Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2.

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2."

Transkript

1 Královi špehové nemohli uvěřit svým očím. Princ Thorald se konečně vrátil a přivedl s sebou nejudatnější hrdiny ze všech koutů Andoru. Než začne samotné dobrodružství, musí hrdinové v této první části úvodní hry splnit čtyři úkoly. Úkoly: 1. Alespoň jeden hrdina musí odkrýt žeton mlhy. 2. Alespoň jeden hrdina musí u obchodníka koupit jeden bod síly. Na to potřebuje 2 zlaté. 3. Jeden hrdina musí vyprázdnit studnu. 4. Nakonec musí jeden hrdina navštívit hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Hrdina s nejnižším postavením (viz karty hrdinů) začíná. Položí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce na znamení toho, že začíná svůj první den. Dále čtěte na kartě legendy A2.

2 Řeku je možné přejít pouze po mostech. Mosty se nepočítají za pole a tak se nezapočítávají do pohybu. Každý hrdina má pouze sedm hodin času. Proto byste se měli poradit, kdo z vás bude plnit který úkol. První část úvodní hry končí: a) pokud ukončí svůj pohyb na hradě (pole 0) nebo b) pokud všichni hrdinové spotřebují na časové ose všech sedm hodin, které mají k dispozici. Pokud jste splnili všechny úkoly, úspěšně jste ukončili první část úvodní hry. Dále čtěte v Návodu pro rychlou hru na straně 2, od bodu 4.

3 Období míru trvalo v Andoru pouze několik málo let. Velký král Brandor si dělal o svou zem starosti, a tak vyslal svého syna, prince Thoralda, aby prosil o pomoc ve všech koutech země. Tato legenda začíná jednoho mlhavého rána, kdy na hrad Rietburg dorazil první hrdina. Vybavení: Každý hrdina získá 1 bod síly. 4 zlaté se libovolně rozdělí mezi členy družiny. Společně se rozhodnete, kdo dostane kolik. Za každé 2 zlaté můžete koupit u obchodníků (pole 18, 58 a 71) další body síly. Na pole, na kterých se nacházejí nestvůry, mohou hrdinové vstoupit, nebo je přejít, aniž by byli ohroženi. Souboj mohou iniciovat pouze hrdinové, nikoliv příšery. Cíl legendy: Hrdinové mají za úkol přemoci nestvůry, než se dostanou do hradu. Dále čtěte na kartě legendy B2.

4 Hrdinové musí zabránit tomu, aby do hradu vniklo příliš mnoho nestvůr: Proto s nimi musí bojovat. Pokud se hrdina ocitne na jednom poli s Gorem (lukostřelci i na poli sousedním), může ihned zahájit boj. Přečtěte nahlas instrukce z karty Souboje. Každý hrdina by se měl nyní znovu podívat na své zvláštní schopnosti (viz kartu hrdiny). Hrdina, který se dostal na hrad, začíná nový den.

5 Nestvůry se pokusily dobýt hrad. Jakmile některá z nestvůr vnikne do hradu, musí být umístěna na zlatý štít vedle hradu. Pokud pro další nestvůru, která se dostane do hradu, nezbývá žádný volný štít, hrdinové legendu prohráli. Počet zlatých štítů závisí na počtu hráčů. Např.: Pokud hrají 4 hráči, smí do hradu proniknout pouze jedna nestvůra. (viz vyobrazení štítů vedle hradu). Přesto, že jsou hrdinové rozdílného původu, brzy jim bude jasné, že nestvůry mohou zadržet pouze společnými silami. Pokud se na poli s nestvůrou ocitne najednou více hrdinů, mohou s nestvůrou bojovat společně (lukostřelec může bojovat i ze sousedního pole). Tak budou podstatně silnější. Přečtěte si nahlas kartu Společný boj.

6 Královi služebníci přinesli špatné zprávy. V zemi se objevily další nestvůry. Na pole 8, 15, 43, 48 a 53 postavte gory. Obecná pravidla pro nasazení nestvůr (platí pro všechny nestvůry): Pokud se na některém z uvedených polí již nachází jiná nestvůra, umístěte novou nestvůru na sousední pole ve směru šipky. Poznámka: Nestvůry neaktivují ani žetony mlhy ani žetony studny.

7 Jeden z hrdinů potkal prchající rybáře. U řeky je napadl skral. Takové události se v Andoru už dlouho neděly. Proč se nyní nestvůry vracejí? Postavte skrala na pole 32. Boj se skraly probíhá stejně jako boj s gory. Skralové jsou však podstatně silnější. Mají 6 bodů síly, 6 bodů vůle a je za ně odměna 4 zlaté / 4 body vůle (viz také obrazový přehled r na hracím plánu). Skralové se pohybují vždy při východu slunce, poté, co pohnete se všemi gory (viz symboly postav na poli východu slunce). Pohybují se rovněž podle šipek.

8 Hrdinové obdrželi zprávu od krále Bandura. Přátelé, děkuji vám za pomoc. Situace je vážná. Visutý most přes řeku byl zničen. Zakryjte visutý most červeným X. Most se tak již nedá použít. Pole 16 a 48 už se nepočítají za sousedící. Gor na poli 48 zde za východu slunce zkrátka zůstává. Napsal jsem varovný dopis našim spojencům, ochráncům stromu písní. Musíte stůj co stůj tento dopis doručit. Položte pergamen na pole 5. Pokud některý z hrdinů ukončí svůj pohyb na tomto poli, může pergamen sebrat a položit ho na jedno z malých odkládacích polí na své kartě hrdiny. Úkol: Hrdinové musí donést pergamen ke stromu písní předtím, než vypravěč dorazí na pole N herní lišty. Pokud se pergamen nachází na poli 57, legenda předčasně končí a vypravěč se okamžitě přemístí na pole N. Dále čtěte na kartě legendy H2.

9 Důležité: Pokud by se pergamen, nebo hrdina, který jej nese, ocitl na jednom poli s nestvůrou, legendu okamžitě prohráváte. To platí i v případě, že by hrdina s pergamenem přes pole s nestvůrou procházel. Obávám se, že se nestvůry pokusí dopis zachytit!, uzavřel král svoji zprávu. Postavte gory na pole 18, 36 a 56 a skraly na pole 54 a 64. Nezapomeňte: hrdina, který nese pergamen musí být velmi obezřetný, neboť nesmí stát ani na poli, na které se při východu slunce přesune nějaká nestvůra. Důležité: hrdina může pergamen (nebo v dalších legendách jiné předměty) odložit na poli, na kterém se právě nachází. Z tohoto pole ho může tentýž nebo jiný hrdina opět sebrat. Pokud se dva hrdinové ocitnou na konci svého pohybu na stejném poli, mohou mezi sebou předměty a zlaté měnit, nebo si je darovat. Body síly a body vůle ale měnit ani darovat nelze. Pokud jste úspěšně dokončili tuto legendu, přečtěte si dále modré pole na kartě N. Pokud jste neuspěli a legenda předčasně skončila, čtěte také na kartě N, v tomto případě však červené pole.

10 Legenda skončila dobře, pokud hrdinové donesli Pergamen na pole 57 a ubránili hrad. Díky hrdinům z Andoru byli ochránci stromu písní včas varování a bylo zachráněno mnoho životů. V lidech vyklíčila nová naděje. Jak však mohou potvrdit všichni znalci andorských dějin, byl toto pouze začátek. Hned v dalším dobrodružství museli hrdinové čelit dalším, a to mnohem větším výzvám. Chcete si hned zahrát další legendu? Odstraňte tedy všechny figurky a žetony z hracího plánu a postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Legenda skončila špatně, pokud hrdinové nedokázali dopravit pergamen na pole 57, nebo neubránili hrad. Zkuste to znovu! Odstraňte všechny figurky a žetony z hracího plánu. Nastavte svou sílu opět na hodnotu 1 a vůli na hodnotu 7. Hrdina s nejnižším postavením umístí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce a postaví svoji figurku na hrad. Všichni ostatní umístí své kameny času za něj na pole východu slunce a své figurky umístí na pole, která odpovídají číslu jejich postavení. Pak začnete jednoduše znovu od bodu 5 návodu pro rychlou hru!

11 Společný boj: 1. Hrdina, který je na tahu, vyzve ostatní hrdiny, kteří se nachází na stejném poli jako on a nestvůra, ke společnému boji. Kameny času všech hrdinů, kteří se na společném boji podílejí se posunou o 1 hodinu dál. 2. Body síly všech hrdinů, kteří budou společně bojovat, se sečtou. 3. Poté hrdinové jeden po druhém házejí kostkou a k součtu bodů síly všech z nich přičtou nejvyšší hodnoty, které jim na kostce padly. Tak vyjde hodnota jejich společné bojové síly. 4. Reakce nestvůry je stejná, jako by s ní bojoval jen jeden hrdina. 5. Podlehnou-li hrdinové nestvůře, ztrácí každý z nich tolik bodů vůle, o kolik bodů síly více měla nestvůra v souboji. 6. Pokud hrdinové zvítězí, rozdělí si mezi sebou podle vlastního uvážení odměnu.

12 Zvítězili jste v souboji? Pokud gor přijde o všechny body vůle, vyhrává souboj hrdina: ihned obdrží 2 zlaté, nebo 2 body vůle. Můžete odměnu také skombinovat, tedy vzít si 1 zlatý a 1 bod vůle. Tip: Informace o hodnotě odměny najdete také na herním plánu, a to u obrázku dané nestvůry, pod údaji o její síle. Prohráli jste souboj? Pokud hrdina přijde o všechny body vůle, prohrává souboj: hrdina přichází o 1 bod síly, pokud má více než jeden. Kromě toho ihned získá 3 body vůle. Na tahu je další hráč. Pokud porazíte nestvůru, přemístěte ji na pole 80. Vypravěč se ihned posune o jedno pole dál. Případně se tak vyloží nové karty legendy (viz hvězdičku na herní liště). Pokud souboj skončí bez vítěze (hrdina souboj ukončí, nebo mu nezbývá žádný čas), nestvůra, pokud byla zraněna, se znovu uzdraví. Pokud je nestvůra, která nebyla poražena, později znovu napadena, začíná opět se svým obvyklým počtem bodů vůle a síly (viz Přehled nestvůr na herním plánu).

13 Než budete pokračovat v legendě 2, připomeňte si možnosti svých hrdinů: Každý hrdina si vždy volí mezi dvěma možnostmi: Pohyb nebo Souboj Obě možnosti stojí hrdinu určitý čas z herního dne. Každé kolo souboje zabere jednu hodinu, jednu hodinu stojí také pohyb o jedno pole na herním plánu. Pokud se hrdina nemůže ani pohnout, ani nemůže bojovat, může dané kolo stát. To však také stojí jednu hodinu. Hrdina může provést také tyto další akce: Aktivovat žeton Vyprázdnit studnu Odložit zlaté či předměty na pole herního plánu, nebo odtud zlato či předměty sebrat Měnit zlaté či předměty s ostatními hrdiny, kteří se nacházejí na stejném poli herního plánu. Používat předměty Nakoupit u obchodníka body síly nebo předměty Každá z těchto akcí stojí hrdinu jednu herní hodinu. Hrdina může kteroukoliv z těchto akcí provést kdykoliv, tedy i v případě, že zrovna není na tahu. To však neplatí, pokud je jeho kámen času již na poli východu slunce. Dále čtěte na kartě legendy A2.

14 Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Poté si vedle herního plánu připravte další materiál: kartu legendy Čarodějnice a Runové kameny, 1 figurku čarodějnice, 1 figurku jezdce Princ Thorald, 1 věž, 1 léčivou bylinu (jakékoliv hodnoty), 2 wardraky, 3 černé kostky a 6 karet magických runových kamenů, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů. Na závěr umístěte hvězdičky na písmena C, G a N na herní liště. V království zavládla pochmurná nálada. Mezi lidmi kolovaly pověsti o tom, že se skralové opevnili na neznámém místě. Hrdinové se rozjeli po celé zemi, aby toto místo našli. Obrana hradu ležela v jejich rukách. Umístěte své hrdiny na pole, která odpovídají hodnotě jejich postavení: Trpaslíka na pole 7, válečníka na pole 14, lukostřelce na pole 25 a kouzelníka na pole 34. Na pole 8, 20, 26, 48 a 21 postavte gory a na pole 19 skrala. Mnozí sedláci prosili o pomoc a chtěli se skrýt před nebezpečím za vysokými zdmi hradu Rietburd. Položte žeton na pole 24. Dále čtěte na kartě legendy A3.

15 V tomto dobrodružství se poprvé setkáváme se sedláky, kteří mohou být vpuštěni do hradu. Kterýkoliv hráč může se svojí figurkou dojít na pole, na kterém je umístěný žeton sedláka a poté tímto žetonem pohybovat zároveň se svojí figurkou. Pokud se hrdina, který doprovází sedláka, ocitne na poli, kde se nachází nestvůra, nebo nestvůra vstoupí na pole, kde je sedlák, je tento sedlák okamžitě zabit a žeton opouští hru. Hrdina může kdykoliv sedláka zanechat na poli, na kterém se právě nachází. Záchrana sedláka má jednu velikou výhodu: za každého sedláka, kterého bezpečně dopravíte do hradu, smí do hradu vniknout o jednu nestvůru více, aniž by byla legenda prohraná. Žeton sedláka se po příchodu do hradu otočí rubovou stranou nahoru a položí se vedle vyobrazených zlatých štítů. Za svitu prvních slunečních paprsků obdrželi hrdinové zprávu. Zdálo se, že starý král Brandor s léty ztratil veškerou energii. V horských průsmycích však roste bylina, která může v člověku ztracenou energii znovu probudit. Úkol: Hrdinové musí s pomocí léčivé byliny uzdravit krále. Proto musí najít čarodějnici, která jediná zná místa, kde se tato bylina vyskytuje. Čarodějnice se ukrývá na jednom žetonu mlhy. Dále čtěte na kartě legendy A4.

16 Pokud některý z hrdinů vstoupí na pole s žetonem mlhy, na kterém je vyobrazen lektvar čarodějnice, otočí se a přečte se karta Čarodějnice. Pozor: 2 z žetonů mlhy přivádějí do hry gora. Pokud některý z hrdinů odkryje takový žeton, na dané pole postavte gora. Nyní je ještě třeba určit, kdy do hry přijde karta Runové kameny. Jeden z hrdinů hodí kostkou hrdiny. V rozích některých polí herní lišty jsou vyobrazeny jednotlivé strany kostky. Kartu Runové kameny přiložte k herní liště tak, aby šipka ukozovala na pole s písmenem, u něhož je vyobrazená strana kostky odpovídající hodu. Karta se aktivuje, jakmile vypravěč vstoupí na pole s tímto písmenem. Důležité: Od této chvíle mohou hrdinové u obchodníků (pole 18, 57 a 71) nakupovat kromě bodů síly také všechny předměty, a to každý za dva zlaté. Vlastnosti jednotlivých předmětů najdete na kartě Předměty. U obchodníků se však nedá koupit lektvar čarodějnice. Každý z hrdinů začíná se dvěma body síly. Družina obdrží 5 zlatých a 2 měchy s vodou. Společně rozhodnete, kdo co dostane. Začíná hrdina s nejnižším postavením.

17 Královi vyzvědači objevili pevnost skralů. Některý z hrdinů hodí kostkou a k hodnotě, která mu padne, přičte 50. Výsledné číslo určuje pole, na kterém se bude nacházet pevnost skralů. Umístěte na toto pole žeton s věží a na něj skrala. Pokud se na tomto poli již nachází jiná nestvůra, ihned opouští hru. Hrdinové mohou na toto pole vstupovat i přes něj přecházet. Při východu slunce zůstává skral stát. Ostatní nestvůry, které by táhly na pole, kde skral stojí, se posunou na další pole ve směru šipky. Skral ve věži má 6 bodů vůle a následující počet bodů síly: Pokud hrají 2 hráči, má skral 20 bodů síly, pokud hrají 3 hráči, 30 bodů a pokud hrají 4 hráči, má skral 40 bodů síly. Označte příslušný počet bodů síly u vyobrazení nestvůry hvězdičkou. Úkol: Je třeba přemoci skrala ve věži. Jakmile bude poražen, posune se vypravěč na herní liště na pole N. Objevily se další zneklidňující noviny. Mezi lidmi kolovaly zvěsti o krutých wardracích z jihu. Zatím je sice nikdo nespatřil, přesto další sedláci ztratili odvahu. Chtěli opustit své statky a schovat se na Rietburgu. Položte žeton sedláka na pole 28. Dále čtěte na kartě legendy C2.

18 Na pole 27 a 31 postavte gory a na pole 29 skrala. Přes všechny nesnáze přišly z jihu i dobré zprávy. Princ Thorald, který se právě vrátil z bojů na jižním konci lesů, byl odhodlán pomoci hrdinům. Nyní umístěte Prince Thoralda na pole s hospodou (pole 72). Pokud hrdina bojuje s nestvůrou na poli, kde stojí také princ, přidá mu princ k jeho vlastní síle ještě další 4 body síly. Nyní mohou hrdinové ve svém tahu kromě možnosti pohnout se nebo bojovat, zvolit také možnost pohnout princem. Tato akce stojí jednu herní hodinu a zahrnuje pohyb princem až o čtyři pole. Hrdina ji v jednom tahu může zopakovat i víckrát (například za 2 herní hodiny může pohnout princem až o 8 polí). Poté hraje další hráč. Pozor: Princ Thorald nemůže sbírat žádné žetony ani pohybovat se sedláky. Princ Thorald přestane hrdinům pomáhat, až když se vypravěč na herní dostane za pole G. Cíl legendy: hrdinové vyhrávají legendu, pokud vypravěč dojde na herní liště na pole N a hrdinové ubrání hrad a léčivá bylina je na hradě a hrdinové porazili skrala ve věži.

19 Nyní se princ Thorald připojil ke skupině vyzvědačů. Chtěl se mimo domov zdržet jen několik dní. Od té doby ho však dlouho nikdo neviděl. Princ Thorald nyní opouští hru. Za svitu měsíce je vidět temné stíny. Pověsti se ukázaly jako pravdivé: Wardrakové přicházejí! Na pole 26 a 27 umístěte wardraky. Pokud se na těchto polích již nacházejí jiné nestvůry, posuňte je na sousední pole ve směru šipky. Wardrak má 10 bodů síly, 7 bodů vůle a v boji používá 2 černé kostky (viz legendu u vyobrazení nestvůr na herním plánu). Hody stejných hodnot se sčítají. Pokud má wardrak méně než 7 bodů vůle, má k dispozici ještě hod třetí černou kostkou. Tyto nestvůry jsou obzvláště nebezpečné, neboť se za východu slunce pohnou dvakrát o jedno pole (viz pole východu slunce). Za každého wardraka, kterého hrdinové přemohou, dostanou odměnu 6 zlatých, nebo 6 bodů vůle, které si mezi sebou mohou libovolně rozdělit. Poražené wardraky přemístěte na pole 80. Tip: Abyste si ve společném boji s takto nebezpečnou nestvůrou snadno udrželi přehled, označte si předem, kolik máte společně bodů síly. Na hracím plánu položte hvězdičku na pole s číslem, které odpovídá vaší společné síle.

20 Legenda skončila dobře, pokud: se léčivá bylina nachází na hradě a skral ve věži byl poražen a hrdinové ubránili hrad. S posilami se hrdinům podařilo obsadit pevnost skralů. I léčivá bylina posloužila svému účelu a král se brzy cítil lépe. Přesto bylo hrdinové zneklidněni. Králův syn, princ Thorald, se stále ještě nevrátil domů. Co však prince tak zdrželo, se dozvíme až v další legendě. Legenda skončila špatně, pokud: se léčivá bylina nenachází na hradě, nebo skral ve věži nebyl poražen, nebo hrdinové neubránili hrad. Tipy na příště: Předměty, např. sokol nebo dalekohled, mohou hodně pomoci. Dodatečná síla, kterou poskytuje hrdinům princ Thorald, je velmi užitečná v boji proti skralům. Je důležité včas najít čarodějnici. Aby hráči ušetřili čas, je někdy lepší, když celou odměnu ve zlatě dostane jeden hrdina. K obchodníkovi pak běží jen jeden hráč.

21 Konečně! Jeden z hrdinů objevil v Mlhách čarodějnici Reku. Hrdina, který stojí na poli čarodějnice, aktivuje žeton mlhy, a tak zadarmo dostane magický lektvar čarodějnice. Na toto pole nyní umístěte čarodějnici. Další hrdinové, které na pole s čarodějnicí stoupnou, si od ní mohou magický lektvar koupit. Cena lektvaru se odvíjí od čísla hráče (viz kartu Vybavení ). Důležité: Lukostřelec platí vždy o 1 zlatý méně. Nápoj zdvojnásobuje hodnotu, která padne při hodu kostkou, a může být využit dvakrát (přední a zadní strana žetonu). Reka věděla, kde roste bylina, která může uzdravit krále. Jeden z hráčů si hodí kostkou, a tak určí polohu byliny: Pokud padne 1 nebo 2, umístěte bylinu na pole 37. Pokud padne 3 nebo 4, umístěte bylinu na pole 67. Pokud padne 5 nebo 6, umístěte bylinu na pole 61. K bylině, kterou umístíte na dané pole, ještě postavte gora. Než smí kterýkoliv z hrdinů bylinu sebrat, je třeba porazit gora. Při východu slunce gor bere bylinu s sebou na pole, kam se sám přesune. Úkol: Když vypravěč na herní liště dosáhne pole N, musí být léčivá bylina již na hradě (pole 0).

22 Na pole 43 a 32 postavte gory a na pole 39 skrala. Důležité: Dále čtete pouze v případě, že jste již našli čarodějnici. Teprve potom můžete náhodně určit polohu runových kamenů. Jeden z hrdinů si hodí červenou kostkou a kostkou hrdiny. Hodnota, která padne na červené kostce pak určuje desítky, hodnota na kostce hrdiny jednotky. Například: Pokud na červené kostce padne 4 a na zelené kostce hrdiny 2, umístěte runový kámen na pole 42. Pozor: Na jednom poli může ležet více než jeden runový kámen. Čarodějnice Reka vyprávěla hrdinům o černé magii, která je již delší dobu zapomenuta, ale je stále možné ji použít: runové kameny. Runové kameny mohou hrdinové sbírat a pokládat je na malá odkládací políčka na svých kartách hrdinů. Pozor: Runové kameny je možno odkrýt a sebrat i v případě, že se na poli, kde leží, nachází i nestvůra. Pokud hrdina nasbírá runové kameny tří rozdílných barev, dostane černou kostku. Tato kostka má vyšší hodnoty, než kostka hrdiny. Dokud má hrdina tyto kameny na své kartě, může v souboji používat černou kostku místo kostky hrdiny. Pozor: Kouzelník může na černé kostce také uplatnit své zvláštní schopnosti.

23 Slunce zakryly tmavé mraky a hrad Rietburg se pod matným světlem ponořil do bledého stínu. Princ Thorald zjistil, že černý mág Varkur očaroval nestvůry a pohání je k útokům na lidi. Navzdory množství úkolů, které měli hrdinové před sebou, museli nejprve čelit nestvůrám a mágovi. Toto období bylo v pozdějších letech nazývano Dny odporu. Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Poté si k hernímu plánu připravte další materiál: Prince Thoralda, čarodějnici, figurku černého mága, 5 trolů, 2 žetony sedláků, žeton N, 15 karet nestvůr, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů, 6 runových kamenů, 3 léčivé byliny, 8 karet osudu, 6 pergamenů a 4 velké karty Černá magie. Další přípravy: Položte žeton N zelenou stranou nahoru na pole N na herní liště. Na pole 9 postavte gora a na pole 30 trola. Vezměte 5 karet nestvůr, jednu po druhé otočte a ihned splňte pokyny, které jsou na nich napsány. Dále čtěte na kartě legendy A2.

24 Pomocí kostky nestvůr určete, na kterých polích s písmeny se bude nacházet dalších 5 neodkrytých nestvůr a umístěte je tam. Např.: Hráč hodí za první žeton, na kostce padne 3. Žeton tedy hráč položí na pole E. Žetony se otočí až ve chvíli, kdy vypravěč dojde na příslušné písmeno. Důležité: Na jednom poli s písmenem smí ležet nanejvýš dva žetony. Pokud by padla stejná hodnota pro třetí žeton, jednoduše házejte znovu. Pomocí hodu červenou kostkou (desítky) a kostkou hrdiny (jednotky) určete, na kterých polích se budou nacházet 2 léčivé byliny a 5 ze 6 runových kamenů. Na pole 24 a 28 položte po jednom žetonu sedláka. Pomocí hodu kostkou hrdiny určete, kdy vstoupí do hry princ Thorald a postavte ho na odpovídající pole herní lišty. Jakmile vypravěč vstoupí na toto pole, postavíte prince Thoralda na hospodu (pole 72). O čtyři pole dál položte na herní lištu červené X. Jakmile vypravěč na toto pole vstoupí, princ opět opustí hru. Vedle herního plánu si připravte jednu kartu Černá magie, lícovou stranou dolů. Zbývající tři karty vyřaďte ze hry. Dále čtěte na kartě legendy A3.

25 Každý hrdina obdrží jednu kartu osudu a nahlas přečte svůj osud. Začíná hrdina s nejvyšším postavením. Dále pokračují hráči sestupně podle svého postavení. Zbývající karty osudu vyřaďte ze hry. Úkol: Každý z hrdinů musí naplnit svůj osud. Teprve potom můžete otočit kartu Černá magie. Na té se dozvíte, kdo je vašim protivníkem. Čím dříve zjistíte, s kým se budete muset na konci utkat, tím lépe. Postavte své hrdiny na pole, které odpovídají číslům jejich postavení. Každý hrdina má na začátku 2 body síly. Družina obdrží 5 zlatých. Začíná hrdina s nejnižším postavením. Cíl legendy: Legendu vyhráváte, pokud se vypravěč dostal na pole N na herní liště a ubránili jste hrad a porazili jste svého protivníka z karty Černá magie. Dále čtěte na kartě legendy A4.

26 Trolové Trol má 14 bodů síly a 12 bodů vůle. Dokud má trol alespoň 7 bodů vůle, používá v souboji 3 červené kostky (viz. Obrázky nestvůr). Pokud má méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Stejně jako je tomu u gorů a skralů, všechny hody stejné hodnoty se sčítají. Trol si však volí nevyšší hodnotu, přičemž nezáleží na tom, zda jí dosáhl skrze více stejných hodů, nebo jedním hodem s vysokou hodnotou. Žeton léčivé byliny Léčivé byliny můžete sbírat a shromažďovat jena malých odkládacích políčkách na kartách hrdinů. Od této legendy mají význam také čísla na žetonech. Hrdina, který se nenachází na poli východu slunce, může hodnotu tohoto čísla jednorázově využít jedním z následujících způsobů: jako kroky bez ztráty času jako body vůle jako dodatečné body síly v kole souboje Hodnota čísla léčivé byliny se nedá rozdělit (např. bylina s hodnotou 3 nelze použít pro 1 bod vůle a 2 kroky). Tato hodnota se také nemůže využívat postupně. Jakmile je tedy jednou využita, léčivá bylina opouští hru. Stejně jako je tomu u ostatních předmětů, mohou si hrdinové léčivé byliny navzájem darovat.

27 Legenda skončila dobře, pokud... hrdinové ubránili hrad a... porazili svého protivníka z karty Černá magie. Černé mraky, které jako deka pokrývaly oblohu, prorazilo zlaté světlo. Hrdinové naplnili svůj osud a ubránili zemi proti černému mágovi Varkurovi. A co dál? A) Chcete si zahrát legendu znovu? S novými osudy a novým protivníkem? Pokud chcete udělat hru o něco obtížnější, položte žeton N na písmeno M, nebo dokonce L. Tak budete mít k dispozici méně času. B) Chcete pokračovat v příběhu a odkrýt tajemství dolu. Tuto čtvrtou legendu budete hrát na zadní straně hracího plánu, v dole štítových trpaslíků. Legenda skončila špatně, pokud... hrdinové neubránili hrad, nebo... nedokázali porazit svého protivníka z karty Černá magie.

28 Uloupená tajemství Zatímco hrdinové bránili zemi, černý mág Varkur ukradl zaklínadla ze stromu písní. Nyní prchá směrem k horám. Nesmí se tam dostat! Pokud se vypravěč ještě nedostal na pole J, postavte černého mága na pole 63. V opačném případě ho umístěte na pole 64. Nyní si připravte čtyři z šesti pergamenů lícovou stranou dolů. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde na pole 66 v horách (označte toto pole hvězdičkou), nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. Body síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 14 Kostky: Žádné! Místo házení kostkou otočte v každém kole souboje vrchní z připravených pergamenů. Číslo uvedené na odkrytém pergamenu se pak počítá jako hodnota Varkurova hodu kostkou. Pokud Varkur spotřebuje všechny pergameny, zamíchejte je a znovu připravte k použití. Zvláštnost: Varkur se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nevyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).

29 Mocný trol Černý mág Varkur dlouho hledal způsob, jak posílit nestvůry. Nyní se mu ho podařilo najít. Postavte trola na pole 66 v horách a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit trola, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. SBody síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 20 Kostky: 3 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má trol méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Zvláštnost: Tento trol se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nejvyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).

30 Hrdinové slábnou Černý mág Varkur vyprovokoval hrdiny k boji. Sám však nebojoval čestně a nasadil proti hrdinům temné síly. Postavte černého mága na pole 60. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, posuňte vypravěče ihned na žeton N. Body síly: hrají 2 hráči = 6, 3 hráči = 10, 4 hráči = 14. Body vůle: 7 Kostky: 2 černé kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má Varkur méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 1 černou kostku. Zvláštnost: Při východu slunce zůstává Varkur stát. V souboji s ním hází každý hrdina pouze jednou kostkou. Po svém hodu musí navíc kostku obrátit na protilehlou stranu, pokud by na ní byla menší hodnota než ta, která původně padla (tzn. pokud padne hodnota 5, otočí se kostka na hodnotu 2; pokud padne 2, nechá se ležet). Hrdinové mohou použít lektvar čarodějnice a runové kameny. Kouzelník však nesmí využívat své zvláštní schopnosti.

31 Očarovaný gor Černý mág Varkur očaroval gora. Ten může způsobit nepředstavitelné škody. Na pole 35 postavte gora a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit očarovaného gora, než dojde na hrad, nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. Body síly: tento gor má dvakrát tolik bodů síly, kolik mají všichni hrdinové dohromady. Příklad: S podporou prince Thoralda máte dohromady 17 bodů síly. Očarovaný gor má pak 34 bodů síly. Body vůle: 7 Kostky: 2 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Zvláštnost: Gora musíte porazit hned v prvním kole souboje, jinak se ihned posouvá na pole, jehož číslo je o 7 menší než číslo pole, na kterém gor právě stojí. Příklad: Gor nebyl poražen. Ihned ho přesunete na pole 28. V dalším souboji má opět 7 bodů vůle. Pokud je na poli, na které má být gor přesunut, již jiná nestvůra, přesouvá se gor ihned na pole, jehož číslo je opět o 7 menší. Stejným způsobem se gor pohybuje i při východu slunce.

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body, ČEST SAMURAJŮ (Ehre der Samurai) Scott Kimball Herní materiál 110 karet 6 kostek 60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100 1 herní návod Pozadí hry Hráči se vžívají do rolí samurajů

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám

Více

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství. Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Avšak brány světa jsou ti otevřeny dokořán, neboť svou říši si můžeš budovat stavbou vesnic, založením tržiště či postavením trůnního sálu. Ale

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

Hrací potřeby. Cíl hry

Hrací potřeby. Cíl hry Hrací potřeby 1 hrací plán - představuje mapu pralesa rozdělenou na šestiúhelníková pole. První čtyři pole už jsou odkrytá, ostatní pokrývá prales a budou odkrývána v jednotlivých tazích tím, že se na

Více

Habermaaß-hra 5659A /4665N. Moje první hra Hudební les

Habermaaß-hra 5659A /4665N. Moje první hra Hudební les CZ Habermaaß-hra 5659A /4665N Moje první hra Hudební les Moje první hra Hudební les První kolekce hudebních her pro 1-3 hráče ve věku od 2 let a jednoho dospělého Autor: Dietlind Löbker, učitel hudby Ilustrace:

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

Cíl hry. Obsah. Příprava

Cíl hry. Obsah. Příprava PRAVIDLA HRY Cíl hry Ocitli jste se v kůži malého prasátka. Vaším největším přáním je postavit pevný a krásný dům, kde budete moci trávit dlouhé zimní večery. Abyste toho docílili, nebudete potřebovat

Více

Notre Dame. Stefan Feld

Notre Dame. Stefan Feld HRACÍ MATERIÁL Notre Dame Stefan Feld 5 částí hrací desky (městské čtvrti) 3 kartičky Notre Dame (po jedné trojúhelníkové, čtvercové a pětiúhelníkové) 45 akčních karet (nemocnice, rezidence, klášterní

Více

Habermaaß-hra 4638. Moje první hra Můj den

Habermaaß-hra 4638. Moje první hra Můj den CZ Habermaaß-hra 4638 Moje první hra Můj den Moje první hra Můj den Dvě barevné umísťovací hry pro 1-2 hráče ve věku od 2 let, nebo jedno dítě a dospělého. Autor: Hanna Bachmann Design: Jutta Neundorfer

Více

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává. ALHAMBRA Dirk Henn Nejlepší stavitelé z celé Evropy a arabských zemí chtějí změřit své síly ve svém umění. Zaměstnejte ty nejvhodnější stavební čety a ujistěte se, že budete mít neustále přísun té správné

Více

Michael Schacht. Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut.

Michael Schacht. Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut. Michael Schacht Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut. HERNÍ MATERIÁL 1 herní plán s mapou Afriky kniha 2 knihy karty DOBRODRUŽSTVÍ 30 karet DOBRODRUŽSTVÍ (15 s bílým okrajem, 15

Více

Malé kartičky evolučních výhod položte tak, aby se nesmíchaly s kartičkami s příkazy jdeme - nejlépe na druhou stranu herní plochy.

Malé kartičky evolučních výhod položte tak, aby se nesmíchaly s kartičkami s příkazy jdeme - nejlépe na druhou stranu herní plochy. ÚVOD Začíná se psát historie lidstva. Na scénu tvořenou kulisami divokých prehistorických rostlin a bizarních tvorů právě vstupují první předchůdci člověka. Jste jedním z nich - vůdcem nepočetné tlupy

Více

Pravidla hry. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny.

Pravidla hry. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny. Pravidla hry Vítejte v RUNEBOUNDU Svět RUNEBOUNDU je magický, nebezpečný svět mocných čarodějů, vznešených rytířů, strašlivých monster a potrhlých tyranů. Je to svět velkých úkolů a pozoruhodných skutků.

Více

Pokud čtete tuto knihu, je to proto, že se s největší pravděpodobností

Pokud čtete tuto knihu, je to proto, že se s největší pravděpodobností Pokud čtete tuto knihu, je to proto, že se s největší pravděpodobností chystáte následovat cestu těch, kdož jsou již zasvěceni do světa kouzel Ungarů, do elementální magie, a chcete postupem času také

Více

karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony

karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony ÚVODEM Vítejte u hry Colossal Arena! Pro všeobecnou zábavu dnes mezi sebou bojuje v aréně osm divokých nestvůr v zápase na pět kol. Přišli jste vsadit na tyto gladiátory své těžce vydělané zlato s nadějí

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Hra od Antoina Bauzy Ilustrace Gerald Guerlais Od 2 do 5 hráčů Věk od 8 let

Hra od Antoina Bauzy Ilustrace Gerald Guerlais Od 2 do 5 hráčů Věk od 8 let Hra od Antoina Bauzy Ilustrace Gerald Guerlais Od 2 do 5 hráčů Věk od 8 let Herní komponenty 3 50 karet ohňostrojů česká pravidla 8 modrých žetonů 3 červené žetony 5 duhových karet 8 (používá se jen v

Více

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci

Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut

Více

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky

Více

Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze

Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze Autor hry: David Bimka Spolupráce: Marek Vlha Na tajemný hrad Bahňák přijíždí nic netušící zájezd. Návštěvníci nemají ponětí, že ve zdech starobylého sídla

Více

HINT. Tahová strategie, Uživatelská dokumentace. Štěpán Poljak, 2010

HINT. Tahová strategie, Uživatelská dokumentace. Štěpán Poljak, 2010 HINT Tahová strategie, Uživatelská dokumentace Štěpán Poljak, 2010 Obsah Úvod... 4 Instalace... 4 Spuštění... 4 Ovládání programu... 6 Popis pravidel... 6 Stručný popis... 6 Rozdělení hry na části... 6

Více

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET FORMULE jsou hra, díky níž mohou hráči zažít vzrušení, jež znají jen závodní jezdci. Není přitom potřeba mít řidičský průkaz,

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Ilustrace: Piotr Socha. Autor hry: Filip Miłuński. Co by bylo, kdyby

Ilustrace: Piotr Socha. Autor hry: Filip Miłuński. Co by bylo, kdyby Autor hry: Filip Miłuński Ilustrace: Piotr Socha Co by bylo, kdyby Přemýšleli jste někdy o tom, kým byste byli, kdyby se váš život odvíjel jinak? Možná by z vás byl kouzelník nebo cestovatel. Nebo vás

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů Pravidla hry Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů Připravil Jakub Dobal V této hře představujete vojenské velitele, Daimjó (japonský kníže, místodržitel), v Japonsku 16. století. Budete bránit pozici svého klanu,

Více

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024. Stereometrické hry

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024. Stereometrické hry Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Stereometrické hry Příklad 1. Klasickou hrací kostku umístěme do rohu o dvanácti

Více

Pravidla hry Cashflow 101

Pravidla hry Cashflow 101 Pravidla hry Cashflow 101 Příprava před hraním: 1) zvolte si Bankéře 2) zamíchejte kartičky Příležitost, Trh a Nicotnosti a umístěte je na herní desku 3) Bankéř rozdá hráčům Cashflow listy, figurky Krys

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

kartu Loupež Mor Všichni hráči dostanou za svá města pouze 1 kartu se surovinou. Města a rytíři: Hráči nedostanou za svá města žádné obchodní zboží.

kartu Loupež Mor Všichni hráči dostanou za svá města pouze 1 kartu se surovinou. Města a rytíři: Hráči nedostanou za svá města žádné obchodní zboží. Varianty Přátelský zloděj ušetří všechny hráče tak dlouho, dokud nemají více než 2 vítězné body. Dodatečná pravidla Zloděj nesmí po hodu 7 nebo po zahrání rytíře vstoupit na pole, s nímž sousedí hráč,

Více

Velká vesmírná hra 55. střediska Vatra Praha Vesmírná odysea PRAVIDLA

Velká vesmírná hra 55. střediska Vatra Praha Vesmírná odysea PRAVIDLA Velká vesmírná hra 55. střediska Vatra Praha Vesmírná odysea PRAVIDLA Začátek hry: Rozdělení do dvojic (maximálně do trojic). Ty pak po celou hru budou stabilní. Každá dvojice si nakreslí na A4 pěknou

Více

Ukázky Mapy Přehled Žetonů Standardní Pátrací Hrací Kámen Bílá hranice je standardní hranice mezi dvěma Regiony. Speciální Pátrací Hrací Kámen (Společenstvo) Speciální Pátrací Hrací Kámen (Stín) Silná

Více

Osadníci z Katanu tématická sada z karetní hry pro dva hráče

Osadníci z Katanu tématická sada z karetní hry pro dva hráče Osadníci z Katanu tématická sada z karetní hry pro dva hráče Přeložil Jan Štefl 4/2008 Umělec & Dobrodinec Možnosti tématické sady Umělec a dobrodinec Tématická sada Umělec & dobrodinec je jednou z celkem

Více

CÍL HRY A BODOVÁNÍ Kdo bude mít nejvíce bodů po uplynutí stanoveného počtu kol, stává se vítězem hry. Příklad: Počitadlo kol pro 3 hráče.

CÍL HRY A BODOVÁNÍ Kdo bude mít nejvíce bodů po uplynutí stanoveného počtu kol, stává se vítězem hry. Příklad: Počitadlo kol pro 3 hráče. Jak už to tak ve středověku bývalo, vznešené šlechtické rody se neustále snažily získat větší vliv a moc. Rody se rozpínaly a kromě bojů a šarvátek využívaly také sňatků a spojenectví. Pro středověk bylo

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3 Záznamový arch Název školy: Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2499 Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2 Inovace

Více

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug Ve webovém prohlížeči by měla být načtení nějaká neutrální stránka, například Google. Dobrý den. Jmenuji se a budu

Více

Desková hra. UROBOROS Koloběh života. Pravidla

Desková hra. UROBOROS Koloběh života. Pravidla Desková hra UROBOROS Koloběh života Pravidla Uroboros je starodávný symbol, který zobrazuje hada nebo draka požírajícího svůj vlastní ocas. Symbolizuje čas a nekonečný a nepřetržitý běh života. Představuje

Více

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ č. VY_32_INOVACE_01_03_MAT_Pr

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ č. VY_32_INOVACE_01_03_MAT_Pr Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast (předmět) Autor ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ č. VY_32_INOVACE_01_03_MAT_Pr CZ.1.07/1.5.00/34.0705 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím

Více

Pravidla hry. Úvod. Materiál hry. Shrnutí hry

Pravidla hry. Úvod. Materiál hry. Shrnutí hry CZ Pravidla hry Úvod Hvězdokupy hra plná hvězd, je abstraktní logická hra pro 6 hráčů, kterou může hrát jak celá rodina, tak zkušení hráči; stačí jenom trocha štěstí a notná dávka představivosti a na vítězství

Více

CÍL HRY VIDEO PRAVIDLA KOMPONENTY HRY ANATOMIE KARTY DRUHY KARET SVĚT BATTALIE JEDNOTKY

CÍL HRY VIDEO PRAVIDLA KOMPONENTY HRY ANATOMIE KARTY DRUHY KARET SVĚT BATTALIE JEDNOTKY CÍL HRY agresivní bojové a dobyvačné hře, kdy budete obsazovat města protivníků. V této hře stupeň města představuje přesně to množství vítězných bodů, které hráč právě vlastní, když dané město kontroluje.

Více

Hra o hradech, městech a rytířích. Kolo osudu. Hostince a katedrály. Kupci a stavitelé. Ovce a kopce

Hra o hradech, městech a rytířích. Kolo osudu. Hostince a katedrály. Kupci a stavitelé. Ovce a kopce Kompletní pravidla Carcassonne: základní hra, 4 velká rozšíření a další bonusy včetně minirozšíření Řeka Hra o hradech, městech a rytířích Kolo osudu Hostince a katedrály Kupci a stavitelé Ovce a kopce

Více

Přehled hry a hrací deska pro první pokusy Přečtěte si nejprve tento přehled, ve kterém najdete nejdůležitější změny oproti hře Osadníci z Katanu.

Přehled hry a hrací deska pro první pokusy Přečtěte si nejprve tento přehled, ve kterém najdete nejdůležitější změny oproti hře Osadníci z Katanu. A Přehled hry a hrací deska pro první pokusy Velký obrázek dole je hrací plán pro první hru. Malé obrázky znázorňují příjem surovin pro města. A B C Přečtěte si nejprve tento přehled, ve kterém najdete

Více

6 desek s žetony, které obsahují: 110 karet: počet hráčů 1 2 3 4 (5)

6 desek s žetony, které obsahují: 110 karet: počet hráčů 1 2 3 4 (5) O h ř e Le Havre je francouzské město věhlasné druhým největším přístavem ve Francii (po Marseille). Kromě toho je velmi zajímavý a nezvyklý také jeho název. Holandské slovo Havre, které znamená přístav

Více

Habermaaß-hra 4929. Tajná mise

Habermaaß-hra 4929. Tajná mise CZ Habermaaß-hra 4929 Tajná mise Tajná mise To chce pevné nervy, hra pro 2-5 tajných agentů ve věku od 8 do 99 let. Autoři: Christiane Hüpper, Miriam Košer, Markus Nikisch a Johannes Zirm Ilustrace: Heinrich

Více

Orientace. Světové strany. Orientace pomocí buzoly

Orientace. Světové strany. Orientace pomocí buzoly Orientace Orientováni potřebujeme být obvykle v neznámém prostředí. Zvládnutí základní orientace je předpokladem k použití turistických map a plánů měst. Schopnost určit světové strany nám usnadní přesuny

Více

2013 "Jdi za světlem" All Rights Reserved

2013 Jdi za světlem All Rights Reserved Obsah Slovo úvodem Kartářská etika 4 Zavírací karta 5 Stínová karta 5 Kvintesence 5 Nesrozumitelná karta. 5 Určení času. 6 Výklad bez otázky Andělské výklady Výklad na otázku ANO/NE.. Triangl (tři karty)

Více

Právníci objevili v závěti vašeho strýčka tajnou klauzuli. Utratit peníze dříve než ostatní příbuzní už nebude stačit. Abyste mohli zdědit strýčkovo

Právníci objevili v závěti vašeho strýčka tajnou klauzuli. Utratit peníze dříve než ostatní příbuzní už nebude stačit. Abyste mohli zdědit strýčkovo Právníci objevili v závěti vašeho strýčka tajnou klauzuli. Utratit peníze dříve než ostatní příbuzní už nebude stačit. Abyste mohli zdědit strýčkovo jmění, musejí vás navíc vyhodit z práce! Herní materiál

Více

HOTEL TIME, a.s. Manuál pro vyúčtování a check-out rezervace

HOTEL TIME, a.s. Manuál pro vyúčtování a check-out rezervace HOTEL TIME, a.s. Manuál pro vyúčtování a check-out rezervace OBSAH 1. Vyúčtování... 3 2. Rozdělení účtu/přesun položek... 6 3. Check-out... 7 4. Předčasný Check-out... 10 5. Otevření účtu... 11 2 1. Vyúčtování

Více

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus Mathias Kraus Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Předměty........................................... 7 3.1.1 Aréna.........................................

Více

Velká slovesová hra. Návod. Seznam sloves. Pravidelná slovesa

Velká slovesová hra. Návod. Seznam sloves. Pravidelná slovesa Velká slovesová hra Návod Seznam sloves Pravidelná slovesa odpovědět hádat se přijet ptát se objednat si zavolat (při)nést změnit čistit zavřít vařit přejít plakat tančit vysušit se užít si skončit následovat

Více

Hvězdný koráb Katan OBSAH BALENÍ PŘÍPRAVA HRY PŘÍBĚH ZAČÍNÁ

Hvězdný koráb Katan OBSAH BALENÍ PŘÍPRAVA HRY PŘÍBĚH ZAČÍNÁ Hvězdný koráb Katan OBSAH BALENÍ 70 karet Sektor 12 karet Misí 18 karet Modul 2 herní plány (Hvězdné koráby) 1 modrá kostka (1, 2, 2, 3, 3, 4) 1 žlutá kostka (1, 1, 2, 2, 3, 3) 18 mincí 1 Astro 14 mincí

Více

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY Přijímané mince: 10, 20, 50 Kč Přijímané bankovky: 100, 200, 500, 1000, 2000, 5000 Kč Maximální sázka do hry: 50 Kč Maximální výhra z jedné hry: 50 000 Kč Výherní podíl: 93-97 % Výplata kreditu je možná

Více

MANUAL PRO MANUÁL PRO NOVĚ PŘÍCHOZÍ

MANUAL PRO MANUÁL PRO NOVĚ PŘÍCHOZÍ MANUAL PRO MANUÁL PRO NOVĚ PŘÍCHOZÍ Obsah INFORMACE O VAŠÍ SIM KARTĚ... 3 Co vše najdete na své SIM kartě?... 3 SIM karta T- Mobile... 3 SIM karta Vodafone... 3 DODATEČNÁ AKTIVACE VAŠEHO NOVÉHO ČÍSLA U

Více

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce)

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce) Fruit Palace II 750 obsahuje 8 různých her (Průběh hry viz. popis hry) Sizzling Hot 750 Fruits n Royals 750 Ultra Hot 750 Supra Gems 750 Xtra Hot 750 Power Stars 750 American Poker II 750 Hi-Lo Hra 750

Více

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT HERNÍ PLÁN IVT SYNOT 1 Celtic Magick Celtic Magick je hra se čtyřmi válci a 81 výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů. Ve hře Celtic Magick může hráč nastavit sázky v následujících krocích:

Více

A) IF předmět před Baltíkem

A) IF předmět před Baltíkem PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování

Více

HERNÍ ŘÁD MISTROVSTVÍ ČESKÉ REPUBLIKY V CURLINGU MUŽŮ A ŽEN (Schváleno VH 31. 5. 2014)

HERNÍ ŘÁD MISTROVSTVÍ ČESKÉ REPUBLIKY V CURLINGU MUŽŮ A ŽEN (Schváleno VH 31. 5. 2014) HERNÍ ŘÁD MISTROVSTVÍ ČESKÉ REPUBLIKY V CURLINGU MUŽŮ A ŽEN (Schváleno VH 31. 5. 2014) 1. Systém soutěže Mistrovství České republiky mužů a žen (dále jen MČR) je dlouhodobou soutěží, v níž jsou týmy rozděleny

Více

AMUN RE. V zemi Faraónů

AMUN RE. V zemi Faraónů AMUN RE V zemi Faraónů Amun Re se odehrává ve starověkém Egyptě za časů Faraónů. Jednotliví Hráči představují soupeřící dynastie. V průběhu času použijí svůj vliv k převzetí různých provincií a stavění

Více

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta

Více

Při tvých prvních tazích se ti budeme dívat přes rameno. Zahraj si jedenkrát podle příkladu: 1. tah

Při tvých prvních tazích se ti budeme dívat přes rameno. Zahraj si jedenkrát podle příkladu: 1. tah A začínáš hrát Při tvých prvních tazích se ti budeme dívat přes rameno. Zahraj si jedenkrát podle příkladu: Zamíchej svých 10 karet (balíček karet hráče na začátku hry, pravidla strana 4). Pak si dober

Více

Čtečka ereading First Edition Aktivace čtečky uživatelský manuál

Čtečka ereading First Edition Aktivace čtečky uživatelský manuál Čtečka ereading First Edition Aktivace čtečky uživatelský manuál Manuál detailně popisuje všechny kroky, které je nutné provést pro plnohodnotnou funkcionalitu čtečky a aktivaci všech BONUSŮ (kredit na

Více

Herní řád soutěžního pořadu,,míň JE VÍC!

Herní řád soutěžního pořadu,,míň JE VÍC! Herní řád soutěžního pořadu,,míň JE VÍC! I. Soutěž a pořadatel soutěže 1. Pořad Míň je víc! je všeobecná znalostní televizní soutěž, v níž vždy tří soutěžní páry soutěží o to, který z nich uvede takovou

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

PRACOVNÍ LIST POP č. 1 pro nadprůměrné dítě v mateřské škole, M. Kaslová

PRACOVNÍ LIST POP č. 1 pro nadprůměrné dítě v mateřské škole, M. Kaslová Předmatematické aktivity se zaměřením na rozvoj prostorové orientace a představivosti (D10) PRACOVNÍ LIST POP č. 1 pro nadprůměrné dítě v mateřské škole, M. Kaslová Pomůcky: obrázky jsou budˇ nakreslení

Více

Metodická příručka pro učitele. Kouzelník Hemakrex. Mgr. Lucie Pilařová Bc. Zdenka Vašíčková

Metodická příručka pro učitele. Kouzelník Hemakrex. Mgr. Lucie Pilařová Bc. Zdenka Vašíčková Metodická příručka pro učitele Kouzelník Hemakrex Mgr. Lucie Pilařová Bc. Zdenka Vašíčková Metodická příručka k projektu KOUZELNÍK HEMAKREX Vážení kolegové a kolegyně Tato metodická příručka má být opravdovým

Více

Vítáme Vaše dítě v kurzu vedeném

Vítáme Vaše dítě v kurzu vedeném Welcome Letter [Czech] Vítáme Vaše dítě v kurzu vedeném [stupeň nebo druh studia] [jméno učitele] Účelem tohoto dopisu je přivítat Vašeho syna nebo dceru do naší třídy. Chtěli bychom, abyste Vy i Vaše

Více

Vyhodnocení a zpětná vazba:

Vyhodnocení a zpětná vazba: Název: Číslovky a jejich skloňování Cíl: Opakování učiva o číslovkách Fáze vyučovacího procesu: opakování Organizační forma vyučování: skupinová Převažující myšlenková operace: analýza, syntéza, srovnávání

Více

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách. Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok

Více

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě Herní plán vstup mincí 5, 10, 20, 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000, 2000 Kč případně 5000 Kč max. sázka na 1 hru: 5 Kč (5 kreditů) max. výhra: 750 Kč (750 kreditů) v jedné hře výherní podíl: 91

Více

PENÍZE NAVÍC. pravidla hry

PENÍZE NAVÍC. pravidla hry PENÍZE NAVÍC pravidla hry PENÍZE NAVÍC - HRA O ŽIVOT(Ě) aneb 30 LET VIRTUÁLNÍ REALITY ČESKÉ DOMÁCNOSTI Vítejte ve hře o životě PENÍZE NAVÍC, která vás provede finančním životem běžné české domácnosti.

Více

CRV Czech Republic je na facebooku!

CRV Czech Republic je na facebooku! CRV Czech Republic je na facebooku! Na to, abyste mohli prohlížet naše facebookové stránky, není třeba se registrovat. Stačí do internetového prohlížeče zadat adresu: http://www.facebook.com/pages/crv-czech-republic/198677136816177

Více

I. PŘEDMLUVA. Více si o Dahlgaardovi a kámenu Trickerion přečtěte na www.trickerion.com! II. CÍL HRY

I. PŘEDMLUVA. Více si o Dahlgaardovi a kámenu Trickerion přečtěte na www.trickerion.com! II. CÍL HRY I. PŘEDMLUVA Hlavní město iluzionistů bývalo před desetiletími rušnou metropolí, z jejíž někdejší slávy však zbyly jen trosky. Zlaté časy skončily záhadným zmizením Dahlgaarda Velikého, mecenáše města

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3040 Šablona: III/2 Sada: VY_32_INOVACE_44 Třída / ročník 9.AB / IX. Datum vytvoření 14.9.2011

Více

Up & Down Opce. Manuál. Obsah

Up & Down Opce. Manuál. Obsah Up & Down Opce Manuál Obsah 1 Přihlášení do platformy... 2 2 Rozhraní platformy... 3 2.1 Změna modulu z Forex na Opce... 3 2.2 Market Watch... 4 2.3 Click & Trade okno... 7 2.4 Okno Obchodního portfolia...

Více

Pravidla hry. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět?

Pravidla hry. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět? Pravidla hry Český překlad: Merlin 2007 7 runebound@gmail.com 7 ICQ: 213033024 Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a nastává vrchol bouřlivých dvacátých let. Mládež tancuje do rána v zakázaných putykách plných

Více

OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 1: CHEOPS

OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 1: CHEOPS OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 1: CHEOPS Klaus Teuber K historii Mezi lety 2800 a 2200 př. Kr. zažíval starověký Egypt svůj první velký rozkvět. Úrodné pruhy podél Nilu zajišťovaly lidem bohaté žně

Více

Vážený zákazníku, V e-mailu prosím uveďte své jméno, příjmení, přesnou adresu včetně PSČ a název chybějícího prvku hry.

Vážený zákazníku, V e-mailu prosím uveďte své jméno, příjmení, přesnou adresu včetně PSČ a název chybějícího prvku hry. Vážený zákazníku, kompletování našich her věnujeme zvláštní péči. Pokud přesto ve vašem balení některá součást hry chybí (za což se velmi omlouváme), můžete reklamaci vyřídit e-mailem na adrese info@pygmalino.cz.

Více

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba... 12 Ukončení programu... 14

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba... 12 Ukončení programu... 14 V tomto dokumentu se nachází cenné rady pro používání našeho výukového programu anglického jazyka. Program byl koncipován, aby každému uživateli přinesl jednoduché a intuitivní prostředí. Jak funguje navigace

Více

Nabídka velkých kobercových her, mozaiky a puzzlí

Nabídka velkých kobercových her, mozaiky a puzzlí ŠTRUNC, s.r.o., Tlustice 215, 26801 Hořovice tel.: 775608203, 311513577, E-mail: objednavky@hrackystrunc.cz, strunc@hrackystrunc.cz IČO:27223761,DIČ:CZ27223761 www.hrackystrunc.cz Nabídka velkých kobercových

Více

Projekty. Úvodní příručka

Projekty. Úvodní příručka Projekty Úvodní příručka Sledování úkolů Sharepointový seznam úkolů je praktický nástroj, který vám pomůže udržet si přehled o všem, co je potřeba v projektu udělat. Můžete přidávat data zahájení a termíny

Více

Příručka aplikace Bovo

Příručka aplikace Bovo Aron Bostrom Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček BOVO N 5 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Herní tipy..........................................

Více