Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Úkoly: obchodníka studnu. hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Dále čtěte na kartě legendy A2."

Transkript

1 Královi špehové nemohli uvěřit svým očím. Princ Thorald se konečně vrátil a přivedl s sebou nejudatnější hrdiny ze všech koutů Andoru. Než začne samotné dobrodružství, musí hrdinové v této první části úvodní hry splnit čtyři úkoly. Úkoly: 1. Alespoň jeden hrdina musí odkrýt žeton mlhy. 2. Alespoň jeden hrdina musí u obchodníka koupit jeden bod síly. Na to potřebuje 2 zlaté. 3. Jeden hrdina musí vyprázdnit studnu. 4. Nakonec musí jeden hrdina navštívit hrad. Úkoly je možné splnit, když hrdinové stoupnou na příslušné pole. Hrdina s nejnižším postavením (viz karty hrdinů) začíná. Položí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce na znamení toho, že začíná svůj první den. Dále čtěte na kartě legendy A2.

2 Řeku je možné přejít pouze po mostech. Mosty se nepočítají za pole a tak se nezapočítávají do pohybu. Každý hrdina má pouze sedm hodin času. Proto byste se měli poradit, kdo z vás bude plnit který úkol. První část úvodní hry končí: a) pokud ukončí svůj pohyb na hradě (pole 0) nebo b) pokud všichni hrdinové spotřebují na časové ose všech sedm hodin, které mají k dispozici. Pokud jste splnili všechny úkoly, úspěšně jste ukončili první část úvodní hry. Dále čtěte v Návodu pro rychlou hru na straně 2, od bodu 4.

3 Období míru trvalo v Andoru pouze několik málo let. Velký král Brandor si dělal o svou zem starosti, a tak vyslal svého syna, prince Thoralda, aby prosil o pomoc ve všech koutech země. Tato legenda začíná jednoho mlhavého rána, kdy na hrad Rietburg dorazil první hrdina. Vybavení: Každý hrdina získá 1 bod síly. 4 zlaté se libovolně rozdělí mezi členy družiny. Společně se rozhodnete, kdo dostane kolik. Za každé 2 zlaté můžete koupit u obchodníků (pole 18, 58 a 71) další body síly. Na pole, na kterých se nacházejí nestvůry, mohou hrdinové vstoupit, nebo je přejít, aniž by byli ohroženi. Souboj mohou iniciovat pouze hrdinové, nikoliv příšery. Cíl legendy: Hrdinové mají za úkol přemoci nestvůry, než se dostanou do hradu. Dále čtěte na kartě legendy B2.

4 Hrdinové musí zabránit tomu, aby do hradu vniklo příliš mnoho nestvůr: Proto s nimi musí bojovat. Pokud se hrdina ocitne na jednom poli s Gorem (lukostřelci i na poli sousedním), může ihned zahájit boj. Přečtěte nahlas instrukce z karty Souboje. Každý hrdina by se měl nyní znovu podívat na své zvláštní schopnosti (viz kartu hrdiny). Hrdina, který se dostal na hrad, začíná nový den.

5 Nestvůry se pokusily dobýt hrad. Jakmile některá z nestvůr vnikne do hradu, musí být umístěna na zlatý štít vedle hradu. Pokud pro další nestvůru, která se dostane do hradu, nezbývá žádný volný štít, hrdinové legendu prohráli. Počet zlatých štítů závisí na počtu hráčů. Např.: Pokud hrají 4 hráči, smí do hradu proniknout pouze jedna nestvůra. (viz vyobrazení štítů vedle hradu). Přesto, že jsou hrdinové rozdílného původu, brzy jim bude jasné, že nestvůry mohou zadržet pouze společnými silami. Pokud se na poli s nestvůrou ocitne najednou více hrdinů, mohou s nestvůrou bojovat společně (lukostřelec může bojovat i ze sousedního pole). Tak budou podstatně silnější. Přečtěte si nahlas kartu Společný boj.

6 Královi služebníci přinesli špatné zprávy. V zemi se objevily další nestvůry. Na pole 8, 15, 43, 48 a 53 postavte gory. Obecná pravidla pro nasazení nestvůr (platí pro všechny nestvůry): Pokud se na některém z uvedených polí již nachází jiná nestvůra, umístěte novou nestvůru na sousední pole ve směru šipky. Poznámka: Nestvůry neaktivují ani žetony mlhy ani žetony studny.

7 Jeden z hrdinů potkal prchající rybáře. U řeky je napadl skral. Takové události se v Andoru už dlouho neděly. Proč se nyní nestvůry vracejí? Postavte skrala na pole 32. Boj se skraly probíhá stejně jako boj s gory. Skralové jsou však podstatně silnější. Mají 6 bodů síly, 6 bodů vůle a je za ně odměna 4 zlaté / 4 body vůle (viz také obrazový přehled r na hracím plánu). Skralové se pohybují vždy při východu slunce, poté, co pohnete se všemi gory (viz symboly postav na poli východu slunce). Pohybují se rovněž podle šipek.

8 Hrdinové obdrželi zprávu od krále Bandura. Přátelé, děkuji vám za pomoc. Situace je vážná. Visutý most přes řeku byl zničen. Zakryjte visutý most červeným X. Most se tak již nedá použít. Pole 16 a 48 už se nepočítají za sousedící. Gor na poli 48 zde za východu slunce zkrátka zůstává. Napsal jsem varovný dopis našim spojencům, ochráncům stromu písní. Musíte stůj co stůj tento dopis doručit. Položte pergamen na pole 5. Pokud některý z hrdinů ukončí svůj pohyb na tomto poli, může pergamen sebrat a položit ho na jedno z malých odkládacích polí na své kartě hrdiny. Úkol: Hrdinové musí donést pergamen ke stromu písní předtím, než vypravěč dorazí na pole N herní lišty. Pokud se pergamen nachází na poli 57, legenda předčasně končí a vypravěč se okamžitě přemístí na pole N. Dále čtěte na kartě legendy H2.

9 Důležité: Pokud by se pergamen, nebo hrdina, který jej nese, ocitl na jednom poli s nestvůrou, legendu okamžitě prohráváte. To platí i v případě, že by hrdina s pergamenem přes pole s nestvůrou procházel. Obávám se, že se nestvůry pokusí dopis zachytit!, uzavřel král svoji zprávu. Postavte gory na pole 18, 36 a 56 a skraly na pole 54 a 64. Nezapomeňte: hrdina, který nese pergamen musí být velmi obezřetný, neboť nesmí stát ani na poli, na které se při východu slunce přesune nějaká nestvůra. Důležité: hrdina může pergamen (nebo v dalších legendách jiné předměty) odložit na poli, na kterém se právě nachází. Z tohoto pole ho může tentýž nebo jiný hrdina opět sebrat. Pokud se dva hrdinové ocitnou na konci svého pohybu na stejném poli, mohou mezi sebou předměty a zlaté měnit, nebo si je darovat. Body síly a body vůle ale měnit ani darovat nelze. Pokud jste úspěšně dokončili tuto legendu, přečtěte si dále modré pole na kartě N. Pokud jste neuspěli a legenda předčasně skončila, čtěte také na kartě N, v tomto případě však červené pole.

10 Legenda skončila dobře, pokud hrdinové donesli Pergamen na pole 57 a ubránili hrad. Díky hrdinům z Andoru byli ochránci stromu písní včas varování a bylo zachráněno mnoho životů. V lidech vyklíčila nová naděje. Jak však mohou potvrdit všichni znalci andorských dějin, byl toto pouze začátek. Hned v dalším dobrodružství museli hrdinové čelit dalším, a to mnohem větším výzvám. Chcete si hned zahrát další legendu? Odstraňte tedy všechny figurky a žetony z hracího plánu a postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Legenda skončila špatně, pokud hrdinové nedokázali dopravit pergamen na pole 57, nebo neubránili hrad. Zkuste to znovu! Odstraňte všechny figurky a žetony z hracího plánu. Nastavte svou sílu opět na hodnotu 1 a vůli na hodnotu 7. Hrdina s nejnižším postavením umístí svůj kámen času na obrázek kohouta na poli východu slunce a postaví svoji figurku na hrad. Všichni ostatní umístí své kameny času za něj na pole východu slunce a své figurky umístí na pole, která odpovídají číslu jejich postavení. Pak začnete jednoduše znovu od bodu 5 návodu pro rychlou hru!

11 Společný boj: 1. Hrdina, který je na tahu, vyzve ostatní hrdiny, kteří se nachází na stejném poli jako on a nestvůra, ke společnému boji. Kameny času všech hrdinů, kteří se na společném boji podílejí se posunou o 1 hodinu dál. 2. Body síly všech hrdinů, kteří budou společně bojovat, se sečtou. 3. Poté hrdinové jeden po druhém házejí kostkou a k součtu bodů síly všech z nich přičtou nejvyšší hodnoty, které jim na kostce padly. Tak vyjde hodnota jejich společné bojové síly. 4. Reakce nestvůry je stejná, jako by s ní bojoval jen jeden hrdina. 5. Podlehnou-li hrdinové nestvůře, ztrácí každý z nich tolik bodů vůle, o kolik bodů síly více měla nestvůra v souboji. 6. Pokud hrdinové zvítězí, rozdělí si mezi sebou podle vlastního uvážení odměnu.

12 Zvítězili jste v souboji? Pokud gor přijde o všechny body vůle, vyhrává souboj hrdina: ihned obdrží 2 zlaté, nebo 2 body vůle. Můžete odměnu také skombinovat, tedy vzít si 1 zlatý a 1 bod vůle. Tip: Informace o hodnotě odměny najdete také na herním plánu, a to u obrázku dané nestvůry, pod údaji o její síle. Prohráli jste souboj? Pokud hrdina přijde o všechny body vůle, prohrává souboj: hrdina přichází o 1 bod síly, pokud má více než jeden. Kromě toho ihned získá 3 body vůle. Na tahu je další hráč. Pokud porazíte nestvůru, přemístěte ji na pole 80. Vypravěč se ihned posune o jedno pole dál. Případně se tak vyloží nové karty legendy (viz hvězdičku na herní liště). Pokud souboj skončí bez vítěze (hrdina souboj ukončí, nebo mu nezbývá žádný čas), nestvůra, pokud byla zraněna, se znovu uzdraví. Pokud je nestvůra, která nebyla poražena, později znovu napadena, začíná opět se svým obvyklým počtem bodů vůle a síly (viz Přehled nestvůr na herním plánu).

13 Než budete pokračovat v legendě 2, připomeňte si možnosti svých hrdinů: Každý hrdina si vždy volí mezi dvěma možnostmi: Pohyb nebo Souboj Obě možnosti stojí hrdinu určitý čas z herního dne. Každé kolo souboje zabere jednu hodinu, jednu hodinu stojí také pohyb o jedno pole na herním plánu. Pokud se hrdina nemůže ani pohnout, ani nemůže bojovat, může dané kolo stát. To však také stojí jednu hodinu. Hrdina může provést také tyto další akce: Aktivovat žeton Vyprázdnit studnu Odložit zlaté či předměty na pole herního plánu, nebo odtud zlato či předměty sebrat Měnit zlaté či předměty s ostatními hrdiny, kteří se nacházejí na stejném poli herního plánu. Používat předměty Nakoupit u obchodníka body síly nebo předměty Každá z těchto akcí stojí hrdinu jednu herní hodinu. Hrdina může kteroukoliv z těchto akcí provést kdykoliv, tedy i v případě, že zrovna není na tahu. To však neplatí, pokud je jeho kámen času již na poli východu slunce. Dále čtěte na kartě legendy A2.

14 Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Poté si vedle herního plánu připravte další materiál: kartu legendy Čarodějnice a Runové kameny, 1 figurku čarodějnice, 1 figurku jezdce Princ Thorald, 1 věž, 1 léčivou bylinu (jakékoliv hodnoty), 2 wardraky, 3 černé kostky a 6 karet magických runových kamenů, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů. Na závěr umístěte hvězdičky na písmena C, G a N na herní liště. V království zavládla pochmurná nálada. Mezi lidmi kolovaly pověsti o tom, že se skralové opevnili na neznámém místě. Hrdinové se rozjeli po celé zemi, aby toto místo našli. Obrana hradu ležela v jejich rukách. Umístěte své hrdiny na pole, která odpovídají hodnotě jejich postavení: Trpaslíka na pole 7, válečníka na pole 14, lukostřelce na pole 25 a kouzelníka na pole 34. Na pole 8, 20, 26, 48 a 21 postavte gory a na pole 19 skrala. Mnozí sedláci prosili o pomoc a chtěli se skrýt před nebezpečím za vysokými zdmi hradu Rietburd. Položte žeton na pole 24. Dále čtěte na kartě legendy A3.

15 V tomto dobrodružství se poprvé setkáváme se sedláky, kteří mohou být vpuštěni do hradu. Kterýkoliv hráč může se svojí figurkou dojít na pole, na kterém je umístěný žeton sedláka a poté tímto žetonem pohybovat zároveň se svojí figurkou. Pokud se hrdina, který doprovází sedláka, ocitne na poli, kde se nachází nestvůra, nebo nestvůra vstoupí na pole, kde je sedlák, je tento sedlák okamžitě zabit a žeton opouští hru. Hrdina může kdykoliv sedláka zanechat na poli, na kterém se právě nachází. Záchrana sedláka má jednu velikou výhodu: za každého sedláka, kterého bezpečně dopravíte do hradu, smí do hradu vniknout o jednu nestvůru více, aniž by byla legenda prohraná. Žeton sedláka se po příchodu do hradu otočí rubovou stranou nahoru a položí se vedle vyobrazených zlatých štítů. Za svitu prvních slunečních paprsků obdrželi hrdinové zprávu. Zdálo se, že starý král Brandor s léty ztratil veškerou energii. V horských průsmycích však roste bylina, která může v člověku ztracenou energii znovu probudit. Úkol: Hrdinové musí s pomocí léčivé byliny uzdravit krále. Proto musí najít čarodějnici, která jediná zná místa, kde se tato bylina vyskytuje. Čarodějnice se ukrývá na jednom žetonu mlhy. Dále čtěte na kartě legendy A4.

16 Pokud některý z hrdinů vstoupí na pole s žetonem mlhy, na kterém je vyobrazen lektvar čarodějnice, otočí se a přečte se karta Čarodějnice. Pozor: 2 z žetonů mlhy přivádějí do hry gora. Pokud některý z hrdinů odkryje takový žeton, na dané pole postavte gora. Nyní je ještě třeba určit, kdy do hry přijde karta Runové kameny. Jeden z hrdinů hodí kostkou hrdiny. V rozích některých polí herní lišty jsou vyobrazeny jednotlivé strany kostky. Kartu Runové kameny přiložte k herní liště tak, aby šipka ukozovala na pole s písmenem, u něhož je vyobrazená strana kostky odpovídající hodu. Karta se aktivuje, jakmile vypravěč vstoupí na pole s tímto písmenem. Důležité: Od této chvíle mohou hrdinové u obchodníků (pole 18, 57 a 71) nakupovat kromě bodů síly také všechny předměty, a to každý za dva zlaté. Vlastnosti jednotlivých předmětů najdete na kartě Předměty. U obchodníků se však nedá koupit lektvar čarodějnice. Každý z hrdinů začíná se dvěma body síly. Družina obdrží 5 zlatých a 2 měchy s vodou. Společně rozhodnete, kdo co dostane. Začíná hrdina s nejnižším postavením.

17 Královi vyzvědači objevili pevnost skralů. Některý z hrdinů hodí kostkou a k hodnotě, která mu padne, přičte 50. Výsledné číslo určuje pole, na kterém se bude nacházet pevnost skralů. Umístěte na toto pole žeton s věží a na něj skrala. Pokud se na tomto poli již nachází jiná nestvůra, ihned opouští hru. Hrdinové mohou na toto pole vstupovat i přes něj přecházet. Při východu slunce zůstává skral stát. Ostatní nestvůry, které by táhly na pole, kde skral stojí, se posunou na další pole ve směru šipky. Skral ve věži má 6 bodů vůle a následující počet bodů síly: Pokud hrají 2 hráči, má skral 20 bodů síly, pokud hrají 3 hráči, 30 bodů a pokud hrají 4 hráči, má skral 40 bodů síly. Označte příslušný počet bodů síly u vyobrazení nestvůry hvězdičkou. Úkol: Je třeba přemoci skrala ve věži. Jakmile bude poražen, posune se vypravěč na herní liště na pole N. Objevily se další zneklidňující noviny. Mezi lidmi kolovaly zvěsti o krutých wardracích z jihu. Zatím je sice nikdo nespatřil, přesto další sedláci ztratili odvahu. Chtěli opustit své statky a schovat se na Rietburgu. Položte žeton sedláka na pole 28. Dále čtěte na kartě legendy C2.

18 Na pole 27 a 31 postavte gory a na pole 29 skrala. Přes všechny nesnáze přišly z jihu i dobré zprávy. Princ Thorald, který se právě vrátil z bojů na jižním konci lesů, byl odhodlán pomoci hrdinům. Nyní umístěte Prince Thoralda na pole s hospodou (pole 72). Pokud hrdina bojuje s nestvůrou na poli, kde stojí také princ, přidá mu princ k jeho vlastní síle ještě další 4 body síly. Nyní mohou hrdinové ve svém tahu kromě možnosti pohnout se nebo bojovat, zvolit také možnost pohnout princem. Tato akce stojí jednu herní hodinu a zahrnuje pohyb princem až o čtyři pole. Hrdina ji v jednom tahu může zopakovat i víckrát (například za 2 herní hodiny může pohnout princem až o 8 polí). Poté hraje další hráč. Pozor: Princ Thorald nemůže sbírat žádné žetony ani pohybovat se sedláky. Princ Thorald přestane hrdinům pomáhat, až když se vypravěč na herní dostane za pole G. Cíl legendy: hrdinové vyhrávají legendu, pokud vypravěč dojde na herní liště na pole N a hrdinové ubrání hrad a léčivá bylina je na hradě a hrdinové porazili skrala ve věži.

19 Nyní se princ Thorald připojil ke skupině vyzvědačů. Chtěl se mimo domov zdržet jen několik dní. Od té doby ho však dlouho nikdo neviděl. Princ Thorald nyní opouští hru. Za svitu měsíce je vidět temné stíny. Pověsti se ukázaly jako pravdivé: Wardrakové přicházejí! Na pole 26 a 27 umístěte wardraky. Pokud se na těchto polích již nacházejí jiné nestvůry, posuňte je na sousední pole ve směru šipky. Wardrak má 10 bodů síly, 7 bodů vůle a v boji používá 2 černé kostky (viz legendu u vyobrazení nestvůr na herním plánu). Hody stejných hodnot se sčítají. Pokud má wardrak méně než 7 bodů vůle, má k dispozici ještě hod třetí černou kostkou. Tyto nestvůry jsou obzvláště nebezpečné, neboť se za východu slunce pohnou dvakrát o jedno pole (viz pole východu slunce). Za každého wardraka, kterého hrdinové přemohou, dostanou odměnu 6 zlatých, nebo 6 bodů vůle, které si mezi sebou mohou libovolně rozdělit. Poražené wardraky přemístěte na pole 80. Tip: Abyste si ve společném boji s takto nebezpečnou nestvůrou snadno udrželi přehled, označte si předem, kolik máte společně bodů síly. Na hracím plánu položte hvězdičku na pole s číslem, které odpovídá vaší společné síle.

20 Legenda skončila dobře, pokud: se léčivá bylina nachází na hradě a skral ve věži byl poražen a hrdinové ubránili hrad. S posilami se hrdinům podařilo obsadit pevnost skralů. I léčivá bylina posloužila svému účelu a král se brzy cítil lépe. Přesto bylo hrdinové zneklidněni. Králův syn, princ Thorald, se stále ještě nevrátil domů. Co však prince tak zdrželo, se dozvíme až v další legendě. Legenda skončila špatně, pokud: se léčivá bylina nenachází na hradě, nebo skral ve věži nebyl poražen, nebo hrdinové neubránili hrad. Tipy na příště: Předměty, např. sokol nebo dalekohled, mohou hodně pomoci. Dodatečná síla, kterou poskytuje hrdinům princ Thorald, je velmi užitečná v boji proti skralům. Je důležité včas najít čarodějnici. Aby hráči ušetřili čas, je někdy lepší, když celou odměnu ve zlatě dostane jeden hrdina. K obchodníkovi pak běží jen jeden hráč.

21 Konečně! Jeden z hrdinů objevil v Mlhách čarodějnici Reku. Hrdina, který stojí na poli čarodějnice, aktivuje žeton mlhy, a tak zadarmo dostane magický lektvar čarodějnice. Na toto pole nyní umístěte čarodějnici. Další hrdinové, které na pole s čarodějnicí stoupnou, si od ní mohou magický lektvar koupit. Cena lektvaru se odvíjí od čísla hráče (viz kartu Vybavení ). Důležité: Lukostřelec platí vždy o 1 zlatý méně. Nápoj zdvojnásobuje hodnotu, která padne při hodu kostkou, a může být využit dvakrát (přední a zadní strana žetonu). Reka věděla, kde roste bylina, která může uzdravit krále. Jeden z hráčů si hodí kostkou, a tak určí polohu byliny: Pokud padne 1 nebo 2, umístěte bylinu na pole 37. Pokud padne 3 nebo 4, umístěte bylinu na pole 67. Pokud padne 5 nebo 6, umístěte bylinu na pole 61. K bylině, kterou umístíte na dané pole, ještě postavte gora. Než smí kterýkoliv z hrdinů bylinu sebrat, je třeba porazit gora. Při východu slunce gor bere bylinu s sebou na pole, kam se sám přesune. Úkol: Když vypravěč na herní liště dosáhne pole N, musí být léčivá bylina již na hradě (pole 0).

22 Na pole 43 a 32 postavte gory a na pole 39 skrala. Důležité: Dále čtete pouze v případě, že jste již našli čarodějnici. Teprve potom můžete náhodně určit polohu runových kamenů. Jeden z hrdinů si hodí červenou kostkou a kostkou hrdiny. Hodnota, která padne na červené kostce pak určuje desítky, hodnota na kostce hrdiny jednotky. Například: Pokud na červené kostce padne 4 a na zelené kostce hrdiny 2, umístěte runový kámen na pole 42. Pozor: Na jednom poli může ležet více než jeden runový kámen. Čarodějnice Reka vyprávěla hrdinům o černé magii, která je již delší dobu zapomenuta, ale je stále možné ji použít: runové kameny. Runové kameny mohou hrdinové sbírat a pokládat je na malá odkládací políčka na svých kartách hrdinů. Pozor: Runové kameny je možno odkrýt a sebrat i v případě, že se na poli, kde leží, nachází i nestvůra. Pokud hrdina nasbírá runové kameny tří rozdílných barev, dostane černou kostku. Tato kostka má vyšší hodnoty, než kostka hrdiny. Dokud má hrdina tyto kameny na své kartě, může v souboji používat černou kostku místo kostky hrdiny. Pozor: Kouzelník může na černé kostce také uplatnit své zvláštní schopnosti.

23 Slunce zakryly tmavé mraky a hrad Rietburg se pod matným světlem ponořil do bledého stínu. Princ Thorald zjistil, že černý mág Varkur očaroval nestvůry a pohání je k útokům na lidi. Navzdory množství úkolů, které měli hrdinové před sebou, museli nejprve čelit nestvůrám a mágovi. Toto období bylo v pozdějších letech nazývano Dny odporu. Nejprve postupujte podle jednotlivých bodů na kartě Pokyny. Poté si k hernímu plánu připravte další materiál: Prince Thoralda, čarodějnici, figurku černého mága, 5 trolů, 2 žetony sedláků, žeton N, 15 karet nestvůr, které zamícháte a položíte lícovou stranou dolů, 6 runových kamenů, 3 léčivé byliny, 8 karet osudu, 6 pergamenů a 4 velké karty Černá magie. Další přípravy: Položte žeton N zelenou stranou nahoru na pole N na herní liště. Na pole 9 postavte gora a na pole 30 trola. Vezměte 5 karet nestvůr, jednu po druhé otočte a ihned splňte pokyny, které jsou na nich napsány. Dále čtěte na kartě legendy A2.

24 Pomocí kostky nestvůr určete, na kterých polích s písmeny se bude nacházet dalších 5 neodkrytých nestvůr a umístěte je tam. Např.: Hráč hodí za první žeton, na kostce padne 3. Žeton tedy hráč položí na pole E. Žetony se otočí až ve chvíli, kdy vypravěč dojde na příslušné písmeno. Důležité: Na jednom poli s písmenem smí ležet nanejvýš dva žetony. Pokud by padla stejná hodnota pro třetí žeton, jednoduše házejte znovu. Pomocí hodu červenou kostkou (desítky) a kostkou hrdiny (jednotky) určete, na kterých polích se budou nacházet 2 léčivé byliny a 5 ze 6 runových kamenů. Na pole 24 a 28 položte po jednom žetonu sedláka. Pomocí hodu kostkou hrdiny určete, kdy vstoupí do hry princ Thorald a postavte ho na odpovídající pole herní lišty. Jakmile vypravěč vstoupí na toto pole, postavíte prince Thoralda na hospodu (pole 72). O čtyři pole dál položte na herní lištu červené X. Jakmile vypravěč na toto pole vstoupí, princ opět opustí hru. Vedle herního plánu si připravte jednu kartu Černá magie, lícovou stranou dolů. Zbývající tři karty vyřaďte ze hry. Dále čtěte na kartě legendy A3.

25 Každý hrdina obdrží jednu kartu osudu a nahlas přečte svůj osud. Začíná hrdina s nejvyšším postavením. Dále pokračují hráči sestupně podle svého postavení. Zbývající karty osudu vyřaďte ze hry. Úkol: Každý z hrdinů musí naplnit svůj osud. Teprve potom můžete otočit kartu Černá magie. Na té se dozvíte, kdo je vašim protivníkem. Čím dříve zjistíte, s kým se budete muset na konci utkat, tím lépe. Postavte své hrdiny na pole, které odpovídají číslům jejich postavení. Každý hrdina má na začátku 2 body síly. Družina obdrží 5 zlatých. Začíná hrdina s nejnižším postavením. Cíl legendy: Legendu vyhráváte, pokud se vypravěč dostal na pole N na herní liště a ubránili jste hrad a porazili jste svého protivníka z karty Černá magie. Dále čtěte na kartě legendy A4.

26 Trolové Trol má 14 bodů síly a 12 bodů vůle. Dokud má trol alespoň 7 bodů vůle, používá v souboji 3 červené kostky (viz. Obrázky nestvůr). Pokud má méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Stejně jako je tomu u gorů a skralů, všechny hody stejné hodnoty se sčítají. Trol si však volí nevyšší hodnotu, přičemž nezáleží na tom, zda jí dosáhl skrze více stejných hodů, nebo jedním hodem s vysokou hodnotou. Žeton léčivé byliny Léčivé byliny můžete sbírat a shromažďovat jena malých odkládacích políčkách na kartách hrdinů. Od této legendy mají význam také čísla na žetonech. Hrdina, který se nenachází na poli východu slunce, může hodnotu tohoto čísla jednorázově využít jedním z následujících způsobů: jako kroky bez ztráty času jako body vůle jako dodatečné body síly v kole souboje Hodnota čísla léčivé byliny se nedá rozdělit (např. bylina s hodnotou 3 nelze použít pro 1 bod vůle a 2 kroky). Tato hodnota se také nemůže využívat postupně. Jakmile je tedy jednou využita, léčivá bylina opouští hru. Stejně jako je tomu u ostatních předmětů, mohou si hrdinové léčivé byliny navzájem darovat.

27 Legenda skončila dobře, pokud... hrdinové ubránili hrad a... porazili svého protivníka z karty Černá magie. Černé mraky, které jako deka pokrývaly oblohu, prorazilo zlaté světlo. Hrdinové naplnili svůj osud a ubránili zemi proti černému mágovi Varkurovi. A co dál? A) Chcete si zahrát legendu znovu? S novými osudy a novým protivníkem? Pokud chcete udělat hru o něco obtížnější, položte žeton N na písmeno M, nebo dokonce L. Tak budete mít k dispozici méně času. B) Chcete pokračovat v příběhu a odkrýt tajemství dolu. Tuto čtvrtou legendu budete hrát na zadní straně hracího plánu, v dole štítových trpaslíků. Legenda skončila špatně, pokud... hrdinové neubránili hrad, nebo... nedokázali porazit svého protivníka z karty Černá magie.

28 Uloupená tajemství Zatímco hrdinové bránili zemi, černý mág Varkur ukradl zaklínadla ze stromu písní. Nyní prchá směrem k horám. Nesmí se tam dostat! Pokud se vypravěč ještě nedostal na pole J, postavte černého mága na pole 63. V opačném případě ho umístěte na pole 64. Nyní si připravte čtyři z šesti pergamenů lícovou stranou dolů. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde na pole 66 v horách (označte toto pole hvězdičkou), nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. Body síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 14 Kostky: Žádné! Místo házení kostkou otočte v každém kole souboje vrchní z připravených pergamenů. Číslo uvedené na odkrytém pergamenu se pak počítá jako hodnota Varkurova hodu kostkou. Pokud Varkur spotřebuje všechny pergameny, zamíchejte je a znovu připravte k použití. Zvláštnost: Varkur se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nevyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).

29 Mocný trol Černý mág Varkur dlouho hledal způsob, jak posílit nestvůry. Nyní se mu ho podařilo najít. Postavte trola na pole 66 v horách a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit trola, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. SBody síly: hrají 2 hráči = 14, 3 hráči = 20, 4 hráči = 30. Body vůle: 20 Kostky: 3 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má trol méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 2 červené kostky. Zvláštnost: Tento trol se při východu slunce posouvá na přilehlé pole s nejvyšším číslem (tedy ne ve směru šipek).

30 Hrdinové slábnou Černý mág Varkur vyprovokoval hrdiny k boji. Sám však nebojoval čestně a nasadil proti hrdinům temné síly. Postavte černého mága na pole 60. Úkol: Musíte porazit černého mága, než dojde vypravěč na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, posuňte vypravěče ihned na žeton N. Body síly: hrají 2 hráči = 6, 3 hráči = 10, 4 hráči = 14. Body vůle: 7 Kostky: 2 černé kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Pokud má Varkur méně než 7 bodů vůle, má k dispozici pouze 1 černou kostku. Zvláštnost: Při východu slunce zůstává Varkur stát. V souboji s ním hází každý hrdina pouze jednou kostkou. Po svém hodu musí navíc kostku obrátit na protilehlou stranu, pokud by na ní byla menší hodnota než ta, která původně padla (tzn. pokud padne hodnota 5, otočí se kostka na hodnotu 2; pokud padne 2, nechá se ležet). Hrdinové mohou použít lektvar čarodějnice a runové kameny. Kouzelník však nesmí využívat své zvláštní schopnosti.

31 Očarovaný gor Černý mág Varkur očaroval gora. Ten může způsobit nepředstavitelné škody. Na pole 35 postavte gora a označte ho hvězdičkou. Úkol: Musíte porazit očarovaného gora, než dojde na hrad, nebo než vypravěč dojde na pole herní lišty, kde je umístěn žeton N. Jakmile je černý mág poražen, přesuňte vypravěče na žeton N. Body síly: tento gor má dvakrát tolik bodů síly, kolik mají všichni hrdinové dohromady. Příklad: S podporou prince Thoralda máte dohromady 17 bodů síly. Očarovaný gor má pak 34 bodů síly. Body vůle: 7 Kostky: 2 červené kostky. Hody stejné hodnoty se sčítají. Zvláštnost: Gora musíte porazit hned v prvním kole souboje, jinak se ihned posouvá na pole, jehož číslo je o 7 menší než číslo pole, na kterém gor právě stojí. Příklad: Gor nebyl poražen. Ihned ho přesunete na pole 28. V dalším souboji má opět 7 bodů vůle. Pokud je na poli, na které má být gor přesunut, již jiná nestvůra, přesouvá se gor ihned na pole, jehož číslo je opět o 7 menší. Stejným způsobem se gor pohybuje i při východu slunce.

Herní materiál. 1 stříbrná startovní karta. Trpaslice. černý mág. hvězdičky. žeton studny. 4 x. 15 žetonů mlhy: 1 x +1 bod síly. 1 x +2 body vůle.

Herní materiál. 1 stříbrná startovní karta. Trpaslice. černý mág. hvězdičky. žeton studny. 4 x. 15 žetonů mlhy: 1 x +1 bod síly. 1 x +2 body vůle. Herní materiál PASCO Ablage für Bogenschütze LIPHARDUS aus dem Wachsamen Wald Ablage beliebig für viel Zauberer THORN aus dem Rang Norden 25 Ablage beliebig für Gold und viel Edelsteine Sonderfähigkeit:

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla

Habermaaß-hra 5589. Klasické kostky Kravička Karla CZ Habermaaß-hra 5589 Klasické kostky Kravička Karla Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Habermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání

Habermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání CZ Habermaaß-hra 4985 Moje úplně první hry Zábavné počítání Moje úplně první hry Zábavné počítání Zábavná počítací hra pro 2-4 děti ve věku od 2 let. Obsahuje pozorovací hru pro 1 dítě a dospělého. Autoři:

Více

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body, ČEST SAMURAJŮ (Ehre der Samurai) Scott Kimball Herní materiál 110 karet 6 kostek 60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100 1 herní návod Pozadí hry Hráči se vžívají do rolí samurajů

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min. Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,

Více

Design: Wilfried a Marie Fort

Design: Wilfried a Marie Fort Pravidla hry Design: Wilfried a Marie Fort Obsah hry 30 dřevěných dílků (5 různých tvarů, každý v 6 barvách) 14 vodních kapek Příprava hry Umístěte dřevěné dílky na hromádku doprostřed hrací plochy. Vodní

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1 Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení

Více

Rodinné hry Velká sada 10 her

Rodinné hry Velká sada 10 her CZ Habermaaß-hra 4278 Rodinné hry Velká sada 10 her Rodinné hry Velká sada 10 her Ilustrace: Roger De Klerk Redakce: Markus Nikisch, Johannes Zirm Sada obsahuje strana 1. Farmáři, nezlob se! 5 Pro 2-4

Více

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra 2537 CZ CZ Habermaaß-hra 2537 Habermaaß-hra 2537 Strašidelný hrad Děsivá kolekce her pro 2 až 4 duchy od 4 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově jsou rozrušení dnes se koná

Více

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně. pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém

Více

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers

Více

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste. Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti

Více

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám

Více

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let. Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let. Autoři: Michael Kiesling a Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (instrukce) Editor: André Maack Ravensburger

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý) Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Jay Cormier & Sen-Foong Lim Ve hře Tortuga se z hráčů stávají piráti, prahnoucí po pokladech Karibiku. Vaším cílem je legendární pirátský přístav Tortuga pouze zde budou uloupené poklady v bezpečí, a vás

Více

Hrad Strašidlákov Děsivá kolekce her pro 1 až 6 duchů od 5 do 99 let.

Hrad Strašidlákov Děsivá kolekce her pro 1 až 6 duchů od 5 do 99 let. CZ Habermaaß-hra 4219 Hrad Strašidlákov Děsivá kolekce her pro 1 až 6 duchů od 5 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově, jsou rozrušení dnes se koná závěrečná zkouška

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství. Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Avšak brány světa jsou ti otevřeny dokořán, neboť svou říši si můžeš budovat stavbou vesnic, založením tržiště či postavením trůnního sálu. Ale

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Notre Dame. Stefan Feld

Notre Dame. Stefan Feld HRACÍ MATERIÁL Notre Dame Stefan Feld 5 částí hrací desky (městské čtvrti) 3 kartičky Notre Dame (po jedné trojúhelníkové, čtvercové a pětiúhelníkové) 45 akčních karet (nemocnice, rezidence, klášterní

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více