Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25



Podobné dokumenty
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Bezpečnostně právní akademie Brno, s.r.o., střední škola

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Třídy. Max úroveň protitřídních dovedností ,

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Bezpečnostně právní akademie Brno, s.r.o., střední škola

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Sheet1. * kritická poškození jen s vlastností bojová umění. **** vržen cestou nebo atlatlem

Dovednosti Ocenění předmětu Astrogace Rovnováha Blafování Šplhání Použití počítačů

Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

strategická desková hra pro dva hráče

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Základní škola a Mateřská škola Třemešná Třemešná 341 tel: IČ:

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

Příloha č. 9 VÝTVARNÁ VÝCHOVA

Nižší arkany - Meče ESO MEČŮ (ACE OF SWORDS) Klíčová slova: Intelektuální jasnost, originální myšlení, jasná myšlení, božská inspirace.

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

24. MANAGEMENT ORGANIZAČNÍHO ROZVOJE

Chánové 7: Krev a Sláva

Management. Základy chování,motivace. Ing. Jan Pivoňka

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Obsah: 4. Vzlety Místo startu Předčasný start Inicializace výškoměru Opakovaný vzlet. 9

Sociální vlivy Poslušnost, konformita a prosociální chování

Průpravné úpoly. Základní dělení průpravných úpolů

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1

Názory na důvody vstupu do politických stran

CAS. Czech Association of Shogi

Operace CALLISTO. 4. jihomoravská military skupina RANGERS. Ořešín

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Psychologický přístup k agresivním nemocným

Efektivní provoz částečně zastíněných FV systémů s funkcí OptiTrac Global Peak

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Zdolávání požáru. - snadno a rychle

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Google Apps. weby 3. verze 2012

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

TRESTNÍ PRÁVO. Vývojová stádia trestné činnosti. Mgr. Petr Čechák, Ph.D.

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Cvičební řád metodický list č. 5/VÝŠ 1

ATLETIKA. Průpravná cvičení zaměřená na skok daleký. Klokaní skoky. POMŮCKY: obruče, šátek. MOTIVACE: Skáčeme jako klokani

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

Absolvováním modulu získáte :

Příprava hry. Průběh hry

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Výtvarná výchova. Počet vyučovacích hodin za týden

Kodex leteckého modeláře

Nová pravidla od

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

OČEKÁVANÉ VÝSTUPY. Místo, kde žijeme

PŘEDSTAVENÍ poslanecké iniciativy pro efektivizaci boje ČR s terorismem. Ing. Michael HRBATA místopředseda Výboru pro obranu

Emoce a škola. Jméno a Příjmení lektora Etická výchova, o.p.s. datum

Spouštěč od Boha JJK L I C H T W E L T

Forex Outlook EURUSD

KUFŘÍK ŠÍŘENÍ VLN

KACÍŘI a bitva o Evropu

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

I. Základní informace. II. Útok. III. Konspirační teorie

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře?

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Seminář pro rodiče ŠIKANA. Markéta Exnerová Centrum primární prevence Semiramis o.s.

Jde o naslouchání hudbě v uvolněném stavu s cílem povzbudit představivost, vnímání symbolů a pocitů.

NÁVRH ZMĚNY ZÁKLADNÍHO PŘEDPISU ČNS

Klíčové vlastnosti a kapacity mentora 1

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Pravidla hry. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny.

Vzdělávací obsah 1. stupeň

TR(2) Tabulka rovin ČG - 4. a 5. ročník ZŠ

PŘIROZENÁ SÍLA MOTIVACE

Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy

MisE 2 nové NADĚJE. brífink ZBRANĚ 1 POKROČILÉ ZBRANĚ 0 EMZÁCKÝCH ZBRANÍ

Výtvarná výchova 6. ročník

ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD

Ing. Jaroslav Slezák Doc., Ing. et Ing. Karel Klouda CSc., Ph.D., M.B.A. RNDr.Hana Kubátová Ph.D.

Worklife balance. Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/

Správce učebny. Příručka učitele

Soft Cup Pravidla hry

SWOT ANALÝZA. Příloha č. 2, Pracovní list č. 1 SWOT analýza SWOT analýza - obsah. SWOT analýza. 1. Základní informace a princip metody

DISCIPLINA Č. 1: AKTIVNÍ OBRANA (střelnice 50 m)

1. Cíl hry. 2. Komponenty

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Výuka kreslení a malování na waldorfské škole se zvláštním zřetelem na šestou třídu. Eva Drgoňová

Propozice soutěže. 1. Poslušnost. 2. Obrana

Transkript:

Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby nebyl postižen, jinak je útok úspěšný při úspěšném útoku může hráč provést dvě akce: Zmatení smyslů přiměje dotyčného zaslechnout podezřelý zvuk, zahlédnout stín. Cíle však získávají +2 bonus za každou osobu, která je s nimi, navíc lze takto poplést pouze jeden cíl, Doporučení v přímém kontaktu s osobou jej přiměje provést nebo souhlasit s něčím, co by běžně neudělal. Cíl si to později neuvědomí postava s vlastností Ovlivnění získává +2 bonus na použití této dovednosti znovu může být tato dovednost použita až s odstupem času, ne při stejném setkání dosah je 10 metrů použití stojí 2 body vitality(zmatení smyslů) nebo 4 body vitality (doporučení) hodu ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25 Bojová mysl vyžaduje Silovou vlastnost Kontrola Síly s pomocí Síly posílí své bojové schopnosti a soustředění výsledek poskytuje bonus na útočné hody dle tabulky, lze zvolit i nižší, než padne charakter s vlastností Bojovnost a alespoň jedním levelem této dovednosti získává +2 bonus na kontroly tento bonus vydrží deset kol boje použití stojí 2 body vitality + X bodů vitality, kdy X je rovno připočtenému bonusu hodu Silový bonus do útoku Do 4 +1 5-14 +2 15-24 +3 25-34 +4 35+ +5 Vyčerpání Energie vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly, je to schopnost temné strany může vybít energii z energetických článků, zbraní a většiny elektronických zařízení, čímž je vyřadí z provozu, dokud nemají nahrazenu energii předměty, které nemá nikdo v držení jsou automaticky vysáty, u předmětů, které má někdo v držení se provádí kontrola vůle a dle toho se nastaví droidi jsou považováni za nezúčastněné předměty a tato schopnost se jich dotkne kdykoliv

ZH Vůle 14 a méně 10 15-24 15 25 a více 20 Zdroj energie Příklad Cena BV Jednoduché zařízení Datapad, komlink 2 Energetický balík Blaster, iontová zbraň 4 Energetický článek Světelný meč, vibrozbraně 8 Přenosný generátor E-Web, droid 12 Vcítění umožňuje přečíst citové rozpoložení protivníka, jeho celkovou náladu a stav úspěšná kontrola empatie umožní znalost rozpoložení protivníka, což dle výsledku poskytuje bonus do dalších kontrol dovedností v následujících 10 kolech protivník netuší, že je zkoumán a nezjistí to, přesto však provádí podvědomou obranu ZH Vůle získaný bonus lze přičíst k následujícím dovednostem: Blafování, Diplomacie, Zvládnutí zvířete, Vyhrožování, Umělecká dovednost a Rozpoznání motivu postava se Silovou vlastností Soucit získává +2 bonus ke kontrolám nový pokus na stejné osobě lze provést až po 24 hodinách Bonus k Dovednostem 4 a méně +1 5-14 +2 15-24 +3 25-34 +4 35 a více +5 Vylepšení Schopností využije Sílu k dočasnému posílení schopnosti Síly nebo Hbitosti podle výsledku kontroly získává bonus buď do Síly nebo do Hbitosti postava se Silovou vlastností Naladění získává +2 bonusu na kontroly Bonus 15-19 +2 20-24 +4 25-29 +6 30+ +8 Vylepšení Smyslů vyžaduje Silovou vlastnost Vnímání Síly s pomocí Síly zlepší vnímání svých smyslů přidává Silový bonus k následujícím dovednostem: Naslouchání, Hledání, Rozpoznání motivu, Pozorování a při použití Přežití k pronásledování a hledání stop postava se Silovou vlastností Podvědomí získává +2 bonus

tento bonus vydrží zhruba deset minut Bonus 10-14 +2 15-19 +4 20-24 +6 25+ +8 Předvídání vyžaduje Silovou vlastnost Vnímání Síly použije Sílu pro náhled do nejisté budoucnost, která je stále v pohybu, vycítění možných ohrožení či nebezpečí na nadcházejícím úkolu či misi či nahlédnout do některých událostí v minulosti závisí na tom, co chce vidět je potřeba deklarovat čas, místo, osoby (příklad Luke v EpV chtěl vidět své přátele Bespin); jiné místo má 15, události minulosti 20 a možná budoucnost 25, ta je však značně nejistá a mlžná lze použít i pro znovuhození útoku využije se vidění dopředu a hází se proti 25, v případě úspěchu může zaútočit znova GM může této schopnosti využít pro poskytnutí vodítek nebo urychlení postupu příběhu, stejně tak může upravovat výsledky vidění postava s Silovou vlastností Spojení a jedním levelem prozíravosti získává +2 bonus použití trvá cca 1h a lze ji použít jednou týdně (současnost místo nebo osoba), 6 bodů vitality(minulost), 9 bodů vitality(budoucnost) Strach vyžaduje Silovou schopnost Vnímání Síly, je to dovednost Temné strany pomocí Síly odhalí strach protivníka a může jej použít proti němu, či jej lákat k temné straně kontrola určuje penalizaci na soupeřovo použití dovedností a útoku, vyhnout se tomu může, pokud přijme bod temné strany vícenásobné použití proti jednomu cíli není kumulativní postava s Silovou vlastností Zlovolnost získává +2 bonus Penalizace 10-14 -2 15-19 -4 20-24 -6 25-29 -8 30+ -10 Obrana v Síle vyžaduje Silovou schopnost Kontrola Síly postava se zahalí do Síly a čerpá z ní obranné prostředky proti útokům v Síle kontrola přidává obranný bonus ke kontrolám vůle proti útokům založeným na Síle postava se Silovou vlastností Bojovnost získává +2 bonus ke kontrole trvá deset kol, lze ji použít i jako přímou protiakci vůči útoku v Síle, ale v takovém případě je bonus pouze poloviční

Bonus 10-14 +2 15-19 +4 20-24 +6 25-29 +8 30+ +10 Úchop vyžaduje Silovou schopnost Změna Síly, je to dovednost Temné strany použije Sílu k uchopení protivníka, či uchopení jeho orgánů a následnému zranění kontrola nastavuje pro ZH vůle oběti, pokud oběť neuspěje utrží 3d6 poškození, pokud uspěje, tak jenom polovinu lze použít, dokud je oběť viditelná nehledě na vzdálenost postava se Silovou schopností Zlovolnost získává +2 bonus použití stojí 4 body vitality 10-19 15 20+ 20 Blesky vyžaduje Silovou schopnost Změna Síly, je to dovednost Temné strany uživatel se natáhne k temné straně, aby s její pomocí sežehnul nepřítele pomocí Blesků kontrola nastavuje pro ZH reflexů oběti, pokud oběť neuspěje utrží 3d8 poškození, pokud uspěje, tak jenom polovinu každý cíl, který má před sebou kryt(i v podobě jiné osoby) není zasažen dosah je 10 metrů a pokrývá zhruba 6m v nejzazší části, proto každý dosahu se stává zasaženým(i spojenci) použití stojí 6 bodů vitality 10-14 15 15-19 20 20+ 25 Zamaskování vyžaduje Silovou schopnost Kontrola Síly uživatel se dovede skrýt v Síle před ostatními uživateli Síly uživatel musí deklarovat použití této dovednosti a kontrola neprobíhá do doby, kdy se jej nikdo nepokusí odhalit pomocí dovednosti Cítění Síly v takovém případě poté házejí proti sobě postava se Silovou vlastností Zaměření získává +2 bonus použití trvá 10 minut, nebo do doby než je použita jiná schopnost v Síle

Odhození vyžaduje Silovou schopnost Změna Síly kontrola nastavuje pro ZH reflexů oběti, pokud oběť neuspěje utrží 3d4 poškození, pokud uspěje, tak jenom polovinu má dosah 10 metrů a může ovlivnit až čtyři cíle stojící blízko sebe použití této Dovednosti v morálně neetické situaci přidává bod Temné strany postav se Silovou vlastností Zaměření získává +2 bonus 10-19 15 20+ 20 Přátelská mysl pomocí Síly uklidňuje mysl jedinců a zvířat pomocí kontroly umožní změnit postoj bytosti vůči charakteru a to z Nepřátelského a Nevlídného na jiné, komunikace s osobou není nutná pokud kontrola neuspěje, tak se postoj zhorší a to buď na Nepřátelský nebo vznikne střet pokud uživatel Síly přeruší kontakt s umírněným může si ten hodit ZH Vůle s 20 na setřesení účinků, jinak zůstává pod vlivem ještě hodinu znovu lze zkusit použít po 1 hodině(v případě úspěchu) nebo 24hodinách(neúspěchu) na stejný cíl Aktuální postoj Nový postoj Nepřátelský Nevlídný Nevlídný 15 - Neutrální 20 10 Přátelský 25 15 Nápomocný 35 25 Léčení jiných vyžaduje Silovou schopnost Změna Síly, je to dovednost Světlé strany použije Sílu k vyléčení jiných osob může vyléčit body vitality, body zranění nebo obnovit body schopností, které byly dočasně ztraceny vlivem otravy apod., nelze však obnovit body schopnosti ztracené vlivem věku aby mohlo proběhnout léčení, tak je nutný kontakt s léčeným body vitality lze léčit 1x za hodinu, body zranění a schopnosti 1x za den na stejné osobě nelze vyléčit více, než je limit dané postavy hráč si může zvolit i léčení nižší úrovně, když hodí více postava se Silovou vlastností Soucit získává +2 bonus Typ/množství léčby Cena bodů vitality 10- Neúspěch 1 10-14 Stabilizace umírajícího 1 15-19 Obnoví 1d4 BV 1 20-24 Obnoví 1d6+2 BV nebo 1d4+1 BZ nebo 1d2 BS 2 25-29 Obnoví 1d8+4 BV nebo 1d6+2 BZ nebo 1d4+1 BS 4 30+ Obnoví 2d6+6 BV nebo 1d8+4 BZ nebo 1d6+2 BS 6

Léčení vyžaduje Silovou schopnost Kontrola Síly uživatel si může léčit zranění, která utržil může vyléčit body vitality, body zranění nebo obnovit body schopností, které byly dočasně ztraceny vlivem otravy apod., nelze však obnovit body schopnosti ztracené vlivem věku body vitality lze léčit jednou za hodinu, body zranění a schopnosti jednou za den na stejné osobě nelze vyléčit více, než je limit dané postavy hráč si může zvolit i léčení nižší úrovně, když hodí více postava se Silovou vlastností Naladění získává +2 bonus Typ/množství léčby Cena bodů vitality 10- Neúspěch 1 10-14 Obnoví 1d4+1 BV 0 15-19 Obnoví 1d6+2 BV nebo 1d4+1 BZ nebo 1d2 BS 0/1/1 20-24 Obnoví 1d8+4 BV nebo 1d6+2 BZ nebo 1d4+1 BS 0/2/2 25+ Obnoví 2d6+6 BV nebo 1d8+4 BZ nebo 1d6+2 BS 0/4/4 Iluze vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly s pomocí Síly vytvoří vizuální a zvukovou iluzi, které obětem přijdou naprosto reálné kontrola nastavuje pro oběť, která proti němu využívá ZH Vůle Iluzi lze vyvolat až na tisíc kilometrů vzdálenosti, ale je to náročnější(viz tabulka) udržování Iluze stojí počet bodů vitality za kolo, není však potřeba házet znova oběť nemůže rozpoznat Iluzi, pokud nepředloží nějaký hmatatelný důkaz o zpochybnění, poté lze házet ZH Vůle. Tomu lze předejít, pokud má nesporný důkaz, že se nejedná o iluzi. pokud postižený provede úspěšný ZH a sdělí to všem ve svém okolí, ti získávají +4 bonus do ZH vůle postava se Silovou vlastností Ovlivnění získává +2 bonus Iluze postihuje všechny v dosahu(i spojence, pokud nejsou upozorněni) pro ZH vůle 4-10 5-14 15 15-24 20 25-34 25 35+ 30 Vzdálenost Cena BV za kolo 10m 3 10km 5 100km 8 1000km 10 Telekineze vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly s pomocí Síly může hýbat s předměty může uchytit viditelný předmět v počátečním dosahu deseti metrů a přemístit jej, ať už se

jedná o objekt nebo osobu pohyb předmětu dle váhy se stanoví a cena v bodech vitality, lze jej přesunout do 4x násobku levelu uživatele Síly(level 1 = 4m) za kolo(poté znova hází a platí BV), v případě dvou uživatelů Síly držících objekt hází kontrolu proti sobě(pokud oba neuspějí, může spadnout), pokud osoba drží objekt, tak hází ZH vůle s 10+level uživatele Síly, v případě, že je objekt blokován nějakou překážkou, tak GM navyšuje (+5 - +15 dle překážky) pohyb osoby osoba hází ZH vůle s 10+level uživatele Síly když uspěje, tak se nepohne, jinak s ní pro pohyb nakládá uživatel jako s předmětem, osoba se může dobrovolně nechat nést vržení předmětu vrženy mohou být předměty malé a střední velikosti(do 50kg), k zasažení cíle používá útočný bonus na útoku z dálky proti obraně soupeře. V případě objektů do 5kg je cíl na 1 kolo omámen, v opačném případě dostává 1d4 poškození a je omámen upuštění předmětu v případě použití jako útoku se uplatňují pravidla dle vyhýbání se padajícím předmětům Váha Cena bodů vitality 0,1-5kg 10 1 6-50kg 15 2 51-500kg 20 4 501-5000kg 25 8 50001-50000kg 30 16 Cítění Síly vyžaduje Silovou vlastnost Vnímání Síly je schopen detekovat v někom přítomnost Síly nebo takto lokalizovat silného v Síle lze použít ve sféře dosahu rádius 100m x level uživatele provádí se proti kontrole Zamaskování vycítění konkrétního uživatele v takovém případě se zjistí jeho síla proti uživatele(level uživatele Síly) lze s ním i ve své sféře dosahu vycítit jiné uživatele Síly, pokud není proti Cítění použito Zamaskování, tak je 25-level zkoumané osoby v Síle (samozřejmě nelze vycítit Sílu, kde žádná není) postava se Silovou vlastností Podvědomí získává +2 bonus Telepatie vyžaduje Silovou vlastnost Vnímání Síly umožní navázání mentálního spojení s někým a sdílení emocí nebo jednoduchých myšlenek jako Běž, Stůj, Pozor při spojení s přátelskou osobou je 10 + modifikátor vzdálenosti, při spojení s nepřátelskou osobou je 15+modifikátor vzdálenosti nebo ZH vůle+modifikátor vzdálenosti, dle toho co je vyšší postava se Silovou vlastností Spojení získává +2 bonus Max dosah (ne-silový uživatel) Max dosah (uživatel Síly) Modifikátor vzdálenosti 10m 10k +0 100m 100k +10 1000m 1000k +20

Urychlení rostlin vyžaduje Silové vlastnosti Změna Síly a Kontrola Síly, je to dovednost Světlé strany pomocí Síly je schopen povzbudit růst u rostlin pomocí této schopnosti může postava nechat rostlinou zachytit nepřátelé a to proti jejich ZH Reflexů zachycená postava získává -2 penalizaci na útok a -4 k účinné hbitosti, postižený může zkusit utéct(20) pomocí kontroly Síly nebo dovednosti Mistr Útěku charakter je zachycen do doby, dokud se neosvobodí použití stojí 1 bod vitality ZH Reflexů Oblast 15-10 2m 16-25 15 4m 26-35 20 6m 36+ 25 8m Elektrický Rozsudek vyžaduje Silovou schopnost Změna Síly, je to dovednost Světlé strany, je zapotřebí alespoň hodnost rytíře Jedi(7.level) uživatel vygeneruje mohutné elektrické paprsky, jimiž je schopen soupeře kompletně paralyzovat až na hranici bezvědomé kontrola nastavuje pro ZH reflexů oběti, pokud oběť neuspěje, utrží 3d8 poškození, pokud uspěje, tak jenom polovinu každý cíl, který má před sebou kryt(i v podobě jiné osoby) není zasažen dosah je 10 metrů a pokrývá zhruba 6m v nejzazší části, proto každý v dosahu se stává zasaženým(včetně spojenců) touto technikou nelze protivníka zabít pouze minimalizovat jeho body vitality a zranění na nulu, čímž je uvržen do bezvědomí, ale ve stabilním stavu pokud o zabití touto technikou přidává 2 body temné strany a užívající sám utrží 2d6 poškození použití stojí 6 bodů vitality 10-14 15 15-19 20 20+ 25 Omráčení vyžaduje Silovou schopnost Kontrola Síly, minimální level postavy vnímající Sílu 5 uživatel se pokusí ochromit svého protivníka natolik, že zůstane neschopný pohybu kontrola nastavuje pro ZH vůle oběti, pokud uspěje, tak nedojde k ochromení, pokud neuspěje, tak je pro následující kolo bitvy ochromen a zcela bezbranný pro útok(dostane zásah v plné hodnotě poškození) v případě použití na uživatele Síly se snižuje o polovinu levelů uživatele oběť musí být ve viditelném dosahu do 10m použití stojí 5 bodů vitality

10-14 15 15-19 20 20-24 25 25-29 30 30+ 35