Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2."

Transkript

1 Královi špehové nemohli uvěřit svým očím. Princ Thorald se konečně vrátil a přivedl s sebou nejudatnější hrdiny ze všech koutů Andoru. Než začne samotné dobrodružství, musí hrdinové v této první části úvodní hry splnit čtyři úkoly. Úkoly: 1. Alespoň jeden hrdina musí odkrýt žeton mlhy. 2. Alespoň jeden hrdina musí u obchodníka koupit jeden bod síly. Na to potřebuje 2 zlaté. 3. Jeden hrdina musí vyprázdnit studnu. 4. Nakonec musí jeden hrdina navštívit hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Hrdina s nejnižším postavením (viz karty hrdinů) začíná. Položí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce na znamení toho, že začíná svůj první den. Dále čtěte na kartě legendy A2.

2 Řeku je možné přejít pouze po mostech. Mosty se nepočítají za pole a tak se nezapočítávají do pohybu. Každý hrdina má pouze sedm hodin času. Proto byste se měli poradit, kdo z vás bude plnit který úkol. První část úvodní hry končí: a) pokud ukončí svůj pohyb na hradě (pole 0) nebo b) pokud všichni hrdinové spotřebují na časové ose všech sedm hodin, které mají k dispozici. Pokud jste splnili všechny úkoly, úspěšně jste ukončili první část úvodní hry. Dále čtěte v Návodu pro rychlou hru na straně 2, od bodu 4.

3 Období míru trvalo v Andoru pouze několik málo let. Velký král Brandor si dělal o svou zem starosti, a tak vyslal svého syna, prince Thoralda, aby prosil o pomoc ve všech koutech země. Tato legenda začíná jednoho mlhavého rána, kdy na hrad Rietburg dorazil první hrdina. Vybavení: Každý hrdina získá 1 bod síly. 4 zlaté se libovolně rozdělí mezi členy družiny. Společně se rozhodnete, kdo dostane kolik. Za každé 2 zlaté můžete koupit u obchodníků (pole 18, 58 a 71) další body síly. Na pole, na kterých se nacházejí nestvůry, mohou hrdinové vstoupit, nebo je přejít, aniž by byli ohroženi. Souboj mohou iniciovat pouze hrdinové, nikoliv příšery. Cíl legendy: Hrdinové mají za úkol přemoci nestvůry, než se dostanou do hradu. Dále čtěte na kartě legendy B2.

4 Hrdinové musí zabránit tomu, aby do hradu vniklo příliš mnoho nestvůr: Proto s nimi musí bojovat. Pokud se hrdina ocitne na jednom poli s Gorem (lukostřelci i na poli sousedním), může ihned zahájit boj. Přečtěte nahlas instrukce z karty Souboje. Každý hrdina by se měl nyní znovu podívat na své zvláštní schopnosti (viz kartu hrdiny). Hrdina, který se dostal na hrad, začíná nový den.

5 Nestvůry se pokusily dobýt hrad. Jakmile některá z nestvůr vnikne do hradu, musí být umístěna na zlatý štít vedle hradu. Pokud pro další nestvůru, která se dostane do hradu, nezbývá žádný volný štít, hrdinové legendu prohráli. Počet zlatých štítů závisí na počtu hráčů. Např.: Pokud hrají 4 hráči, smí do hradu proniknout pouze jedna nestvůra. (viz vyobrazení štítů vedle hradu). Přesto, že jsou hrdinové rozdílného původu, brzy jim bude jasné, že nestvůry mohou zadržet pouze společnými silami. Pokud se na poli s nestvůrou ocitne najednou více hrdinů, mohou s nestvůrou bojovat společně (lukostřelec může bojovat i ze sousedního pole). Tak budou podstatně silnější. Přečtěte si nahlas kartu Společný boj.

6 Královi služebníci přinesli špatné zprávy. V zemi se objevily další nestvůry. Na pole 8, 15, 43, 48 a 53 postavte gory. Obecná pravidla pro nasazení nestvůr (platí pro všechny nestvůry): Pokud se na některém z uvedených polí již nachází jiná nestvůra, umístěte novou nestvůru na sousední pole ve směru šipky. Poznámka: Nestvůry neaktivují ani žetony mlhy ani žetony studny.

7 Jeden z hrdinů potkal prchající rybáře. U řeky je napadl skral. Takové události se v Andoru už dlouho neděly. Proč se nyní nestvůry vracejí? Postavte skrala na pole 32. Boj se skraly probíhá stejně jako boj s gory. Skralové jsou však podstatně silnější. Mají 6 bodů síly, 6 bodů vůle a je za ně odměna 4 zlaté / 4 body vůle (viz také obrazový přehled r na hracím plánu). Skralové se pohybují vždy při východu slunce, poté, co pohnete se všemi gory (viz symboly postav na poli východu slunce). Pohybují se rovněž podle šipek.

8 Hrdinové obdrželi zprávu od krále Bandura. Přátelé, děkuji vám za pomoc. Situace je vážná. Visutý most přes řeku byl zničen. Zakryjte visutý most červeným X. Most se tak již nedá použít. Pole 16 a 48 už se nepočítají za sousedící. Gor na poli 48 zde za východu slunce zkrátka zůstává. Napsal jsem varovný dopis našim spojencům, ochráncům stromu písní. Musíte stůj co stůj tento dopis doručit. Položte pergamen na pole 5. Pokud některý z hrdinů ukončí svůj pohyb na tomto poli, může pergamen sebrat a položit ho na jedno z malých odkládacích polí na své kartě hrdiny. Úkol: Hrdinové musí donést pergamen ke stromu písní předtím, než vypravěč dorazí na pole N herní lišty. Pokud se pergamen nachází na poli 57, legenda předčasně končí a vypravěč se okamžitě přemístí na pole N. Dále čtěte na kartě legendy H2.

9 Důležité: Pokud by se pergamen, nebo hrdina, který jej nese, ocitl na jednom poli s nestvůrou, legendu okamžitě prohráváte. To platí i v případě, že by hrdina s pergamenem přes pole s nestvůrou procházel. Obávám se, že se nestvůry pokusí dopis zachytit!, uzavřel král svoji zprávu. Postavte gory na pole 18, 36 a 56 a skraly na pole 54 a 64. Nezapomeňte: hrdina, který nese pergamen musí být velmi obezřetný, neboť nesmí stát ani na poli, na které se při východu slunce přesune nějaká nestvůra. Důležité: hrdina může pergamen (nebo v dalších legendách jiné předměty) odložit na poli, na kterém se právě nachází. Z tohoto pole ho může tentýž nebo jiný hrdina opět sebrat. Pokud se dva hrdinové ocitnou na konci svého pohybu na stejném poli, mohou mezi sebou předměty a zlaté měnit, nebo si je darovat. Body síly a body vůle ale měnit ani darovat nelze. Pokud jste úspěšně dokončili tuto legendu, přečtěte si dále modré pole na kartě N. Pokud jste neuspěli a legenda předčasně skončila, čtěte také na kartě N, v tomto případě však červené pole.

10 Legenda skončila dobře, pokud hrdinové donesli Pergamen na pole 57 a ubránili hrad. Díky hrdinům z Andoru byli ochránci stromu písní včas varování a bylo zachráněno mnoho životů. V lidech vyklíčila nová naděje. Jak však mohou potvrdit všichni znalci andorských dějin, byl toto pouze začátek. Hned v dalším dobrodružství museli hrdinové čelit dalším, a to mnohem větším výzvám. Chcete si hned zahrát další legendu? Odstraňte tedy všechny figurky a žetony z hracího plánu a postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Legenda skončila špatně, pokud hrdinové nedokázali dopravit pergamen na pole 57, nebo neubránili hrad. Zkuste to znovu! Odstraňte všechny figurky a žetony z hracího plánu. Nastavte svou sílu opět na hodnotu 1 a vůli na hodnotu 7. Hrdina s nejnižším postavením umístí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce a postaví svoji figurku na hrad. Všichni ostatní umístí své kameny času za něj na pole východu slunce a své figurky umístí na pole, která odpovídají číslu jejich postavení. Pak začnete jednoduše znovu od bodu 5 návodu pro rychlou hru!

11 Společný boj: 1. Hrdina, který je na tahu, vyzve ostatní hrdiny, kteří se nachází na stejném poli jako on a nestvůra, ke společnému boji. Kameny času všech hrdinů, kteří se na společném boji podílejí se posunou o 1 hodinu dál. 2. Body síly všech hrdinů, kteří budou společně bojovat, se sečtou. 3. Poté hrdinové jeden po druhém házejí kostkou a k součtu bodů síly všech z nich přičtou nejvyšší hodnoty, které jim na kostce padly. Tak vyjde hodnota jejich společné bojové síly. 4. Reakce nestvůry je stejná, jako by s ní bojoval jen jeden hrdina. 5. Podlehnou-li hrdinové nestvůře, ztrácí každý z nich tolik bodů vůle, o kolik bodů síly více měla nestvůra v souboji. 6. Pokud hrdinové zvítězí, rozdělí si mezi sebou podle vlastního uvážení odměnu.

12 Zvítězili jste v souboji? Pokud gor přijde o všechny body vůle, vyhrává souboj hrdina: ihned obdrží 2 zlaté, nebo 2 body vůle. Můžete odměnu také skombinovat, tedy vzít si 1 zlatý a 1 bod vůle. Tip: Informace o hodnotě odměny najdete také na herním plánu, a to u obrázku dané nestvůry, pod údaji o její síle. Prohráli jste souboj? Pokud hrdina přijde o všechny body vůle, prohrává souboj: hrdina přichází o 1 bod síly, pokud má více než jeden. Kromě toho ihned získá 3 body vůle. Na tahu je další hráč. Pokud porazíte nestvůru, přemístěte ji na pole 80. Vypravěč se ihned posune o jedno pole dál. Případně se tak vyloží nové karty legendy (viz hvězdičku na herní liště). Pokud souboj skončí bez vítěze (hrdina souboj ukončí, nebo mu nezbývá žádný čas), nestvůra, pokud byla zraněna, se znovu uzdraví. Pokud je nestvůra, která nebyla poražena, později znovu napadena, začíná opět se svým obvyklým počtem bodů vůle a síly (viz Přehled nestvůr na herním plánu).

13 Než budete pokračovat v legendě 2, připomeňte si možnosti svých hrdinů: Každý hrdina si vždy volí mezi dvěma možnostmi: Pohyb nebo Souboj Obě možnosti stojí hrdinu určitý čas z herního dne. Každé kolo souboje zabere jednu hodinu, jednu hodinu stojí také pohyb o jedno pole na herním plánu. Pokud se hrdina nemůže ani pohnout, ani nemůže bojovat, může dané kolo stát. To však také stojí jednu hodinu. Hrdina může provést také tyto další akce: Aktivovat žeton Vyprázdnit studnu Odložit zlaté či předměty na pole herního plánu, nebo odtud zlato či předměty sebrat Měnit zlaté či předměty s ostatními hrdiny, kteří se nacházejí na stejném poli herního plánu. Používat předměty Nakoupit u obchodníka body síly nebo předměty Každá z těchto akcí stojí hrdinu jednu herní hodinu. Hrdina může kteroukoliv z těchto akcí provést kdykoliv, tedy i v případě, že zrovna není na tahu. To však neplatí, pokud je jeho kámen času již na poli východu slunce. Dále čtěte na kartě legendy A2.

14 Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Poté si vedle herního plánu připravte další materiál: kartu legendy Čarodějnice a Runové kameny, 1 figurku čarodějnice, 1 figurku jezdce Princ Thorald, 1 věž, 1 léčivou bylinu (jakékoliv hodnoty), 2 wardraky, 3 černé kostky a 6 karet magických runových kamenů, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů. Na závěr umístěte hvězdičky na písmena C, G a N na herní liště. V království zavládla pochmurná nálada. Mezi lidmi kolovaly pověsti o tom, že se skralové opevnili na neznámém místě. Hrdinové se rozjeli po celé zemi, aby toto místo našli. Obrana hradu ležela v jejich rukách. Umístěte své hrdiny na pole, která odpovídají hodnotě jejich postavení: Trpaslíka na pole 7, válečníka na pole 14, lukostřelce na pole 25 a kouzelníka na pole 34. Na pole 8, 20, 26, 48 a 21 postavte gory a na pole 19 skrala. Mnozí sedláci prosili o pomoc a chtěli se skrýt před nebezpečím za vysokými zdmi hradu Rietburd. Položte žeton na pole 24. Dále čtěte na kartě legendy A3.

15 V tomto dobrodružství se poprvé setkáváme se sedláky, kteří mohou být vpuštěni do hradu. Kterýkoliv hráč může se svojí figurkou dojít na pole, na kterém je umístěný žeton sedláka a poté tímto žetonem pohybovat zároveň se svojí figurkou. Pokud se hrdina, který doprovází sedláka, ocitne na poli, kde se nachází nestvůra, nebo nestvůra vstoupí na pole, kde je sedlák, je tento sedlák okamžitě zabit a žeton opouští hru. Hrdina může kdykoliv sedláka zanechat na poli, na kterém se právě nachází. Záchrana sedláka má jednu velikou výhodu: za každého sedláka, kterého bezpečně dopravíte do hradu, smí do hradu vniknout o jednu nestvůru více, aniž by byla legenda prohraná. Žeton sedláka se po příchodu do hradu otočí rubovou stranou nahoru a položí se vedle vyobrazených zlatých štítů. Za svitu prvních slunečních paprsků obdrželi hrdinové zprávu. Zdálo se, že starý král Brandor s léty ztratil veškerou energii. V horských průsmycích však roste bylina, která může v člověku ztracenou energii znovu probudit. Úkol: Hrdinové musí s pomocí léčivé byliny uzdravit krále. Proto musí najít čarodějnici, která jediná zná místa, kde se tato bylina vyskytuje. Čarodějnice se ukrývá na jednom žetonu mlhy. Dále čtěte na kartě legendy A4.

16 Pokud některý z hrdinů vstoupí na pole s žetonem mlhy, na kterém je vyobrazen lektvar čarodějnice, otočí se a přečte se karta Čarodějnice. Pozor: 2 z žetonů mlhy přivádějí do hry gora. Pokud některý z hrdinů odkryje takový žeton, na dané pole postavte gora. Nyní je ještě třeba určit, kdy do hry přijde karta Runové kameny. Jeden z hrdinů hodí kostkou hrdiny. V rozích některých polí herní lišty jsou vyobrazeny jednotlivé strany kostky. Kartu Runové kameny přiložte k herní liště tak, aby šipka ukozovala na pole s písmenem, u něhož je vyobrazená strana kostky odpovídající hodu. Karta se aktivuje, jakmile vypravěč vstoupí na pole s tímto písmenem. Důležité: Od této chvíle mohou hrdinové u obchodníků (pole 18, 57 a 71) nakupovat kromě bodů síly také všechny předměty, a to každý za dva zlaté. Vlastnosti jednotlivých předmětů najdete na kartě Předměty. U obchodníků se však nedá koupit lektvar čarodějnice. Každý z hrdinů začíná se dvěma body síly. Družina obdrží 5 zlatých a 2 měchy s vodou. Společně rozhodnete, kdo co dostane. Začíná hrdina s nejnižším postavením.

17 Královi vyzvědači objevili pevnost skralů. Některý z hrdinů hodí kostkou a k hodnotě, která mu padne, přičte 50. Výsledné číslo určuje pole, na kterém se bude nacházet pevnost skralů. Umístěte na toto pole žeton s věží a na něj skrala. Pokud se na tomto poli již nachází jiná nestvůra, ihned opouští hru. Hrdinové mohou na toto pole vstupovat i přes něj přecházet. Při východu slunce zůstává skral stát. Ostatní nestvůry, které by táhly na pole, kde skral stojí, se posunou na další pole ve směru šipky. Skral ve věži má 6 bodů vůle a následující počet bodů síly: Pokud hrají 2 hráči, má skral 20 bodů síly, pokud hrají 3 hráči, 30 bodů a pokud hrají 4 hráči, má skral 40 bodů síly. Označte příslušný počet bodů síly u vyobrazení nestvůry hvězdičkou. Úkol: Je třeba přemoci skrala ve věži. Jakmile bude poražen, posune se vypravěč na herní liště na pole N. Objevily se další zneklidňující noviny. Mezi lidmi kolovaly zvěsti o krutých wardracích z jihu. Zatím je sice nikdo nespatřil, přesto další sedláci ztratili odvahu. Chtěli opustit své statky a schovat se na Rietburgu. Položte žeton sedláka na pole 28. Dále čtěte na kartě legendy C2.

18 Na pole 27 a 31 postavte gory a na pole 29 skrala. Přes všechny nesnáze přišly z jihu i dobré zprávy. Princ Thorald, který se právě vrátil z bojů na jižním konci lesů, byl odhodlán pomoci hrdinům. Nyní umístěte Prince Thoralda na pole s hospodou (pole 72). Pokud hrdina bojuje s nestvůrou na poli, kde stojí také princ, přidá mu princ k jeho vlastní síle ještě další 4 body síly. Nyní mohou hrdinové ve svém tahu kromě možnosti pohnout se nebo bojovat, zvolit také možnost pohnout princem. Tato akce stojí jednu herní hodinu a zahrnuje pohyb princem až o čtyři pole. Hrdina ji v jednom tahu může zopakovat i víckrát (například za 2 herní hodiny může pohnout princem až o 8 polí). Poté hraje další hráč. Pozor: Princ Thorald nemůže sbírat žádné žetony ani pohybovat se sedláky. Princ Thorald přestane hrdinům pomáhat, až když se vypravěč na herní dostane za pole G. Cíl legendy: hrdinové vyhrávají legendu, pokud vypravěč dojde na herní liště na pole N a hrdinové ubrání hrad a léčivá bylina je na hradě a hrdinové porazili skrala ve věži.

19 Nyní se princ Thorald připojil ke skupině vyzvědačů. Chtěl se mimo domov zdržet jen několik dní. Od té doby ho však dlouho nikdo neviděl. Princ Thorald nyní opouští hru. Za svitu měsíce je vidět temné stíny. Pověsti se ukázaly jako pravdivé: Wardrakové přicházejí! Na pole 26 a 27 umístěte wardraky. Pokud se na těchto polích již nacházejí jiné nestvůry, posuňte je na sousední pole ve směru šipky. Wardrak má 10 bodů síly, 7 bodů vůle a v boji používá 2 černé kostky (viz legendu u vyobrazení nestvůr na herním plánu). Hody stejných hodnot se sčítají. Pokud má wardrak méně než 7 bodů vůle, má k dispozici ještě hod třetí černou kostkou. Tyto nestvůry jsou obzvláště nebezpečné, neboť se za východu slunce pohnou dvakrát o jedno pole (viz pole východu slunce). Za každého wardraka, kterého hrdinové přemohou, dostanou odměnu 6 zlatých, nebo 6 bodů vůle, které si mezi sebou mohou libovolně rozdělit. Poražené wardraky přemístěte na pole 80. Tip: Abyste si ve společném boji s takto nebezpečnou nestvůrou snadno udrželi přehled, označte si předem, kolik máte společně bodů síly. Na hracím plánu položte hvězdičku na pole s číslem, které odpovídá vaší společné síle.

20 Legenda skončila dobře, pokud: se léčivá bylina nachází na hradě a skral ve věži byl poražen a hrdinové ubránili hrad. S posilami se hrdinům podařilo obsadit pevnost skralů. I léčivá bylina posloužila svému účelu a král se brzy cítil lépe. Přesto bylo hrdinové zneklidněni. Králův syn, princ Thorald, se stále ještě nevrátil domů. Co však prince tak zdrželo, se dozvíme až v další legendě. Legenda skončila špatně, pokud: se léčivá bylina nenachází na hradě, nebo skral ve věži nebyl poražen, nebo hrdinové neubránili hrad. Tipy na příště: Předměty, např. sokol nebo dalekohled, mohou hodně pomoci. Dodatečná síla, kterou poskytuje hrdinům princ Thorald, je velmi užitečná v boji proti skralům. Je důležité včas najít čarodějnici. Aby hráči ušetřili čas, je někdy lepší, když celou odměnu ve zlatě dostane jeden hrdina. K obchodníkovi pak běží jen jeden hráč.

21 Konečně! Jeden z hrdinů objevil v Mlhách čarodějnici Reku. Hrdina, který stojí na poli čarodějnice, aktivuje žeton mlhy, a tak zadarmo dostane magický lektvar čarodějnice. Na toto pole nyní umístěte čarodějnici. Další hrdinové, které na pole s čarodějnicí stoupnou, si od ní mohou magický lektvar koupit. Cena lektvaru se odvíjí od čísla hráče (viz kartu Vybavení ). Důležité: Lukostřelec platí vždy o 1 zlatý méně. Nápoj zdvojnásobuje hodnotu, která padne při hodu kostkou, a může být využit dvakrát (přední a zadní strana žetonu). Reka věděla, kde roste bylina, která může uzdravit krále. Jeden z hráčů si hodí kostkou, a tak určí polohu byliny: Pokud padne 1 nebo 2, umístěte bylinu na pole 37. Pokud padne 3 nebo 4, umístěte bylinu na pole 67. Pokud padne 5 nebo 6, umístěte bylinu na pole 61. K bylině, kterou umístíte na dané pole, ještě postavte gora. Než smí kterýkoliv z hrdinů bylinu sebrat, je třeba porazit gora. Při východu slunce gor bere bylinu s sebou na pole, kam se sám přesune. Úkol: Když vypravěč na herní liště dosáhne pole N, musí být léčivá bylina již na hradě (pole 0).

22 Na pole 43 a 32 postavte gory a na pole 39 skrala. Důležité: Dále čtete pouze v případě, že jste již našli čarodějnici. Teprve potom můžete náhodně určit polohu runových kamenů. Jeden z hrdinů si hodí červenou kostkou a kostkou hrdiny. Hodnota, která padne na červené kostce pak určuje desítky, hodnota na kostce hrdiny jednotky. Například: Pokud na červené kostce padne 4 a na zelené kostce hrdiny 2, umístěte runový kámen na pole 42. Pozor: Na jednom poli může ležet více než jeden runový kámen. Čarodějnice Reka vyprávěla hrdinům o černé magii, která je již delší dobu zapomenuta, ale je stále možné ji použít: runové kameny. Runové kameny mohou hrdinové sbírat a pokládat je na malá odkládací políčka na svých kartách hrdinů. Pozor: Runové kameny je možno odkrýt a sebrat i v případě, že se na poli, kde leží, nachází i nestvůra. Pokud hrdina nasbírá runové kameny tří rozdílných barev, dostane černou kostku. Tato kostka má vyšší hodnoty, než kostka hrdiny. Dokud má hrdina tyto kameny na své kartě, může v souboji používat černou kostku místo kostky hrdiny. Pozor: Kouzelník může na černé kostce také uplatnit své zvláštní schopnosti.

23 Slunce zakryly tmavé mraky a hrad Rietburg se pod matným světlem ponořil do bledého stínu. Princ Thorald zjistil, že černý mág Varkur očaroval nestvůry a pohání je k útokům na lidi. Navzdory množství úkolů, které měli hrdinové před sebou, museli nejprve čelit nestvůrám a mágovi. Toto období bylo v pozdějších letech nazývano Dny odporu. Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Poté si k hernímu plánu připravte další materiál: Prince Thoralda, čarodějnici, figurku černého mága, 5 trolů, 2 žetony sedláků, žeton N, 15 karet nestvůr, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů, 6 runových kamenů, 3 léčivé byliny, 8 karet osudu, 6 pergamenů a 4 velké karty Černá magie. Další přípravy: Položte žeton N zelenou stranou nahoru na pole N na herní liště. Na pole 9 postavte gora a na pole 30 trola. Vezměte 5 karet nestvůr, jednu po druhé otočte a ihned splňte pokyny, které jsou na nich napsány. Dále čtěte na kartě legendy A2.

24 Pomocí kostky nestvůr určete, na kterých polích s písmeny se bude nacházet dalších 5 neodkrytých nestvůr a umístěte je tam. Např.: Hráč hodí za první žeton, na kostce padne 3. Žeton tedy hráč položí na pole E. Žetony se otočí až ve chvíli, kdy vypravěč dojde na příslušné písmeno. Důležité: Na jednom poli s písmenem smí ležet nanejvýš dva žetony. Pokud by padla stejná hodnota pro třetí žeton, jednoduše házejte znovu. Pomocí hodu červenou kostkou (desítky) a kostkou hrdiny (jednotky) určete, na kterých polích se budou nacházet 2 léčivé byliny a 5 ze 6 runových kamenů. Na pole 24 a 28 položte po jednom žetonu sedláka. Pomocí hodu kostkou hrdiny určete, kdy vstoupí do hry princ Thorald a postavte ho na odpovídající pole herní lišty. Jakmile vypravěč vstoupí na toto pole, postavíte prince Thoralda na hospodu (pole 72). O čtyři pole dál položte na herní lištu červené X. Jakmile vypravěč na toto pole vstoupí, princ opět opustí hru. Vedle herního plánu si připravte jednu kartu Černá magie, lícovou stranou dolů. Zbývající tři karty vyřaďte ze hry. Dále čtěte na kartě legendy A3.

25 Každý hrdina obdrží jednu kartu osudu a nahlas přečte svůj osud. Začíná hrdina s nejvyšším postavením. Dále pokračují hráči sestupně podle svého postavení. Zbývající karty osudu vyřaďte ze hry. Úkol: Každý z hrdinů musí naplnit svůj osud. Teprve potom můžete otočit kartu Černá magie. Na té se dozvíte, kdo je vašim protivníkem. Čím dříve zjistíte, s kým se budete muset na konci utkat, tím lépe. Postavte své hrdiny na pole, které odpovídají číslům jejich postavení. Každý hrdina má na začátku 2 body síly. Družina obdrží 5 zlatých. Začíná hrdina s nejnižším postavením. Cíl legendy: Legendu vyhráváte, pokud se vypravěč dostal na pole N na herní liště a ubránili jste hrad a porazili jste svého protivníka z karty Černá magie. Dále čtěte na kartě legendy A4.

26 Trolové Trol má 14 bodů síly a 12 bodů vůle. Dokud má trol alespoň 7 bodů vůle, používá v souboji 3 červené kostky (viz. Obrázky nestvůr). Pokud má méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Stejně jako je tomu u gorů a skralů, všechny hody stejné hodnoty se sčítají. Trol si však volí nevyšší hodnotu, přičemž nezáleží na tom, zda jí dosáhl skrze více stejných hodů, nebo jedním hodem s vysokou hodnotou. Žeton léčivé byliny Léčivé byliny můžete sbírat a shromažďovat jena malých odkládacích políčkách na kartách hrdinů. Od této legendy mají význam také čísla na žetonech. Hrdina, který se nenachází na poli východu slunce, může hodnotu tohoto čísla jednorázově využít jedním z následujících způsobů: jako kroky bez ztráty času jako body vůle jako dodatečné body síly v kole souboje Hodnota čísla léčivé byliny se nedá rozdělit (např. bylina s hodnotou 3 nelze použít pro 1 bod vůle a 2 kroky). Tato hodnota se také nemůže využívat postupně. Jakmile je tedy jednou využita, léčivá bylina opouští hru. Stejně jako je tomu u ostatních předmětů, mohou si hrdinové léčivé byliny navzájem darovat.

27 Legenda skončila dobře, pokud... hrdinové ubránili hrad a... porazili svého protivníka z karty Černá magie. Černé mraky, které jako deka pokrývaly oblohu, prorazilo zlaté světlo. Hrdinové naplnili svůj osud a ubránili zemi proti černému mágovi Varkurovi. A co dál? A) Chcete si zahrát legendu znovu? S novými osudy a novým protivníkem? Pokud chcete udělat hru o něco obtížnější, položte žeton N na písmeno M, nebo dokonce L. Tak budete mít k dispozici méně času. B) Chcete pokračovat v příběhu a odkrýt tajemství dolu. Tuto čtvrtou legendu budete hrát na zadní straně hracího plánu, v dole štítových trpaslíků. Legenda skončila špatně, pokud... hrdinové neubránili hrad, nebo... nedokázali porazit svého protivníka z karty Černá magie.

28 Uloupená tajemství Zatímco hrdinové bránili zemi, černý mág Varkur ukradl zaklínadla ze stromu písní. Nyní prchá směrem k horám. Nesmí se tam dostat! Pokud se vypravěč ještě nedostal na pole J, postavte černého mága na pole 63. V opačném případě ho umístěte na pole 64. Nyní si připravte čtyři z šesti pergamenů lícovou stranou dolů. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde na pole 66 v horách (označte toto pole hvězdičkou), nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. Body síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 14 Kostky: Žádné! Místo házení kostkou otočte v každém kole souboje vrchní z připravených pergamenů. Číslo uvedené na odkrytém pergamenu se pak počítá jako hodnota Varkurova hodu kostkou. Pokud Varkur spotřebuje všechny pergameny, zamíchejte je a znovu připravte k použití. Zvláštnost: Varkur se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nevyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).

29 Mocný trol Černý mág Varkur dlouho hledal způsob, jak posílit nestvůry. Nyní se mu ho podařilo najít. Postavte trola na pole 66 v horách a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit trola, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. SBody síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 20 Kostky: 3 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má trol méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Zvláštnost: Tento trol se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nejvyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).

30 Hrdinové slábnou Černý mág Varkur vyprovokoval hrdiny k boji. Sám však nebojoval čestně a nasadil proti hrdinům temné síly. Postavte černého mága na pole 60. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, posuňte vypravěče ihned na žeton N. Body síly: hrají 2 hráči = 6, 3 hráči = 10, 4 hráči = 14. Body vůle: 7 Kostky: 2 černé kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má Varkur méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 1 černou kostku. Zvláštnost: Při východu slunce zůstává Varkur stát. V souboji s ním hází každý hrdina pouze jednou kostkou. Po svém hodu musí navíc kostku obrátit na protilehlou stranu, pokud by na ní byla menší hodnota než ta, která původně padla (tzn. pokud padne hodnota 5, otočí se kostka na hodnotu 2; pokud padne 2, nechá se ležet). Hrdinové mohou použít lektvar čarodějnice a runové kameny. Kouzelník však nesmí využívat své zvláštní schopnosti.

31 Očarovaný gor Černý mág Varkur očaroval gora. Ten může způsobit nepředstavitelné škody. Na pole 35 postavte gora a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit očarovaného gora, než dojde na hrad, nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. Body síly: tento gor má dvakrát tolik bodů síly, kolik mají všichni hrdinové dohromady. Příklad: S podporou prince Thoralda máte dohromady 17 bodů síly. Očarovaný gor má pak 34 bodů síly. Body vůle: 7 Kostky: 2 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Zvláštnost: Gora musíte porazit hned v prvním kole souboje, jinak se ihned posouvá na pole, jehož číslo je o 7 menší než číslo pole, na kterém gor právě stojí. Příklad: Gor nebyl poražen. Ihned ho přesunete na pole 28. V dalším souboji má opět 7 bodů vůle. Pokud je na poli, na které má být gor přesunut, již jiná nestvůra, přesouvá se gor ihned na pole, jehož číslo je opět o 7 menší. Stejným způsobem se gor pohybuje i při východu slunce.

Herní materiál. 1 stříbrná startovní karta. Trpaslice. černý mág. hvězdičky. žeton studny. 4 x. 15 žetonů mlhy: 1 x +1 bod síly. 1 x +2 body vůle.

Herní materiál. 1 stříbrná startovní karta. Trpaslice. černý mág. hvězdičky. žeton studny. 4 x. 15 žetonů mlhy: 1 x +1 bod síly. 1 x +2 body vůle. Herní materiál PASCO Ablage für Bogenschütze LIPHARDUS aus dem Wachsamen Wald Ablage beliebig für viel Zauberer THORN aus dem Rang Norden 25 Ablage beliebig für Gold und viel Edelsteine Sonderfähigkeit:

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti

Více

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu CZ Habermaaß-hra 5663A /4794N Mili nosí poštu Mili nosí poštu Bláznivá paměťová hra pro 2-4 hráče ve věku od 4 let. Na motivy knižního bestselleru "Lieselotte lauert", kterou vydalo vydavatelství Sauerländer.

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Niagara. Materiál. Cíl hry

Niagara. Materiál. Cíl hry Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL Hra pro až 4 hráče od 8 let n abwe chsl slun ungs gsre ic he s Le ge spie l fü r bis 4 Spie iele r ab 8 Jah ahre Autor: Michael Kiesling Redaktor: Stefan Brück Design pravidel hry: Harald Lieske Překlad:

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích herní materiál 1 herní plán 35 figurek dělníků (8 ve čtyřech barvách hráčů, tyrkysové a 1 černá) 8 označovacích figur (po ve čtyřech barvách hráčů) 48

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body, ČEST SAMURAJŮ (Ehre der Samurai) Scott Kimball Herní materiál 110 karet 6 kostek 60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100 1 herní návod Pozadí hry Hráči se vžívají do rolí samurajů

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání

Habermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání CZ Habermaaß-hra 4985 Moje úplně první hry Zábavné počítání Moje úplně první hry Zábavné počítání Zábavná počítací hra pro 2-4 děti ve věku od 2 let. Obsahuje pozorovací hru pro 1 dítě a dospělého. Autoři:

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra 2537 CZ CZ Habermaaß-hra 2537 Habermaaß-hra 2537 Strašidelný hrad Děsivá kolekce her pro 2 až 4 duchy od 4 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově jsou rozrušení dnes se koná

Více

LIBIDO. Perverzní desková hra

LIBIDO. Perverzní desková hra LIBIDO Perverzní desková hra Popis hry Libido je jednoduchá, zato však velmi perverzní desková hra. Staňte se nadrženými ztracenými existencemi, snažícími se ukojit své bezbřehé libido ve světě, v němž

Více