Příprava hry. Průběh hry

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Příprava hry. Průběh hry"

Transkript

1 Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a přivést dcery thanů jako záruku uznání své jarlské autority do svého přístavu. Jarlové budou bojovat s mořskou příšerou a navzájem se napadat na drsných vlnách severského moře. Ten, kdo se ukáže jako nejlstivější, nejstatečnější v boji a v největší přízni bohů uspořádá velkolepou hostinu a stane se Konunkgem Severu. Komponenty hry hrací deska 106 karet: 12 karet s dcerami thanů ve 4 barvách 94 akčních karet (49 karet větru, 33 karet událostí, 12 karet hrdinů) 4 desky hráče ve 4 barvách 4 drakkary ve 4 barvách 1 figurka mořské příšery 1 šestistěnná kostka Příprava hry Hrací desku položte doprostřed stolu. Vedle desky roztřiďte karty s dcerami thanů podle barev a vytvořte 4 balíčky lícem vzhůru. V každém budou karty jedné barvy. Zbylé karty zamíchejte a položte je lícem dolů tak, aby na balíček všichni hráči dosáhli. Toto je balíček akčních karet. Vedle nechte místo pro odkládací hromádku. Kostku položte vedle hrací desky. Mořskou příšeru položte doprostřed hrací desky na pole s obrázkem mořské příšery. Každý hráč si vybere barvu a vezme si příslušný drakkar a desku hráče. Hráči položí své drakkary na hrací desku do přístavu ve své barvě a svou desku hráče položí před sebe. Každý hráč obdrží do ruky 6 úvodních karet z balíčku akčních karet. Své karty v ruce si hráči navzájem neukazují. Začínající hráč je ten, který jako poslední plachtil, nebo byl na lodi. Hra je připravena. Průběh hry 1. HRACÍ DESKA Na hrací desce je moře, po kterém se plaví drakkary hráčů, a okolní země. Hrací deska je rozdělena na pole. Každý drakkar nebo mořská příšera obsazuje jedno pole. Na jednom poli se může nacházet libovolný počet drakkarů. Žádný z drakkarů nemůže zůstat na jednom poli s mořskou příšerou. Každé pole obsahuje ikony, které označují směry, kterými může drakkar odplout z tohoto pole na sousední. Pokud se na poli ikona v některém směru nenachází, nemůže drakkar tímto směrem toto pole opustit. Na desce jsou dále přístavy jarlů (hráčů) a vesnice thanů, které budou hráči v průběhu hry plenit. Na tato pole je možné drakkary vplout. Na každém ze 4 rohů desky je místo představující jarlský vojenský tábor, kam budou hráči umisťovat karty s dcerami thanů, které přivezou do svého přístavu a pro které uspořádají hostinu. Karty s dcerami thanů v táborech jsou v bezpečí a není možné je při hře nijak ovlivnit. Mořská příšera hru začíná na velkém poli (s obrázkem mořské příšery) uprostřed desky. Drakkary hráčů nikdy nemohou ukončit pohyb na poli, kde se nachází mořská příšera. Hráč může doplachtit na pole mořské příšery, pak ji však musí okamžitě napadnout. Hráč nemůže na pole mořské příšery doveslovat. Žádným herním efektem není možné pohnout drakkarem tak, že skončí na poli mořské příšery. V průběhu hry se bude mořská příšera přesouvat z jednoho pole na druhé.

2 2. KARTY Hráči budou provádět většinu svých herních akcí vykládáním karet z ruky. Ve hře jsou 3 typy karet: Karty větru Karty větru posunují drakkary po desce. Zahrání karty větru hráči umožní plachtit o jedno pole ve směru, který je na kartě uveden, pokud aktuální pole drakkaru pohyb v daném směru umožňuje. Karty větru s ikonou hvězdy jsou univerzální a umožňují pohyb v jednom z dovolených směrů. Po posunutí drakkaru o 1 pole je karta větru odložena. Karty událostí Karty událostí vám ve hře umožňují provést řadu efektů. Po vyložení karty událostí a provedení jejího popsaného efektu je karta odložena. Efekty některých karet událostí mohou být v rozporu s obecným pravidlem hry. V takovém případě má efekt karty přednost před obecným pravidlem. Hráči mohou karty událostí zahrát nejen ve svém tahu, ale i v průběhu tahu jiného hráče. Karty s ikonou rohu jsou karty reakcí. Je možné je zahrát jako odpověď na situaci, která je na nich popsána, kdykoliv se ve hře objeví typicky jako výsledek zahrání akční karty některým hráčem nebo hodu kostkou. Mnoho karet událostí má v levém horním rohu směr větru. Hráč může takovou kartu události zahrát k posunu ve směru větru, který je na ní uveden. Poté je karta odložena. Karta události, která byla použita jako vítr, je pořád považována za kartu události, nemají na ni tedy vliv karty, které ovlivňují karty větru. Při zahrání karty události se musí hráč rozhodnout, zda ji využije pro její zvláštní efekt či jako kartu větru. Karty hrdinů Karty hrdinů představují mocné postavy ze světa Vikingů. Hráč, který vyloží kartu hrdiny, ji položí na jedno ze 3 míst na své desce hráče, která představuje jeho drakkar. Hrdinové na desce hráče jsou členové posádky drakkaru. Drakkar nemůže nikdy mít více jak 3 členy posádky. Hráč může přidat kartu hrdiny na plnou desku hráče, musí však okamžitě jednoho ze 3 stávajících hrdinů na desce odložit. Je-li drakkar plný a má-li na něj být přidán nový hrdina, může hráč kdykoliv v průběhu tahu kteréhokoliv hráče hodit kartu hrdiny přes palubu (na odkládací hromádku). Karty hrdinů fungují, pouze pokud jsou na desce hráče (tj. když jsou součástí posádky drakkaru). Každá karta hrdiny popisuje jeho efekt. Karty hrdinů s ikonou ležaté osmičky jsou při splnění popsaných podmínek s trvalým efektem. Karty hrdinů s ikonou jednotky fungují jednou za kolo. Po použití efektu hrdiny otočte jeho kartu, čímž naznačíte, že jste jej v tomto kole již použili. Na začátku svého tahu si hráč otočí zpět do vertikální polohy všechny karty hrdinů, čímž naznačí, že je možné je opět použít. Některé karty hrdinů lze použít v průběhu tahu jiného hráče. Tyto karty je třeba rovněž po použití otočit naznačit, že byly použity. Takové hrdiny bude moci vlastník opět použít po zahájení svého příštího tahu, kdy si karty hrdinů otočí znovu do vertikální polohy. Karty s dcerami thanů představují dcery místní šlechty. V průběhu hry budou hráči získávat karty s dcerami thanů a přidávat je do své posádky drakkaru. Tyto karty dcer jsou karty hrdinů, takže pro ně platí pravidla pro karty hrdinů a posádky drakkarů. Například se počítají do limitu 3 karet v posádce. Když se hráčův drakkar vrátí do svého přístavu s jednou či více dcerami thanů, může hráč uspořádat hostinu a karty dcer položit do svého vojenského tábora pole na hrací desce určené pro jejich karty s dcerami thanů. Vojenský tábor každého hráče je označen jeho barvou. Jakmile jsou dcery thanů umístěny do vojenského tábora, jsou imunní vůči všem dalším vlivům; zůstanou ve svém táboře až do konce hry. POZNÁMKA: Hráč nikdy nemůže mít více než jednu kartu s dcerou thanů stejné barvy, ať už ve své posádce nebo ve svém vojenském táboře. Nicméně i pokud má hráč dceru dané barvy ve své posádce či táboře, může si přesto vzít stejně barevnou dceru od jiného hráče, musí ji však okamžitě hodit přes palubu (zpět na její hromádku). Jinak řečeno hráč může mít v jednom okamžiku pouze 1 dceru thanů dané barvy. Hráči vždy mají dceru thanů své vlastní barvy. POZNÁMKA: Dcery thanů nikdy nedávejte na odkládací hromádku. Když se hráč zbaví dcery thanů, vraťte její kartu zpět na hromádku dcer thanů odpovídající barvy. Úspěch Na některých kartách událostí a kartách hrdinů je slovo "úspěch". To vždy znamená upravený hod kostkou 4 a více. 3. TAH HRÁČE Na začátku každého tahu (kromě prvního tahu každého hráče!) si hráč dobere 2 karty z balíčku akčních karet. Poté může hráč vyložit 1 karty hrdiny ze své ruky a položit ji lícem vzhůru na jedno z polí na své desce hráče. Toto je jediný okamžik, kdy hráč může vyložit kartu hrdiny ze své ruky. Poté hráč provede tolik akcí, kolik chce a může udělat.

3 V průběhu svého tahu může hráč vyložit z ruky libovolné množství akčních karet a zároveň může provést nejvýše 1 z 5 možných standardních akcí (pouze jednou za kolo), pro kterou není třeba vykládat kartu (popsáno níže). Pořadí těchto akcí může být libovolné. Jednou za tah může hráč rovněž veslovat, což vždy hráčův tah ukončí. Při zahrání akční karty musí hráč určit, kdo bude cílem jejího efektu. Poté hráč kartu položí na stůl, kde založí potenciální balíček akčních karet. Její efekt se neprovede hned kvůli možným reakcím. Nyní mají všichni hráči (počínaje hráčem po levici a dále po směru hodinových ručiček) možnost zahrát kartu reakce (nebo passovat), jako odpověď na aktuální herní situaci. Každá zahraná karta reakce je položena navrch tohoto balíčku akčních karet. Hráči pokračují ve vykládání karet reakcí (může se stát, že přijdou na řadu několikrát), dokud všichni hráči postupně nezahlásí pass. Pokud hráč passuje, ale příležitost reagovat se k němu vrátí (protože jiný hráč zareaguje po něm), může hráč, který passoval, opět reagovat v průběhu této další příležitosti. Poté, co všichni hráči postupně nahlásí pass (což ukončí reakce), se provedou efekty všech akčních karet vyložených do balíčku, a to v pořadí od horní karty v balíčku ke spodní kartě. Nakonec jsou všechny vyložené karty odloženy na odkládací hromádku. Příklad: Jakub vyloží kartu "Vzpoura" a řekne, že jejím cílem je Magda. Kartu položí na stůl a založí hromádku akcí. Nalevo od Jakuba je Lukáš, který passuje. Další po směru hodinových ručiček je Magda, která hraje "Podvodníka Lokiho", který může zrušit efekt "Vzpoury"; svou kartu položí na "Vzpouru". Další po směru hodinových ručiček je Anežka, která rovněž hraje kartu "Podvodníka Lokiho" a snaží se zrušit Magdinu kartu. Svou kartu Anežka položí navrch balíčku. Poté všichni hráči postupně passují. Nyní se vyhodnotí efekty karet v balíčku v pořadí od shora dolů. Horní karta "Podvodník Loki", kterou vyložila Anežka, ruší Magdina "Podvodníka Lokiho", který leží pod ní, Jakubova "Vzpoura" tedy proběhne (místo toho, aby byla zrušena, jak Magda doufala). Stejný postup se provede v okamžiku, kdy hráč oznámí, že vykonává standardní akci. Po vyhlášení akce mají všichni hráči (počínaje hráčem po levici a dále po směru hodinových ručiček) možnost zahrát kartu reakce nebo passovat, jak bylo popsáno výše. Příklad: Magda vyhlásí útok na Jakuba. Anežka sedí Magdě po levici a passuje. Poté Jakub hraje kartu "Thorova moc" a řekne, že sníží Magdin hod na útok o 1. Karta "Thorova moc" je vyložena na stůl a založí hromádku akcí. Poté Lukáš passuje a Magda vykládá "Podvodníka Lokiho", aby zrušila Jakobovu "Thorovu moc". Nyní je na řadě opět Anežka a tentokrát se rozhodne nepassovat, ale vyložit další "Thorovu moc" a řekne, že zvýší Magdin hod o 1. Poté všichni hráči postupně passují, takže je čas provést efekty karet v balíčku v pořadí od shora dolů. Anežčina "Thorova moc" uspěla a přidá +1 k Magdinu hodu na útok. Poté se provede Magdin "Podvodník Loki", který zruší Jakubovu "Thorovu moc". Konečný výsledek tedy je, že Magda útočí na Jakuba s bonusem +1. Poté, co hráč na tahu dokončí akci ve svém tahu (tj. vyhodnotí se všechny reakce i původní akci), je hra opět přerušena, protože všichni ostatní hráči (počínaje hráčem po levici toho, který zahrál kartu a dále po směru hodinových ručiček) mají jednu příležitost provést (maximálně) jednu akci jako odpověď. Jako odpověď na akci hráče na tahu, mohou soupeři provést pouze toto: - Vyložit kartu události ze své ruky (která může cílit na libovolného hráče nebo mít jiné efekty, např. na mořskou příšeru). Tuto kartu události lze zahrát pouze pro její událost, ne jako kartu větru. - Použít schopnost hrdiny ve své posádce, pokud to současná herní situace umožňuje. Ostatní hráči mohou na takto vyložené karty či zahrané akce hrdinů po akci hráče na tahu reagovat stejně, jako reagují na řádně vyložené karty či provedené akce, jež jsou součástí tahu hráče (tak, jak bylo popsáno dříve). Poté, co všichni hráči odpověděli na akci hráče na tahu či passovali, pokračuje jeho tah libovolnou další akcí, dokud se nerozhodne žádné další akce neprovádět. Příklad: Jakub, který je modrý, začíná svůj tah. Na ruce má 5 karet. Dobere si 2 karty a vyloží hrdinu (Berserkera) do posádky svého drakkaru. Poté chce Jakub plachtit a zahraje kartu větru. Nikdo jiný nehraje kartu reakce, takže vítr je úspěšný a Jakubův drakkar se posune o jedno pole. Poté, co je Jakubova větrná akce dokončena, mají ostatní hráči (počínaje Magdou, která sedí po Jakubově levici a dále po směru hodinových ručiček) možnost každý jednou odpovědět vyložením akční karty či použitím hrdiny. Magda se rozhodla vyložit kartu "Přebírám velení!" a chce pohnout Jakubovou lodí. Chce Jakubův drakkar vrátit na pole, odkud připlul. Nyní však mají všichni ostatní hráči (od Magdy po směru hodinových ručiček) příležitost reagovat na Magdinu kartu. Reaguje pouze Jakub a vykládá "Podvodníka Lokiho", kterým chce zrušit Magdinu kartu. Nikdo jiný na Magdinu akci nereaguje, takže kon čí (s žádným efektem, protože ji Jakub zrušil). Nikdo další neprovádí akci jako odpověď na Jakubovu větrnou akci, takže Jakub nyní pokračuje ve svém tahu a může vyhlásit další akci. POHYB Plachtění Hráč může posunout svůj drakkar o jedno pole v jednom ze směrů, který je uveden na současném poli drakkaru. Aby tak učinil, musí ze své ruky vyložit kartu větru, která musí mít požadovaný směr pohybu. Poté (pokud tuto akci ostatní hráči nezrušili či nezměnili) se drakkar podle plánu posune na sousední pole. Hráč může v průběhu svého tahu vyložit libovolné množství karet větru. Karty větru lze hrát před i po ostatních akcích. Pro plachtění lze použít i kartu události, která má ikonu odpovídajícího směru větru.

4 Veslování Jednou za tah může hráč veslovat. Veslování umožní drakkar posunout o jedno pole v libovolném směru, který je na současném poli, bez zahrání karty větru. Na veslování nemohou soupeři reagovat; veslování je automaticky úspěšné. DŮLEŽITÉ: Veslování vždy ukončí hráčův tah. Není možné drakkarem doveslovat na pole s mořskou příšerou. STANDARDNÍ AKCE V průběhu svého tahu může hráč provést právě jednu z následujících standardních akcí. Standardní akce nevyžadují zahrání karty, nicméně hráči se o takovou akci mohou pokusit pouze jednou za tah. Jestliže pokus o standardní akci selže (díky reakci soupeřů), nemůže se hráč v tomto kole pokusit o standardní akci znovu. Možné standardní akce: Útok na soupeřův drakkar hráč může zaútočit na soupeřův drakkar, pokud se jejich drakkary nacházejí na stejném poli. Hráč na tahu oznámí útok a vyčká na případné reakce všech ostatních hráčů, jak bylo popsáno dříve. Hráč na tahu poté může zahrát karty událostí, které se vážou k útoku na soupeřův drakkar, např. "Thorova moc". Nebyl-li útok zrušen některou reakcí, hodí hráč na tahu kostkou, případně hod upraví a zjistí výsledek. Výsledek 3 a méně znamená, že útok selhal. Obránce si vezme 1 náhodnou kartu z ruky útočníka a zároveň si dobere 1 kartu z balíčku akčních karet. Poté obránce posune útočníkův drakkar o jedno pole ve směru dle své volby (možném pro toto pole). Není možné jím pohnout na pole s mořskou příšerou. Výsledek 4 nebo 5 znamená vítězství útočníka. Útočník si vezme 1 náhodnou kartu z ruky obránce a zároveň si dobere 1 kartu z balíčku akčních karet. Poté útočník posune obráncův drakkar o jedno pole v možném směru dle své volby. Není možné jím pohnout na pole s mořskou příšerou. Výsledek 6 a více znamená drtivé vítězství útočníka. Nejprve provede stejný efekt jako u výsledku 4 nebo 5. Dále si útočník vezme jednu kartu člena posádky (pokud je) z bránící se posádky drakkaru a buď ji přidá do útočící posádky drakkaru, nebo ji hodí přes palubu (na odkládací hromádku). Existují karty, které upravují hod kostkou. Všechny tyto karty se uplatňují při určování výsledku hodu kostkou. Příklad: Jakub se rozhodl vyřídit si to s Magdou za její pokus hýbat s jeho drakkarem. Jako svou další akci si vybral standardní akci útok a zaútočí na Magdin drakkar. V průběhu reakcí soupeřů Magda používá "Thorovu moc" a snižuje Jakubův hod kostkou o 1. Jakubův "Berserker" v jeho posádce modrého drakkaru mu k hodu kostkou přidává 1, takže obě úpravy se navzájem ruší. Jakub hodí kostkou a padne 5, což znamená, že Jakubův útok je vítězný. Vezme si náhodnou kartu z Magdiny ruky a dobere si horní kartu z balíčku akčních karet. Poté posune Magdin červený drakkar pryč o jedno pole. Útok na mořskou příšeru když hráč vyloží kartu větru, která by posunula jeho drakkar na pole s mořskou příšerou, a karta větru uspěje (soupeři nezareagují, aby změnili efekt), musí poté hráč provést tuto standardní akci a napadnout mořskou příšeru. (Tedy pokud již hráč dříve v tomto kole vyhlásil standardní akci, nemůže plachtit na pole s mořskou příšerou.) Hráč oznámí útok a soupeři mohou reagovat tak, jak bylo popsáno dříve. Když dojde k útoku, hodí hráč kostkou, případně hod upraví a zjistí výsledek. Výsledek 3 a méně znamená útočníkův neúspěch. Hráčův drakkar se vrátí zpět na pole, ze kterého připlul na pole s mořskou příšerou. Hráč pak může pokračovat ve svém tahu. Tento nezdar se však počítá jako hráčova standardní akce pro tento tah, hráč tedy v tomto tahu nemůže provést žádnou další standardní akci. Výsledek 4 a více znamená vítězství útočníka. Útočník si dobere 2 karty z balíčku akčních karet a přesune mořskou příšeru. Musí mořskou příšeru přesunout na libovolné pole (nezáleží jak daleko) na kterém není loď a není přístavem. Drancování Hráč může drancovat pouze tehdy, pokud se jeho drakkar nachází na poli s vesnicí jiné barvy, než je jeho. Hráč oznámí svůj záměr drancovat a nechá ostatní zareagovat jako obvykle. Je-li akce po provedení reakcí stále možná, vezme si hráč kartu s dcerou thanů ve stejné barvě jako je vesnice a položí ji na svou desku hráče. Dcera thanů je od teď členem posádky. Hráč může hodit jiného člena posádky přes palubu (na odkládací hromádku) a udělat tak místo pro nově získanou dceru thanů. Hostina Nachází-li se hráčův drakkar v jeho přístavu a je-li v posádce alespoň jedna dcera thanů, může hráč uspořádat hostinu. Hráč přesune své dcery thanů ze své posádky na pole svého vojenského tábora na hrací desce a dobere si z balíčku akčních karet tak, aby měl 6 karet na ruce. POZNÁMKA: Dcera thanů postižená "Mořskou nemocí" se nemůže zúčastnit hostiny a nemůže proto být přesunuta na hrací desku. K uspořádání hostiny je třeba mít zdravou dceru thanů. Oběť Hráč může přinést oběť bohům. Hráč odloží dvojice karet ze své ruky a dobere si jednu novou akční kartu za každou takto odloženou dvojici.

5 4. KONEC TAHU Má-li hráč na konci tahu více než 6 karet, musí přebytečné odložit tak, aby měl na ruce 6 karet. Konec hry Hra okamžitě končí, jakmile má některý hráč ve svém vojenském táboře tři dcery thanů, jednu od každé barvy kromě své vlastní. Jakmile toho někdo dosáhne (na konci hostiny), je hra u konce a hráč je prohlášen Konungem Severu a vítězem hry. V PRŮBĚHU VAŠEHO TAHU: 1. Doberte si 2 karty z balíčku akčních karet. 2. Vyložte 1 kartu hrdiny ze své ruky. 3. Proveďte akce (v libovolném pořadí): Vyložte kartu větru (možné vyložit více než jednu za tah) Vyložte akční kartu (možné vyložit více než jednu za tah) Proveďte standardní akci (pouze jedna za kolo): - Útok na jiného hráče - Útok na mořskou příšeru - Drancování vesnice - Uspořádání hostiny - Obětování. 4. Veslujte (vždy ukončí váš tah). 5. Konec tahu (odložte přebytečné karty tak, abyste měli 6 karet na ruce). V PRŮBĚHU TAHU JINÉHO HRÁČE: 1. Vyložte kartu události ze své ruky (která může cílit na libovolného hráče nebo mít jiné efekty, např. na mořskou příšeru) 2. Použijte schopnost hrdiny ve své posádce, pokud to současná herní situace umožňuje. Autoři: Tomasz Kaznocha, Tomasz Kaźmierski Grafický design: Jarek Nocoń Ilustrace: Bartek Fedyczak, Jarek Nocoń Vedoucí projektu a instrukce: Maciej Teległow Vedení testů: Michał Pepliński Anglický překlad: Anna Skudlarska, Russ Williams Český překlad: Petr "Pelly" Pelikán 2013 Rebel.pl Publishing Matejki 6, Gdańsk, Poland

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

obchodních smluv s místními panovníky.

obchodních smluv s místními panovníky. V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

Mlýnek (typový výrobek)

Mlýnek (typový výrobek) Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY ANDREAS SEYFARTH San Juan Zlatokop nebo guvernér, radní nebo stavitel? Ať už v Novém světě hrajete jakoukoliv roli, máte jen jeden cíl: dosáhnout co největšího blahobytu a věhlasu! Kdo bude vlastnit nejvýnosnější

Více

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu. 1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Malacca Pravidla hry verze 2.0 Malacca Pravidla hry verze 2.0 Seznam herních komponent: 12 karta lodě 24 karta běžných akcí, z toho: 8 červená karta útok (+ 1) 8 modrá karta obrana (+ 1) 8 zelená karta obchod ( 1) 16 karta speciálních

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo

Více

Habermaaß-hra 4089 CZ

Habermaaß-hra 4089 CZ CZ Habermaaß-hra 4089 Schuhbidu Dvě barevné hry rozvíjející pozorování a reakci pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autoři: Christian Barnikel & Heike Rosskopf Ilustrace: Clara Suetens Délka hry: cca.

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Příprava hry. Centrální karty

Příprava hry. Centrální karty Jak se má chovat pravý viktoriánský gentleman? Měl by starostlivě pečovat o svůj majetek, účastit se opulentních hostin, dělat dojem na vlivné osoby Jinými slovy, pravý viktoriánský gentleman je nesnesitelně

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

(Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr

(Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr (Koně a dostavník) 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Železnice spojující města Des Moines a Bismarck na pláních sleduje starou cestu. Dostavníky se tu řítí bok po boku železného oře v oblacích

Více

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti

Více

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog Vysloužilý universitní profesor, nabubřelý průzkumník, hbitá

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. PAŠÁK SUKNĚ A PODPRSENKA Sukně a podprsenka PAŠÁK KINDER VAJÍČKO Kinder vajíčko PAŠÁK KORUNA KOŠER VÍNO Koruna PAŠÁK Košer víno PAŠÁK MĚŠEC BRAMBORAČKA Měšec PAŠÁK Bramboračka PAŠÁK ACHAŠVEROŠ Achašveroš

Více

Historické pozadí Santy Anno

Historické pozadí Santy Anno Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty) Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč

Více

Rodinné hry Velká sada 10 her

Rodinné hry Velká sada 10 her CZ Habermaaß-hra 4278 Rodinné hry Velká sada 10 her Rodinné hry Velká sada 10 her Ilustrace: Roger De Klerk Redakce: Markus Nikisch, Johannes Zirm Sada obsahuje strana 1. Farmáři, nezlob se! 5 Pro 2-4

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Velkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma

Velkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma Velkoěsto Pravidla hry Masao Suganua Úvod sushi bar Toto rozšíření se skládá ze dvou oddělených odulů tvořených saostatnýi balíčky karet. K oběa z nich je vždy zaotřebí i základní hra. Dooručujee Vá nejrve

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů.

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů. Galaxie v chaosu... Terranům se v Koprulu sektoru dařilo, třebaže byli navždy odloučeni od svého domova na Zemi a třebaže vedli války o ztenčující se zdroje. Prosperovali a začali osídlovat nové planety.

Více

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír. Kdo by nechtěl proměnit olovo ve zlato či získat kámen mudrců? V podzemních laboratořích se pracuje bez ustání a věda se rozvíjí rychlým tempem Alchymisté s vážnou tváří odměřují tekutiny ve zkumavkách

Více

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní Hra obsahuje: Hrací plán, hrací kostka. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, ve hře tak mohou být dvě postavičky Pata a dvě Mata, které jsou odlišeny barvou podstavce. Příprava hry 1.1 Hráči si vyberou

Více

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Bezvíček 2013 Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Úloha Užitečná práce (nejvýše 2 body) Po příchodu na Turniket

Více

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky. -------------------------------------------------------------- Materiál: karty na kvadromino Kvadromino Informace pro učitele Třída:. 6. Hráči: Materiál: šablona s. 9 Tipy Tuto hru je vhodné použít, pokud máme k dispozici určité souvislosti nebo hodnoty, které je možné vyjádřit ve čtyřech variantách.

Více

PORTAL. Nespolečenská hra o sbírání dortů INSTRUKCE K TESTŮM A BEZPEČNOSTNÍ POKYNY

PORTAL. Nespolečenská hra o sbírání dortů INSTRUKCE K TESTŮM A BEZPEČNOSTNÍ POKYNY PORTAL Nespolečenská hra o sbírání dortů INSTRUKCE K TESTŮM A BEZPEČNOSTNÍ POKYNY Vítejte Seznam součástek SEZNAM SOUČÁSTEK...3 ÚVOD...4 Přehled...4 Laboratoř...5 PŘÍPRAVA HRY A VÍTĚZSTVÍ...6 Začátek hry...6

Více

KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE 2014 2018

KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE 2014 2018 KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE 2014 2018 červenec 2015 Zpracováno podle anglického originálu IIHF CASE BOOK vydaného v lednu 2015 Překlad Gabriela Malá, Rudolf Potsch, Ladislav Rouspetr, červenec

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů Klášterní ekonomie ve středověku Ora et Laba obsahuje dvě sady pravidel se stejným obsahem: obecná pravidla pro rychlé naučení hry a detailní pravidla pro vyhledávání specifických otázek. Předtím, než

Více

LER 2890-ALBI. 1 8 15 min vĕk 7+ Mysli a spojuj! Zábavná vzdĕlávací hra o zvířatech

LER 2890-ALBI. 1 8 15 min vĕk 7+ Mysli a spojuj! Zábavná vzdĕlávací hra o zvířatech LER 2890-ALBI Mysli a spojuj! 1 8 15 min vĕk 7+ Karetní hra Zábavná vzdĕlávací hra o zvířatech Hra obsahuje: 45 obrázkových karet 45 slovních karet 8 karet Nový start 2 karty Super start Příprava hry Zamíchejte

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více