace tvarů na objekt, aplikace perspektivy a dalšího rozměru apod.) textové funkce - nastavení různých druhů písma (fontů), měnitelná či zkřivitelná písma práce s vrstvami, možnosti manipulace se vzájemnou polohou objektů. Velmi žádanou funkcí této skupiny programů je možnost manipulace s objekty nejen v rovině, ale i v prostoru. Špičkové produkty této skupiny umožňují manipulaci s třírozměrnými objekty včetně jejich stínování, určování umístění a typu zdroje světla v prostoru a dalších náročných efektů. Programy jsou většinou doplněny rozsáhlou knihovnou obrázků a výplní. Nedílnou součástí jsou i knihovny řezů písma. V současnosti nejpoužívanějším programem této kategorie je CorelDRAW. 1.2.4 Podpůrné grafické programy Speciální programy pro podporu skenerů jsou dodávané s příslušným technickým zařízením a disponují základními funkcemi pro ovládání scanneru. Dále tyto programy umožňují nastavit nejrůznější parametry pro snímání obrazových předloh - jas, kontrast, barevnou hloubku, typ předlohy, funkci pro vyvážení barevných odstínů v obraze, volbu práce s barvou v různých barevných systémech. Pro vlastní zpracování obrazu však funkce těchto programů nestačí, a proto jsou použitelné pouze v první fázi zpracování snímané předlohy. Programy pro převod grafických formátů umožňují provádět konverzi mezi jednotlivými grafickými formáty - bitmapovými, vektorovými i ostatními. Jejich další funkcí je obvykle i schopnost rychle zobrazovat obsah souborů. Pro zobrazování obsahu obrazových souborů však existují i samostatné programy.

Kapitola 1: Grafické programy 11 Program pro konverzi RAWů, prohlížení a editaci bitmap Program pro snímání obsahu obrazovky Některé programy disponují také prostředky pro snímání obsahu obrazovek, což lze velmi dobře použít při přípravě dokumentace k programům nebo při výkladu určité problematiky v prezentačního programu. Jejich výhodou je možnost volby různých rozlišení a barevného prostoru. Obsah obrazovky lze uložit buď do souboru, nebo do paměťové schránky a dále jej zpracovat. Snímat lze celou obrazovku, aktivní okno, určenou část obrazovky, apod. 1.2.5 Formáty dat Data jsou informace uložené v datových souborech na disku, disketě, CD-ROM apod. Formát souboru je způsob organizace, jak jsou data uložena ve formě souboru. Komprese je proces, zmenšující datový objem obrázku, rozeznáváme: formáty nekomprimované (BMP) formáty s neztrátovou kompresí (TIFF) formáty se ztrátovou kompresí (JPEG) RAW (formát x surovina?).

Kapitola 1: Grafické programy 12 Formát TIFF Formát JPEG Export do JPEG a GIFu Formát TIFF (*.tiff, hloubka 24bit): nejlepší pro snímky určené jako předlohy pro tisk rozměry a tabulky barev se ukládají jako přívlastek ( tag ) do záhlaví datového souboru možné potíže s kompatibilitou obrazová informace může být komprimována bezeztrátově metodou LZW objem se zmenší průměrně o polovinu, zpomaluje se otevření souboru. Formát JPEG (*.jpg, hloubka 24bit): nej pro fotky na monitor, archivaci obrazová informace komprimována metodou JPEG při každém ukládání VŽDY komprimace a tím se zhoršuje kvalita!!! Formát GIF Formát RAW DNG - formát budoucnosti pro digitální fotografie Formát GIF (*.gif, 256 barev): pouze 256 barev, barvy v tzv. paletě (kde je lze i dále editovat) lze komprimovat LZW pro obrázky obsahující grafiku (větší plochy jednotné barvy) ne pro jemné tónové přechody lze (v některých editorech) ukládat na sebe, definovat pořadí a dobu jejich zobrazení (efekt animace), lze definovat průhlednou barvu (nebo masku) Formát RAW (*.raw): data snímače, která neprošla procesem zpracování tzv. surová data, zapsaná 8, 10 nebo až 16 bity na bod ne v barevných kanálech (datově menší než TIFF) lze měnit například barevnou teplotu, ostrost, je lepší interpretace barev a jasů zpracování je pod kontrolou lze vyzkoušet několik variant převodu a vybrat nejlepší pro zamýšlený účel ideální pro archivaci špičkových fotografií (s ohledem na budoucnost) převodníky RAW formátů (Camera Raw, Adobe LightRoom, Capture One) každý výrobce aparátů má svůj RAW, řešením bude formát DNG.

Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 13 Pracovní prostředí programu CorelDraw 2. Základní vektorové operace v CorelDraw 2.1 Mateřská školka Panel nástrojů Paleta barev Panel vlastností Jak pracovat s nástroji Jak pracovat s objekty Základní operace s nástroji: vybrat nástroj (stiskem na ikoně), posunout kurzor do prostoru stránky stisknout levé tlačítko myši a držet posunovat myš po stránce Označování objektů, uvolnit tlačítko myši tzv. Výběr klik na Výběr, označit objekt a začít s úpravami. Tvarování objektů Delší klik na černý trojúhelník u nástroje aktivuje vnořené nástroje!!! Lupa Kreslení Základní operace s objekty: objekt se aktivuje (po označení kdekoliv v jeho ploše nebo na obrysu), mezerník přepne do označování objekt se přesune tahem myší na nové místo a uvolněním tlačítka objekt se rychle zkopíruje na nové místo označením, tahem a současným uvolněním levého tlačítka a přehmátnutím na pravé tlačítko v cílovém místě změny proporcí se realizují po označení objektu tahem za rohové (proporcionálnì) nebo středové (neproporcionální) kontrolní čtverčíky zkosení nebo rotace se provádějí buď po dvojstisku na neoznačeném objektu nebo dalším stiskem na označeném objektu a následnou manipulací s kontrolními úchyty Psaní textů Spciální efekty Vlatnosti obrysu Vlastnosti výplně texty se píší po aktivaci nástroje Psaní textu a kliknutí v prostoru stránky (velikost textu se mění změnou proporcí, nebo pomocí panelu vlastností) + kreslení, změny tvarů a speciální efekty pokud při práci všechny objekty náhle zmizí, stačí většinou klávesa F4, došlo totiž k posunu kresby mimo prostor obrazovky a F4 zobrazí vše, co již bylo nakresleno.

Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 14 Hlavní nabídka - menu Panel vlastností se mění podle aktuálního nástroje nebo podle typu vybraného objektu Stručně hlavní nabídka: Soubor: práce se soubory, import (export) z (do) jiných programů Úpravy: práce se schránkou, propojení, hledání objektů v dokumentu, práce s objektem Zobrazit: nastavení vlastností programu, části programu, které se mají zobrazovat Uspořádání: vzhled vícestránkových dokumentů, styly, přichytávání Změnit: vztahy mezi objekty, zarovnání objektů vůči sobě, hladiny zarovnání objektů na sobě Efekty: efekty a korekce barev u bitmap Rastry: operace s bitmapou Text: práce s textem Nástroje: změny nastavení, doplňkové funkce Okno: práce s otevřenými dokumenty Nástroj Výběr a jeho možnosti 2.2 Základní škola 2.2.1 Označení a zobrazování objektů Více objektů lze vybrat jejich postupným označováním s klávesou SHIFT, nebo též tzv. výběrovým rámečkem okolo objektů. Rámeček se vytvoří označovacím nástrojem kliknutím a tahem do protilehlého rohu budoucího rámečku. Odznačování: kliknutím mimo objekt, nebo klávesa ESC. Výběr s ALT: s rámečkem stačí pouze části objektů!, bez rámečku spodní objekt. Info o vybraném objektu se zobrazí na spodním okraji okna programu, v tzv. stavovém řádku. Nástroj Lupa a jeho možnosti Užitečné funkce Měřítko zobrazení a zobrazování vybraných objektů (zleva): rozbalovací seznam voleb zvětšit (zkratka F2), zmenšit (F3) zvětšit vybrané objekty na maximum (SHIFT+F2) zvětšit všechny objekty na maximum (F4), celá stránka (SHIFT+F4) šířka stránky a výška stránky Klávesa CTRL: násobení velikosti objektů, zrcadlení objektů, posun objektů pouze vodorovně nebo svisle. Klávesa SHIFT: zvětšování a zmenšování od středu do všech stran stejně. Trojklik na nástroji Výběr: vyberou se všechny objekty. Na objekty lze nahlížet v plnobarevném (tzv. rozšířený režim) nebo v tzv. drátěném režimu (nabídka Zobrazit/Drátěný...).

Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 15 Barvy obrysu a výplně objektů 2.2.2 Aplikace atributů na objekt Barva se nejrychleji aplikuje na označený objekt pomocí barevné palety: výplň - kliknutím levým tlačítkem myši obrys - kliknutím pravým tlačítkem myši odstranění barvy - levým nebo pravým tlačítkem na proškrtnuté bílé políčko. CTRL+C =zkopírování CTRL+V =vložení CTRL+X =vyjmutí Skupiny objektů Kombinované objekty - otvory do objektů Slučování objektů Uspořádání objektů v kresbě Další vlastnosti obrysu nebo výplně lze aplikovat po rozvinutí předposledních nástrojů z palety nástojů. 2.3 Střední škola 2.3.1 Pořadí objektů Tzv. pořadí objektů (ve smyslu nahoře/dole) lze měnit pomocí pravého tlačítka myši. Rozvine se tzv. místní nabídka a následuje již pouze volba Pořadí a výběr z nabízených možností. Objekt lze též rychle umístit zcela navrch: označit objekt, CTRL+X CTRL+V. 2.3.2 Seskupování, kombinování a slučování objektů Objekty lze po označení nejrychleji převrátit svisle nebo vodorovně klikem na jednu z ikon. Označené objekty lze dočasně seskupit, resp. oddělit (CTRL+G, resp. CTRL+U). Se skupinou lze jako s jedním objektem manipulovat, obarvovat, apod. Označené objekty lze dočasně tzv. kombinovat, resp. rozdělit (CTRL+L, resp. CTRL+K). Tato operace se v praxi využívá především k vytvoření děr do objektů. Platí totiž pravidlo, že v místě, kde se zkombinované objekty překrývají, vznikne otvor a objekt bude v tomto místě průhledný. Při kombinování jsou vlastnosti (výplň, obrys) výsledného (zkombinovaného) objektu určeny podle naposled vybraného objektu. Označené objekty lze tzv. sloučit (nelze již ale následně oddělit). Příkaz Změnit/ Zarovnat a rozmístit / Zarovnat a rozmístit nabízí mnoho možností, jak objekty v kresbě navzájem uspořádat.

Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 16 Užitečné pomůcky - vodicí linky 2.4 Vysoká škola 2.4.1 Vodicí linky a přichytávání objektů Kliknutím do pravítek na okraji pracovní plochy a tahem myší lze vytáhnout tzv. vodicí linky. Tyto linky mohou mít magnetickou schopnost (příkaz Zobrazit / Přichytit k vodicím linkám). Pokud v tomto případě posunujeme objektem v jejich blízkosti, je objekt k lince automaticky přichycen. Vodící linky lze: přetažením kopírovat mazat tlačítkem DEL rotovat podle zvolené osy (stejně jako normální objekty) Užitečné pomůcky - posun objektů pomocí klávesových šipek Užitečné pomůcky - odznačit volbu Všechny objekty jako vyplněné Podobně lze objekty i přichytávat mezi sebou. Je ale nutno: aktivovat příkaz Zobrazit / Přichytit k objektům lepší je ale zobrazit dialogové okno Přichytit k objektům (příkaz Nástroje / Možnosti) a podle pravého obrázku aktivovat potřebné volby. Další užitečnou pomůckou je možnost jemného posunu objektů pomocí klávesových šipek (pouze horizontálně nebo vertikálně). Aby byl ale posun opravdu po malých krocích, je nutno opět nastavit volby v dialogovém okně Pravítka (příkaz Nástroje / Možnosti). Násobný posun se realizuje opět pomocí klávesových šipek, ale s klávesou SHIFT. Pro pohodlnější práci doporučuji podle vedlejšího obrázku odznačit v dialogovém okně Výběr (Nástroje / Možnosti /Okno nástrojů) volbu Všechny objekty jako vyplněné. K aktivaci objektu je ale od této chvíle nutno trefit se do jeho obrysu, nebo jej vybrat výběrovým rámečkem.

Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 17 Využití křívek / nekřivek Objekt v normální podobě Objekt v křivkové podobě Práce s Tvarovacím nástrojem 2.4.2 Křivky - nekřivky Všechny objekty vytvořené na základě obdélníku, elipsy nebo textu (tj. kromě nakreslených křivek a úseček) mohou být ve dvou podobách: jako normální objekt jako objekt převedený na křivky (příkazem Změnit / Převeď na křivky) nebo kombinací CTRL+Q. Po převedení na křivky není cesta zpět (kromě CTRL+Z)! Rozdíl mezi oběma variantami je v tom, jak se objekty chovají, pracujeme-li s nimi pomocí Tvarovacího nástroje (vlevo nahoře). Je-li objekt v normální podobě, lze tvarovací šipkou: zakulacovat rohy obdélníků vytvářet kruhové výseče posunovat písmenky Je-li objekt v křivkové podobě, lze tvarovací šipkou: libovolně tvarovat obdélníky a elipsy libovolně tvarovat písmenka 2.4.3 Tvarování objektů Tvarování objektů (pomocí Tvarovacího nástroje) se realizuje především: změnou polohy uzlů a řídících (tečnových) bodů volbou typu uzlu změnou křivky na přímku a naopak přidání uzlu - dvojklikem na určené místo. uzlový řídící Tvarovací nástrojem lze označit i více uzlů (SHIFT, příp. vyběrový rámeček) Kromě Tvarovacího nástroje se využívají některé z ikonek na příslušném panelu vlastností (zleva): 2. ikona: odebrat uzel označený uzel 3. a 4 ikona: spojit dva uzly / rozpojit 5. a 6. ikona: mění vedlejší segment u označeného uzlu z přímky na křivku a naopak 7., 8., 9., ikona: umožňuje určit, jak bude křivka uzlem procházet, od ostrého uzlu až po hladký 14. a 15. ikona: umožňuje zvětšit nebo rotovat celou skupinou označených uzlů (viz obrázek)

Kapitola 2: Základní vektorové operace v CorelDRAW 18 Kreslíme vektory... Užitečné specialitky 2.4.4 Kreslení objektů Kreslení se realizuje nástrojem Bezierův režim (příp. režim Pero - je lehčí!): ukončení kreslení: nejlépe mezerníkem nebo klávesou ESC lze pokračovat z posledního uzlu novým nástrojem uzavření objektu: nutno trefit do počátečního uzlu. Kreslení přímek: ťuk, ťuk, tuk Kreslení křivek: ťuk, držet, nasměrovat počátek oblouku pustit a nasměrovat konec oblouku ťuknutím umístit koncový bod pokračovat, nebo mezerníkem ukončit Doporučený postup kreslení: základní tvar rychle a tvarovat později s co nejméně uzly (v místě inflexních bodů) nejlépe jako přímky (kde je to složitější, tak více přímek) u zaoblených objektů vybrat všechny uzly převést na křivky vytvarovat křivky, přidat nebo ubrat uzly 2.4.5 Přechodová výplň a průhlednost vektorových objektů a bitmap Plynulá přechodová výplň vektorových objektů se nastavuje pomocí interaktivního nástroje Interaktivní výplň (poslední nástroj v paletě nástrojů), příp. Interaktivní síťová výplň. Do koncových bodů lze přesunout požadovanou barvu z palety barev. Na panelu vlastností lze nastavit potřebné volby. Plynulá průhlednost vektorových objektů i bitmap se nastavuje pomocí interaktivního nástroje Interaktivní průhlednost (podnástroj v řadě Speciální efekty). Interaktivita spočívá v tom, že průhlednost nastavujeme nástrojem přímo na objektu. Tahem za koncové body nastavujeme směr průhlednosti. Středový bod určuje strmost přechodu. Na panelu vlastností lze nastavit potřebné volby.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 19 Převrácená auta 3. Zajímavé postupy - krok za krokem 3.1 Převrácená auta Lze cvičit na souboru Auta-VYMENA.cdr. 1. Označíme obě auta a přiblížíme si je (F4) 2. Ikona Zrcadlo na panelu vlastnosti 3. Auta oddělíme (CTRL+U) a každé zvlášť opět převrátíme. Konec Pokud ale potřebujeme, aby vypadala jako na posledním obrázku, je nutno použít tzv. Obálky nebo Perspektivy (viz dále). Text na kouli 3.2 Text na kouli Velmi oblíbeným vektorovým trikem je vytváření pseudo 3D objektů. Nejjednodušší je tento trik realizovat na kouli nebo elipse. Iluzi dopadajícího světla a stínu vytvoříme pomocí přechodové výplně. 1. Nakreslíme si kruh, označíme jej a aktivujeme dialogové okno Přechodová výplň 2. V dialogovém okně zvolíme Typ Radiální a myší posuneme v pravém okénku střed do místa, kam má dopadat osvětlení. Lze samozřejmě vybrat libovolné barvy. 3. Textovým nástrojem napište text, který má být umístěn na kouli. 4. Označte text a aktivujte dialogové okno Obálka (Efekty / Obálka, nebo CTRL+F7) 5. Kapátkem v levém dolním rohu dialogového okna Obálka aktivujte tlustou černou šipku a označte zdroj budoucí obálky, tj. vyplněný kruh. 6. Z rozbalovacího seznamu v dolní třetině zvolte Svislé a operaci ukončete tlačítkem Použít 7. Přesuňte text na kruh a podobně jako v bodě 2. nastavte barevný přechod. zvolte tmavší odstín, než má dopadající světlo na kouli a v okénku Výplň hrany nastavte hodnotu 15-20. Na závěr lze vše označit a zrušit obrysy (proškrtnutá ikonka v paletě barev).

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 20 Plochá perspektiva Vypouklá perspektiva 3.3 Perspektiva na čelním skle V tomto postupu se naučíme dodat textu perspektivu. Lze využít např. tehdy, chceme-li umístit text na ukazatel, apod., viz dále. Lze cvičit na souboru Auta- VYMENA.cdr. 1. Textovým nástrojem (F8) napíšeme text (kliknout a psát). 2. Z nabídky Efekty zvolíme příkaz Přidat perspektivu. 3. Tahem za rohové úchyty nastavíme požadovanou perspektivu textu. Konec Ukazatel. 1. Nakreslíme obdélník a převedeme jej na křivky (CTRL+Q). 2. Nástrojem Tvar klikneme doprostřed levé strany, tím přidáme budoucí hrot šipky, který doleva vytáhneme. 3. Doplníme text, vybarvíme ukazatel a vše spojíme do skupiny (CTRl+G). 4. Dále postupujeme podle bodů 2 a 3 předchozího postupu. 3.4 Obálka a perspektiva na čelním skle O něco složitější je postup, kdy např. chceme umístit text na vypouklé sklo. V tomto případě je nutno jej nejdříve vytvarovat podle tvaru vypouklého podkladu pomocí příkazu Obálka (Efekty / Obálka, nebo CTRL+F7). Po té se postupuje podobně jako v subkapitole 3.3 a pomocí perspektivy se text umístí na podklad: 1. Napíšeme potřebný text a aktivujte dialogové okno Obálka. 2. V dialogovém okně aktivujte volbu Přidat novou a ikonku dle vedlejšího obrázku. 3. Okolo textu se objeví červená přerušovaná čára a úchytové body. Manipulací s body vytvarujte text do potřebného tvaru. Pak už pouze tlačítko Použít (druhý nápis Brouk). 4. Aplikujte perspektivu (třetí nápis Brouk). Konec.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 21 Slučování a kombinování 3D grafika snadno a rychle 3.5 Ozubené kolo Cvičení na slučování a kombinování objektů... 1. Nástroj Obdélník (F6) vytvořit svislý podlouhlý obdélník 2. nástroj Tvar (F10) kterýkoliv rohový bod lehce potáhnout: zakulacené rohy 3. nástrojem Výběr 2x poklepnout na obdélník, aktivuje se režim rotace 4. stisk CTRL a lehce levým tlačítkem myši natočit obdélník (skočí o 15stupnů) a přehmátnout na pravé tlačítko myši: objeví se kopie natočená o 15st. 5. několikrát CTRL+R: zopakuje se natočení kopie a vznikne růžice 6. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne kruh 7. vybrat vše a klávesa P: vše se vycentruje 8. ikona Sloučit: objekty se svaří a vznikne ozubené kolo, zatím bez díry 9. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne další kruh 10. vybrat vše a klávesa P: vše se opět vycentruje 11. ikona Kombinovat (CTRL+L): kombinováním objektů vznikne nový objekt, který v místě překrytí obou objektů bude mít otvor, tj.: ozubené kolo s dírou 12. vybarvit levým tl. na barevné paletě. Konec. Většinu vektorových 2D objektů lze snadno transformovat do 3D. Slouží k tomu ikona z řady speciálních efektů. Kliknutím na objekt touto ikonou a tahem se objekt vysune do prostoru. Pak již si lze jen experimentovat se jednotlivými ikonkami na příslušném panelu vlastností.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 22 3.6 Srdíčko 1 Cvičení na tvarování objektů: 1. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne kruh 2. CTRL+Q: normální kruh se změní na rozkřivkovaný kruh, tl. lze jej tvarovat 3. nástroj Tvar (F10) označit horní a pak i dolní uzlový bod a na Panelu vlastností vždy kliknout na ikonu Ostrý vrchol. 4. manipulací s uzlovými a tečnovými body vytvarovat srdce.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 23 3.6 Srdíčko 2 Cvičení na přechod objektu v objekt: 1. srdíčko vybarvit a odstranit obrys (pravým tlačítkem myši na proškrtnutém okénku v paletě barev) 2. vytvořit jeho zmenšenou kopii: označením, zmenšením a přehmatem na pravé tlačítko myši, vybarvit jinou barvou 3. vycentrovat: vybrat vše a klavesa P 4. nástroj Interaktivní přechod (v řadě speciální efekty), označit vnitřní srdce a při stisknutém tlačítku myši potáhnout na vnější srdce a pustit tlačítko. 5. lze pokračovat vytvořením dalších objektů a podle bodu 4. je propojovat s již vytvořenou kresbou... Konec. 3.7 Pneumatika Cvičení na kombinaci objektů a přechody objektu v objekt: 1. stisk CTRL a nástroj Elipsa (F7): vznikne kruh 2. označit kruh a ke středu zmenšit (zajistí klavesa SHIFT), v cílovém místě udělat kopii přes pravé tlačítko myši 3. krok 2. opakovat ještě 2x tak, aby vznikly 4 soustředné kruhy

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 24 4. označit současně vnější a vnitřní kruh (zajistí klávesa SHIFT) 5. ikona Kombinovat (CTRL+L): vznikne nový objekt, který v místě překrytí obou objektů bude mít otvor, tj.: obruč tvořící pozadí pneumatiky 6. vybarvit levým tl. myši na paletě 7. pravým tl. myši aktivovat tzv. místní nabídku a příkaz Pořadí/ Dozadu (nebo SHIFT+PgDn) 8. označit současně zbývající kruhy (zajistí klávesa SHIFT) 9. ikona Kombinovat (CTRL+L): kombinováním objektů vznikne nový objekt, který v místě překrytí obou objektů bude mít otvor, tj.: obruč tvořící popředí pneumatiky 10. vybarvit levým tl. myši na paletě 11. nástroj Interaktivní přechod, označit obruč tvořící popředí pneumatiky (vnitřní) a při stisknutém tlačítku myši potáhnout na pozadí (vnější) a tam tlačítko uvolnit. 12. pravým tl. myši na křížek v barevné paletě: odstraní se černý obrys. Konec. 3.8 Monogram Cvičení na umístění a tvarování objektů a na práci s textem: 1. napsat první znaky jako samostatné objekty 2. na panelu vlastností nastavit velikost a typ písma 3. upravit vzájemnou polohu znaků

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 25 4. převést znaky na křivky (CTRL+Q) 5. vytvarovat dle potřeby (1) 3.9 Vizitka Cvičení na umístění a tvarování objektů, na práci s textem a na použití vodicích linek: 1. vytvořte obdélnik 9x5 cm 2. z pravítek na okraji pracovní plochy vytáhněte vodicí linky, umístěte je ve stejné vzdálenosti od okrajů budoucí vizitky 3. do takto vzniklého použitelného prostoru umístěte monogram 4. již tedy zbývá pouze: nástrojem Text napsat texty, zvolit typ písma a velikost 5. a vše nějak hezky umístit a hezky navzájem zarovnat (pomocí vodicích linek) 3.10 Stínovaná kostka Cvičení na přichytávání objektů k sobě navzájem a interaktivní výplň barevným přechodem: 1. příkaz Nástroje / Možnosti/ Přichytit k objektům: zaškrtnout vše kromě Přichytit k vymezujicimu rámečku 2. nástroj Obdélník (F6) vytvořit čtverec (zajistí klávesa CTRL) 3. nástroj Bazieruv režim (druhá ikona ve 4. řadě): přiblížit k levému dolnímu rohu, tuknout, přiblížit k polovině dolní hrany, ťuknout 4. vzniklou přímku označit a přesunout mimo čtverec

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 26 5. označit přímku, přejít do režimu rotace a natočit přímku o uhel 45 (držet CTRL a pomalu natáčet, přímka bude po 15st přeskakovat do nové polohy) 6. přichytit přímku k pravému dolnímu rohu (tj. uchopit přímku v levém rohu nebo blízko něj a pomalu přibližovat k pravému dolnímu rohu čtverce), zapnutá magnetická schopnost (přichytávání zajistí přesné umístění) 7. označit čtverec a převrátit jej (tahem doprava za levý prostřední úchytový bod), zmenšit a kopírovat (pomocí přehmátnutí na pravé tlačítko myši) na pravou stranu 8. v režimu rotace jej zkosit do požadovaného tvaru 9. vzniklou pravou stranu budoucí kostky zkopírovat vlevo od hlavního čtverce a otočit o 90st (v režimu rotace a opět pomocí klávesy CTRL)

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 27 10. převrátit budoucí víko (tahem dolů za horní prostřední úchytový bod a pomocí klávesy CTRL), a umístit jako víko kostky 11. nástroj Interaktivní výplň, vybarvit jednotlivé plochy kostky a na úplný konec odstranit obrysy objektu (pravým tlačítkem na proškrtnuté ikoně v paletě barev). Konec. 3.11 Válec Cvičení na přichytávání objektů a stínování interaktivní výplní: 1. nástroj Elipsa (F7) základna válce 2. nástroj Obdélník (F6) 3. označit obdélník a vytvarovat přichycením k okrajum elipsy 4. kopii zakladny válce umístit nahoru (pomocí pravého tlačítka myši) 5. označit obdélnik + základnu válce a sloučit 6. vybarvit poklop a zařadit dopředu 7. vytvořit jeho soustřednou zmenšenou kopii (SHIFT a přehmat na pravé tlačítko myši) a vybarvit 8. nástroj Interaktivní výplň a vybarvit jednotlivé plochy. Poklop s volbou Konická výplň (rozbalením nabídky Lineární na panelu vlastností). Odstíny na válci a na víku by měly navazovat. 9. Na závěr lze vystínovat i střední část, vše vybrat a zrušit obrys (pravým tlačítkem na proškrtnutém políčku v paletě barev). Konec.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 28 3.12 Text vyplněný vzorem Cvičení na výplně a kombinování objektů: 1. Vytvoříme obdélník a vyplníme jej Vzorovou výplní (volba dvoubarevná, lze volit barvy). 2. Napíšeme text a vytvoříme ještě jeden obdélník a umístíme je na sebe 3. Text a obdélník kombinujeme v pořadí 1. text, 2. obdélník. Vznikne maska ve tvaru textu, kterou je vidět pozadí 4. Umístíme masku na první obdélník, na závěr lze masce dodat bílou výplň. 3.13 Albert 1 První cvičení na funkci Power Clip. Princip této funkce je založen na tzv. kontejneru. Kontejnerem může být jakýkoliv objekt nebo text. Pokud vložíme jiný objekt do tohoto kontejneru (příkaz Efekty / Oříznutí PowerClip / Umístit do kontejneru), bude z něj vidět pouze to, co nepřesahuje jeho plochu. K tomuto cvičení lze použít soubor Albert. Nemáme-li tento soubor lze si vytvořit jakoukoliv jeho variantu: 1. Vytvořit jakýkoliv tvar a vyplnit nějakým vzorem) 2. Nástroj Text, napsat text, označit jej nástrojem Výběr a tahem za rohové úchyty zvětšit / zmenšit 3. Označit text nástrojem Tvar. Vlevo dole se zobrazí ikonka, jejímž posunem lze měnit vzdálenost mezi řádky. Pravá ikonka mění vzdálenosti mezi znaky 4. Označit znak 2 textovým nástrojem (jako ve Wordu) a na panelu vlastností nastavit jeho velikost 5. Označit text nástrojem Tvar. U každého znaku se vlevo dole objeví jeho úchytový bod. Tahem za tento bod lze znakem pohybovat.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 29 Nyní lze přistoupit k vlastnímu jádru tohoto cvičení, tj. vkládání objektů do kontejneru: 1. V souboru Albert nejdříve nutno zrušit skupinu (CTRL+U) 2. Označit Alberta, příkaz Efekty / Oříznutí PowerClip / Umístit do kontejneru 3. Objeví se tlustá černá šipka, kterou kliknem na objekt, který má býti kontejnerem (v našem případě text). 3.14 Albert 2 V předchozím cvičení bylo vložení do kontejneru realizováno s Automatickým umístěním do středu - viz dialogové okno Možnosti / Upravit. Ve většině případů je ale lepší tuto volbu odznačit a mít tak možnost kontroly nad polohou objektu v kontejneru. V tomto cvičení si proto vyzkoušíme změnu obsahu kontejneru: 1. Nejdříve zrušte levým tlačítkem na proškrtnuté ikoně barevné palety výplň textu 2. Odznačte výše uvedenou volbu a stejně jako v předchozím cvičením umístěte Alberta do kontejneru. Bude to vypadat, jako by se operace nepodařila. Albert bude sice v kontejneru, ale stále na svém místě, tj. mimo plochu kontejneru 3. Klikněte proto na kontejner pravým tlačítkem myši a aktivujte příkaz Upravit obsah 4. nyní se kontejner otevřel, označte Alberta a posuňte jej, změňte velikost, barvu, obrys... Na závěr pravé tlačítko myši a příkaz Dokončit úpravy této úrovně - tím kontejner uzavřete. 3.15 Prostrkávání něčeho skrz něco 1 V tomto cvičení využijeme kontejner k řešení častého úkolu - prostrkávání něčeho skrz něco: 1. Zkontrolujte deaktivaci volby Automatické umístění do středu 2. Postupem z 2.3.2 (Seskupování, kombinování a slučování objektů) zkombinujte např. elipsu a obdélník (CTRL+L), tak, aby v obdélníku byla díra. 3. Před obdélník s dírou umístěte další obdélník (podle obrázku) a něčím jej vyplňte.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 30 4. Označte přední objekt a pravým tlačítkem (Pořadí / Dozadu) je přesuňte za děravý obdélník 5. Tento (nyní zadní) objekt označte, CTRL+C a CTRL+V. tímto zkopírování máme nyní tento objekt dvakrát (jednou vzadu a jednou vepředu a oba jsou přesně nad sebou 6. Princip celého prostrkávání něčeho něčím spočívá v tom, že máme nad sebou dva identické objekty a z předního je zobrazena pouze jeho část. Toho dosáhneme pomocí kontejneru, který umístíme na vhodné místo tak, aby zakryl tu část předního objektu, která nemá být vidět - viz obrázky. Vytvoříme tedy kontejner, např. obdélník 7. Nyní již známým postupem umístíme předí objekt do kontejneru. Tím dosáhneme toho, že z předního objektu bude vidět pouze to co umožní plocha kontejneru. Na závěr odstraníme obrys kontejneru (pravé tlačítko na proskrtnuté ikonce na paletě barev), tím dosáhneme iluze, ze tam žádný kontejner není a objekt je jakoby prostrčen. 3.16 Prostrkávání něčeho skrz něco 2 Další cvičení na prostrkávání něčeho skrz něco (lze využít již vytvořené pneumatiky): 1. Zkontrolujte deaktivaci volby Automatické umístění do středu 2. Umístěte dvě pneumatiky vedle sebe, jednu z nich nutno přesunout dozadu a zkopírovat 3. Vytvořte kontejner dle obrázku a přední ze dvou identických pneumatik umístěte do kontejneru. Případně pokračujte cestou k olympijským kruhům... 3.17 Delfín Princip kontejneru využijeme k iluzi delfína proskakujícího obručí. Lze využít soubor Delfín, kde jsou již potřebné objekty připraveny. Obruč se vytvoří zkombinováním (CTRL+L) dvou soustředných kruhů. Lze ji i vysunout do 3D.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 31 3.18 Válec v kostce Cvičení na vkládání něčeho do něčeho : 1. Použijte již vytvořený válec a kostku, umístěte je na sebe 2. Označte přední a pravou stranu kostky, CTRL+X a CTRL+V. 3.19 Válec ve válci Cvičení na pokročilejší vkládání něčeho do něčeho. Využijeme opět kontejneru. Princip tohoto postupu je v tom, že větší válec je vždy v obrázku identicky dvakrát, jednou vzadu a jednou vpředu. Ale z toho předního je vidět jen ta část, která zakryje jakoby zasunutý válec. 3.20 Text na křivce Umístit text na křivku, elipsu apod. je snadné: 1. Vytvořit např. elipsu, napsat tzv. normální text (tj. kliknout na nástroj text, následně kliknout v místě, kde text má být umístěn a psát). 2. Označit text, příkaz Text / Přizpůsobit text osnově a tlustou černou šipkou kliknout na elipsu 3. Následně lze: 1. nástrojem Tvar posunovat písmenka, 2. tahem za červený uchytový bod posunovat celý text, 3. pomocí panelu vlastností měnit polohu textu.

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 32 3.21 Text v obálce 1 V časopisech velmi často vidíme, jak text jakoby obtéká obrázky nebo jiné texty. Ve skutečnosti je text uzavřen do již známé Obálky, kterou lze libovolně tvarovat. Napište tedy delší text, ale tentokrát jako tzv. odstavcový text, tj. text umístěný v textovém rámečku: 1. Klikněte na nástroj Text 2. Klikněte v levém horním rohu budoucího rámečku, držte stisknuté tlačítko myši a táhněte do pravého dolního rohu budoucího rámečku. Uvolněte tlačítko myši. 3. Velikost rámečku lze měnit tahem jeho úchytové body 4. Na označený textový rámeček aplikujte příkaz Efekty / Obálka 5. Okolo rámečku se objeví tvarovací úchytové body a nyní lze text libovolně tvarovat - rádky zůstanou vodorovné. 3.23 Rozmázlý text Cvičení na přechod textu v text: 1. Napište text, zkopírujte jej, trochu posuňte a každému přiřaďte jinou výplň a jiný obrys 3.22 Text v obálce 2 Na pravém obrázku je ukázka, jak by výše uvedený postup dopadl, při aplikaci na tzv. Normální text (tj. kliknout na nástroj text, následně kliknout v místě, kde text má být umístěn a psát). Text lze měnit mezi Normálním a Odstavcovým (pravé tlačítko myši a místní nabídka).

Kapitola 3: Zajímavé postupy - krok za krokem 33 2. Nástrojem Interaktivní přechod nechte oba objekty přecházet jeden v druhý 3. Nyní nutno klávesou TAB vybrat přední text a přiřadit mu vlasový obrys černý 4. Klávesou TAB vybrat zadní text a přiřadit mu: výplň černá, obrys bílý, cca 3-5 mm (dle velikosti textu) 5. Zarovnejte přední a zadní text na sebe 6. Na závěr lze u obou objektů zaoblit rohy v dialogovém okně Obrysové pero. 3.24 Zprůhlednění některých barev u bitmap Na závěr cvičení ve vektorovém programu se naučíme ve vektorovém programu učinit některé barvy importované bitmapy průhlednými: 1. Importujte do vektorového programu bitmapu (příkaz Soubor / Import, nebo lépe označením bitmapového obrázku v nějakém prohlížeči, přetažením obrázku na dolní lištu programů na tlačítko programu CorelDraw a následným umístěním do pracovní plochy 2. Označte bitmapu a aktivujte příkaz Rastry / Maska barev rastru 3. V dialogovém okně Maska barev rastru aktivujte volbu Skrýt barvy 4. Kapátkem klikněte do obrázku na barvu / barvy kterou / které chcete skrýt 5. Zkontrolujte, zda jsou barvy zatrženy, případně nastavte Toleranci (rozsah odstínu vybrané barvy) a aktivujte tlačítko Použít.

Kapitola 4: Základy editace fotografií 34 4. Základy editace fotografií 4.1 Postup práce s fotkou co, kdy a čím... 4.2 Pracovní prostředí programu Zoner 4.2.1 Okno prohlížeče Prohlížeč náhled ikony příkazů adresářový strom okno průzkumníka hlavní nabídka

Kapitola 4: Základy editace fotografií 35 Editor 4.2.2 Okno editoru panel vlastností ikony příkazů panel nástrojů hlavní nabídka dialogové okno Převrácení, otočení 4.3 Přípravné operace 4.3.1 Převrátit, otočit Důvodem je: chybný sken, focení na výšku, vylepšení kompozice... Realizace 1: v okně Prohlížeče (lze i více označených fotek najednou, takto lze realizovat většinu operací, je to rychlé, jsou však nevratné, nelze vrátit zpět (CTRL+Z)). Realizace 2: v okně Editoru. Nástroj Ořez 4.3.2 Ořez Důvodem je: chybný sken, vylepšení kompozice, 4:3 / 3:2, zjednodušení, odstranění rušivých prvků. Realizace: v okně Editoru, nástrojem Ořez, nebo pomocí rozbalovacího seznamu volbou poměrů.

Kapitola 4: Základy editace fotografií 36 Přesně otočit 4.3.3 Natočení a ořez Důvodem je: např. vytvoření iluze strmějšího kopce, urychlení pohybu. 4.3.4 Jednoduché rámečky a text do obrázku Někdo to rád s rámečkem... nuluje nastavení

Kapitola 4: Základy editace fotografií 37 Zmenšení obrázku 4.3.5 Rozměry a objem obrázků Digitální fotografie jsou často dosti objemné datové soubory. Je-li nutno jejich objem zmenšit, např. z důvodů zasílání mailem, lze využít jedné z metod (nebo obou postupně): tzv. pokročilá změna rozměrů (lze aplikovat na jednu fotku z Editoru nebo na více fotek z Prohlížeče), volba zachovat proporce! konverze obrazu (lze na jednu fotku nebo na více fotek, ale pouze z Prohlížeče), jedná se o nastavení komprese. Tato operace patří samozřejmě v postupu operací až na závěr. A také je většinou nutno následně fotku mírně doostřit - viz dále. Nakloněné plochz 4.3.6 Horizonty, svislice, perspektiva Důvodem je naklonění aparátu, rovina linií není souběžná s rovinou snímače, vylepšení kompozice apod. Realizace: nástroje (viz obrázek). Např. horizonty se rovnají položením pomocné linky v souladu s chybnou linií horizontu. Následně tlačítko Použít a většinou i Automatický ořez.

Kapitola 4: Základy editace fotografií 38 Klonovací razítko 4.3.7 Základní retuš Důvodem je odstranění jednoduchých problémů způsobených prachem na čipu, na objektivu, rušivými objekty typů dráty, apod. Realizace: nástrojem Klonovací razítko. Princip klonování spočívá v: 1. kliknutí do zdrojové oblasti (kde nasa- 1. CTRL zdrojová oblast jeme správnou plochu), realizuje se s CTRL 2. kliknutí (tah) bez CTRL v poškozené oblasti Políčko Poloměr slouží 2. bez CTRL cílová oblast k nastavení šířky. Políčko Krytí určuje intenzitu klonovacího efektu (někdy je lepší klonovat vícekrát s menší intenzitou). Políčko Rozmazání určuje, jak ostře bude klonovaná oblast přecházet do původní plochy. 1. CTRL 2. ťuknout a táhnout Výběr části obrázku 4.4 Globální úpravy 4.4.1 Selekce Globální úpravy se realizují buď na celé ploše obrázku, nebo na větší části, které je vymezena tzv. selekcí (někdy se používá termín výběr ). Proto si nyní vysvětlíme princip selekci a základy práce se Selekcemi. Selekce je dočasně vybraná část obrázku, na kterou lze aplikovat některé operace, jako např. změnu barevnosti, kontrastu apod. Zbytek obrázku je po dobu aktivní selekce od těchto operací ochráněn. Selekce se vytvářejí ve většině bitmapových programů podobným způsobem a podobnými nástroji: Obdélník: obdélníková selekce (kliknutí v rohu budoucí selekce a při stisknutém tlačítku tah do pravého dolního rohu, uvolnění tlačítka) Laso: libovolný tvar, kreslí se myší, po uvolnění tlačítka se selekce uzavře Polygonální laso: libovolný hranatý tvar, kreslí se klikáním myší, dvojklikem se selekce uzavře Kouzelná hůlka: vybere se oblast s barvou podobnou té, do které se kliklo.

Kapitola 4: Základy editace fotografií 39 Důležitým parametrem každé selekce je tzv. Rozmazání (někdy nazývané prolnutí ). Určuje, jak ostře bude editace v selekci přecházet do okolní plochy. 250 0 Vybranou plochu lze snadno zaměnit za selekci zbytku obrázku tlačítkem Invertovat. Posledním zásadním parametrem je způsob, jakým bude / budou selekce vytvářeny. Existují tři podstatné režimy vytváření selekcí: nová selekce: v tomto režimu je vždy vytvořena nová selekce a stará je zrušena rozšíření selekce: v tomto režimu je stávající selekce zachována a rozšířena o novou (lze libovolně měnit nástroje a další parametry) odečet selekce: stávající selekce je zmenšena o plochu nově vytvořené selekce.

Kapitola 4: Základy editace fotografií 40 Kouzelná hůlka Šum - problém malých senzorů Odstranění šumu Nástroj Kouzelná hůlka má určitá specifika. Jak již bylo uvedeno, vybere se vždy oblast s barvou podobnou té, do které se kliklo. Míra podobnosti barvy je určena hodnotou v políčku Tolerance. Hodnota Rozmazání je stejná jako u výše uvedených příkazů. Důležitá je však volba Spojitý: volba nezaškrtnuta: vyberou se všechny oblasti v obrázku, které mají barvu podbnou té, na kterou bylo kliknuto, rozhoduje hodnota v políčku Tolerance volba zaškrtnuta: vybere se pouze sousední oblast v obrázku, která má barvu podobnou té, na kterou bylo kliknuto (rozhoduje hodnota v políčku Tolerance). 4.4.2 Šum v obrázku Šum v obrázku je většinou první a/nebo poslední globální operací s obrázkem (je-li míra šumu neúnosná, patří do koše). Příčinou šumu jsou: malé buňky čipu digitálního fotoaparátu, vysoké ISO, dlouhý expoziční čas, teplo, elektromagnetické vlnění, následné doostřování a zesvětlování v počítači. Rozeznáváme šum: barevný / Color (Zoner: Pepř a sůl???) : barevné skvrny v obrázku (nahoře) světelný / Luminance (Zoner: Aditivní???): tmavší skvrny v obrázku (dole) Program Zoner je při řešení tohoto problému účinným nástrojem (Upravit / Odstranit vady / Šum). Nutno si ale uvědomit, že odstraňováním šumu obrázek rozostřujeme. Proto jsou i ve většině programů i volby Zachovat hrany, apod. Oboje jde proti sobě, a jen nutno zvolit únosný kompromis.

Kapitola 4: Základy editace fotografií 41 Histogram je základ editace 1. 4.4.3 Previzualizace - histogram Previzualizace je vyhodnocení tónů fotky, vytvoření cílové představy o tom jak má fotka po editaci vypadat. Je stanoven cíl případné editace, následuje volba nástrojů a postupů. Nástroji previzualizace je oko, mozek, paměť, fantazie, představivost a hlavně histogram. Histogram je grafické znázornění rozložení jasů (tmavost) v obrázku (Zoner: CTRL+H, PhotoShop: Obraz/Histogram). Výška grafu udává, kolik je v obrázku světlých / tmavých bodů. Je-li: 1. graf příliš nalepen na levou stranu, obsahuje obrázek mnoho souvislých tmavých ploch, z kterých nelze nic vytáhnout - je podexponovaný graf příliš nalepen na pravou stranu, obsahuje obrázek mnoho souvislých 2. světlých ploch, z kterých nelze nic vytáhnout - je přeexponovaný 3. graf plochý a uprostřed je vysoký, je obrázek málo kontrastní a většinou jej nelze rozumně vylepšit 4. graf příliš nalepen na levou i pravou stranu, je příliš kontrastní a editace bude obtížná 5. graf víceméně rovnoměrně rozložen v celém rozsahu, fotka je OK. 2. 3. 4. 5.