Praha 6, Arabská 16. Dokumentace Ročníkového Projektu

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Praha 6, Arabská 16. Dokumentace Ročníkového Projektu"

Transkript

1 Gymnázium Praha 6, Arabská 16 Šachy Dokumentace Ročníkového Projektu Autor Ondřej Nývlt Třída 1. E Vyučující Tomáš Obdržálek Předmět Programování 18. května 2014

2 Obsah 1 Úvod Anotace Prohlášení Poznámky Zadání Základní funkcionalita Bonusová funkcionalita Hra Historie hry Princip hry Aplikace Použité technologie Ovládání Návrh Struktura projektu View Model ViewModel Aplikační logika Kliknutí na pole Získání tahů Provedení tahu Závěr Vývoj návrhu, problémy Splnění zadání Úvod 1.1 Anotace Cílem projektu bylo vytvořit implementaci klasické strategické deskové hry šachy, kde dva hráči proti sobě soupeří posouváním figurek po šachovnici. Aplikace je postavena na.net frameworku s využitím programovacího jazyka C# a technologie WPF pro grafické uživatelské rozhraní. Aplikace je navržena pro PC a umožňuje hru dvou hráčů nedisponuje možností hry hráč proti počítači. Abstract The objective of the project was to create full-featured implementation of classic strategy board game chess where two player fight with each other by moving pieces around the chessboard. Application is built on.net framework using C# programming language and WPF technology for graphical user interface. App is designed for PCs and is capable of handling two-player game player vs. computer game mode is not available. 1.2 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu, všechny citace jsou řádně označené a všechna použitá literatura a další zdroje jsou v práci uvedené. Tímto dle zákona 121/2000 Sb. (tzv. Autorský zákon) ve znění pozdějších předpisů uděluji bezúplatně škole Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 oprávnění k výkonu práva na rozmnožování díla ( 13) a práva na sdělování díla veřejnosti ( 18) Datum Místo Autor 1.3 Poznámky V tomto dokumentu dochází ke vzniku mnohoznačných pojmů. Aby nevznikala nedorozumnění, uvádím následující pokyny: Pojem pole v tomto dokumentu označuje oblast průniku řádku a sloupce na mříži šachovnice nebo objekt typu Square či jeho grafickou interpretaci v uživatelském rozhraní. Ve významu datové struktury array není použit. Pojmy aktivní pole, vybrané pole, povolený tah, zakázaný tah atd. existují pouze v rámci aplikace a nevyskytují se ve hře šachy. 1.4 Zadání Základní funkcionalita Aplikace s grafickým uživatelským rozhraním (GUI) Implementace hry šachy Umožňuje hru dvou hráčů Zprostředkuje pohyb figurek po šachovnici 1

3 Rozpozná libovolnou možnost konce hry (šach, mat, pat) Bonusová funkcionalita Započítává body a zaznamenává průběh hry Zobrazí statistiky na konci hry Umožní uložení výsledků hry do textového souboru Speciální tahy (rošáda, tah mimochodem) 2 Hra Šachy jsou klasická desková hra pro dva hráče. V soutěžní podobě je považována za odvětví sportu. Hráči spolu soupeří prostřednictvím figurek posouvaných po šachovnici. Cílem je dostat protihráčovu figurku krále do situace, kdy je ohrožen a nelze toto ohrožení kterýmkoliv způsobem odvrátit. 2.1 Historie hry Původ Jako místo vzniku se kvůli jazykovým souvislostem nejčastěji označuje Indie. První zmínka o předchůdci hry se objevila v Persii kolem roku 600 n. l., kde je nyzývána jako Šatrandž. V 9. století se dostala do Číny a poté se začala postupně šířit i v Evropě. Kolem roku 1000 jsou v Evropě šachy všeobecně známou hrou. Moderní hra Ve 13. století se začala pravidla rozšiřovat a ustálila se kolem 15. století. Oproti relativně omezenému Šatrandži se liší mimo jiné rozšířenými tahy zejména u královny, která měla původně velmi omezené možnosti pohybu. Finální podobu hra získala v 19. století. 2.2 Princip hry Šachovnice Hra probíhá na šachovnici. Šachovnice je čtvercová deska s mříží o velikosti 8 sloupců (značeny písmeny a až h) a 8 řad (značených čísly 1 až 8). Buňka v mříži se nazývá pole. Pole mají střídavě tmavou (černá pole) a světlou barvu (bílá pole). Na každém poli může stát maximálně jedna figurka. Obrázek 1: Výchozí rozložení figurek na šachovnici. Figurky Každý hráč má na začátku hry k dispozici sadu 16 figurek šesti různých typů, rozmístěných ve výchozím postavení. Figurky rozdílných hráčů se liší barvou; světlé figurky náleží bílému hráči (zkráceně bílý) a tmavé černému hráči (černý). Každý typ figurky má zvláštní možnosti pohybu po šachovnici (počet figurek na jednoho hráče v závorce). Pěšec (8): Pohyb o jedno pole vpřed, je-li volné; v prvním tahu konkrétního pěšce je možné ho posunout o dvě pole vpřed. Brát může pohybem o jedno pole vpřed a jedno stranou. Věž (2): Přímý pohyb po řadách a sloupcích o libovolný počet polí. Jezdec též Kůň (2): Pohyb o dvě pole rovně a jedno stranou (ve tvaru písmene L ). Střelec (2): Pohyb po diagonálách o libovolný počet polí. Střelec se pohybuje vždy na polích stejné barvy. Dáma též Královna (1): Kombinuje možnosti pohybu střelce a věže. Král (1): Pohyb o jedno pole libovolným směrem. Tahy Figurky jsou na šachovnici přesouvány prostřednictvím tahů. Hráči se v tazích pravidelně střídají; bílý zahajuje hru prvním tahem. Tah se sestává z přesunutí figurky táhnoucího hráče podle pravidel pohybu přemist ované figurky. Po- 2

4 kud přemist ované figurce stojí v cestě jiná figurka, nelze ji přeskočit (výjimku tvoří jezdec). Figurku nelze přemístit na pole, kde se nachází jiná figurka stejné barvy. Pokud se na cílovém poli nachází figurka rozdílné barvy, je odebrána ze šachovnice a dále se hry nezúčastňuje; takový tah se nazývá braní. Existují tahy, pro které platí speciální pravidla: Tah mimochodem (en passant): Pěšcem je možné sebrat pěšce protihráče, který se posunul o dvě pole, jako by se posunul pouze o jedno. Lze vykonat pouze v tahu bezprostředně následujícím po dvojitém tahu sebraného pěšce. Rošáda Posunutí krále o dvě pole směrem k věži a přesunutí věže na pole přeskočené králem. Rošáda je jediný tah, kdy se pohybují dvě figurky současně, ale je považována jako tah krále. Aby bylo možné rošádu vykonat, musí být splněny podmínky: Mezi králem a věží se nenachází žádná figurka; králem ani věží nebylo taženo; král nesmí být v šachu a nesmí přejít přes pole, které je ohrožené soupeřovou figurkou. Šach Situace, kdy je král ohrožen figurkou (figurkami) soupeře, se nazývá šach. Kdyby nebyl šach odvrácen hráčem, jehož král je ohrožen, soupeř by mohl krále v následujícím tahu sebrat taková situace nesmí nastat. Hráč proto musí šach odvrátit: Ustoupí s králem na neohrožené pole. Postaví před krále figurku a ochrání ho. Sebere figurku ohrožující krále. Situace, kdy nelze šach odvrátit žádným tahem, se nazývá mat (resp. šachmat). V takovém případě hra končí a hráč, který soupeři způsobil mat, se stává vítězem. Kromě matu může nastat pat. V takové situaci hráč, který je na tahu, není v šachu, ale nemůže vykonat žádný tah. Hra končící patem nemá vítěze; nastává remíza. 3 Aplikace 3.1 Použité technologie Běhové rozhraní vyvíjené fir-.net Framework mou Microsoft. C# Programovací jazyk Windows Presentation Foundation (WPF) Technologie pro tvorbu GUI, která využívá značkovací jazyk XAML (Extensible application markup language). Microsoft Visual Studio 2013 Express for Desktop Vývojové prostředí, které umožňuje vyvíjet aplikace pro Windows na klasickou plochu (tj. nikoliv moderní aplikace Windows 8 a vyšší). 3.2 Ovládání Instalace Hráč získá složku, ve které se nachází spustitelný soubor setup.exe. Když jej uživatel spustí, aplikace se nainstaluje a poté ji může najít v nabídce start. Aplikace lze nainstalovat pouze na operační systém Windows. Ovládání Po spuštění aplikace se otevře hlavní okno, které obsahuje tři základní prvky: menu, šachovnici a panel hráčů. Šachovnice umožňuje samotnou hru. Panel hráčů, který se nachází na pravé straně od šachovnice, poskytuje základní informace a statistiky o jednotlivých hráčích (jméno, barva, počet figurek). Nad panelem hráčů je zobrazen počet vykonaných tahů a doba uplynulá od začátku hry. Nad šachovnicí se nachází menu. Šachovnice Šachovnice se ovládá kliknutím na zvolené pole. Pokud se na něm nachází figurka aktuálního hráče, vybrané pole se stává aktivním a je červeně zvýrazněno. Pole, na které je možné vykonat tah, jsou zvýrazněna barevným ohraničením. Speciální tahy jsou zvýrazněny podobně, liší se 3

5 (a) Historie tahů (b) Statistika Obrázek 4: Speciální okna dostupná přes menu. Obrázek 2: Hlavní okno. Na aktivním poli (červeně) stojí bílá dáma a šedomodře ohraničené pole značí možné tahy. zobrazuje odlišným způsobem. Tahy jsou vykresleny jako graf závislosti počtu figurek na počtu vykonaných tahů. Graficky tak zobrazuje bilanci počtu figurek obou hráčů v průběhu hry. About Otevře okno About. Toto okno zobrazuje informace o aplikaci. Obrázek 3: Zvýraznění speciálního tahu rošády (fialově ohraničené pole) před a po přejetí myší. pouze barvou ohraničení. Po přejetí myši na takovým polem se zobrazí popisek s typem tahu. Kliknutím je vykonán příslušný tah; figurka je přesunuta na cílové pole a veškerá zvýraznění zmizí. Klikneli uživatel přímo na aktivní pole, zvýraznění zmizí a žádný tah není vykonán. Menu Nad šachovnicí, tj. v levém horním rohu okna, se nachází menu horizontální pás tlačítek, které uživateli umožňují vykonat příkazy: New Spustí novou hru. Save Uloží průběh hry do textového souboru ve formátu YAML. Po kliknutí na toto tlačítko se otevře dialog pro uložení souboru. History Otevře okno History (historie tahů). Historie tahů zobrazuje veškeré provedené tahy od začátku hry a příslušné informace (táhnoucí figurka, výchozí a cílové pole, sebraná figurka, čas, stav hráče,...); data pro vykreslení získává od objektů HistoryRecord z uspořádané kolekce History ve třídě Chessboard. Stats Otevře okno Statistics (Statistika). Okno je funkčně podobné oknu History, ale informace Konec hry Po skončení hry se objeví okno Results (Výsledky). Okno oznámí vítěze a prostřednictvím tlačítek odkáže uživatele do historie tahů či statistik. Zbývající tlačítka nabízí uložení průběhu hry do textového souboru nebo spuštění nové hry. 3.3 Návrh Aplikace byla navržena podle vzoru Model View ViewModel (MVVM). Schéma je založeno na striktním oddělení grafického uživatelského rozhraní (GUI) od logiky aplikace (bussines logic). To umožňuje měnit GUI nezávisle na kódu aplikace a naopak. MVVM dělí aplikaci na tři vrstvy: View Reprezentuje uživatelské rozhraní, které je navrženo ve značkovacím jazyce XAML. Určuje vzhled oken, stránek, ovládacích prvků atd. Převádí data do vizální podoby. Model Popisuje data, se kterými pracuje aplikace, obvykle ve formě objektů. ViewModel Třída, která drží stav aplikace. View- Model poskytuje data pro View, který je převádí do vizuální podoby a zobrazuje je v UI. 4

6 Converters Převodníky hodnot mezi View a ViewModelem třídy implementující IValueConverter. Model Obsahuje vnořené jmenné prostory: Obrázek 5: Schéma MVVM (zdroj: msdn.microsoft.com) Svázání View a ViewModelu je realizováno pomocí bindingu View je navázán na vlastnosti třídy ViewModel. Data mohou být mezi Viewem a View- Modelem synchronizována oběma směry. Změní-li uživatel data v UI pomocí ovládacích prvků, automaticky se změní i vlastnosti příslušné ViewModelu. Opačným směrem: jsou-li změněny vlastnosti View- Modelu, aktualizují se i navázané UI prvky. Aby aktualizace UI fungovala, musí ViewModel implementovat INotifyPropertyChanged interface. (V případě kolekce musí jít o typ ObservableCollection). Dojde-li ke změně hodnoty vlastnosti ViewModel, je vyvolána událost PropertyChanged, která informuje View a ten překreslí UI na základě nových dat. Pro převod dat (např. převod řetězců na čísla, matematická operace,...) mezi View a ViewModelem slouží konvertory, tj. objekty tříd implementující interface IValueConverter ViewModel vystavuje příkazy, tj. objekty tříd implementujících ICommand interface. Představují akce vykonané při určité události spojené s UI prvkem, který je na něj navázán (např. stisknutí tlačítka). Mimo jiné podle stavu ViewModelu určují, zda je možné akci vykonat, a podle toho změní stav příslušného UI prvku (zneaktivnění tlačítka). 3.4 Struktura projektu Soubory projektu jsou roztříděny do logických celků jmenných prostorů (namespaces). Na nejvyšší úrovni je namespace Chess. Jmenné prostory Model, View a ViewModel odpovídají vrstvám MVVM schématu. Každá složka v projektu představuje právě jeden jmenný prostor. Chess Namespace na nejvyšší úrovni. Commands ICommand. Příkazy třídy implementující Moves Tahy třídy implementující IMove. Pieces Figurky třídy rozšířující třídu Piece. ViewModel Obsahuje hlavní třídu Chessboard a vlastní typy kolekcí View Návrh UI. Obsahuje XAML soubory windows (okna) a resource dictionaries (slovníky zdrojů) View Ve jmenném prostoru View se nachází veškerý návrh uživatelského rozhraní. Protože některé úseky XAML kódu jsou příliš dlouhé nebo se opakují, je výhodné je umístit do tzv. resource dictionary (slovník zdrojů), kde se mohou vyskytovat statické konstantní hodnoty, řetězce, barvy, styly, šablony, uživatelské ovládací prvky atd. (ekvivalent CSS s rozšířenými možnostmi) K hodnotám v resource dictionary lze následně přistupovat pomocí klíčů. Resource dictionary se může vyskytovat bud lokálně nebo v samostatném souboru, na který je potřeba odkázat. Každý XAML soubor v projektu představuje resource dictionary nebo okno (window). Soubor App.xaml se nachází na nejvyšší úrovni a obsah resource dictionaries zahrnutých v tomto souboru je dostupný globálně. Kód hlavního okna (MainWindow) je kvůli své délce rozdělen do dílčích resource dictionaries: ChessboardDictionary.xaml (šachovnice), PlayerPaneDictionary.xaml &.cs (panel hráčů). Obsah slovníku BasicDictionary.xaml je obecný, nevztahující se pouze k hlavnímu oknu. K některým souborům obsahujícím XAML kód (nejčastěji okna) je připojen soubor se stejným názvem a příponou.cs, které obsahují C# kód tzv. code-behind (např. k souboru MainWindow.xaml je připojen code-behind soubor MainWindow.xaml.cs). Zde je možné např. odchytávat události z View apod. 5

7 3.4.2 Model Model popisuje data, se kterými aplikace pracuje. Vyjmenovány jsou pouze důležité třídy, vlastnosti a metody. Všechny třídy modelu rozšiřují třídu ModelBase, která implementuje INotifyPropertyChanged interface. Díky tomu se změny hodnot vlastností projeví v UI. Square Představuje pole na šachovnici. int X, Y: Sloupec a řádek na šachovnici. Piece Piece: Figurka, která se na poli nachází. Move Move: Tah, který je možné na pole vykonat. bool IsActive: Pravdivé, pokud je pole aktivní. Piece Představuje figurku. Každý typ figurky má vlastní třídu, která rozšiřuje třídu Piece. char Sign: Unicode znak, který představuje šachovou figurku (např. symbol U+2658 N jezdec). bool HasMoved: Pravdivé, pokud byl s figurkou vykonán alespoň jeden tah. Výchozí hodnota je false. bool ThreatensKing: Pravdivé, pokud ohrožuje krále protihráče. Player Player: Hráč, jemuž figurka náleží. HashSet<IMove> GetMoves(): Získá tahy. HashSet<IMove> GetEvaluatedMoves(): Získá vyhodnocené tahy. Tahy, jejichž vykonání by způsobilo ohrožení vlastního krále, mají vlastnost IsRestricted pravdivou, ostatní nepravdivou (výchozí hodnota). Player Představuje hráče. string Name: Jméno hráče PlayerColor Color: Barva hráče (výčet obsahuje hodnoty Black a White. PlayerState State: Stav hráče (šach, šachmat, pat,...) Move Představuje tah. Seskupuje informace o tahu a metody k jeho ovládání. Jedná se o základní implementaci rozhraní IMove. Piece Piece: Figurka, která je tahem přemist ována. Square StartingSquare, FinalSquare: a cílové pole přesunu figurky. startovní Piece Captive: Figurka, která je tímto tahem sebrána. Obvykle je sebrána figurka nacházející se na cílovém poli, výjimku tvoří tah mimochodem. bool IsRestricted: Pravdivé, pokud by takový tah způsobil šach vlastnímu hráči. string Type: Typ tahu. Poskytuje bližší informace o tahu, např. dvojitý tah pěšce má v této vlastnosti uloženo "Pawn Double Move". Základním typem je "Common". void Do(Chessboard chessboard): Vykoná tah, tj. přesune figurku Piece na pole FinalSquare, sebere figurku Captive: a vyvolá akci Action. void TryDo(): Vykoná tah zkušebně, tj. je možné ho anulovat vyvoláním metody Undo(). void Undo(): Anuluje zkušební tah. Speciální tahy (tah mimochodem, rošáda) mají vlastní implementace IMove. Tahy, které se od základního tahu příliš neliší (povýšení pěšce), využívají základní Move a ve vlastnosti Action je uložena přídavná akce, která je vyvolána při vykonání tahu. HistoryRecord Představuje záznam o vykonaném tahu. V uspořádané kolekci pak objekty této třídy tvoří historii tahů. int Order: Pořadí záznamu. IMove Move: Vykonaný tah. TimeSpan Time: Doba uplynulá od začátku hry do okamžiku vykonání tahu. PlayerState State: Stav hráče, který tento tah způsobil protivníkovi ViewModel Chessboard Představuje šachovnici, která je ViewModelem aplikace. V celé aplikaci se nachází 6

8 jediná instance této třídy, ze které View čerpá data. SquareSet Squares: Kolekce polí na šachovnici. Typ kolekce SquareSet rozšiřuje třídu HashSet< Square> o metodu Square Get(int x, int y) pro získání pole z kolekce. HashSet<Piece> Pieces: Kolekce všech figurek (vč. sebraných). Aplikace s touto kolekcí téměř nemanipuluje; kolekce zaručuje, že nikdy nenastane situace, kdy by na určitý objekt figurky neexistovala reference a byl by tak vymazán. PropertyDictionary<PlayerColor, Player> Players: Kolekce hráčů. Typ PropertyDictionary <K, V> je vlastní implementace kolekce objektů, která jako klíč k získání objektu využívá jeho vybranou vlastnost. ObservableCollection<HistoryRecord> History: Kolekce objektů HistoryRecord, která tvoří záznam o průběhu hry. event MovePerformed: Událost vyvolaná při vykonání tahu event GameEnded: Událost vyvolaná při skončení hry. event PropertyChanged: Událost vyvolaná při změně vlastnosti tříd. Její vyvolání aktualizuje UI. void SetSquares(Square square): Metoda je vyvolána příkazem SetSquaresCommand a jejím parametrem je vybrané pole. Na základě vybraného pole nastaví stavy ostatních polí (nastaví aktivní pole a tahy, zneaktivní pole, vykoná tah, atd.) void ResetSquares(): Uvede šachovnici do stavu bez žádného aktivního pole a tahů. void PerformMove(Square square): Spustí metodu square.move.do(this), která vykoná tah. Poté nastaví následujícího hráče jako aktuálního a naopak. Zkontroluje šach, mat i pat. Přidá nový záznam o tahu do historie tahů. Nakonec vyvolá metodu ResetSquares() a událost MovePerformed. bool CheckCheck(): Zkontroluje šach. void CheckEnd(): Zkontroluje mat a pat. void SaveFile(): Uloží textový soubor se záznamem hry ve formátu YAML. Metoda vystavena přes příkaz SaveFileCommand. 3.5 Aplikační logika Kliknutí na pole Chessboard obsahuje kolekce objektů Square (pole), Piece (figurka), Player (hráč). Každý objekt Square má vlastnost Piece, která značí figurku stojící na daném poli. View je navázán kolekci objektů Squares a vykresluje je do šachovnice. Square implementuje INotifyPropertyChanged, proto se změny vlastností objektu projeví v UI. V okně jsou pole reprezentována do mříže uspořádanými tlačítky, na které je navázán příkaz SetSquaresCommand (nastav pole). Pole je možné vybrat pouze v případě, že je na něj možné vykonat tah nebo se na něm nachází figurka táhnoucího hráče; tato podmínka je vložena do metody CanExecute() na objektu SetSquaresCommand a pokud ji pole nesplňuje, tlačítko je neaktivní (není možné na něj kliknout). Je-li však podmínka splněna, tlačítko je aktivní a klikne-li na něj uživatel, spustí se příkaz; jako parametr je příkazu předán navázaný objekt Square. Příkaz vyvolá metodu SetSquares(Square square), která vyhodnotí ostatní pole na šachovnici podle pole příslušejího tlačítku, na které uživatel klikl (tj. vybrané pole). Mohou nastat následující situace: 1. Na vybraném poli se nachází figurka táhnoucího hráče. Nejprve je zavolána metoda ResetSquares(), která odstraní případné jiné aktivní pole. Poté je vybrané pole nastaveno jako aktivní (IsActive = true). Na celé šachovnici se může nacházet pouze jediné nebo žádné aktivní pole. Tahy jsou získány od figurky, která stojí na aktivním poli, pomocí metody GetEvaluatedMoves() a následně jsou zobrazeny v UI. 2. Vybrané pole je aktivní, tj. uživatel na něj klikl dříve. Je zneaktivněno zavoláním ResetSquares(). Metoda nastaví Square.IsActive = false (zneaktivnění pole) a Square.Move = null (odstranění tahů) u každého pole v kolekci Squares. 3. Na vybrané pole je možné vykonat tah. Platí: Square.Move!= null. To znamená, že 7

9 uživatel dříve vybral pole, které se stalo aktivním a nyní chce provést tah s figurkou stojícím na aktivním poli na právě vybrané pole. Tento tah je vykonán zavoláním metody PerformMove(Square square), kde je parametrem vybrané pole Získání tahů K získání tahů dochází v případě 1 pomocí metody GetEvaluatedMoves() na objektů figurky, která stojí na aktivním poli. Každý typ figurky má speciální algoritmus pro získání tahů; všechny figurky mají metody GetMoves() a GetEvaluatedMoves(), které vrací množinu objektů IMove. Surové tahy Metoda GetMoves() vrací surové tahy, u kterých není zaručeno, že vykonání žádného z nich nezpůsobí ohrožení vlastního krále. Pokud by byl takový tah vykonán, protivník by mohl v následujícím tahu sebrat krále, což se nesmí stát. Vyhodnocené tahy GetEvaluatedMoves() vrací vyhodnocené tahy, které mají nastavenou vlastnost IsRestricted na true nebo false. Pakliže je IsRestricted = true, je tah zakázaný a jeho vykonání by způsobilo ohrožení vlastního krále. V opačném případě se jedná o povolený tah, v jehož vykonání hráči nic nebrání. Zajímavý je algoritmus pro získání vyhodnocených tahů. Metoda GetEvaluatedMoves() nejprve získá surové tahy od metody GetMoves(). Následně je proveden foreach cyklus na kolekci tahů; každá iterace náleží jednomu surovému tahu a vykoná následující: 1. Zkušební přesunutí figurky na cílové pole tahu 2. Získání tahů všech figurek soupeře; pokud se mezi nimi nachází alespoň jeden tah, jehož vykonáním by byl sebrán král aktuálního hráče, je tah (nikoliv soupeřův) označen jako zakázaný nastavením vlastnosti IsRestricted = true. V opačném případě je tah povolený. 3. Přesunutí figurky zpět na výchozí polohu a uvedení šachovnice do původního stavu Zkušební tah je vykonán zavoláním metody TryDo() na objektu tahu. Zkušební vykonání se od opravdového vykonání tahu liší tak, že má omezenější vliv a proto je možné ho vrátit zpět pomocí metody Undo (). Přestože iterace cyklu probíhají tak rychle, že View většinou nestíhá zobrazovat změny poloh figurek v UI, původně při vykonávání zkušebních tahů figurka poblikávala na šachovnici. Tento problém byl vyřešen dočasným vypnutím volání události PropertyChanged na objektech Square, což brání aktualizacím UI. Figurka vrátí množinu tahů, které je možné vykonat. Program uloží všem objektům Square do vlastnosti Move takový tah, jehož cílové pole je právě ten objekt Square. Protože vlastnost Move je navázána na View, zobrazí se tahy v okně. HashSet<IMove> moves = GetMoves(); // Vypne notifikace pro UI chessboard.squares.isnotifying = false; foreach (IMove m in moves) { // Zkušebně vykoná tah m.trydo(); // Zkontroluje, jestli v takovém rozložení // figurek není ohrožen král Piece king = chessboard.kingof(this.player); if (chessboard.squares.any(sq => sq.piece!= null && sq.piece.player!= this.player && sq.piece.getmoves().any( move => move.captive == king))) { // Existuje soupeřova figurka, která by // po vykonání toho tahu mohla // zajmout krále aktuálního hráče. // -> Tah je zakázán. m.isrestricted = true; } // Vrátí tah zpět m.undo(); } chessboard.squares.isnotifying = true; return moves; Kód 1: Úryvek kódu z metody pro získání vyhodnocených tahů ve třídě Piece 8

10 3.5.3 Provedení tahu K provedení tahu dochází v případě 3. Vybrané pole má ve vlastnosti Moove uložen tah, který je vykonán zavoláním metody IMove.Do(): Metoda vykoná následující: 1. Odstraní figurku Piece IMove.Captive (sebraná figurka) ze šachovnice, pokud není hodnotou této vlastnosti null 2. Odstraní stojící figurku na aktivním poli a tutéž figurku nastaví jako stojící na vybraném poli. Po samotném tahu je aktuálnímu hráči nastavena vlastnost Turns = false a následujícímu true. Tím se následující hráč stává aktuálním a naopak. Následuje ověření, zda tah nezpůsobil šach, mat či pat aktuálnímu hráči. Vyhodnocení šachu Nejprve je vyhodnocen šach zavoláním metody CheckCheck(). Metoda získá tahy všech figurek soupeře a je-li mezi nimi takový tah, jehož vykonáním by byl sebrán král, je nastaven stav hráče na PlayerState.Check. bool check = false; // Najde všechna pole s figurkou soupeře, // která má alespoň jeden tah ohrožující krále foreach (Square sq in Squares.Where(sq => sq.piece!= null && sq.piece.player!= CurrentPlayer && sq.piece.getmoves().any(m => m.captive == KingOf(CurrentPlayer)))) { // Všechny figurky stojící na takových // polích ohrožují krále a způsobují šach sq.piece.threatensking = true; check = true; } if (check) { SetPlayerState(CurrentPlayer, PlayerState.Check); return true; } return false; Kód 2: Kód metody oveřující šach Vyhodnocení matu a patu Dále je vyvolána metoda CheckEnd(), která vyhodnotí konec hry. Metoda obsahuje dvě podmínky, druhou vnořenou v první. Vnější podmínka vyhodnotí, zda aktuální hráč může vykonat nějaký tah. Získá tahy všech figurek aktuálního hráče a pokud mezi nimi není žádný povolený tah, podmínka je splněna. Tehdy se vyhodnocuje vnořená podmínka. Mohou nastat situace: 1. Hráč je v šachu. Ze situace vyplývá, že král hráče je ohrožen a nelze tuto situaci nelze zvrátit žádným tahem Nastává šachmat. 2. Hráč není v šachu. Ze situace vyplývá, že král hráče není ohrožen a hráč nemůže vykonat žádný povolený tah Nastává pat. Metoda v obou případech nastaví příslušným hráčům odpovídající stav, nastaví vlastnost šachovnice IsGameOver = true a vyvolá událost GameEnded s argumenty popisujícími konec hry. View na vyvolanou událost reaguje otevřením okna, které oznamuje konec hry a dodatečné informace (data čerpá z argumentů události objektu GameEndedEventArgs). // Podmínka je splněna, existuje-li figurka // aktuálního hráče, která má alespoň // jeden povolený tah. if (!Squares.Any(p => sq.piece!= null && sq.piece.player == CurrentPlayer && sq.piece.getevaluatedmoves().any( m =>!m.isrestricted))) { if (CurrentPlayer.State == PlayerState.Check) { /* Mat */ } else { /* Pat */ } } Kód 3: Podmínka oveřující mat a pat Dále je do kolekce ObservableCollection < HistoryRecord> History přidána nová instance třídy HistoryRecord, která shromažd uje informace o vykonaném tahu. Kolekce History tvoří kompletní záznam průběhu hry. 4 Závěr 4.1 Vývoj návrhu, problémy Návrh aplikace se v průběhu vývoje značně měnil a při konfliktech s problémy bylo potřeba provést několik klíčových přebudování projektu. Původní myšlenka byla následující. 9

11 Hlavní aplikační třída (šachovnice) bude obsahovat kolekci objektů figurek. Projekt obsahuje třídu Position; každá figurka má vlastnost tohoto typu, která značí, na jaké pozici se figurka nachází. Figurka vrací kolekci objektů Position jako pozice, na které je možné vykonat tah. Toto rozvržení bylo základem aplikace a později se ukázalo jako nevýhodné. Vykreslení uživatelského rozhraní podle tohoto modelu bylo obtížné a návrh neumožňoval zapamatování stavu polí, na kterých se nenacházela figurka. Nabízely se dvě možnosti návrhu aplikace: 1. Kolekce figurek s vlastností pole, na kterém figurka stojí. 2. Kolekce polí s vlastností figurky, která na poli stojí. Zvítězil návrh #2 (kvůli jednoduššímu bindingu) a projekt prošel první přestavbou. Třída Position se vyvinula ve třídu Square, nyní představující samotné pole spíše než jen pozici; kromě souřadnic obsahuje informace jako figurku, která na poli stojí, barvu a stav (tj. jestli je aktivní, jestli je na toto pole možné vykonat tah atd.). Hlavní aplikační třída Chessboard obsahuje kolekci objektů figurek (Piece) a polí (Square), přičemž figurky neví, na kterém poli stojí. Figurky ovšem obsahují referenci na Chessboard instanci a proto mohou jednoduše vrátit pozici vyhledáním příslušného pole v kolekci. Figurky zároveň potřebují mít referenci na šachovnici pro získání tahů. Nejprve byly tahy získávány ve formě vracení kolekce polí či pozic, na které je možné vykonat tah. Poté bylo použito zapisování stavů přímo do objektů Square bez vracení kolekce, což se později ukázalo být neefektivní ze dvou důvodů: bylo obtížné realizovat speciální tahy (např. tah mimochodem, kdy se sebraná figurka neshoduje s figurkou, jež stojí na cílovém poli) a také nebylo možné tahy před zobrazením na šachovnici zpracovat (vyhodnocení tahů). Jako řešení se jevilo vracení kolekce objektů představujících tahy (s vlastnostmi jako startovní a cílové pole, přemist ovaná figurka, sebraná figurka,...). Pro tento účel bylo vytvořeno interface IMove, specifikující vlastnosti tahu, a kterýkoliv druh tahu implementuje toto rozhraní. Díky tomuto systému je možné přidat libovolný speciální tah a upřesnit akci při jeho vykonání. Vyhodnocení tahů Obtížné bylo poradit si s tahy, jejichž vykonání by způsobilo ohrožení vlastního krále (zakázané tahy). Původní řešení zobrazovalo uživateli zakázaný tah jako povolený. Při vykonání takového tahu však byl uživatel upozorněn a tah vrácen zpět. Náhradním řešením bylo vyhodnocení tahů, které spočívalo v zabránění uživateli ve vykonání zakázaného tahu. Každý tah získaný od figurky je zkušebně vykonán a podle ohrožení vlastního krále je tah vyhodnocen jako povolený či zakázaný. Na základě této informace se takový tah na šachovnici zobrazí odlišně a uživateli není povoleno jej vykonat. Problémem byla skutečnost, že zkušební vykonání tahu se zobrazovalo i v UI, což bylo nežádoucí. Původním konceptem řešení bylo vytvoření kopie šachovnice, na které budou tahy vykonány nezávisle na UI. Jednodušším a finálním řešením bylo vypnutí volání události PropertyChanged při změně vlastnosti Square během vykonávání zkušebních tahů, což zabránilo aktualizacím UI. Zkušební tah mimo jiné neobnáší všechny akce jako tah na ostro. 4.2 Splnění zadání V průběhu vývoje aplikace Šachy se mi podařilo naplnit všechny body zadání, vč. základní i bonusové funkcionality. Výjimkou je započítávání bodů, nebot pravidla hry šachy žádné body nepopisují. Místo toho aplikace umožňuje v okně Statistics zobrazit vývoj počtu figurek v průběhu hry, což může být považováno za alternativu k bodovému hodnocení. 10

CineStar Černý Most Praha 31. 10. 2012

CineStar Černý Most Praha 31. 10. 2012 CineStar Černý Most Praha 31. 10. 2012 Stejná aplikace na více zařízeních Michael Juřek Microsoft s.r.o. Potřebné ingredience 1. Portable libraries 2. Návrhový vzor MVVM 3. XAML 4. Abstrakce platformy

Více

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.2014 Anotace In this school year we had to chose some year project.

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN Květen 2010 Libor Valouch Informatika, II. ročník 1 Abstrakt Dokumentace ročníkového projektu Klokan. Jedná se o

Více

Úvod do programu Solid Edge

Úvod do programu Solid Edge Úvod do programu Solid Edge Cíle této kapitoly V průběhu této kapitoly se naučíte: jak vypadá prostředí programu Solid Edge, najít a otevřít dokument programu Solid Edge, vytvořit a uložit dokument, používat

Více

Úvod do počítačových sítí

Úvod do počítačových sítí Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá

Více

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014 Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014 1 Úvod 1.1 Anotace Česky Mým cílem bylo vytvořit ročníkovou práci z

Více

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. REGISTR DIGITALIZACE HISTORICKÝCH FONDŮ (RDHF) A DIGITÁLNÍCH KONKORDANCÍ (DK) Návrh uživatelského rozhraní klientských aplikací verze 1.0 Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. 28.11.2016-1 - Obsah 1 Seznam

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze

Více

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Anotace Cílem ročníkové práce bylo vytvořit hru, kde

Více

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná. Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina 5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty Zde bude stránka o cyklických odkazech a iteracích.

Více

CommonTestsAndGames03

CommonTestsAndGames03 CommonTestsAndGames03 Petr Novák (Ing. Ph.D.), novakpe@labe.felk.cvut.cz V1.02.000.000 / 24-06-2014 Obecné poznámky: - WEB verze: Pouze demonstrační verze se zablokovanou schopností vytvářet si vlastní

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů

Více

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10 Algoritmizace a programování určeno pro: 4. ročník vzdělávací obor: 18-20-M/01 Informační technologie

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 Loydova patnáctka Dokumentace ročníkového projektu Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.E Jan Zaoral květen 2014 1. Úvod 1.1. Anotace Česky Cílem

Více

8 Makra Příklad 4 Excel 2007

8 Makra Příklad 4 Excel 2007 TÉMA: Úprava maker rozhodování, příkaz If..Then..Else Sekretářka společnosti Naše zahrada potřebuje upravit makra vytvořená pomocí záznamu tak, aby vyhovovala jejím požadavkům. Pro úpravy využije Editor

Více

Hledání správné cesty

Hledání správné cesty Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít

Více

Desktop GUI. IW5 - Programování v.net a C# Desktop GUI

Desktop GUI. IW5 - Programování v.net a C# Desktop GUI IW5 - Programování v.net a C# Strana 1 Obsah přednášky Definice GUI Představení existujících technlogií Jemný úvod do WPF Praktické ukázky WPF MVVM pattern Strana 2 Prezentační vrstva aplikace Vrstva zodpovědná

Více

Fingerprint Verification Control

Fingerprint Verification Control Pantek Productivity Pack Fingerprint Verification Control Verze 1.1 10. října 2001 Obsah ÚVOD... 3 Charakteristika produktu... 3 Systémové požadavky... 3 Instalace... 4 Licencování... 4 POPIS ROZHRANÍ...

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox 02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů

Více

Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP

Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Základy programování Úloha: Eratosthenovo síto Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Obsah 1 Zadání úkolu: 3 1.1 Zadání:............................... 3 1.2 Neformální zápis:.........................

Více

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček Základy práce na PC Ing. Jan Roubíček Operační systém Windows VY_32_INOVACE_10_1_01_AP Operační systém Základní prostředí pro práci na počítači Spouštíme z něj další programy (aplikace) kancelářské aplikace

Více

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Vážení zákazníci, tři klasické hry v praktické, dekorativní dřevěné kazetě. Již dlouhá staletí tyto

Více

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody 4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty

Více

SignEditor 1 - návod k použití

SignEditor 1 - návod k použití SignEditor 1 - návod k použití Tomáš Ryba tryba@kky.zcu.cz Zdeněk Krňoul zdkrnoul@kky.zcu.cz Jakub Kanis jkanis@kky.zcu.cz 27. března 2012 1 Vznik za podpory projektu Pojabr - Potlačení jazykové bariéry

Více

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

3 Makra Příklad 4 Access 2007. Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. TÉMA: Vytváření a úprava maker Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker. Zadání: Otevřete databázi Makra.accdb. 1. Vytvořte makro Objednávky,

Více

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014 Námořní bitva Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Otto Vodvářka, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,

Více

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame

Více

Zá kládní nástávení prostr edí operáč ní ho syste mu Windows 7 á vybrány čh áplikáčí

Zá kládní nástávení prostr edí operáč ní ho syste mu Windows 7 á vybrány čh áplikáčí Zá kládní nástávení prostr edí operáč ní ho syste mu Windows 7 á vybrány čh áplikáčí Doporučené změny z výchozího nastavení pro pohodln ější práci s odečítači a digitálními lupami (kombinováno s informacemi

Více

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen 2013. Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika

FORMÁTOVÁNÍ 2. Autor: Mgr. Dana Kaprálová. Datum (období) tvorby: září, říjen 2013. Ročník: sedmý. Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika Autor: Mgr. Dana Kaprálová FORMÁTOVÁNÍ 2 Datum (období) tvorby: září, říjen 2013 Ročník: sedmý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika 1 Anotace: Žáci se seznámí se základní obsluhou tabulkového

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Generel cyklodopravy Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Logo, název Panel nástrojů Odkazy Vrstvy

Více

Popis ovládání. Po přihlášení do aplikace se objeví navigátor. Navigátor je stromově seřazen a slouží pro přístup ke všem oknům celé aplikace.

Popis ovládání. Po přihlášení do aplikace se objeví navigátor. Navigátor je stromově seřazen a slouží pro přístup ke všem oknům celé aplikace. Popis ovládání 1. Úvod Tento popis má za úkol seznámit uživatele se základními principy ovládání aplikace. Ovládání je možné pomocí myši, ale všechny činnosti jsou dosažitelné také pomocí klávesnice. 2.

Více

Mapová aplikace HZS Ústeckého kraje

Mapová aplikace HZS Ústeckého kraje Mapová aplikace HZS Ústeckého kraje Stručný návod Tato aplikace vznikla z důvodu potřeby prezentace geografických dat HZS Ústeckého kraje a dalších poskytovatelů dat v jednotné mapové aplikaci. Dalším

Více

Nový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a. Strana 1 z 9

Nový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a.   Strana 1 z 9 Nový design ESO9 E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a 2 2 1 4 1 0 0, P r a h a Strana 1 z 9 Úvod... 3 Popis změn... 4 Horní lišta... 4 Strom činností... 5 Prostřední rám... 7 Horní lišta...

Více

Architektura. Vedení sesterské dokumentace

Architektura. Vedení sesterské dokumentace Architektura Tým Lorem Ipsum Verze 1.1 29.3.2015 Obsah 1 Kontext...3 1.1 Cíle projektu...3 2 Technologie...3 2.1 Zvolená alternativa tvorby GUI...3 3 Datové schéma...4 4 Navržená architektura...5 4.1 Fyzický

Více

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Postřehová hra ročníkový projekt Matouš Jokl, 1E květen 2014 Obsah 1 Moje cíle...1 2 Kód...2 1.Objekty a ArrayList...2 2.Jpanel

Více

Choose a building block. Znalostní báze Kleos. Kleos 6.5 (březen 2019)

Choose a building block. Znalostní báze Kleos. Kleos 6.5 (březen 2019) Choose a building block. Znalostní báze Kleos Kleos 6.5 (březen 2019) Novinky a vylepšení Obsah Emaily: nová verze doplňku Kleos pro Outlook 2 Kleos pro Outlook: instalace a spuštění (i pokud není spuštěn

Více

Středoškolská technika 2017 PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL

Středoškolská technika 2017 PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL Středoškolská technika 2017 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL Vojtěch Pchálek Střední škola technická Kouřílkova 8, Přerov ANOTACE Bratr, který

Více

František Hudek. červenec 2012

František Hudek. červenec 2012 VY_32_INOVACE_FH14 Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červenec 2012 8.

Více

Druhy souborů. textové. binární. nestrukturované txt strukturované - ini, xml, csv. veřejné bmp, jpg, wav proprietární docx, cdr, psd

Druhy souborů. textové. binární. nestrukturované txt strukturované - ini, xml, csv. veřejné bmp, jpg, wav proprietární docx, cdr, psd Soubory Druhy souborů textové nestrukturované txt strukturované - ini, xml, csv binární veřejné bmp, jpg, wav proprietární docx, cdr, psd Základy zápisu using System.IO; nutné pro odkázání na jmenný prostor,

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů.

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů. PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů 2011 Jan Meluzín Anotace Cílem práce bylo vytvořit počítačové zpracování

Více

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu

Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu sq Program ZK EANPRINT verze 1.20 Uživatelská dokumentace programu Úvod Základní vlastnosti programu Jednoduchost ovládání - umožňuje obsluhu i málo zkušeným uživatelům bez nutnosti většího zaškolování.

Více

Používání u a Internetu

Používání  u a Internetu Používání e-mailu a Internetu Je pro vás systém Windows 7 nový? I když má tento systém mnoho společného s verzí systému Windows, kterou jste používali dříve, můžete potřebovat pomoc, než se v něm zorientujete.

Více

Obsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13

Obsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 1 Úvod do Visia 2003 15 Visio se představuje 16 Výchozí podmínky 16 Spuštění a ukončení Visia 18 Způsoby spuštění Visia 18 Ukončení práce s Visiem

Více

Uživatelský manuál. A4000 Download

Uživatelský manuál. A4000 Download Uživatelský manuál Aplikace: Jednoduchý program pro přenášení dat z přístrojů řady A4000 Export měřených dat do souboru Zobrazení grafů naměřených dat Tisk grafů naměřených dat Vlastnosti: Hardwarové požadavky:

Více

Angličtina program k procvičování slovní zásoby

Angličtina program k procvičování slovní zásoby Středoškolská technika 2011 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT Angličtina program k procvičování slovní zásoby Kamil Hanus Střední průmyslová škola elektrotechniky a informačních

Více

Excel tabulkový procesor

Excel tabulkový procesor Pozice aktivní buňky Excel tabulkový procesor Označená aktivní buňka Řádek vzorců zobrazuje úplný a skutečný obsah buňky Typ buňky řetězec, číslo, vzorec, datum Oprava obsahu buňky F2 nebo v řádku vzorců,

Více

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332 MS Excel 2002 Grada - po spuštění je třeba kliknout do středu obrazovky - v dalším dialogovém okně (Přihlášení) vybrat uživatele, zřídit Nového uživatele nebo zvolit variantu Bez přihlášení (pro anonymní

Více

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 29. Otázka : Zpracování událostí: mechanismus událostí a jejich zpracování (Event/Listener), nepřímá invokace (Observer/Observable). Obsah : 1. Mechanisums

Více

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky.

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky. Práce se soubory a složkami Windows - základy Otázka Jakým způsobem se zapíná počítač? Jaká vstupní pole musí být vyplněna v přihlašovacím panelu Windows? K čemu slouží postup "Nabídka Start" - "Vypnout"

Více

Kontingenční tabulky v MS Excel 2010

Kontingenční tabulky v MS Excel 2010 Kontingenční tabulky v MS Excel 2010 Autor: RNDr. Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1 Vytvoření KT... 3 1.1 Data pro KT... 3 1.2 Tvorba KT... 3 2 Tvorba KT z dalších zdrojů dat... 5 2.1 Data

Více

Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny.

Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny. Uživatelská příručka 1 OBSAH 1 ÚVOD... 3 1.1 Merbon SCADA... 3 1.1.1 K čemu program slouží...3 2 Přihlášení a odhlášení z programu... 4 3 Projekty... 5 3.1 Výběr zobrazení... 5 3.2 Schémata... 6 3.3 Grafy...

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Excel - pokračování. Př. Porovnání cestovních kanceláří ohraničení tabulky, úprava šířky sloupců, sestrojení grafu

Excel - pokračování. Př. Porovnání cestovních kanceláří ohraničení tabulky, úprava šířky sloupců, sestrojení grafu Excel - pokračování Př. Porovnání cestovních kanceláří ohraničení tabulky, úprava šířky sloupců, sestrojení grafu Př. Analýza prodeje CD základní jednoduché vzorce karta Domů Př. Skoky do dálky - funkce

Více

Územní plán Ústí nad Labem

Územní plán Ústí nad Labem mapová aplikace Územní plán Ústí nad Labem Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Územní plán Ústí nad Labem Logo, název Panel nástrojů Vrstvy Odkazy Výběr podkladové mapy Rychlá navigace Hledání Obsah

Více

UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií Softwarový nástroj pro tvorbu a správu genealogických dat Manuál pro programátory Bc. František Hlaváček Součást

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program

Více

(IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/

(IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/ Word 2010 Kurz 6 1. Propojování dokumentů MS Office 1 2. Vodoznak 3 3. Hypertextový odkaz 4 4. Osnova 5 5. Hlavní a vnořené dokumenty 7 Propojování dokumentů MS Office Program Word umožňuje kromě vložení

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace. pro. MEF Editor

Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace. pro. MEF Editor Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace pro MEF Editor Cílem projektu je vytvoření pluginu do vývojového prostředí Visual Studio 2010. Plugin bude umožňovat grafickou editaci objektů spojených

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Popis programu EnicomD

Popis programu EnicomD Popis programu EnicomD Pomocí programu ENICOM D lze konfigurovat výstup RS 232 přijímačů Rx1 DIN/DATA a Rx1 DATA (přidělovat textové řetězce k jednotlivým vysílačům resp. tlačítkům a nastavovat parametry

Více

ONI system Notifikace a pravidla + vícenásobný filtr

ONI system Notifikace a pravidla + vícenásobný filtr ONI system Notifikace a pravidla + vícenásobný filtr 2015 BüroKomplet, s.r.o. Obsah Notifikace a pravidla... 3 Jak nastavit notifikace... 3 Práce v uživatelském rozhraní nového pravidla... 4 Příklad:...

Více

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Autor: Radek Vystavěl Díl 12: Algebra Lineární transformace MATEMATIKA Lineární transformace, neboli přeet hodnoty x podle

Více

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem mapová aplikace Odpadové hospodářství Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul

Více

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje Výbava Základní potřebou je šachovnice, čtvercová deska 8 8 polí, která jsou střídavě tmavá a světlá (tato vlastnost není pro hru kritická, používá se hlavně pro usnadnění orientace). Na desku lze pohlížet

Více

JAY Systém TELwork s.r.o. JAY Systém Klient. Uživatelská příručka ( ) JAYSystem Klient - Uživatelská příručka.docx Stránka: 1 / 15

JAY Systém TELwork s.r.o. JAY Systém Klient. Uživatelská příručka ( ) JAYSystem Klient - Uživatelská příručka.docx Stránka: 1 / 15 JAY Systém Klient Uživatelská příručka (14.3.2016) JAYSystem Klient - Uživatelská příručka.docx Stránka: 1 / 15 Obsah Obsah... 2 První spuštění aplikace... 3 Vložení licenčního čísla... 4 Spuštění služby...

Více

MS Excel makra a VBA

MS Excel makra a VBA Autor: RNDr. Obsah: MS Excel makra a VBA 1 Využití, ukázky, výhody a nevýhody... 2 2 Makra a zabezpečení... 2 2.1 Nastavení zabezpečení Excelu... 2 2.2 Uložení maker do sešitu a osobního sešitu maker...

Více

Část 1 - Začínáme. Instalace

Část 1 - Začínáme. Instalace Obsah Část 1 - Začínáme... 4 Instalace... 4 Nastavení domovské obrazovky... 7 Základní nastavení kanceláře... 9 První kroky s Kleosem... 11 Moje první kauza... 15 2 3 Část 1 - Začínáme Instalace Kleos

Více

Aktuální výběr, nad kterým je kurzor myši

Aktuální výběr, nad kterým je kurzor myši Hlavní okno Po přihlášení do aplikace se vám zobrazí Hlavní okno. Zde můžete vidět stav vašeho účtu pro hlavní i australské konto. Stav účtů se ve výchozím nastavení automaticky aktualizuje každých 5 sekund

Více

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru? Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním Jak hrát tuto hru? 0. Úvod... 4 1. Zahájení hry... 4 2. Výběr úrovně... 4 3. Výběr země... 6 4. Cestování po vybrané zemi... 6 4.a. Hra s kameny... 7 4.b. Kvíz...

Více

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text;

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text; Typy a proměnné zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text; Typy Hodnoty, kterých mohou nabývat vlastnosti prvků nejsou

Více

Matematika. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. dokumentace ročníkového projektu.

Matematika. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. dokumentace ročníkového projektu. Matematika Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Albert Šerák, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,

Více

IPFW. Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu. verze 1.1

IPFW. Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu. verze 1.1 IPFW Aplikace pro ovládání placeného připojení k Internetu verze 1.1 Popis aplikace Aplikace IPFW (IP Firewall) je určen k řízení placeného připojení k Internetu ve spojení s elektronickým mincovníkem

Více

Program pro tvorbu technických výpočtů. VIKLAN - Výpočty. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu. Ing.

Program pro tvorbu technických výpočtů. VIKLAN - Výpočty. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu. Ing. Program pro tvorbu technických výpočtů VIKLAN - Výpočty Uživatelská příručka pro seznámení se základními možnostmi programu Ing. Josef Spilka VIKLAN - Výpočty Verse 1.10.5.1 Copyright 2010 Ing. Josef Spilka.

Více

Aplikace GoGEN Smart Center

Aplikace GoGEN Smart Center Aplikace GoGEN Smart Center Návod na použití aplikace Úvod Aplikace GoGEN Smart Center pro maximální využití Smart TV GoGEN, spojuje vyspělou technologii a zábavu v pohodlí domova. SMART ovládání ovládání

Více

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC)

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC) Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC) 1/6 1. Instalace modulu Na internetových stránkách KB na adrese http://www.mojebanka.cz v sekci Stáhněte si

Více

Tabulkový procesor. Základní rysy

Tabulkový procesor. Základní rysy Tabulkový procesor Tabulkový procesor je počítačový program zpracovávající data uložená v buňkách tabulky. Program umožňuje použití vzorců pro práci s daty a zobrazuje výsledné hodnoty podle vstupních

Více

Práce s programem MPVaK

Práce s programem MPVaK Práce s programem MPVaK Tato informace popisuje postup práce s programem "MPVaK Vybrané údaje z majetkové a Vybrané údaje z provozní evidence. Jsou v ní popsány nejdůležitější úlohy, které budete s programem

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.E květen 2014 anotace: Hledání min je logická hra pro jednoho hráče, ve které

Více

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu Microsoft Office Word vzhled dokumentu Karel Dvořák 2011 Práce se stránkou Stránka je jedním ze stavebních kamenů tvořeného dokumentu. Představuje pracovní plochu, na které se vytváří dokument. Samozřejmostí

Více

Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7

Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7 Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7 Seznámení s programem STEP 7 bude provedeno řešením jednoduché úlohy. Lis s ochranným zařízením má být spuštěn jen pomocí signálu START- spínače S1,

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start. 01. HODINA 1.1 Spuštění programu VB 2010 - pomocí ikony, z menu Start. - po spuštění si můžeme vybrat, zda chceme vytvořit nový Projekt a jaký nebo zda chceme otevřít již existující Projekt. 1.2 Prvky

Více

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Verze 2.3 2007 OBSAH 1. ÚVOD... 5 2. HLAVNÍ OKNO... 6 3. MENU... 7 3.1 Soubor... 7 3.2 Měření...11 3.3 Zařízení...16 3.4 Graf...17 3.5 Pohled...17 1. ÚVOD

Více

Záložka také kombinuje ikony s textem a tak usnadňuje vyhledání přesně té funkce, kterou potřebujete.

Záložka také kombinuje ikony s textem a tak usnadňuje vyhledání přesně té funkce, kterou potřebujete. Co je nového v Mastercam 2017 Obecná vylepšení NOVÝ VZHLED PROGRAMU Mastercam 2017 přináší nový vzhled nástrojové lišty podobné stylu Microsoft Office. Nový vzhled a ovládání zhodnotí vaše dřívější zkušenosti

Více

Svolávací systém Uživatelský manuál

Svolávací systém Uživatelský manuál Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 14. srpna 2013 Číslo

Více

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Rejstřík Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5 Úvod Správcovská aplikace slouží k vytvoření vstupního a zašifrovaného souboru pro odečtovou

Více

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - PHP 03. Proměnné, konstanty Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a

Více