Esej Informační systémy



Podobné dokumenty
City, emoce a jejich vliv na výkonnost. PaedDr. Mgr. Hana Čechová

FJFI. Emoce a jak je zvládat

Martin Novák Michal Novák Martin Werner Martina Nepimachová

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

Emoce a škola. Jméno a Příjmení lektora Etická výchova, o.p.s. datum

Internalizované poruchy chování

Organizace letního semestru

Zdravé klima ve škole komunikační situace a jejich aspekty

Sociální skupiny. Sociální kategorie a sociální agregáty. Sociální skupiny. Socializace ze sociologického hlediska. Hodnoty a normy.

l. Téma: VÍM, KDO JSEM Prostřednictvím situací a plánovaných činností se děti učí poznávat samo sebe a připravovat se na role budoucí.

NADĚJE Jak pracujeme s nadějí v hospici. Mgr. Radka Alexandrová DLBsHospicem sv. Josefa, Rajhrad Brno

5.Psychické procesy a stavy

Digitální učební materiál

PSYCHOLOGICKO SOCIÁLNÍ DOVEDNOSTI

Kurz rodinného poradenství pro pracovníky pomáhajících profesí. Poradenství pro rodiče, specifika symptomu užívání drog

Obecná psychologie Kurz pro zájemce o psychologii 16/3/2013. motivace a vůle

MOTIVOVÁNÍ, VEDENÍ. Vypracovala Ing. Renata Skýpalová CZ.1.07/1.1.00/

Emoce a jejich poruchy. Rozšiřující materiál k tématu emoce.

Jméno autora: Ing. Juraszková Marcela Datum vytvoření: Ročník: II. Vzdělávací oblast: Ekonomika a právo Vzdělávací obor: Podnikání

Trauma, vazby a rodinné konstelace

Management. Základy chování,motivace. Ing. Jan Pivoňka

Název materiálu: Emoce Autor materiálu: Mgr. Veronika Plecerová Datum vytvoření: Zařazení materiálu:

RECEPTY OSUDU. Poznámky

Jak překonat rozchod. Radek Šíra

ČLOVĚK STRUKTURA OSOBNOSTI

Workshop -3- Motivace, hry

Umělecká kritika MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ. Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

WHOQOL 100 česká verze

Medvídek Teddy barvy a tvary

Vedení týmů a týmová práce. Vedení týmu

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje

SPLBP_ZSE ZÁKLADY SPECIÁLNÍ PEDAGOGIKY ETOPEDIE. Projevy dítěte s PCHE

Rodina se závislým partnerem. Vypracovala: Barbora Šindelková Kamila Vébrová

Systém psychologických věd

Manažerská psychologie

Eliminace negativních dopadů profesní adjustace. Neocenitelné zaměstnavatelské benefity

VĚDOMÍ A JEHO VÝZNAM PRO POROZUMĚNÍ INDIVIDUÁLNÍM POTŘEBÁM LIDÍ S MENTÁLNÍM POSTIŽENÍM. individuálního plánování poskytovaných

VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER

PSYCHICKÉ PROCESY A STAVY OSOBNOSTI

Zdravotně sociální pracovník Bakalářské prezenční studium Test: Základy společenských věd 30 otázek za 30 bodů, časový limit 15 minut

Worklife balance. Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/

Homolová Kateřina Mikurdová Hana

Spokojený pracovník dobrý pracovník aneb Pozitivní přístup v organizaci a řízení

Pokusné ověřování - Základní škola a Mateřská škola Chrastava, Vítkov VÚP Praha, červen 2008

KRIZOVÁ INTERVENCE. Mgr. MORAVČÍK BRANISLAV KARIM FN BRNO

KONCEPTY MANAŽERSKÝCH FUNKCÍ KONCEPTY MANAŽERSKÝCH FUNKCÍ

Školní třída jako sociální skupina. Mgr. Milena Mikulková pro Život bez závislostí, o.s. Říčany, 2010

Jak si stanovit osobní vizi


Postoje. Miroslava Schöffelová LS 2013

Základní škola a Mateřská škola G.A.Lindnera Rožďalovice. Můj koníček - fotbal. Jméno a příjmení: Filip Rejda Třída: 5. A

Motivace ve výchově a vyučování. Pedagogická diagnostika.

HODNOTY. svoboda krása úspěch soucit odvaha vzdělání fyzická kondice pokora humor láska loajalita trpělivost respekt duchovnost rodina

Vyrovnávání se s genetickou diagnózou Genetické poradenství v praxi: psychologické a etické aspekty Praha, Motol,

Určeno studentům středního vzdělávání s maturitní zkouškou, předmět Marketing a management, okruh Vedení lidí

Psychologie 12. Otázka číslo: 1. Situace, kdy se zvyšují požadavky na jedince při ztížených podmínkách, označujeme jako: polehčující.

Hry, které lidé hrají na kurtu

MUŽSKÁ SKUPINA V TK JAKO TERAPEUTICKÝ PROSTŘEDEK

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré

ROK 2019 Z POHLEDU NUMEROLOGIE

PSYCHICKÉ PROCESY PAMĚŤ A EMOCE

Karavana CESTA OBCHODNÍKA

PRŮBĚH A FÁZE MOTORICKÉHO UČENÍ. Zapletalová Silvie

Vzdělávací oblast: Etická výchova Vyučovací předmět: ČJ, AJ, PR, VL, PŘ, VV, TV

vzdělávací program Základní škola Velká Jesenice

Integrativní Validace podle Richard. Mgr. Petr Kudělka

Sociální původ, pohlaví, vzdělání a kompetence ve světle dat z národního šetření PIAAC

ROK 2018 Z POHLEDU NUMEROLOGIE

1 Co je prožitkové učení a jaký má význam?

Psychická krize. Pojem krize

DŮLEŽITÉ ASPEKTY PRÁCE TRENÉRA NEJMLADŠÍCH KATEGORIÍ

Organizační chování. Dynamika organizačních vztahů a konflikty

CESTA ZPÁTKY K SOBĚ. Jak najít zpátky sebe a již se v životě neztratit. Cesta zpátky k sobě je seminář, který vám pomůže s úklidem ve vašem životě.

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje

CHARAKTERISTIKA OBDOBÍ U6 BAV SE A HRAJ SI

Českomoravský fotbalový svaz Diskařská 100 P.O. Box Praha 6 - Strahov

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA TEXTILNÍ Katedra hodnocení textilií

ROLE ICT VE SPOLEČNOSTI

Úzkost v práci zdravotnických pracovníků v ZZS Mgr. Michaela Kubišová

Předmět: Občanská výchova. Ročník: první Téma: Člověk a kultura. Vypracoval: Mgr. Monika Měrotská Materiál: VY_32_INOVACE_60. Datum: 10.2.

Vzdělávací obsah 1. stupeň

Lekce 1: Pocity neboli emoce

Vladimír Masopust SUGESCE, HYPNÓZA A IMAGINACE V LÉČBĚ BOLESTI

Kurz č.: KV01 Karlovy Vary ZÁVĚREČNÁ PRÁCE

Výchovné a vzdělávací strategie pro rozvoj klíčových kompetencí žáků

MÍRA SOULADU MEZI POSLÁNÍM, CÍLI A ZÁSADAMI ORGANIZACE A PRAXÍ V DOMOVĚ DŮCHODCŮ

Bc. Lucie Petroušová, DiS. České Budějovice 2013 KOMUNIKACE S PRENATÁLNÍM JEDINCEM

Bezpečnostní prostředí (obecná charakteristika)

Digitální učební materiál


MAPA ŠKOLY PRO ZŠ 2011/12 SOUHRNNÉ VÝSLEDKY PRO RODIČE

Nabídka programu Prevence v mateřských školách Proxima Sociale o.p.s.

Analýzy konkurence - teorie:

Práce se skupinou. Mgr. Monika Havlíčková. Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti

Základy společenských věd - Výchova k občanství

Kvalita školního života interpretace dat

CHARAKTERISTIKA OBDOBÍ U12 UČ SE HRÁT (LÉPE)

Náhradní rodinná péče v České republice a zkušenosti přímých aktérů

(lat. socialis = společný)

Transkript:

Esej Informační systémy SA_320 Téma: Jak působí společenství v online hrách na emoce jedince? Vypracoval: Radim Bukovský (xbukr02) Obor: Informatika Datum vypracování: 05.01. 2008 Datum odevzdání: 05.01. 2008 E-mail: rad.bukovsky@seznam.cz (xbukr02@vse.cz) Internet: www.deathless.cz

1. Předmluva Pro účely této eseje jsem si zvolil téma Jak působí společenství v online hrách na emoce jedince?. Jistě vás hned napadne, co mě k tomu vedlo. Zaprvé to, že je mi toto téma blízké. Ne že bych byl nějaký náruživý hráč (znám i náruživější), ale hry na druhou stranu hraji. Zadruhé je tu také fakt, že prací na toto téma příliš není a myslím si, že je to poměrně škoda. Proč? Na to je snadná odpověď. Protože se dostáváme do doby, kdy téměř každý člověk má doma počítač a internet, který mu pomáhá nejen v práci, ale také v zábavě. Většina z nás se dokáže odreagovat u nějaké té počítačové hry. Nyní nastává nová éra, kdy se lidé sdružují do virtuálních společenství a zažívají nová dobrodružství. Hry získávají nový rozměr online formu. Zde proti hráčům již mnohdy nestojí jako soupeř umělá inteligence, ale přímo skuteční hráči. To dává velký prostor k tomu, aby byly do herního prožívání zapojeny emoce ještě více. Jaký je účel této práce a co se zde dočtete? Hlavním účelem je objasnit a popsat, na jaké hráčovi emoce působí právě virtuální společenství. Co lidé zažívají, jaké mohou zažívat pocity a jak je to dokáže ovlivnit v reálném životě. Neměly by se již tyto hry nazývat hrami, ale virtuálním světem, právě díky silným a různorodým projevům emocí, které dokáží vyvolat? V úvodu si nejprve definujeme pojmy, které jsou pro tuto práci nezbytné. Je to z toho důvodu, aby byl čtenář v obraze, pokud na definovaný termín narazí v průběhu čtení eseje. Klíčová slova se skládají ze základních obecných termínů a z termínů vztahujících se přímo k emocím. Dále se již budeme věnovat rozdělením členů společenství do určitých skupin a popíšeme si jejich vzájemné působení mezi sebou. Poté se dozvíte, jaké jsou pravděpodobné příčiny vzniku emocí ve společenství online hráčů. Pokusím se také určit působení společenství na emoce z krátkodobého i dlouhodobého hlediska. Na konci dokumentu se můžete seznámit s mým stručný závěrem a seznamem použitých zdrojů. Přeji příjemné čtení. Radim Bukovský 1/7

2. Obsah 1. Předmluva... 1 2. Obsah... 2 3. Účel práce... 3 4. Definování termínů - klíčová slova... 3 4.1. Online hra, společenství... 3 4.2. Emoce... 3 4.3. Kladné (pozitivní) a záporné (negativní) emoce... 3 5. Skupiny ve společenství... 4 5.1. Definování skupin věk, postavení... 4 5.2. Vzájemné emoční působení skupin uvnitř společenství... 4 5.3. Vzájemné emoční působení hráčů uvnitř skupin... 5 5.4. Proč tyto emoce u hráčů vznikají?... 6 5.5. Dlouhodobý vs. krátkodobý vliv na emoce... 6 6. Závěr... 7 7. Zdroje... 7 7.1. Titulní obrázek... 7 7.2. Internet... 7 7.3. Osobní zkušenosti... 7 2/7

3. Účel práce Účelem této práce je definování vlivů na emoce jedinců, kteří jsou členy různých společenství v počítačových online hrách. 4. Definování termínů - klíčová slova 4.1. Online hra, společenství On-line hra: Jedná se o počítačovou hru ve virtuálním prostředí zprostředkované pomocí celosvětové internetové sítě. Pro on-line hry je typický vyšší počet hráčů (stovky až milióny). Většina on-line her není omezena geografickou oblastí, odkud k ní mohou uživatelé přistupovat. Společenství: Skupina lidí sdružující se za účelem dosažení určitého společného cíle. V počítačových hrách jsou to nejčastěji společenství typu soupeřících aliancí. Virtuální prostředí: Ve virtuálním prostředí vystupují hráči pomocí svých zástupců (postaviček, avatarů, přezdívek). Nedochází zde ke vzájemnému fyzickému kontaktu mezi jednotlivými hráči, přestože se dění může odehrávat v reálném čase. 4.2. Emoce Emoce (city) jsou mentální stavy vznikající spíše spontánně, než prostřednictvím vědomého úsilí, jež se projevují fyziologicky (zrychlený tep, mimika ) a i chováním (agrese, smích). Emoce motivují člověka k aktivitě. Emoce hodnotí skutečnosti, události, situace a výsledky činností dle subjektivního stavu a vztahu k hodnocenému. Znaky emocí jsou následující: subjektivita, spontánnost, předmětnost, aktuálnost, polarita (emoce jsou v převaze kladné či záporné). Při určení vzniku emocí vycházím z James-Langovi teorie která říká, že po vnitřním podnětu, způsobeném vnějším stimulem, nastane nejprve fyziologická změna, kterou určitým způsobem interpretujeme a právě na jejím základě vzniká emoce. Emocí může být například touha, láska, hněv, odpor, překvapení, beznaděj, radost, smutek, strach, vztek, odvaha, úzkost, štěstí, slast, nenávist a další. 4.3. Kladné (pozitivní) a záporné (negativní) emoce Ve veškeré lidské činnosti se vyskytují emoce. Není tomu jinak ani u počítačových her. U her, kde se vyskytují v zastoupení i jiní lidé, bývají tyto emoce intenzivnější, jelikož si uvědomujeme, že s námi nebo proti nám nestojí nějaká počítačem řízená entita, ale člověk. To také ovlivňuje naše chování a prožívání veškerého dění v rámci určitého společenství. Myslím si, že žádné emoce nejsou jen špatné nebo dobré. Ať je emoce jakákoliv, pokaždé něco pozitivního přináší. I když je pravdou, že některé emoce mají silnější negativní účinek na člověka, než pozitivní. Pocit je individuální a subjektivní emoce, kterou zažívá člověk v různých životních situacích. Pocit může mít původ jak v reálných (fyzických) zážitcích, tak i v zážitcích čistě virtuálních. Pocity mohou být kladné (pocit bezpečí atd.) nebo záporné (pocit ohrožení, nejistoty a jiné). 3/7

5. Skupiny ve společenství 5.1. Definování skupin věk, postavení Myslím si, že nemá smysl vytvářet přesné věkové skupiny, jelikož někdo dozrává dříve a někdo jiný naopak o něco později. Berte prosím následující členění za orientační. Členy dnešních on-line společenství lze rozdělit do základních tří kategorií. První kategorie se skládá z lidí, kteří ještě nedosáhli věku teenagerů. Jsou to hráči pod 12 let. Dle mých zkušeností jsou zastoupeni ve větších společenstvích jen zřídka. Druhou kategorii naplňují hráči ve věku 13-18 let. Jedná se tedy hlavně o teenagery. Třetí skupinu bych definoval jako navazující na předchozí, kde horní hranice není stanovena. Jedná se hlavně o středoškoláky a vysokoškoláky, kteří se již dokáží určitým způsobem aktivně zapojit do on-line společenství. Tříbí si své názory a z většinou z nich není problém si rozumně promluvit a spolupracovat s nimi. Také do této kategorie patří lidé již vyššího věku. Právě od nich se očekává kvalitnější spolupráce při řízení společenství. Zpravidla tomu tak bývá, jelikož jsou již duševně vyspělí. Mají utříděné názory, poměrně ujasněné své hodnoty, nebývají tak emocionálně vznětliví a dokáží jednat mnohem uvážlivěji a s větším nadhledem. Můžeme o nich říci, že jsou emocionálně vyzrálí jsou schopni emoce pojmout, zpracovat a zacházet s nimi. Nyní si popíšeme, jak lze ovlivňovat emoce podle definovaných kategorií. První skupina (lidé do 12 let) je díky své nevyspělosti poměrně snadno ovlivnitelná a tvarovatelná, nicméně si její členové ještě tolik neuvědomují vztah ke společnosti. Proto vliv na jejich emoce není tak patrný. Mnohdy si ani neuvědomují, že jednají s opravdovými lidmi. Z těchto řad se rekrutují řadoví členové společenství, či společnost po nějakém čase opouštějí. Druhou skupinou je skupina teenagerů. Je nejzranitelnější skupinou z hlediska emocí. Nahrává tomu i ta skutečnost, že v podstatě mohou u hry trávit veškerý svůj volný čas (kromě času kdy jsou ve škole), jelikož nejsou nuceni k jiným aktivitám (jako je například práce). Z toho důvodu mohou hru silně emocionálně prožívat. Na rozdíl od předcházející skupiny si již teenageři uvědomují daleko více svoji roli v konkrétním společenství. Nemusejí si ještě například plně uvědomovat následky svého chování a konání, ale vliv společenství na emoce je zde značný. A to jak z krátkodobého, tak dlouhodobého hlediska. Proto nebývají členy vyšších hierarchických vrstev v organizaci. Tím v žádném případě nechci říci, že by byli nějak méněcenní, nicméně na řídící funkce nebývají dostatečně vyzrálí. Intelektuální emoce, určené k řešení problémů a překonávání překážek, u nich nejsou ještě na takové úrovni, aby se mohli stát součástí vedení společenství. Třetí skupinu tvoří dospělí lidé. Většinou se věnují online aktivitám při práci, studiu či ve volném čase. Jejich emotivní vypětí v krizových situacích již není tak silné oproti druhé skupině. Někteří z nich se zajímají hlavně o vedení lidí, koordinací činností a kooperaci. Tím pádem mají velký vliv na emoce ostatních členů. Jednak tím, že jsou starší, ale také tím, že mívají silnější postavení ve společenství. 5.2. Vzájemné emoční působení skupin uvnitř společenství První skupinou a jejími emocemi se zde zabývat detailněji nebudu, jelikož není příliš podstatná a nemám s ní téměř žádné praktické zkušenosti. Přejděme tedy nyní rovnou ke druhé skupině. V rámci společenství na ní působí ostatní dvě, jak bylo definováno výše. Nicméně emoční vliv od první skupiny na druhou bývá nevýrazný. Proto ho můžeme prakticky zanedbat. Výjimkou by bylo, pokud by se velká část členů nacházela právě v té první skupině. Ale u online her, kde hrají většinou vyšší věkové kategorie tato situace nenastává. Na skupinu teenagerů působí vyšší věková skupina zejména díky vyšší mentální a emoční vyspělosti. Jaké emoce to nejčastěji vyvolává? Nejčastěji to jsou radost, odvaha a vztek. Radost je pozitivní emocí, která je vyvolávána zejména při kvalitní pozitivní spolupráci mezi skupinou teenagerů a skupinou dospělých. Zejména pokud dospělý člověk vysloví oprávněnou pochvalu, je tato emoce velice silná a přiměje pochváleného jedince k tomu, aby tak konal i nadále to, za co byl oceněn. Tím také získává větší odvahu a jistotu pro svoje působení a konání ve společenství. Pro rozvoj pozitivní 4/7

emoce radosti, ale i odvahy, je velice důležitá otevřená komunikace mezi jednotlivými aktéry. Naopak vztek, jakožto negativní emoce, vzniká hlavně z neopodstatněného povyšování se třetí skupiny nad druhou. Emoce se poté může transformovat do pocitu méněcennosti. Jak jsem zmínil v úvodu, nepovažuji žádnou emoci za zcela negativní. Proto i vztek považuji v něčem za dobrý. Tím je to, že pokud má člověk vztek, snaží se nějakým způsobem uklidnit a hledá nějaké řešení své situace, hledá změnu. Zamyslí se, co bylo důsledkem toho, proč hněv vznikl, což je pozitivní. Poté získá buď pocit ukřivděnosti nebo naopak pocit provinění. Záleží na situaci. Tyto pocity na něho silně působí a ovlivňují jeho charakter. Například když se nepohodne z některým z vlivných členů a má pocit křivdy, tak raději změní společenství. Má šanci tím najít nové prostředí, které na něj bude působit emocionálněji lépe. Pokud jsme si řekli, jak emočně působí třetí skupina na druhou, je třeba se zmínit i o tom, jak probíhá působení na emoce opačným směrem. I zde je působeno jak na emoce kladné, tak i záporné. Nejvýznamnější emoce ústící v pocity uznání (starší člen přijme poděkování od mladšího) s pocity rozčarování (například negativní emoce překvapení ohledně realizovaných činů). Co se týká uznání, jeho emocionální prožitek bývá přímo úměrný věku hodnotitele. Od příliš mladých hráčů je uznání bráno spíše jako pochvala. Nebývá zde dle mého názoru příliš silných emocionálních vlivů ze strany teenagerů, jako je například vztek či nenávist. Můj osobní názor na to, na jaké emoce jsou nejvíce vzájemně ovlivňovány druhou a třetí skupinou, bych řekl asi následující. Lidé ve skupině druhé (teenageři) mají větší sklon k tomu, aby při vzniku nějakých negativních emotivních situacích odešli - změnili společenství. Tím pádem u nich považuji za nejsilnější emoci, kterou může vyvolat třetí skupina, právě vztek. Naopak druhá skupina působí na třetí nejvíce tak, že způsobuje pocit uznání (pomocí pochvaly). Kromě skupin věkových se tu setkáváme i se skupinami hierarchických úrovní. V každé společnosti se utváří určitá struktura, která rozděluje hráče na vedení a na řadové členy. Stejně jako v reálném životě jsou buď funkce předem dané a nebo jsou dosaženy vlastním úsilím. Vedení bývá nejčastěji tvořeno lidmi z řad třetí skupiny. Nicméně se mohou objevit i jedinci ze skupiny teenagerů vlastnící kromě občanské knížky také komunikační a organizační dovednosti na velice slušné úrovni. Proto musíme brát ohled i na fakt, že z druhé a třetí skupiny se rekrutuje vedení společenství, které je dalším subjektem působícím na emoce zejména skupiny teenagerů. U ostatních skupin není ten kontrast tak patrný, proto se zaměřím právě na tento. Jak konkrétně vypadá působení vedení na teenagery a jak se lisí od působení třetí skupiny? Zde je velmi vysoká různorodost v tom, na jaké emoce bude působeno. Poměrně silně ovlivňovanými emocemi jsou například štěstí, touha, odpor, smutek, naděje nebo beznaděj. Štěstí se projevuje zejména v tom, že když je úspěšná aliance, je její člen šťastný. Úspěch aliance je přisuzován jejímu úspěšnému vedení. Tento fakt také působí na další emoci, kterou je touha. Touha po tom, být úspěšní jako oni. Vyrovnat se jim. S tím souvisí i další pozitivní emoce naděje. Kvalitní vedení dává naději, že bude společenství úspěšné a tím pádem bude úspěšný i každý její člen. Naopak může existovat i beznaděj, kdy se vedení nestará o chod společenství. S tím souvisí i smutek, který je vyvoláván právě onou beznadějí. Další negativní a velmi silnou emocí je odpor. Vzniká buď vůči názorům vedení jako celku, nebo vůči jednání jednotlivce, člena vedení. Odpor může vést až k opuštění daného společenství. Dle mého názoru nejsilnější pozitivní emocí vznikající působením vedení na druhou skupinu je štěstí a nejsilnější negativní emocí je odpor. 5.3. Vzájemné emoční působení hráčů uvnitř skupin Lidé uvnitř skupin se vzájemně ovlivňují poměrně značně, jelikož hráči stejného, či přibližného věku se v kolektivech většinou sdružují a vytvářejí různé skupinky. Specifické vzájemné vlivy na emoce můžeme charakterizovat buď jako nepřátelské nebo přátelské. Přesto, že se jedná jen o virtuální svět, lidí v něm žijí a komunikují s ostatními. Ať již v rámci hry a nebo například pomocí komunikátorů, jako je ICQ nebo Skype. Díky těmto interakcím mohou vznikat poměrně silné vazby uvnitř skupiny. Jsou mnohem silnější, než ty mezi skupinami. 5/7

Virtuální společenství je velmi podobné skutečnému společenství (klub, škola ) co se týká působení emocí, přestože nejde o fyzický a skutečný svět. Domnívám se, že co se týká síly emocí, mohou být tato společenství emocionálně náročná jako ta skutečná (zde závisí zejména na míře intenzity aktivity v konkrétním společenství). Nálada je trvalejším citovým stavem mysli. Tento stav vytvářejí právě ti nejbližší jedinci členové příslušné skupiny. Nálada pocházející z emocí ve hře má nepochybně vliv na duševní stav i mimo hru. Naopak emocionální stav (či nálada) vytvořený v realitě má vliv na prožitky ve hře. Člověk může mít někdy problém tyto emoce zvládat, jelikož se díky virtuálnímu společenství dostává, kromě reality, do dalších emotivních situací (a někdy i velmi vypjatých). Uvnitř skupin se můžeme setkat prakticky s působením na veškeré emoce, od touhy, lásky, až po smutek a nenávist. Nejsilnější přátelskou emocí je láska a nejsilnější nepřátelskou emocí je nenávist. Jsou to dva extrémní vztahy, které se ovšem mohou vyskytnout i zde. Mají nejvýraznější dopad na reálný život, jelikož vztah se stává velmi osobním, i když se aktéři třeba vůbec nikdy neviděli a jsou například i z jiného státu či dokonce světadílu. Láska je způsobována zamilovaností do představy o druhé osobě (nebo druhých osobách), která je utvořena na základě dostupných vjemů pocházejících z online komunikace. U nenávisti je tomu podobně. Můžeme se setkat s tím, že tato emoce bude velice silná, přesto, že dotyčného člověka vůbec neznáme. Je to způsobeno opět jen určitou představou, kterou jsme zachytili smysly během neosobní komunikace. 5.4. Proč tyto emoce u hráčů vznikají? Vznikají proto, že je člověk součástí společenství, ke kterému si vytvoří nějaký osobní vztah a také z toho důvodu, že vznikají vztahy mezi hráči díky jejich vzájemné interakci. Jak jsem zmínil v úvodu: emoce hodnotí skutečnosti, události, situace a výsledky činností dle subjektivního stavu a vztahu k hodnocenému. Čím více člověk ke společenství přiroste, tím silnější emoce může prožívat. Stejně tak i v rámci individuálních vztahů mezi jedinci. Záleží na tom, jak se daný jedinec zabere do hry. Dle mého názoru existuje zde přímá úměrnost mezi časem stráveným ve hře a mírou vlivu emocí plynoucí z účasti v ní. 5.5. Dlouhodobý vs. krátkodobý vliv na emoce Nyní si ve stručnosti povíme něco o dlouhodobém a krátkodobém dopadu na emoce člena společenství. Krátkodobý vliv působí zejména na emoce, kterými jsou například hněv, překvapení, radost, smutek, strach, vztek, úzkost, slast. Tyto emoce vyprchávají poměrně rychle a člověk se opět dostává do stavu, kdy jimi není ovlivňován. Například pokud vám někdo vynadá za něco, co jste provedli, budete například cítit smutek či vztek. To ovšem brzy opadne, emoce se utlumí a jedinec bude moci jednat, bez jejich vlivu. Tyto vyvolané emoce bývají jen chvilkové, ale mohou v člověku vyvolat silný emotivní zážitek. I když si člověk uvědomuje, že je to jen hra, emoce bývají silnější. Emoce jako je láska, touha, beznaděj, odpor, odvaha, štěstí, nenávist a další, působí na hráče dlouhodobě. Tyto stavy přetrvávají i když není dotyčná osoba online. Působí na ní stále. V práci ve škole atd. Obvykle se mění intenzita projevu dlouhodobých emocí. Pokud se hráč opět připojí do online společenství a začne komunikovat, jeho emoce jím budu opět ovlivňované. Z toho důvodu bych doporučoval v takovém případě dát si od virtuálního společenství na chvíli pohov, zejména z důvodu negativních emocí. Jaký mají vliv společenství na člověka v dlouhodobém horizontu? Tato otázka se týká především teenagerů, u nichž je osobnost ve vývinu a společnost jí může tvarovat. V tomto případě by měli vyspělejší členové brát tento fakt v potaz a chovat se podle toho. V podstatě může vedení usměrňovat emoční vývoj svých mladých členů, kteří mnohdy mezi nimi vidí své vzory (díky modelu autority). Měli by nést odpovědnost za to, jak se k nim chovají, jak s nimi mluví. Tím mám namysli nejen to, aby je emocionálně nepronásledovali a negativně na ně nepůsobili (nevyvolávali v nich emoce strachu, úzkosti, beznaděje ), ale také aby se snažili usměrňovat například jejich nevhodné chování k 6/7

ostatním (tím, že jim půjdou příkladem; nebo jim vysvětlí, proč se jim jejich chování nelíbí). Je zde patrný značný vliv na vývoj jejich osobnosti. Pokud například teenagerští členové provedou něco neetického či nějak jinak společensky nevhodného, měli by být na to upozorněni. V závažnějších případech bych neváhal doporučit udělit jim nějakou lekci (ovšem takovou, z jaké pochopí, že to co udělali je společensky nepřijatelné). Zde ovšem nastává problém v tom, že někdo musí určit, co je a co není společensky přijatelné. To ovšem záleží opět hlavně na vedení, které má u ostatních členů určitou autoritu (mladší lidé jsou více zvyklí na autority). Udělení lekce souvisí s vytvořením externího podnětu, který u jedince vyvolá žádanou emoci (emoce, jak jsme si řekli, se vztahuje k určité věci či situaci např. nevhodné chování). Nejčastěji se používá vliv negativních emocí. Například vyvolání pocitu provinilosti, či pocitu ohrožení setrvání ve společenství. Tyto pocity mají za úkol motivovat jedince k tomu, aby změnil své jednání a chování. S takovou formou napravování se musí zacházet velice opatrně a ovlivňující by si měl být vědom toho, co dělá. 6. Závěr Co se týká emocí, troufám si říci, že hráče může během účinkování v online společenstvích zasáhnout celé jejich spektrum. Od radosti a smutku až po lásku a nenávist. Tím pádem musí odolávat jak pozitivním, tak negativním emocím. Tyto emoce jsou skutečné, i když společenství je virtuální. Emoce mohou působit po krátkou či dlouhou dobu vzhledem k jejich intenzitě a závažnosti. To ovlivňuje člověka i v běžném životě. Online společenství působí nejvíce na hráče teenagery. Může na ně působit jak kladně, tak i záporně. Všímáme si zde i nebezpečí manipulace, které jsou teenageři vystaveni a jež může mít velmi silný vliv na rozvoj jejich osobnosti. Vedení společnosti by mělo proto dbát na vztahy s touto ohroženou skupinou. 7. Zdroje 7.1. Titulní obrázek Online hra Travian: http:// travian.parlaris.ch/cache/travian.jpg 7.2. Internet http://cs.wikipedia.org/wiki/cit http://www.vedeme.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=92&itemid=70 http://www.vedeme.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=93&itemid=180 7.3. Osobní zkušenosti 2 roky vedení menšího společenství v Ultimě On-line (www.darkparadise.cz) půlroční diplomatická funkce u téměř šedesátičlenné aliance v Travianu (s4.travian.cz). 7/7