Pravidla. Hráčů: 3-7 Věk: 10+ Herní doba: minut

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Pravidla. Hráčů: 3-7 Věk: 10+ Herní doba: minut"

Transkript

1 Pravidla Hráčů: 3-7 Věk: 10+ Herní doba: minut

2 Po ocelově šedém nebi Cornwallu letí vlaštovka... Temné síly zla se shromažďují kolem Kamelotu - Černý rytíř byl spatřen na vrcholku opuštěného hřebene; Morgana plánuje svou krutou pomstu; vojska Sasů jsou na postupu a akry lesů v celém okolí hradu jsou káceny kvůli stavbě obléhacích strojů. A aby nebylo špatných zpráv málo, po Lancelotovi jakoby se slehla zem, Excalibur stále spočívá v hlubinách jezera a Svatý Grál je i nadále pouhou legendou. Nastávají vskutku nelehké časy... Ukážeš se, mladý panoši, být hodný té cti a slíbíš oddanost rytířům Kulatého stolu? Je tvé srdce nezkažené a jsi připraven obětovat se pro dobro ostatních? Nebo tě temný příslib moci svede ke zradě? 2 ; Předmluva ; Ve většině her hráči o vítězství soupeří mezi sebou navzájem. Shadows over Camelot nabízí úplně jiný zážitek, ve kterém budete společně s ostatními hráči jako Rytíři Kulatého stolu spolupracovat ve snaze porazit samotnou hru. Na první pohled se to může zdát jako jednoduchý úkol. Přeci jen, neměla by skupina mladých a urozených rytířů snadno porazit hru, která hraje sama za sebe? Bohužel váš úkol komplikuje všudypřítomná možnost, že se ve vašich řadách nachází zrádce, který trpělivě vyčkává na svůj okamžik, kdy obráncům Kamelotu zasadí smrtící úder... Ale dost bylo řečí... Oblečte si plášť, nasedněte na svého válečného oře a tryskem vyrazte do stínů Kamelotu! Bruno cathala & Serge Laget Duben 2005

3 ; Herní materiál ; 1 hlavní herní plán Kamelotu s Kulatým stolem a sousedícími výpravami 3 doplňkové oboustranné plány výprav (Svatý Grál, Excalibur, a Lancelot & drak) 16 mečů Kulatého stolu (bílých na jedné straně a černých na straně druhé) 168 karet postav, událostí a oddanosti, mezi které patří: Hlavní herní plán Kamelotu Výprava za Svatým Grálem 84 bílých karet 69 běžných 15 speciálních 8 karet oddanosti Oddaný Zrádce Výprava za Lancelotem & drakem 76 černých karet 64 běžných 12 speciálních 7 erbovních karet (pro každého rytíře jedna) 7 běžných kostek (pro každého rytíře jedna) a 1 osmistěnná kostka pro boj s katapulty Kniha pravidel a Kniha výprav 7 erbovních karet 16 černých & bílých mečů Výprava za Excaliburem 3 Přístupový kód pro online hraní na stránkách Days of Wonder, který je na zadní straně pravidel 30 figurek, mezi které patří: - 12 katapultů - Tři relikvie - Čtyři Sasští a čtyři Piktští válečníci - Sedm rytířů 7 běžných kostek 1 osmistěnná kostka 12 katapultů Lancelotovo brnění Svatý Grál Excalibur 4 Piktští válečníci 4 Sasští válečníci Král Artuš Sir Gawain Sir Galahad Sir Kay Sir Palamedes Sir Percival Sir Tristan

4 ; Seznámení s klíčovými herními prvky Hra obsahuje mnoho různých prvků a herního materiálu. Doporučujeme, abyste v průběhu přípravy hry svým spoluhráčům a hlavně nováčkům vysvětlili tyto základy: Karty V Shadows over Camelot jsou tři hlavní kategorie karet: Karty oddanosti, pro každého hráče jedna na začátku hry, která určuje hráčovu příslušnost: Oddaný - ke Kamelotu a k rytířům Kulatého stolu; Zrádce - k silám zla. Rub karty oddanosti ; Oddaný rytíř Zrádce Bílé karty, identifikovatelné svým bílým rubem a orámováním, představují různé dobré události nebo postavy, které rytířům Kulatého stolu pomáhají na výpravách. Bílé karty se dále dělí na: Běžné bílé a vzácnější a také mocnější Speciální bílé karty, které poznáte podle zvláštního symbolu. Rub bílé karty Běžná bílá karta Speciální bílá karta 4 Černé karty, identifikovatelné svým černým rubem a orámováním, jsou pro rytíře Kulatého stolu vždy špatným znamením (ale vítanou událostí pro zrádce), protože obvykle pomáhají šíření zlých sil po Avalonu. Černé karty se dělí na dvě kategorie: Běžné černé a vzácnější a mnohem nebezpečnější Speciální černé kartě, které poznáte podle zvláštního symbolu. Rub černé karty Běžná černá karta Speciální černá karta Symbol speciální bílé karty Symbol speciální černé karty Erbovní karty Erbovní karta při hře slouží jako referenční přehled hráčovy postavy. Na začátku hry leží lícem nahoru tak, aby bylo vidět jméno rytíře. Při hře mají hráči na těchto kartách umístěny kostky života a případně i relikvie získané z úspěšných výprav. Od začátku hry jsou pod ně také zastrčeny tažené karty oddanosti. Erbovní karta obsahuje přehled akcí, které může hráč ve svém tahu provést a také popis zvláštní schopnosti, kterou rytíř ovládá. Schopnosti každého rytíře jsou detailněji popsány v Příloze 1 Knihy výprav. Druhá strana každé erbovní karty je určena pro zrádce pro případ, že je v průběhu hry odhalen. Tato strana popisuje intriky, jakými zrádce pomáhá silám zla k vítězství. STRANA RYTÍŘE Jméno STRANA ZRÁDCE Kostka života Podmínky vítězství Zvláštní schopnost Popis moci jednotlivých relikvií Přehled herního tahu Postava zrádce je popsána v Příloze 1 Knihy výprav Po odhalení zrádce umístěte figurku rytíře sem a postupujte dle pokynů Karta oddanosti

5 Výpravy V Shadows over Camelot představují různé herní plány (hlavní plán hradu Kamelot a tři další) rozličná místa, na která můžete cestovat v honbě za výpravami, jejichž splnění vám může pomoci vyhrát hru. Všechny tyto výpravy sdílí několik stejných charakteristik: Název a symbol, které danou výpravu zastupují na různých herních prvcích a kartách; Vyobrazení krajiny, kde se výprava odehrává a v některých případech i protivníků, kterým budete muset na výpravě čelit. Pole určená pro karty, na která musí být umístěny různé černé a bílé karty, aby bylo možné pokročit v plnění výpravy. Místa určená pro rytíře, která udávají, zda se jedná o výpravu pro více rytířů nebo jde o výpravu pro jednoho osamoceného rytíře (tzv. Sólo výprava). Obrázky vítězství a porážky, které zobrazují kořist pro vítězné rytíře a trest, který utrpí přemožení rytíři. Porážka Vítězství VÝPRAVA ZA LANCELOTEM Každá výprava má obvykle přiřazeno několik černých karet nebo akcí zla stejně jako několik bílých karet nebo akcí hrdinů, které lze zahrát pro pokročení v plnění výpravy. Pole určená pro černé karty Více podrobností o výpravách (jako jsou například podmínky pro ukončení výpravy nebo důsledky vítězství či porážky) naleznete v Knize výprav. Pole určená pro bílé karty Symbol výpravy 5 Rytířovo místo Relikvie Ve hře Shadows over Camelot nabízí některé výpravy odměnu v podobě mocných relikvií. Získáním každé z těchto relikvií významně pokročíte ve své nelehké cestě za vítězstvím. Tyto relikvie a výpravy, na kterých je lze získat, jsou: Excalibur, proslulý meč z Výpravy za Excaliburem Bájný Svatý Grál z Výpravy za Svatým Grálem A Lancelotovo brnění z Výpravy za Lancelotem. Excalibur Svatý Grál Když jednu z těchto výprav úspěšně dokončíte, získáváte ihned odpovídající relikvii a umístíte si její miniaturu na erbovní kartu svého rytíře. Od tohoto okamžiku můžete využívat zvláštní schopnost relikvie, která je popsána na erbovní kartě každého rytíře. Pokud ale na výpravě selžete, je relikvie nadobro ztracena a až do konce hry je ze hry odstraněna. Lancelotovo brnění Meče Kulatého stolu 16 mečů (černých na jedné straně a bílých na straně druhé) slouží v průběhu hry ke sledování postupu skupiny rytířů směrem k vítězství nebo prohře. Když hra skončí, určuje barva mečů a jejich počet, zda se vám podařilo zvítězit nebo jste hru prohráli. MEČE Položené na Kulatém stole určují tyto meče postup rytířů respektive sil zla v jejich cestě za vítězstvím.

6 6 ; Cíl hry ; V Shadows over Camelot představujete společně s ostatními hráči skupinu rytířů, kteří přísahali chránit království proti temným silám zla. Vaše vítězství závisí na úspěších při bájných výpravách jako je hledání Excaliburu, Svatého Grálu nebo Lancelotova brnění; při turnajovém klání proti Černému rytíři; a v početných bojích se Sasy a Pikty. Každá výprava nabízí vlastní výzvy společně s kořistí pro vítěze a hrozivých následků pro poražené. Ukončení výpravy většinou způsobí přidání jednoho nebo více mečů na Kulatý stůl. Pokud rytíři na výpravě zvítězí, jsou meče umístěny na Kulatý stůl bílou stranou vzhůru. V případě jejich prohry přijdou na Kulatý stůl ale meče černé. Hra předčasně končí prohrou, pokud se oddaným rytířům nepodaří zabránit silám zla v dosažení jednoho z následujících úspěchů: a. současné obléhání Kamelotu dvanácti katapulty; b. umístění sedmi nebo více černých mečů na Kulatý stůl; c. zabití všech oddaných rytířů; Pokud nenastane žádná z těchto událostí, hru ukončí první akce, která způsobí přidání dvanáctého meče na Kulatý stůl. V takovém případě oddaní rytíři vyhráli hru, pokud se jim podařilo na Kulatý stůl umístit většinu mečů jejich bílou stranou vzhůru. Pokud se mezi rytíři nachází zrádce, vyhrává tehdy, když síly zla porazí ostatní rytíře ; Příprava ; hry Umístěte hlavní herní plán Kamelotu a jeho okolí do středu hracího stolu. Z rámečků vylámejte plány Výpravy za Excaliburem, za Svatým Grálem i Výpravy za Lancelotem & drakem. Ty pak položte vedle hlavního herního plánu. Plán Výpravy za Lancelotem & drakem musí ležet Lancelotovou stranou nahoru Nyní na odpovídající místa plánů Výprav rozmístěte miniatury Excaliburu, Svatého Grálu a Lancelotova brnění. Vedle herních plánů vytvořte zásoby s 12 katapulty, 4 Sasy, 4 Pikty a 16 oboustrannými meči. Doporučujeme vám po herních prvků svým sp příprav

7 8 Každému hráči náhodně přidělte jednu erbovní kartu. Každý hráč ostatním představí svého rytíře včetně jeho zvláštní schopnosti. Pak získanou erbovní kartu položte lícem vzhůru před sebe a na určené místo na této kartě umístěte šestistěnnou kostku své barvy čtyřkou 4 nahoru. V průběhu hry tato kostka slouží k určení počtu životů jednotlivých rytířů. 9 5 Figurku svého rytíře umístěte ke Kulatému stolu na křeslo, které se barvou shoduje s barvou rytíře. Na tomto místě začínáte hru Rozdělte karty do tří hromádek (bílé, černé a karty oddanosti). Černé karty zamíchejte a vzniklý balíček umístěte na jemu určené místo v Kamelotu. Z bílých karet rozdejte každému hráči jednu kartu Merlina. Pak již karty včetně zbývajících karet Merlinů zamíchejte a z takto vytvořeného balíčku dejte každému hráči 5 dalších bílých karet. Balíček se zbytkem bílých karet položte na určené místo v Kamelotu. Pokud jste pouze 3, přečtěte si před pokračováním kapitolu Tři stateční rytíři na straně Zamíchejte všech 8 karet oddanosti a každému hráči dejte náhodně jednu z nich. Skrytě si kartu prohlédněte, abyste zjistili svou příslušnost (ke Kulatému stolu u oddaných rytířů nebo k silám zla v případě zrádce). Kartu pak zasuňte pod svoji erbovní kartu. Zbylé karty oddanosti vraťte bez prohlížení do krabice QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Důležitá poznámka V průběhu hry musí být všechny odehrané karty, ať již černé nebo bílé, odhozeny lícem dolů. Odhazovací balíček od balíčku na lízání odlišíte tak, že lízací balíčky jsou vždy na herním plánu Kamelotu ( & ), zatímco odhazovací balíčky mají své místo mimo herní plán. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ 9 psat význam různých oluhráčům v průběhu y hry.

8 ; Zahájení hry ; Na začátku hry, jako gesto budoucí spolupráce, musí každý hráč vybrat jednu svou bílou kartu a položit ji lícem vzhůru na Kulatý stůl. Mezi hráči by následně měla proběhnout diskuse, jak by si nejlépe měli tyto karty rozdělit. Rytíři se mohou v gestu dobré vůle dobrovolně vzdát možnosti vzít si některou z nabízených karet, zatímco ostatní si jich mohou vzít více. Pokud se rytíři mezi sebou nedohodnou (což není dobré znamení pro Kamelot), zamíchejte nabízené karty a každému hráči dejte náhodně jednu z nich. Nyní jste připraveni a můžete začít hrát. ; Doporučení pro první hru ; Tato hra je jiná, skutečně jiná! V jednu chvíli budete hrát hru a nedobrovolně jí budete pomáhat v tom, aby vás porazila. A zatímco jsou herní principy vcelku jednoduché, jejich důsledky a dopady vašich činů mohou být krajně neočekávané. 8 Pokud nehrajete s ostřílenými veterány, kteří znají všechna pravidla a dodatky této hry nazpaměť, doporučujeme vám hrát první hru bez nebezpečí, že se ve vašich řadách nachází zrádce sloužící silám zla. Snížíte tím sice celkové napětí a zábavu, které pramení ze zákeřných úskoků a nečekaných ran do zad, současně ale dáte všem hráčům možnost proniknout do principů hry a naučit se základní triky. To provedete jednoduše odstraněním karty zrádce z balíčku karet oddanosti ještě předtím, než je rozdáte hráčům. Získanou kartu oddanosti položte lícem vzhůru, jen aby připomínala podmínky vaší výhry. Mělo by vám to umožnit rychlejší pochopení herních principů včetně zvláštních schopností jednotlivých rytířů, podmínek všech výprav a v neposlední řadě i překážek, kterým budete muset při obraně Kamelotu čelit. První pohled na přehršel pravidel může být skličující, ale nebojte se. Vše co pro začátek potřebujete je seznámit se při přípravě hry s klíčovými herními prvky a vyjasnit si průběh herního tahu, který je popsán v těchto pravidlech a na erbovní kartě každého rytíře. Když tyto základy ovládáte, můžete začít hrát a zbytek budete objevovat až v průběhu hry nahlížením do Knihy Výprav při účasti na výpravách a Přehledu karet, když se objeví nějaká nejasnost ve významu karet. Jakmile bude hru znát jako své boty, vraťte na začátku hry do balíčku karet oddanosti kartu zrádce a užijte si hru plnou podezíravosti a možných intrik. Někdo z vaší udatné skupiny může skrytě pracovat pro druhou stranu... A ten někdo je stejně jako vy obeznámen s hrou a zná lsti, které hra proradným zrádcům nabízí! P k Pár slov k ke spolupráci ři hře bude vaše vítězství často záviset na schopnosti vaší skupiny udělat správné rozhodnutí nebo něco obětovat pro dobro všech v Kamelotu. Karty, které jste získali, a zvláštní schopnosti vašich rytířů mohou občas ovlivnit vaše rozhodnutí. Spolupráce s ostatními rytíři z vaší skupiny se díky tomu často ukáže být klíčovou a bez ní budete vyhrávat jen velice obtížně. Proto musíte při všech poradách s ostatními rytíři brát zřetel na několik málo pravidel. Oznámení záměru ( Zaslechl jsem, že ti kacířští Sasové opět pochodují na Kamelot, vyrazím je zastavit! ) smí být volně pronášena; zdroje ( Mí muži jsou připraveni v plné síle, můj pane ) a moc ( Co to vidím za směšného Černého rytíře na druhé straně řeky! ) lze otevřeně probírat, dokud se komentáře nesou v takto obecné rovině. V žádném případě ale nesmíte odhalit přesné hodnoty karet, které máte v ruce nebo ostatním hráčům oznámit jinou zajímavou informaci, která jim dosud není z nějakého důvodu známa. Například byste nikdy neměli pronést Mám 3 Grály, nechte mi i tento. nebo Vyměním tvé tři karty Boje o síle 2 za mou kartu Boje se silou 5. Protože jste muži cti, měli byste vždy jednat podle své nejlepší vůle a svědomí. Nezávisle na radách, přáních či výhrůžkách svých bratrů ve zbrani, vždy můžete konat dle svého přání. Je přípustné lhát o svých záměrech stejně jako o kartách v ruce (což může být výhodné pro zrádce), ale nikdy nepodvádějte.

9 ; Herní tah ; Začínající hráč Jak přísluší monarchovi, Král Artuš začíná jako první. Pokud se hry neúčastní, začíná jako první rytíř nejmladšího z hráčů. Pořadí tahů Hráči se ve svých tazích střídají ve směru pohybu hodinových ručiček až do okamžiku, kdy: Hra končí předčasně prohrou; Nebo Na Kulatý stůl je umístěn 12. meč. V tomto okamžiku je vítězství nebo prohra rytířů oddaných Kamelotu určena barvou mečů, která na Kulatém stole převažuje. Dvě fáze Herní tah je rozdělen do dvou fází, které jsou odděleny kontrolou, zda se nenaplnily podmínky ukončující hru. V první fázi, fázi Postupu zla, musíte provést jednu ze tří nepříjemných možností, které jsou nakloněné silám zla. V druhé fázi, fázi Hrdinských činů, se pokoušíte pokročit ve svém tažení o záchranu Kamelotu tím, že provedete jednu (a příležitostně i více) z pěti hrdinských činů. Přehled herního tahu V průběhu svého tahu musíte provést dva kroky: POSTUP ZLA. Musíte zvolit jednu z následujících tří akci: - Lízněte si jednu černou kartu z balíčku černých karet, přečtěte ji a proveďte její efekt (Tažení černé karty - strana 10); - Přidejte jeden katapult do okolí Kamelotu (strana 11); - Ztraťte jeden život (strana 12). Před pokračováním zkontrolujte, zda nebyly naplněny podmínky pro ukončení hry (strana 17). HRDINSKÉ ČINY. Musíte provést jeden z následujících pěti hrdinských činů (příležitostně jich můžete provést více - viz Obětování a Zvláštní schopnosti na straně 16 a 17): - Přesuňte se na novou výpravu (Pohyb - strana 12); - Proveďte akci spjaté s výpravou, které se váš rytíř účastní (strana 13-15); - Zahrajte speciální bílou kartu (strana 16); - Vyléčete se (strana 16); - Obviňte jiného rytíře (strana 16). Po provedení hrdinského činu zkontrolujte, zda nedošlo k naplnění podmínek pro ukončení hry. Pokud ne, hra pokračuje tahem dalšího hráče. 9 Během fází Postup zla a Hrdinské činy svého tahu můžete své možnosti kdykoli probírat se svými spoluhráči. Samozřejmě za předpokladu, že budete dodržovat pravidla stanovená v kapitole Pár slov ke spolupráci na straně 8. Vždy ale máte poslední slovo v tom, co uděláte.

10 1. Postup zla Na začátku každého tahu budete muset zvolit jednu ze tří nepříjemných akcí, jejichž cílem je pomáhat silám zla v jejich snaze o vaší porážku. V závislosti na situaci, v jaké se právě s ostatními rytíři nacházíte, musíte vybrat nejmenší zlo z těchto akcí: tažení černé karty, přidání katapultu před hradby Kamelotu nebo ztráta jednoho života. 10 a. Tažení černé karty Když si zvolíte tažení černé karty, vezměte si vrchní kartu lízacího balíčku černých karet, nahlas ji přečtěte a proveďte její efekt. V případě potřeby se můžete podívat na vysvětlení karty do Přehledu karet, který naleznete v Příloze 2 v Knize výprav. Všimněte si, že karty Černého rytíře a karty Lancelota a Draka mohou být zahrány lícem dolů. V takovém případě byste ale neměli přečíst jejich hodnotu ostatním hráčům. Pokud si při tažení černé karty vezmete poslední kartu z lízacího balíčku, zamíchejte všechny odhozené černé karty a vytvořte tam lízací balíček nový. Současně smíchejte lízací balíček bílých karet se všemi odhozenými bílými kartami a vytvořte tak lízací balíček nový. Když v průběhu hry doberete karty z jednoho z lízacích balíčků, musíte zamíchat odhozené karty do obou lízacích balíčků, i když druhý z balíčků ještě karty obsahuje. Speciální černé karty Pokud tažená černá karta patří mezi speciální černé karty: dyž hrajete za Sira PERCIVALA, můžete se díky K své zvláštní schopnosti podívat na vrchní kartu lízacího balíčku černých karet a vrátit ji zpět ještě předtím, než se rozhodnete, kterou ze tří akcí fáze Postupu zla provedete. Symbol speciální černé karty Dark Forest (Temný les) Desolation (Prázdnota) Guinevere Mist of Avalon (Mlhy Avalonu) Mordred Morgan (x5) Vivien Nahlas ji přečtěte a ihned proveďte její efekt. Pokud chcete, můžete se společně s ostatními rytíři rozhodnout tento efekt ihned zrušit tím, že dohromady s ostatními odhodíte 3 karty Merlina. Všechny tři karty může odhodit i jediný z rytířů. Pozor: toto společné použití karet Merlinů, které zabrání speciální černé kartě přijít do hry, nelze nikdy provést zpětně. Tj. když si líznete kartu Vivien nebo Dark Forest a nemáte dohromady 3 karty Merlinů, přichází tato černá karta do hry a ve hře zůstává až do jejího konce i v případě, že později 3 karty Merlinů získáte. Všechny zahrané karty - včetně 3 karet Merlinů, pokud jste je hráli - odkládejte na odhazovací balíčky odpovídající barvy lícem dolů. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Důležitá poznámka V průběhu hry odhazujte všechny karty lícem dolů nezávisle na jejich barvě nebo hráči, který kartu zahrál. Pokud není uvedeno jinak, karty vykládané na herní plán leží obvykle lícem nahoru. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ

11 Běžné černé karty Pokud tažená černá karta patří mezi běžné černé karty: Black Knight Despair Excalibur Lancelot & Dragon Mercenaries Picts Saxons Kartu umístěte lícem nahoru na výpravu, která je určena symbolem výpravy na každé z těchto karet. Na rozdíl od speciálních černých karet nelze efekt běžných černých karet při jejich příchodu do hry zrušit použitím 3 karet Merlina. Efekt karty Mercenaries (Žoldáci) je v závislosti na vaší volbě použit buď ve Válce s Pikty nebo ve Válce se Sasy. Karty Lancelot & Dragon jsou umístěny vždy na tu z těchto dvou výprav, která je zrovna ve hře (nejdříve Výprava za Lancelotem, kterou po jejím ukončení následuje Výprava za drakem). Když je taženou černou kartou karta boje s číselnou hodnotou (Lancelot & Dragon nebo Black Knight), můžete se rozhodnout, že tuto kartu na herní plán umístíte lícem dolů tak, aby žádný jiný hráč neznal její číselnou hodnotu. Pár hráčů asi pozdvihne podezřívavě své obočí, ale vy si díky tomu můžete ihned vzít jednu bílou kartu z lízacího balíčku. Pokud výprava pro taženou černou kartu není ve hře (po dokončení každé z výprav je její herní plán otočen nebo úplně odstraněn ze hry), přidejte ihned do okolí Kamelotu jeden katapult. Tažená karta je poté odhozena obvyklým způsobem na odhazovací balíček černých karet. Rozhodně kartu neumisťujte na herní plán, na kterém je obrázek katapultu, který má tento efekt připomínat. Na Výpravě za Lancelotem platí hodnota Lancelota. Na Výpravě za drakem platí hodnota u draka. Když je taženou černou kartou: karta Black Knight nebo Lancelot & Dragon, která zaplní poslední volné místo na temné straně výpravy; karta Excalibur, která posune Excalibur na poslední pole na temné straně řeky; karta Despair nebo Desolation, která způsobí, že je celá Výprava za Grálem zaplněna černými kartami; nebo karta Picts, Saxons nebo Mercenary, která umístí na bitevní pole 4. figurku Pikta nebo Sasa; výprava související s taženou kartou okamžitě končí. V Knize výprav zjistíte, zda jste výpravu vyhráli nebo prohráli. Na základě tohoto výsledku proveďte důsledky vítězství nebo porážky, které ukazuje obrázek vítězství a obrázek porážky. Oba naleznete na herním plánu každé výpravy. 11 b. Přidání katapultu do okolí Kamelotu Vezměte jeden katapult ze zásob a umístěte ho na libovolné volné pole pro katapulty v Ležení nepřátel před hradbami Kamelotu. Pokud se jedná o 12. katapult před Kamelotem, hra ihned pro všechny kromě zrádce končí prohrou!

12 c. Ztráta jednoho života Vždy můžete obětovat svůj život a tím zbrzdit postup sil zla. To provedete jednoduše tak, že snížíte počet životů svého rytíře otočením jeho kostky života tak, aby ukazovala o jedna nižší číslo. Počet vašich životů nikdy nemůže klesnout pod nulu ani přerůst šest (životy získané navíc ignorujte). Když počet vašich životů klesne na nulu (jako důsledek dobrovolného obětování nebo v jiném okamžiku hry ať již je důvod jakýkoli), umíráte a na konci právě probíhající fáze tahu je váš rytíř včetně figurky odstraněn ze hry. Pokud máte Excalibur nebo Lancelotovo brnění, jsou tyto relikvie nadobro ztraceny a odstraněny ze hry. Všechny vaše bílé karty jsou odhozeny lícem dolů na odhazovací balíček. Svatý Grál Vaše jediná naděje: Pokud rytíři stihli získat Svatý Grál a jeho vlastník vám dovolí se z něj napít, podařilo se vám poprvé a naposledy přežít svoji smrt. (Pokud jste vlastníkem Grálu vy, můžete jeho magickou moc použít sami na sebe.) Po napití se ze Svatého Grálu si vraťte počet svých životů na 4 a odstraňte Svatý Grál ze hry. Důležitá poznámka: Dokonce i po své smrti nesmíte před ukončením hry odhalit svou kartu oddanosti. I když padnete v boji, máte šanci užít si v případě výhry své strany vítězství (samozřejmě posmrtné) Hrdinské činy Pokud se vám podařilo přežít fázi Postupu zla svého tahu, musíte provést jeden z následujících pěti hrdinských činů: Přesuňte se na novou výpravu; strana 12 Proveďte akci vztahující se k výpravě, které se právě účastníte; strana Zahrajte speciální bílou kartu; strana 16 Výléčete se; strana 16 Nebo obviňte jednoho z rytířů ze zrady. Nezapomeňte, že v této fázi jeden z činů provést musíte. Takže když jste na výpravě a nemůže provést akci k této výpravě se vztahující, musíte zahrát speciální bílou kartu, vyléčit se nebo obvinit jednoho z rytířů ze zrady. Pokud nemůžete provést nic z výše uvedeného, musíte se přesunout na jiné místo herního plánu i v případě, že byste chtěli na výpravě zůstat. a. Přesun na novou výprava Kraj v okolí Kamelotu je temný a nevěstí nic dobrého. Cestování na jíné jeho místo je často odvážný čin sám o sobě, a proto se jedná o hrdinský čin. Pro přesun svého hrdiny jednoduše vezměte jeho figurku a přemístěte ji na pole jiné výpravy, které se chcete zúčastnit. Vzdálenost mezi současnou a cílovou výpravou je stejně jako jejich umístění na herním plánu nepodstatná. Každý přesun vyžaduje právě jeden hrdinský čin. Jedinou výjimkou je Kamelot, který se skládá ze dvou oblastí (Ležení nepřátel před hradbami a Kulatý stůl uvnitř hradu). Mezi těmito oblastmi se můžete pohybovat volně bez vynaložení hrdinského činu.

13 Pár výprav (Černý rytíř, Lancelot) jsou sólo výpravy. Každé takové výpravy se v jednu chvíli může účastnit pouze jeden rytíř. Na pole sólo výpravy se tedy můžete přesunout pouze tehdy, když na ní zrovna nikdo není. dyž hrajete za Sira TRISTANA a předchozí Ksvůj tah jste strávili v Kamelotu, můžete se díky své zvláštní schopnosti přesunout od Kulatého stolu na jinou výpravu zdarma. Svůj hrdinský čin pak můžete využít k jiné akci. b. Provedení akce spjaté s výpravou Každá výprava má přiřazen jeden nebo více určitých hrdinských činů. Tyto specifické akce obvykle hrdinům pomáhají posunout výpravu ke vítěznému konci. Hrdinský čin spjatý s určitou výpravou můžete provést pouze tehdy, když se váš hrdina dané výpravy účastní (jeho figurka stojí na poli dané výpravy). Když jsou výsledkem hrdinského činu naplněny podmínky pro ukončení výpravy: Vraťte všechny rytíře, kteří se účastní právě ukončené výpravy, ke Kulatému stolu v Kamelotu; Proveďte všechny důsledky vítězství nebo prohry tak, jak je uvádí obrázky na herním plánu ukončené výpravy. Důsledky pro všechny výpravy můžete také nalézt v Knize výprav. Všechny karty zahrané na dané výpravě odhoďte na odpovídající odhazovací balíčky. Pokud se na ukončené výpravě nachází nějaké figurky Sasů nebo Piktů, vraťte je do zásob. Hrdinské činy spjaté s jednotlivými výpravami: Kamelot Kamelot má s každou ze svých dvou částí (Kulatý stůl a Ležení nepřátel) spjat jeden hrdinský čin. V Kamelotu můžete svůj hrdinský čin použít k: - tažení 2 bílých karet; - nebo k boji s jedním katapultem. Tažení 2 bílých karet Ve hře není žádné omezení na počet bílých karet, které můžete mít kdykoli v průběhu hry v ruce. Ale v případě, že jich v ruce máte dvanáct nebo více, nemůžete si ve fázi Hrdinské činy svého tahu líznout další 2 bílé karty. Boj s katapultem Při boji s katapultem nejprve vyberte a položte na stůl tolik bílých karet boje, kolik chcete. Pak hoďte osmistěnnou kostkou: - Pokud je součet hodnot zahraných bílých karet boje vyšší než kolik padlo na kostce, v boji jste zvítězili. Jeden katapult z Ležení nepřátel vraťte zpět do zásob a všechny zahrané karty boje odhoďte. Ležení nepřátel Kulatý stůl QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Důležitá poznámka Když v průběhu hry dojde lízací balíček bílých karet, zamíchejte všechny odhozené bílé karty a vytvořte lízací balíček nový. Současně smíchejte odhozené černé karty s kartami v lízacím balíčku černých karet a vytvořte i nich nový lízací balíček. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ dyž hrajete za Sira GAWAINA, můžete si Kdíky své zvláštní schopnosti v Kamelotu líznout místo 2 karet karty 3. I pro vás ale platí omezení, pokud máte v ruce 12 bílých karet Pokud je součet bílých karet boje nižší nebo rovný hodnotě, která padla při hodu kostkou, přicházíte o jeden život. Pokud počet vašich životů klesl na nulu, umíráte (viz kapitola Ztráta jednoho života na straně 12 těchto pravidel). Katapult zůstává na svém místě a použité bílé karty jsou odhozeny.

14 Výpravy za Černým rytířem, Lancelotem & drakem Turnajové klání s Černým rytířem, Výprava za Lancelotovým brněním a také Výprava za drakem jsou bojové výpravy. Když se účastníte bojové výpravy, můžete jako svůj hrdinský čin přidat jednu bílou kartu boje na jakékoli volné pole určené pro kartu na straně rytířů. Karty, které zahrajete musí tvořit určité kombinace (2 páry odlišných hodnot na turnajovém klání s Černým rytířem, full house na Výpravě za Lancelotem a 3 trojice na Výpravě za drakem). Volba přidávaných karet boje tak může být omezena nebo může významně ovlivnit karty použitelné v budoucích tazích. Bojová výprava končí v okamžiku, kdy je zaplněno poslední pole pro bílou (nebo černou, pokud právě probíhá fáze Postup zla) kartu. Součet bílých karet umístěných na výpravě porovnejte se součtem všech černých karet tamtéž. Před otočením a sečtením hodnot všech černých karet zahraných na ukončené výpravě musíte tyto karty nejdříve zamíchat! Je to velmi důležité kvůli ochraně totožnosti oddaných rytířů a hlavně případného zrádce. Když je součet bílých karet boje vyšší než součet karet černých, končí výprava vítězstvím. V opačném případě prohrou. ČERNÝ RYTÍŘ LANCELOT Výprava končí přiložením 5. černé karty 14 5 černých karet včetně 4 položených lícem dolů jsou: = 11 DRAK Rytíř dosud zahrál 3 karty s celkovou hodnotou: 1 x x 5 = 14 Výhra rytíře (14 : 11) Výprava za Excaliburem K získání Excaliburu musíte postupně přesunout tento legendární meč na svoji stranu řeky. Pro posunutí Excaliburu o jedno pole blíže k vaší straně řeky musíte jako svůj hrdinský čin odhodit jednu libovolnou bílou kartu z ruky lícem dolů na odhazovací hromádku. Jakmile Excalibur dosáhne posledního pole na vaší straně řeky, končí výprava vítězstvím se všemi důsledky. Miniaturu Excaliburu umístěte na erbovní kartu rytíře, který výpravu dokončil. Pro posunutí Excaliburu o jedno pole blíže k vám odhoďte jednu bílou kartu lícem dolů.

15 Výprava za Svatým Grálem Pro získání Svatého Grálu musíte zaplnit každé pole na této výpravě bílou kartou Grálu. Pokud chcete pokročit v hledání Svatého Grálu musíte svůj hrdinský čin použít k umístění jedné bílé karty Grálu na první volné pole, které se nachází nejblíže k miniatuře Svatého Grálu. V případě, že jsou všechna pole pro karty plná, odstraňte místo toho nejbližší kartu Despair (případně Desolation) a odhoďte ji společně s bílou kartou Grálu. Když na poslední pole herního plánu výpravy položíte 7. kartu Grálu, končí výprava vítězstvím se všemi jeho důsledky. Svatý Grál přesuňte na erbovní kartu svého rytíře. Války se Sasy a Pikty Pro vítězství ve Válce se Sasy nebo Pikty musíte vyložit postupku tvořenou kartami boje s hodnotami 1 až 5 ještě předtím, než síly zla rozšíří řady Sasů nebo Piktů na čtyři figurky. K boji se Sasy nebo Pikty musíte jako svůj hrdinský čin přidat jednu bílou kartu boje na první volné místo války, které se právě účastníte. Když ještě na herním plánu války není žádná karta boje, musíte jako první přidat kartu boje s hodnotou 1. Každá další přidaná karta pak musí mít hodnotu právě o jedna vyšší, než má poslední dříve přidaná karta. To znamená, že karty boje musí v každém okamžiku tvořit postupku začínající jedničkou. 15 Konec výpravy Přidáním poslední páté karty boje do války ihned končí danou výpravu vítězstvím. Pokud se ale ve válce objeví čtvrtá figurka Sasa nebo Pikta dříve, než tuto pátou kartu přidáte, končí výprava porážkou.

16 c. Zahrání speciální bílé karty Speciální bílé karty snadno poznáte podle jejich symbolu. Symbol speciální bílé karty Convocation Fate Heroism Lady of the Lake Messenger Piety Reinforcements Clairvoyance Merlin 16 Při hraní speciální bílé karty přečtěte nahlas její text a ihned vyhodnoťte její efekt. Poté ji odhoďte lícem dolů na odhazovací balíček bílých karet. V průběhu jednoho tahu nesmíte zahrát více než jednu speciální bílou kartu. d. Léčení se Abyste se vyléčili a získali tím jeden život, odhoďte tři identické bílé karty (např. 3 karty Grálu nebo 3 karty boje stejné hodnoty). Po odhození karet, otočte svou kostku života na číslo o jedna vyšší. Takto můžete zvýšit počet životů nad původní 4, ale nikdy na více než 6. e. Obvinění jiného rytíře Obviňte jednoho z rytířů z toho, že je zrádce. Tím ho přinutíte ukázat všem jeho kartu oddanosti. Když chcete obvinit jiného rytíře ze zrady, nemusíte být oba na stejném místě herního plánu. dyž hrajete za Sira GALAHADA, můžete K tohoto hrdinského činu využívat díky své zvláštní schopnosti zdarma. Jako svůj běžný hrdinský čin pak ale musíte zvolit čin odlišný. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Důležitá poznámka Tento čin lze provést až od okamžiku, kdy se v Ležení nepřátel nachází 6 a více katapultů nebo na Kulatém stole leží nejméně 6 mečů libovolné barvy. Každý rytíř smí tento hrdinský čin provést nejvýše jednou za celou hru. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Pokud jste zrádce, můžete také ze zrady falešně obvinit jiného rytíře jednoduše kvůli šíření zmatku mezi oddanými rytíři (a samozřejmě také kvůli získání dalšího černého meče na Kulatém stole). Když se obviněný rytíř ukáže být oddaným Kamelotu, otočte jeden bílý meč na Kulatém stole jeho černou stranou nahoru. Pokud na Kulatém stole žádný bílý meč není, mylné obvinění nic nezpůsobí. Když je obviněný rytíř skutečně zrádcem, přidejte jeden bílý meč na Kulatý stůl. Zrádce je nyní odhalen a musí postupovat dle pokynů, které jsou uvedeny na zadní straně jeho erbovní karty. Více informací naleznete v Příloze 1 Knihy výprav. Druhý hrdinský čin: Obětování Jednou za tah se můžete rozhodnout vydat veškeré své síly a za cenu jednoho svého života získat další hrdinský čin. V takovém případě si ihned snižte počet životů o 1 a proveďte druhý hrdinský čin. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Důležitá poznámka V jednom tahu nesmíte provést dvakrát stejný hrdinský čin. Jako druhý hrdinský čin musíte zvolit čin odlišný. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Svůj první hrdinský čin můžete například využít k cestě na Výpravu za Excaliburem, poté obětovat jeden život, odhodit bílou kartu a posunout Excaliburu o jedno pole blíže k vaší straně řeky.

17 Pokud vám vaše oběť sníží počet životů na nulu, naleznete sice dostatek sil na provedení svého posledního hrdinského činu, ale ihned poté umíráte nezávisle na tom, co váš čin způsobil (tj. umíráte i tehdy, pokud jste díky své oběti ukončili vítězně některou z výprav a mohli tak získat nový život). Před jistou smrtí vás může zachránit pouze Svatý Grál za předpokladu, že jste ho vy nebo jiný rytíř dříve v průběhu hry získali. Další hrdinské činy: Zvláštní schopnosti rytířů S výjimkou Sira Percivala a Sira Kaye mohou všichni rytíři použít svou zvláštní schopnost pouze ve svém tahu ve fázi Hrdinských činů. Sir Percival svou schopnost může použít ve svém tahu ve fázi Postupu zla a Sir Kay může svou schopnost použít mimo svůj tah v okamžiku, kdy končí výprava a on se jí účastní. Svou zvláštní schopnost můžete použít předtím nebo i potom, co jste provedli svůj hrdinský čin. Když se rozhodnete provést hrdinské činy dva, můžete svou zvláštní schopnost použít i mezi nimi. Pravidlo zakazující provést stejný hrdinský čin dvakrát v jednom tahu platí i pro používání zvláštních schopností. J ediná výjimka je Sir KAY, který smí zahrát další kartu boje, když skončil jeho souboj s Lancelotem, drakem, Černým rytířem nebo katapultem a podíval se na hodnoty černých karet, kterým čelí. Pokud tedy například jako Sir Galahad využijete své zvláštní schopnosti k volnému zahrání speciální bílé karty, nemůžete již ve stejném tahu zahrát druhou speciální bílou kartu jako svůj povinný hrdinský čin. Nerozhodné výsledky Při hře jsou všechny nerozhodné výsledky, včetně: Boje s katapultem; Turnajového klání s Černým rytířem; Boje na Výpravě za Lancelotem a boje na Výravě za drakem; A nerozhodného výsledku mezi bílými a černými meči na Kulatém stole při skončení hry; vždy vyhodnoceny ve prospěch sil zla a proradného zrádce. Udatní rytíři se přeci nemohou spokojit s nerozhodným výsledkem! 17 ; Konec hry ; Hra ihned končí pro všechny oddané rytíře prohrou, když nastane jedna z následujících situací: a. v Ležení nepřátel se objeví 12 katapultů; b. na Kulatém stole je 7 nebo více černých mečů; c. všichni oddaní rytíři (zrádce se nezapočítává) jsou mrtví; Hra navíc končí i v okamžiku, kdy je na Kulatý stůl umístěn 12. meč (nezávisle na jeho barvě). Pokud je zrádce na konci hry stále naživu a nebyl odhalen, odkryje svou kartu oddanosti a otočí dva bílé meče na Kulatém stolu jejich černou stranou nahoru. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ Důležitá poznámka Když poslední událost hry způsobí přidání více mečů najednou, může hra skončit i s třinácti nebo více meči na Kulatém stole. QHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHQ

18 Poté spočítejte černé a bílé meče, které se nacházejí na Kulatém stole. Když je počet bílých mečů vyšší než počet mečů černých, vyhrávají hru rytíři oddaní Kamelotu. V opačném případě vítězí síly zla společně se svým zrádným posluhovačem, pokud se ten hry zúčastnil. Kterýkoli rytíř (zrádce nevyjímaje), jehož v průběhu hry potkala smrt, je považován za vítěze in memoriam v případě, že ve hře zvítězila strana, které přislíbil svou oddanost. ; Pokročilá a volitelná pravidla ; Připojení se v průběhu hry Když se chce někdo další připojit v průběhu hry, vezme si jednoduše jednu ze zbývajících erbovních karet a jednu kartu oddanosti. Tento nový hráč si sedne nalevo vedle Krále Artuše (nebo hráče, který hru začal, když Artuš ve hře není). Kostku života si nastaví tak, aby ukazovala 4, lízne si 5 horních karet z lízacího balíčku bílých karet, figurku svého rytíře umístí ke Kulatému stolu a už jen počká na svůj první tah. Pokud chce některý z hráčů opustit hru, je jeho rytíř ihned považován za předčasně zemřelého. Podrobnosti viz kapitola Ztráta jednoho života na straně Pravidla pro experty Po pár vítězstvích mohou ti nejstatečnější z vás chtít vyzkoušet některou z následujících variant pravidel: Těžký život panoše Jakýkoli zkušený hráč hledající větší výzvu se může rozhodnout začínat hru jako obyčejný panoš, který nemá žádnou erbovní kartu a ani zvláštní schopnost. Na začátku hry je panoš vybaven pouze kostkou života nastavenou na 4 životy a v ruce má 5 bílých karet a jednu kartu Merlina. Když libovolná výprava skončí pro rytíře vítězstvím, obdrží jeden (a pouze jeden) z panošů, který se výpravy účastnil, rytířský titul. Hráči se mohou dohodnout, který z nich to bude. Pokud se neshodnou, získá titul rytíře ten, jehož čin výpravu vítězně ukončil. Daný panoš se stává plnohodnotným rytířem včetně erbovní karty (o jakou se jedná určuje barva panošovy kostky života) a své zvláštní schopnosti. Jakmile jednou mistrně ovládnete tuto výzvu, zvažte možnost, že by váš panoš hru začínal pouze se 3 životy a menším počtem bílých karet v ruce. Zrádce v našich řadách Při rozdání karet oddanosti vezměte pouze tolik karet oddaných rytířů, kolik se bude hry účastnit hráčů, přidejte kartu zrádce, zamíchejte a teprve nyní tyto karty rozdejte. Oproti běžnému rozdávání karet oddanosti je pravděpodobnost výskytu zrádce v řadách rytířů výrazně vyšší (zvlášť pro menší počet hráčů), ale i přesto je možné, že jsou všichni rytíři naprosto oddáni obraně Kamelotu.

19 Tři stateční rytíři Když je rytířů nemnoho, je obrana Kamelotu výrazně obtížnější. Při hře pouze 3 hráčů proto doporučujeme vzít v úvahu kapitolu Doporučení pro první hru na straně 8 této knihy pravidel a hru nejprve vyzkoušet bez hrozby v podobě možného zrádce ve vašich řadách. Prvek v podobě zrádce do hry přidejte pouze poté, co si budete naprosto jisti svými schopnostmi. Zrádce se sice ve vaší malé skupince rytířů objeví pouze zřídkakdy (šance je pouze 3 ku 8), ale když se do vašich řad dostane, stane se jeho přítomnost smrtícím nebezpečím. Kvůli tomu musí hráč, který získá kartu zrádce, pečlivě zvažovat své činy, aby odpovídali nejenom pravidlům, ale také duchu hry. V Shadows over Camelot je zrádcovým cílem porazit rytíře oddané Kamelotu pomocí klamu, záludnosti a intrik. Rozhodně by neměl rytíře porazit sérií očividně zrádných činů a tím jasně odhalit svou totožnost. K podpoření tohoto způsobu hry by se hráči, když hrají pouze ve třech, neměli podívat na získanou kartu oddanosti hned jak ji dostanou na začátku hry. Místo toho by měli počkat až do chvíle, kdy se na Kulatém stole objeví šestý meč, a až pak zjistit svou příslušnost. Teprve nyní se začne Kamelotem šířit stín nedůvěry a podezřívavosti, zatímco oddaní rytíři i nadále stojí před početnými výzvami nezávisle na tom, zda byl některý z nich sveden temnými přísliby na stranu zla. 19

20 ; Online hraní ; Ačkoli v současné době neplánujeme vytvořit online verzi hry Shadows over Camelot, chtěli bychom vás pozvat do naší úžasné internetové komunity hráčů, ve které budete moci otestovat své schopnosti proti ostatním hráčům z celého světa v několika našich známých hrách: Ticket to Ride, Gang of Four a dalších... Toto je váš přístupový kód pro hraní na stránkách Days of Wonder: Pro jeho použití stačí navštívit a kliknout na tlačítko New Player Signup, které naleznete hned na úvodní stránce. Dále postupujte dle pokynů. Informace o dalších zajímavých hrách od Days of Wonder můžete nalézt na: 20 ; Poděkování ; Návrh hry Bruno Cathala & Serge Laget Ilustrace Julien Delval Chtěli bychom poděkovat veselým pěvcům z Etourvy-en-Chaource, světové metropole her a sýra, vyzývavým pánům a svůdným dámám z krajů Burgundska a Dauphiny a také všem z Days of Woder za jejich připomínky a pomoc. O jejich trpělivosti a oddanosti jsme (téměř...!) nikdy nezapochybovali. Překlad do češtiny Ondřej Mysliveček (ondrej@myslivecek.net) Další šíření, úpravy a komerční využití je zakázáno bez souhlasu autora překladu. Copyright 2005 Days of Wonder, Inc. 199 First Street, Suite 340 Los Altos, CA Days of Wonder a Shadows over Camelot jsou registrované obchodní známky společnosti Days of Wonder, Inc. Všechna práva vyhrazena P07

Stíny nad Kamelotem - pravidla

Stíny nad Kamelotem - pravidla Stíny nad Kamelotem - pravidla Vyhublá vlaštovka krouží šedou oblohou Cornwallu Síly zla se stahují okolo Kamelotu, Černý rytíř byl spatřen na pustém hřebenu, intrikující Morgana plánuje svou pomstu, Sasové

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy: Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Složka případu. Neobvyklí podezřelí Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť PRAVIDLA HRY Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť... se jejím vydáním plní jeden z mých životních snů;... hra vyjadřuje můj hluboký vztah k

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně. pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut PRAVIDLA HRY 2 4 hráči / 20 minut Cíl hry Hráči se snaží získávat ptáčky do své sbírky. Vyhraje hráč, který jako první získá určitý počet hejn ptáčků. Aby toho hráči dosáhli, musí si v první řadě dobře

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Vlastnická listina. Křišťálová koule Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek 4. duben 1916 - Válka pokračuje. Zákopy se staly naším novým domovem.

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY Král, hrabě a řeka Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre Stev Aram i Mathieu L e Pravidla y Úvod Je cirkusová sezóna. Principálové velí chvátat od štace ke štaci, protože kdo rychleji přepraví svůj cirkus, má pak víc času na přípravu grandiózního vystoupení.

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

Pravidla hry. Masao Suganuma

Pravidla hry. Masao Suganuma Pravidla hry Masao Suganuma Úvod Každý hráč si staví svoje vlastní městečko. Je vhodnější nejprve postavit několik menších staveb, se rovnou pustit do něčeho většího? Nádraží je nutné a rozhlasový vysílač

Více

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů a každé

Více

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu CZ Habermaaß-hra 5663A /4794N Mili nosí poštu Mili nosí poštu Bláznivá paměťová hra pro 2-4 hráče ve věku od 4 let. Na motivy knižního bestselleru "Lieselotte lauert", kterou vydalo vydavatelství Sauerländer.

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

2-5 hráčů Věk 8 a více 30-60 minut

2-5 hráčů Věk 8 a více 30-60 minut 2-5 hráčů Věk 8 a více 30-60 minut HERNÍ MATERIÁL 1 mapa Německa se zobrazenými tratěmi 240 barevných vagónků (45 bílých, červených, fialových, žlutých a černých, plus 3 náhradní pro každou z barev) 165

Více

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta

Více

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek Pro 2 až 5 hráčů od 8 let Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony Poznámka: Hodnoty karet k rozdání

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9).

Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9). V této hře budete pokoušet své štěstí v roli pirátů snažících se nahromadit co největší lup. Ale pozor! Budete-li chamtiví příliš, přijdete o všechno! Hra Karty mrtvého muže je určena pro 2 až 4 piráty

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ Od 10 let 60 minut 1 až 6 hráčů KOMPONENTY DŮLEŽITÉ: PŘED ZAČÁTKEM HRY SI NEPROHLÍŽEJTE BALÍČEK KARET. Deseti-kartový výukový balíček Šedesáti-kartový balíček PŘEHLED HRY

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! - 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze

Více

KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly

KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly překlad: Kadaver; úprava: Cauly Noc za nocí se vraždící obr Grendel vkrádá do království Heorot. Každé ráno při rozbřesku se Scyldigové schází ve své královské síni, aby se dozvěděli, koho si hrozivá stvůra

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více