Obrázek 4.1.: Zobrazení programu Cinema 4D R10
|
|
- Anežka Burešová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 4. Cinema 4D R10 Obrázek 4.1.: Zobrazení programu Cinema 4D R10 Tento program jsem k výuce zvolil záměrně, protože si myslím, že je přehledný a velice dobře a rychle se v něm žáci mohou naučit pracovat, další výhodou je to, že je plně počeštěn, takže odpadá listování ve slovníku. Navíc cena multilicence není nikterak závratná, takže ani finanční stránka by neměla pro školy činit překážku. V krajním případě by pro výuku na základní škole by mohla stačit i demo verze, která má pouze omezení v tom, že výsledný objekt či animaci nelze ukládat. Toto demo lze stáhnout například na internetových stránkách velikost této instalace je kolem 180 MB. V lepším možném případě lze ovšem zakoupit multilicenci, cena multilicence je vypsána v přehledné tabulce v příloze číslo 2. Program Cinema 4D je velice variabilní, co se týče konfigurace vzhledu a opravdu jej lze patřičně přizpůsobit každému uživateli dle jeho potřeb a zvyklostí. Tímto se ale nebudu ve své práci zabývat, rozložení nastavení pro jednoduchost výkladu zůstává v standardním nastavení, které je dáno po instalaci. Autoři tohoto software si dali opravdu záležet na tom, aby ty nejužívanější kroky byly co nejpřístupnější. Pro ještě více pohodlnější práci je určitě dobré si zapamatovat klávesové zkratky a plně využívat všechny klávesy a jejich kombinace. Tento systém je opravdu na vysoké úrovni propracování. 24
2 Po spuštění Cinema 4D se zobrazí uživatelské prostředí, ve kterém budeme pracovat. Veškeré pracovní nástroje jsou přehledně seřazeny do skupin tak, že je má uživatel ihned k dispozici a nemusí zdlouhavě vyhledávat v menu. 4.1 Popis prostředí programu Cinema 4D R10 Obrázek 4.2: Základní popis obrazovky programu Cinema 4D R10 Paleta ikon pracovních nástrojů (1),(2) Horizontální menu: Zde bych si dovolil panel pracovních ikon rozdělit pro přehlednější popis do jednotlivých skupin dle jejich obsahu. Obrázek 4.3: Skupina ikon č.1 Obrázek 4.4: Podskupina ikony uchopení 25
3 První dvojicí ikon jsou Zpět, Opakovat (Undo, Redo). Tak jak je zaběhlým zvykem u většiny pracovních programů, tak i v Cinema 4D se nachází tlačítka krok vpřed/vzad, která jsou schopná pamatovat si až 30 kroků před/za součastnou pozicí. Další ikonou je Výběr (Selection), jedná se v podstatě o způsob volby částí či celých objektu v hlavním modelačním okně pro následnou práci s nimi. Tato ikona pod sebou skrývá čtyři další volby a to volba výběrovou šipkou, volba obdélníkem, volba lasem a volba úsečkami (Obrázek 4.4). Následující ikona Posun (Move) v paletě má funkci posunu objektu v prostoru vždy právě ve zvolené ose, popřípadě zvolením objektu na modelační ploše můžeme jakkoli tímto objektem pohnout. Tento posun je pozicován ve správci souřadnic. Důležitou záložkou tohoto nástroje je Nastavení přichytávání, které se nám po zvolení zobrazí ve Správci nastavení (4) viz obrázek číslo 4.5. Toto nastavení je velice důležité při práci s křivkami. Při zapnutí přichytávání můžeme následně nastavit různé možnosti přichytávání bodů křivky. Toto přichytávání nám může velice usnadnit práci a přesnost. Obrázek 4.5: Nastavení přichytávání (Posun) Předposlední ikona Velikost (Scale) nám umožňuje změnu velikosti o stejnou hodnotu, a to ve všech třech rozměrech. U dvourozměrných objektů pochopitelně jen v dvou možných. Poslední ikona Rotace (Rotate) jak již symbolizuje schéma znamená rotaci ve zvolené rovině. Při zvolení tohoto nástroje se kolem objektu znázorní osy rotace. 26
4 Všechny tyto úpravy jsou vždy přehledně znázorněny na objektu a barevně rozlišené stejně jako modelační osy tj. červeně, zeleně a modře, což opět usnadňuje orientaci. Obrázek 4.6: Skupina ikon č.2 Následující ikony nám nabízejí odemknutí/zamknutí os X, Y či Z a poslední ikona nám přepíná lokální či globální souřadnice. Těchto nástrojů využijeme hlavně při ručním pozicování jednotlivých objektů či jejich částí. Fixací jednotlivých os můžeme jednoduše zabránit nechtěnému pohybu. Přepínání lokálních a globálních hodnot nám mění souřadnicové hodnoty objektu spjatým buď s lokálním nebo globálním souřadnicovým systémem scény. Opět například při tvoření finální kompozice složené z jednotlivých objektů nemusíme složitě dopočítávat jednotlivé souřadnice umístění. Obrázek 4.7: Skupina ikon č.3 Obrázek 4.8: Podskupina ikon rendering Skupina ikon spjatá s renderingem obsahuje tři hlavní nástroje, obrázek 4.7. První nám vypočítá aktuální pohled na scénu přímo v modelačním okně. Jednoduše řečeno z naší 3D scény nám utvoří 2D obrázek, který bude obsahovat plný náhled námi zvolených textur, osvětlení, stínování a dalšího nastavení. Následující ikona dělá v podstatě to stejné, co předešlá, ovšem s tím rozdílem, že dokáže renderovat zvolenou oblast, renderovat vybraný objekt, upravit oblast aktivního renderingu nebo renderovat do prohlížeče a vytvořit tak nejen obrázek v různých formátech, ale i video náhled ve formátu avi či mov. Rozbalené menu ikony je na obrázku
5 Poslední z trojice ikon je nastavení renderignu (Render settings). Toto nastavení je velice rozmanité a je potřeba ho důkladně prostudovat. Je samozřejmé, že při tvorbě finálního exportu renderované scény budeme chtít dosáhnout co nejvyšší kvality, ovšem musíme myslet na to, že čím větší kvalitu budeme žádat, tím větší bude nárok na čas renderingu a zátěž na hardware počítače. Proto bychom měli nastavovat hodnoty s rozumem. Lidské oko také není dokonalé a než pak čekat i desítky hodin při renderování scény, je vhodnější ubrat z nároků. Obrázek 4.9: Skupina ikon č.4 Následující paleta ikon obsahuje sedm uzamčených hlavních nástrojů, obrázek 4.9. Pod každou touto ikonou je skryto několik dalších příbuzných nástrojů. Pod první ikonou znázorňující krychli se nachází Primitivní objekty (Primitive), které jsou určeny k modelování jednotlivých objektů. Tyto primitiva není potřeba dále popisovat, jsou vyobrazeny na obrázku Každý tento primitivní objekt lze opět dále definovat dle matematických zákonitostí a vztahů ve správci nastavení. Obrázek 4.10: Podskupina ikony krychle Pod další ikonou Křivky (Splines), obrázek 4.9, nalezneme bohatou škálu předdefinovaných objektů pro práci s křivkami. Mimo těch základních jako jsou kruh, čtverec, křivku od ruky, Beziérova křivka, zde nalezneme různé profily a dokonce i křivky utvořené pomocí textu. Díky nim se nám velice usnadní práce. Detailní náhled je na obrázku
6 Obrázek 4.11: Podskupina ikony křivka Třetí z ikon je NURBS (NURBS), obrázek 4.9. Neuniformní racionální B-splajn křivky nástroje (NURBS - non uniform rational B-spline) patří ke stěžejním a hojně užívaným nástrojům v 3D modelování. Každý, kdo měl co do činění s modelováním, se zajisté s nějakou podobou NURBS křivek setkal. V současné době se hojně používají při konstrukci obecných tvarů v automobilovém průmyslu, letectví či filmové animaci. NURBS využívá matematického aparátu ke konstrukci hladké, spojité křivky za pomocí minima užitých bodů. Program Cinema 4D obsahuje celkem 6 NURBSových objektů: HyperNURBS, Vytažení NURBS, Rotace NURBS, Potažení NURBS, Protažení NURBS a Beziér NURBS, obrázek Tyto nástroje jsou takzvané generátory, což znamená, že je nutné je aplikovat na objekt, aby vytvořil svoji plochu. HyperNURBS Tento nástroj je zřejmě tím nejpoužívanějším a nejvýkonnějším NURBS nástrojem programu Cinema 4D. Stručně řečeno - jeho aplikací na objekt docílíme zaoblení hran. Opět je možné nastavit dle potřeb například segmentování zaoblení a typ zaoblení. Vytažení NURBS Vytažení NURBS dokáže vytáhnout objekt z křivek do prostoru. Jeho aplikace je zejména vhodná v případě, kdy máme například nápis utvořený z křivek a požadujeme jeho vytažení do prostoru, tj. utvořit 3D model. Lze definovat posun ve všech třech prostorových osách, rozměr tohoto posunu, segmentaci a samozřejmě i otevření/zavření vzniklých hran. 29
7 Rotace NURBS Rotace NURBS slouží k rotaci křivky okolo osy, nejčastěji kolem vertikální osy Y. Jednoduše řečeno - k modelaci například hrníčku nám postačí nakreslit jeho profil pomocí křivky a na tuto křivku poté aplikovat tento nástroj. Velice důležitou podmínkou k dosažení bezchybného objektu je zachovat nulovou polohu počátku křivky, tj. nesmí přesahovat osu Y, musí ležet v rovině X Y, došlo by pak k nechtěné deformaci požadovaného objektu. Opět zde můžeme definovat jaký úhel rotace požadujeme, nemusíme tvořit rotaci v 360, můžeme utvořit například pouze půlkruh. Dalším parametrem jsou například uzávěry. Potažení NURBS Potažení NURBS dokáže takzvaně potáhnout libovolný počet vybraných křivek. V praxi například vložíme-li si do scény například křivku kruh a čtverec, situované ve stejné ose ovšem vzdálené od sebe určitou hodnotu a na tyto dvě křivky aplikujeme tento nástroj, vytvoříme jím povrch mezi těmito dvěmi křivkami. Protažení NURBS Protažení NURBS je nástroj pomocí něj a minimálně dvou popřípadě tří křivek můžeme opět jednoduše vymodelovat například rám. Pro lepší pochopení první křivka nám určuje průřez výsledného protažení, druhá křivka nám určuje cestu a pomocí třetí křivky můžeme ovlivnit velikost profilové křivky. Důležitou podmínkou je, aby tyto křivky ležely v rovině XY, jinak by opět docházelo k nežádanému potažení. Beziér NURBS Beziér NURBS jakožto posledním nástrojem nabídky nám umožní vytvořit hladký a zaoblený výsledný povrch. Tento nástroj na rozdíl od předešlých se neaplikuje na objekt, ale dokáže vytvořit plochu mezi jednotlivými body ležícími v rovině XY. Při vložení tohoto objektu se nám zobrazí plocha, v nastavení objektu můžeme definovat mřížku objektu. Zvýšením počtu bodů mřížky se nám na ploše utvoří síť, jejíž uzly můžeme pomocí nástroje editace bodů jakkoli definovat. Plocha se vždy dopočítá pomocí Beziérova funkčního aparátu. Pomocné křivky jsou znázorněny modrou barvou. 30
8 Obrázek 4.12: Podskupina ikony NURBS V pořadí čtvrtou ikonou na paletě je Modelování (Modeling), obrázek 4.9, poskytuje nám dalších devět nástrojů. Tato podskupina je znázorněna na obrázku První z nástrojů, pole, nám umožňuje utvořit středově soustředěné klony zvoleného objektu. Lze u něj nastavit parametry jako je například poloměr klonů nebo jejich počet, frekvenci či amplitudu. Tento nástroj můžeme například použít při tvorbě noh od stolu, nemusíme modelovat každou nohu zvlášť, tím ušetříme spoustu času. Metaball Metaball je nástroj, jež musíme aplikovat na objekt. Každý objekt je tvořen z bodů a díky tomuto nástroji utvoříme z každého bodu kouli. To se nám může hodit například při modelaci kapek tekutiny. Ovšem díky nastavení segmentace metaballu se nemusíme omezovat pouze tvorbou koule, můžeme vytvořit i n-úhelníky neboli krystaly. Dalším a velice podobným nástrojem je Atomová mřížka. Opět ji aplikujeme na objekt, který je utvořen z bodů. S její pomocí vytvoříme simulaci atomové struktury materiálu. Pomocí segmentace objektu můžeme opět utvořit koule či krystaly. Následuje nástroj Boleanovská operace. Díky ní můžeme definovat pomocí dvou a více objektů jejich prolínání ve výsledný objekt. V menu Nastavení pod záložkou Objekt máme k dispozici několik typů aplikace Booleanovské operace, a to A spojit s B, B odečíst od A, A průsečík B a A bez B. Přičemž A a B představují první a druhý objekt. Díky tomuto nástroji lze velice snadno udělat například výřez tvaru objektu A do objektu B. Nástroj Symetrie lze použít například při nutnosti zrcadlení objektu. Do Symetrie vložíme náš objekt, který si přejeme zrcadlově naklonovat. V menu symetrie můžeme například nastavit rovinu zrcadlení, což je velmi praktické. 31
9 Spojovací objekt nám bude nápomocen při tvorbě skupiny objektů, při skládání finálního objektu z jeho částí - tj. například hrneček položený na stole. Dalšími nástroji jsou Konstrukční rovina a Osy. Jak již vyplývá z názvu, jedná se o pomocné nástroje při modelování. Konstrukční rovina je sice již v základním nastavení zobrazena, ovšem vložením tohoto nástroje můžeme nastavit například její osovou orientaci a podobně. Nástrojem Osy vložíme kamkoli do scény barevně zobrazené osy tří rozměrů. Obrázek 4.13: Podskupina ikony pole V pořadí již pátou ikonou na obrázku 4.9 je Scéna (Scene). Zde se ukrývá několik druhů osvětlení scény, a to Kuželové světlo, Vzdálené světlo, Zaměřené světlo, Plošné světlo, ale i třeba Slunce. Tyto nástroje nám poskytují velice bohaté možnosti osvětlení naší scény. Každý druh světla lze detailně nastavit, jak už jeho pozici ve scéně, tak například jeho stíny, jas, čočkové odrazy,šum, viditelnost, vyloučit osvětlení částí scény a podobně. Dalšími nástroji nacházejícími se v této podskupině jsou Podlaha, Popředí, Pozadí, Prostředí a Obloha. Jak již z názvů nástrojů vyplývá, jedná se o objekty, které vložíme do scény a můžeme jim následně přiřadit například texturu. Při modelování se nacházíme v takřka nekonečném prostoru a díky těmto nástrojům můžeme velice snadno ohraničit náš prostor nějakým obrázkem či texturou. Následují nástroje Kamera, Klapka a Výběr, tyto nástroje využijeme při tvorbě animace. Nástroje spjaté s animací bych rád rozebral v samostatné kapitole, jedná se poměrně o složitou soustavu a nastavení, která si vyžaduje důkladné rozebrání. Detailní zobrazení těchto nástrojů je na obrázku
10 Obrázek 4.14: Podskupina ikony světlo Předposlední ikonou palety na obrázku 4.9 je Deformace (Deformation). Zde se nachází takzvané deformátory. Tyto nástroje se vkládají do objektu a umožňují jednak statické upravení tvaru například ohnutí, nebo také lze utvořit snadnou animaci. Vyobrazení jednotlivých nástrojů je na obrázku Obrázek 4.15: Podskupina ikony ohnutí Poslední ikonou palety, obrázek 4.9, je takzvaný Generátor částic. Jedná se o několik základních nástrojů pro práci s částicemi ve scéně. Opět lze velmi různorodě nastavovat ve správci nastavení jejich chováni. Lze je aplikovat přímo na objekt, nebo jím lze ovlivnit i celou scénu nebo její vymezenou část. Nástroje jsou vyobrazeny na obrázku
11 Obrázek 4.16: Podskupina ikony generátor částic Vertikální menu: Obrázek 4.17: Skupina ikon č.5 Vertikální paleta ikon na obrázku 4.17 nám nabízí jedenáct pracovních nástrojů. Prvním z nich je takzvané Rozvržení, to slouží pouze ke změně rozvržení programu. Můžeme si nastavit soustavu nástrojů, dle vlastního individuálního používání pro práci. Nachází se zde i několik základních módů, které jsou schopny vytýčit nástroje, které jsou právě důležité pro danou práci, například modelování, kresba či animace. Následuje nástroj pro Převedení objektu na editovatelný neboli polygonální. Tento převod je nevratný a po jeho aplikaci již nebudeme moci měnit rozměry a segmentaci objektu. Pak již můžeme pouze měnit polohu jednotlivých bodů, křivek či rovin. S objektem můžeme jakkoli posunovat či ho deformovat. Dalším nástrojem je Editace objektu k modelování, jedná se o základní pracovní režim pro posun, rotaci a další manipulace s objektem. Dále je nástroj Editace os objektu, jak již z názvu plyne, tak nám umožňuje posun os, například ze středu primitiva krychle na jeho hrany. Tato funkce nám může být nápomocnou například při usazování objektu ve scéně. Editace bodů nám umožňuje uchopit bod či soustavu bodů objektu a změnit mu pozici, či ho otočit. Podmínkou užití tohoto nástroje a dvou následujících editací je, že objekt je převedeny na editovatelný, jinak nástroje nereagují. Editace hran opět jako předešlá editace ovšem s tím rozdílem že neuchopujeme body, ale celé hrany objektu. Protože objekty jsou tvořeny z jednotlivých polygonů, tak posledním editačním nástrojem je Editace polygonů. Umožňuje nám uchopit a následně manipulovat s polygony. 34
12 Následující dva nástroje Editace textury a editace os textury, nám umožňují upravovat pozici, natočení, zvětšení či zmenšení textury, kterou jsme přiřadili danému objektu. Posledním nástrojem palety je Editace objektu k animaci, tento nástroj má obdobnou funkci jako předešlá editace objektu k modelování. Ovšem s tím rozdílem, že tento nástroj při změně velikosti nemění objekt s poměrem všech tří stran. Díky němu můžeme měnit velikost zvoleného objektu pouze v jednom rozměru. Správce objektů (3) Obrázek 4.18: Správce objektů V této části vidíme, jaké objekty se nacházejí na modelovací ploše a jaké jsou vztahy mezi nimi. Také tady vidíme strukturu objektů, která může být velmi užitečná k představě o pozici objektu a vztahu mezi nimi. Každý objekt se nachází na samostatném řádku, na kterém je i spousta informací o naeditovaných vlastnostech. Dále zde můžeme členit objekty do vrstev, tyto vrstvy lze různě skrývat a opět při tvorbě složitějšího objektu nám toto skrytí může být nápomocno. 35
13 Správce nastavení (4) Obrázek 4.19: Správce nastavení Každá funkce, nástroj či objekt lze dále nastavovat. K tomuto nastavování nám slouží právě tento správce. Stačí zvolit cokoli ve scéně, od světel, přes textury až po jednotlivé objekty a vždy se nám správce aktualizuje právě na zvolený objekt. Tyto informace je možné kontrolovat či upravovat. V horní polovině máme vždy znázorněny záložky, které ještě umocňují hloubku možností nastavení. Velice důležitou funkcí je nastavování segmentů objektu, nastavení velikosti, úhlu a pozice objektu. Toto prostředí je proměnlivé a záleží na složitosti objektu, či funkce, kterou máme právě zvolenou. Časová osa pro animace (5) Obrázek 4.20: Časová osa pro práci s animacemi Hlavní částí je časová osa, která ukazuje celou pracovní řadu snímku členěnou na jednotlivé snímky animace. Obsahuje základní a nejpoužívanější ikonky pro práci s animací. Můžeme zde i animaci spouštět, posunovat o jednotlivé snímky vpřed či vzad. Utváření takzvaných klíčových snímku a podobně. Velice důležité je nastavení snímkování hned na začátku práce. Pozdější přepočet je složitý a nemusí se vždy 36
14 podařit. Detailnější popis funkcí a užití je rozebrán v kapitole 5. Animace, tvorba animace. Správce materiálů (6) Obrázek 4.21: Správce materiálů V levém dolním rohu obrazovky se nachází správce materiálů. Materiálem se rozumí vše, co nanášíme na objekty za účelem změny jeho povrchu, barvy a přiblížením se tak k realistickému vzhledu objektu. Materiály tedy definují barvu objektu (textura), odrazivost, průhlednost, svítivost, hrbolatost, odlesk objektu a mnoho dalšího. V záložce soubor nalezneme pro začátek velice užitečné předdefinované materiály různých druhů od skla, přes pozadí až třeba kůži. Vždy se nadefinuje materiál a povrchové vlastnosti, které se skryjí pod ikonku a toto pak lze aplikovat na daný objekt. Takto lze definovat více povrchů, na každý objekt dle potřeby. Případně můžeme aplikovat i na jeden objekt rozdělený na polygony několik textur, na vybrané polygony zvlášť. Důležitým prvkem jsou i přednastavené materiály, které nalezneme v záložce Soubor. Správce souřadnic (7) Obrázek 4.22: Správce souřadnic V tomto prostoru vidíme aktuální umístnění, úhlové natočení a rozměr daného objektu, lze ji definovat buď zadáním přímé hodnoty, nebo pomocí bočních šipek přidávat či 37
15 ubírat z současné hodnoty. Nalezneme zde tři souřadnice pro pozici, tři pro velikost a tři pro rotaci, vždy pro osy X, Y a Z. Většinu hodnot v Cinema 4D lze upravovat tím, že klikneme na boční šipky levým tlačítkem myši, a pak jen pohybem myši měnit. Tohle je zásadní rozdíl oproti CADovskému klikání. Modelovací okno - pracovní plocha (8) Obrázek 4.23: Modelační okno Tento náhled nám nabízí taktéž širokou možnost nastavování zobrazení, dokonce až čtyři náhledy (perspektivní pohled, nárys, půdorys a bokorys), viz obrázek Počáteční náhled na prostředí je v perspektivě, ovšem pomocí funkčních kláves (F1,F2,F3,F4 a F5) jej můžeme snadno změnit, tak jak zrovna potřebujeme. V pravé horní části jsou dále čtyři ikonky, díky kterým můžeme snadno hýbat s takzvanou pracovní kamerou (náhledem), která nám umožňuje pozorovat scénu. 38
16 4.2 Základní orientace v Cinema 4D prostředí Po spuštění Cinemy 4D se zobrazí hlavní obrazovka, na které je kromě postranních menu hlavní modelovací prostor. Tento prostor je definován pomocí tří os, které protínají pravoúhle jedním středem. Tyto osy jsou barevně rozlišeny a kromě toho, že jsou přímo zobrazeny na scéně, tak také můžeme i v levém spodním okraji neustále vidět orientaci. Do modelovacího prostoru vkládáme objekty a tam s nimi také pracujeme. Objekty a nástroje můžeme volit jednak na paletách ikon, případně můžeme používat textové menu, které je v horní části obrazovky. Základem každého objektu jsou body, jejich četnost záleží na složitosti a počtu polygonů. Každý bod má vlastní přesně dané souřadnice, tyto souřadnice jsou definované vzhledem k osám objektu. 4.3 Orientace a volba nástrojů klávesové zkratky Klávesové zkratky nám usnadní práci s programem, proto je důležité s nimi pracovat. Práce s nimi je velice jednoduchá a přehledná. Jedná se o tři klávesy, M, N a U, které stačí kdykoli stisknout a objeví se nám tabulka s nabídkou. Pak již stačí stisknout tlačítko, pod kterým je přidělen nástroj, který zrovna potřebujeme. Tyto tabulky jsou na obrázku Dalším usnadněním práce je takzvané výběrové menu, které se zobrazí po stisknutí klávesy V, právě tam, kde se nachází kurzor. Toto menu nabízí osm základních možností volby a je vyobrazeno na obrázku Obrázek 4.24: Menu pod klávesou V 39
17 Obrázek 4.25: Klávesové zkratky po stisknutí M, N a U 40
18 5. Animace Nyní bych rád rozebral další možnost využití programu Cinema 4D. V předchozích kapitolách jsme se zabývali pouze modelačními nástroji, ovšem Cinema 4D zvládá i skvěle a přitom velmi jednoduše tvorbu animací. V první řadě by bylo vhodné vysvětlit, co vůbec taková animace je. Slovo animace pochází z latiny a znamená oživení. Každá animace se skládá ze série statických obrázků, které jsou poskládány za sebe. Jedním ze základních kritérií animace je to, kolik snímků, takzvaných framů se zobrazí během jedné vteřiny. Toto kritérium zásadně ovlivňuje kvalitu animace, plynulost přehrávání. Existují různá standardní nastavení pro počet obrázků za vteřinu, pro nejběžnější výstupní média, podle kterých bychom se měli řídit. Protože lidské oko má určitou setrvačnost a promítaný obraz zůstane určitou dobu zaznamenán na sítnici, měli bychom volit přiměřený počet snímků. Pro lidské oko je plně dostačující počet 10 až 12 snímků za vteřinu, aby animace získala plynulý chod. Při tomto počtu snímkování může být někdy problém s kolísáním jasu jednotlivých snímků, je vhodnější proto používat vícero snímků, standardně se užívá 25 snímků za vteřinu. Existují normy, které mimo jiné nesou informaci o počtu snímků za vteřinu, prvním z nich je PAL (Phase Alternating Line), ta má 25 snímků za vteřinu a NTSC (National Television System(s) Committee), ta má zpravidla 30 snímků za vteřinu. Tyto normy se uplatňují především pro televizní vysílání, filmy v kině zpravidla používají 24 snímků za vteřinu a animace na internetu používají v rámci optimalizace dat 10 až 15 snímků za vteřinu. Jak jsem již zmiňoval výše, je velice důležité nastavit správné snímkování ještě před začátkem tvorby naší animace. Při nesprávné volbě snímkování můžeme provést případný přepočet, ovšem ve finále můžeme získat animaci s nepravidelným přehrávání, což je pochopitelně nežádoucí. Dalším velice důležitým pojmem při tvorbě animace jsou takzvané klíčové snímky (keyframes), které nám umožní sestavit animaci, aniž bychom museli vkládat vždy nový obrázek pro každý jednotlivý snímek animace, tak jak je tomu například při tradiční tvorbě kresleného filmu. Pokud uložíme více různých stavů parametrů nebo stavů objektů jako klíčové snímky, může vzniknout v časové mezeře mezi klíčovými snímky takzvaná interpolace. Hodnoty klíčových snímků se pak pomalu vzájemně přiblíží, a tak vznikne animace hodnot klíčových snímků. Interpolace hodnot se nechá graficky 41
19 zobrazit jako oblouk křivky a upravovat pomocí tečen. Tímto způsobem lze individuálně upravit například dráhu objektu i mezi jednotlivými snímky. 5.1 Tvorba animace v Cinema 4D Cinema 4D nabízí k animaci speciální náhled, o kterém jsem se zmínil již výše, ovšem mnoho jednoduchých animací zvládneme vytvořit v základním náhledu Cinemy. Jedná se o velmi jasný princip, díky kterému můžeme v Cinemě animovat téměř vše. Je úplně jedno, jedná-li se o pohyb objektu, rotaci či změnu velikosti, animovat můžeme stejným způsobem například u světel jejich jas, místo osvětlení a podobně. Princip je naprosto stejný, jen místo objektu měníme pozici daného posuvníku, popřípadě zadáváme číselné hodnoty. Než začneme cokoli tvořit, je nutné otevřít si Nastavení projektu, který nalezneme v záložce Úpravy, a ověřit, jaké hodnoty jsou zadány viz obrázek 5.1. Obrázek 5.1: Nastavení projektu Hlavní panel, který nám vše řídí a ukazuje součastný stav hodnot, je vyobrazen na obrázku 5.2. Zde bych ho rád popsal detailněji. Obrázek 5.2: Správce animace 42
20 Časová osa (1) Tato osa se skládá z číselného označení snímků (framů), zeleného posuvníku a v průběhu animování jsou na ni vyznačeny světle modře pozice klíčových snímků. Posuvník nám slouží pro pohyb v čase. Jeho pozici můžeme měnit několika způsoby, klepnutím myší kamkoli po ose, tažením posuvníku, nebo pomocí navigačních šipek umístněných vlevo od osy, kde můžeme i přímo zadat číselnou hodnotu požadované pozice. Natavení rozsahu časové osy (2) Zde nalezneme tři ovládací prvky. Pomocí prvního nastavíme hodnotu počátečního snímku, můžeme zadat i záporné hodnoty. Dalším prvkem určujeme zobrazenou část na časové ose, která je vidět nad ním. Poslední částí je nastavení koncového snímku časové osy, opět se můžeme pohybovat jak v kladných tak v záporných hodnotách. K ovládání počátečního a koncového snímku opět můžeme použít jak posuvníků, tak i hodnotu přímo numericky zadat. Posun, projekce (3) Panel obsahuje šest tlačítek - zleva jsou to Na začátek, Předchozí snímek, Přehrání animace pozpátku, Přehrání animace, Snímek dopředu a Posun na konec. Tyto tlačítka slouží k orientaci na časové ose. Snímkování (4) Zde jsou tři červené tlačítka - zleva Klíčový snímek, Auto klíčování a Nastavení objektu pro vytváření klíčových snímků. Klíčový snímek nám zafixuje stav na pracovní ploše, popřípadě pouze vybraného předmětu či vlastnosti, k danému snímku na časové ose. Tato fixace se na časové ose vyznačí modře. Tlačítko Auto klíčování nám vytvoří klíčové snímky u všech parametrů, které byly změněny. Stačí pouze pohybovat s posuvníkem a měnit polohu, rotaci či ostatní parametry na scéně. Nemusíme krok po kroku, ale pouze počáteční a koncové hodnoty, zbytek se již dopočítá sám. Posledním tlačítkem je Nastavení objektu pro vytváření klíčových snímků, toto nám zobrazí doplňkové nastaveni automatického klíčování. 43
21 Ostatní (5) Poslední panel na animační liště obsahuje sedm nástrojů. První čtyři tlačítka zleva slouží k vypnutí/zapnutí nahrávání pozice, měřítka, rotace a parametrů. Vypnutím/zapnutím těchto tlačítek určíme, čím se budeme v naší animaci zabývat, změnou polohy, změnou rozměrů, rotací či ostatní parametry. Například vypnuté tlačítko nahrávání pozice znamená to, že se nám do naší animace nebude zaznamenávat změna polohy objektu. Toto můžeme jakkoliv kombinovat, dle našich potřeb. Následujícím tlačítkem vypneme/zapneme nahrávání PLA (Point Level Animace), jedná se o změnu polohy jednotlivých bodů objektu. Opět při jeho vypnutí se nebude zaznamenávat změna konkrétních bodů. Dalším tlačítkem vypneme/zapneme přehrávání zvuku během animace. Poslední tlačítko nám nabízí nastavení rychlosti přehrávání animace a editaci interpolace. Klávesové zkratky: Zkratka Shift+G Shift+F F6 F8 F7 G F F9 Ctrl+F9 Ctrl+G Ctrl+F Funkce Posun na začátek Posun na konec Přehrávání zpátky Přehrávání dopředu Zastavit přehrávání Posun na následující snímek Posun na předcházející snímek Klíčový snímek Auto klíčování Následující klíčový snímek Předcházející klíčový snímek 44
22 6. Rendering a výstupy z Cinemy 4D Rendering, popřípadě renderování můžeme česky vyjádřit jako umělecké vyobrazení. Jde o proces, díky kterému převedeme náš vymodelovaný trojrozměrný objekt na dvojrozměrný obrázek, který bude vyobrazovat naše nastavení všech zohledňovaných parametrů. V modelačním okně pracujeme s 3D vektorovými daty, ty ovšem nejsou tak dokonalé k vyobrazení reálného obrázku, proto jej ukládáme do 2D obrázku. V tomto 2D obrázku již jsou dokonale vyobrazeny všechny nastavené parametry a efekty, které jsme pracně nastavili v naší scéně. Rozdíl je patrný již při prvním pohledu viz obrázek 6.1. Renderováním se přepočítá obrázek, vyhladí se hrany, zobrazí se správné barvy, odlesky, stíny a spousta dalších efektů. Tento proces může trvat od několika vteřin až po několik desítek hodin, záleží na složitostí a četnosti objektů, proporčním požadavkům, ale i na výkonnosti hardware počítače. Na čas výpočtu má vliv hlavně operační paměť RAM a procesor, grafická karta nemá žádný vliv. Pro Cinema 4D existuje ovšem i modul zvaný NET Render, který je schopen za pomocí internetového připojení spojit takřka neomezený počet počítačů a rozeslat jim části dat k propočtu, tím i radikálně snížit čas výpočtu. Tohoto se ovšem využívá převážně u složitých scén. Obrázek 6.1: Náhled v modelačním okně, renderovaný objekt Panel nástrojů pro rendering byl již orientačně popsán v kapitole 4.1, nyní si podrobněji popíšeme nastavení výstupního obrazu. Samotné menu nastavené obsahuje jedenáct velice přehledně seřazených záložek. My ovšem nebudeme pro běžnou práci potřebovat všechny, popíšeme zde pár hlavních. 45
23 Obrázek 6.2: Záložka obecně Hned v první položce můžeme zadat název našeho nastavení renderingu. Druhá položka Vyhlazování nám nabízí typy vyhlazování objektu, jedná se o důležitý parametr, bez použití vyhlazování by byl náš objekt zubatý. Další položka je Filtr, ten se opět vztahuje k vyhlazování. Následuje položka Průhlednost, tímto parametrem ovlivníme nejen průhlednost, ale i lom světla. Odraz světla - zde si určíme od kterých objektu se bude světlo, které máme rozmístněno ve scéně, odrážet. Pomocí položky stín si vybereme druh stínu, který má být renderován. Renderovat jako editor nám umožní vytvořit renderovaný obrázek jako je rychlý render v modelačním okně. Obrázek 6.3: Záložka výstup Následuje druhá záložka Výstup, kde je stěžejní nastavení rozměrů výstupního obrázku. Rozlišení jakožto i Formát filmu a poměr stran nám nabízí velice bohatou nabídku normalizovaných poměrů stran, ale můžeme zvolit i libovolný poměr stran. Díky položce Snímky můžeme nastavit počáteční a koncový snímek naší výsledné animace. Půlsnímky, ať sudé či liché, vychází z televizní normy, která nabízí tyto dva druhy načítání snímků. Rychlost přehrávání snímku, jak již bylo zmíněno, se u nás používá snímků za vteřinu. 46
24 Obrázek 6.4: Záložka uložit Třetí položkou je Uložit, zde je nutno zadat cestu, kam se má obrázek uložit. Dalším velice důležitým parametrem je formát obrázku či videa, který požadujeme. Mimo jiné je zde i nastavení hloubky zobrazení a zvukových efektu pokreslujících animaci. Obrázek 6.5: Záložka Vyhlazení Další záložkou je Vyhlazení, jak již bylo možno nastavit druh vyhlazení v záložce Obecné, tak zde máme toto nastavení prohloubeno o jemnost vyhlazování, práh a min/max úroveň. Díky ní můžeme určit, jak moc se budou míchat pixely jednotlivých kontrastních hran, například při úrovni 3 X 3 se bude mísit 9 pixelů. Je zbytečné nastavovat vysoké úrovně, běžným pohledem je rozdíl nepatrný. 47
25 Obrázek 6.6: Záložka Multi-Pass Záložka Multi-Pass je velice užitečný nástroj renderingu, který využijeme u složitých scén, které již zaberou hodně času při výpočtu. Představme si, že chceme vytvořit kamerový průlet obsáhlou scénou a nemůžeme se rozhodnout nad definitivním umístněním světel. Díky Multi-Pass můžeme nastavit několik variant umístnění a renderovat vše za jeden čas. Multi-Pass nám pouze pro dané snímky s rozlišným osvětlením spočítá všechny zadané varianty. Tím pádem dostaneme několik animací s rozdílným osvětlením. Tím ušetříme čas, který bychom strávili, kdybychom renderovali celou animaci vždy zvlášť. Dalším výstupem Cinemy 4D může být i export projektů do jiných modelačních programů. Cinema 4D je schopna exportovat náš model do většiny více či méně známých programů. Tuto položku najdeme v hlavním panelu pod záložkou Soubor. Z nejznámějších bych zmínil 3D Studio, Ilustrátor QuickDraw 3D či Wavefront. Přehled exportu do programů je na obrázku 6.7. Obrázek 6.7: Export ze Cinemy 4D 48
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně
Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm.
Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:
Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto
Tématická oblast Počítačová grafika Modelování objektů
Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0556 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_VC_IKT_18 Název školy Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola Příbram, Hrabákova 271, Příbram II Autor Martin Vacek Tématická
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást
Windows Live Movie Maker
Windows Live Movie Maker Tento program slouží k vytváření vlastních filmů, která se mohou skládat z fotografií, videí, titulků a zvuku. Movie Maker je součástí instalace operačního systému Windows 7 a
Novinky v Solid Edge ST7
Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde
Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku
Lekce 3 Židlička Časová dotace: 1 vyučovací hodina V této lekci si vymodelujeme velmi jednoduchou židličku. Tvorba židle se skládá z několika kroků, první částí bude utvoření podsedáku, který poté doplníme
Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné
SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice
ObčanServer Nápověda SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice Příklady mapových kompozic Katastrální mapa Územní plán Funkční plochy Letecký snímek Pasport hřbitova Císařské otisky
Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu
Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.
Multimediální prezentace MS PowerPoint I
Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi
Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti
Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku
MS OFFICE POWER POINT 2010
MS OFFICE POWER POINT 2010 Program Power Point patří do rodiny programů Microsoft Office a slouží ke tvorbě prezentací. Prezentace je tvořena snímky, které jsou postupně zobrazovány a to buď po nějaké
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského
Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí
Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí Nejčastějším úkolem bývá ukončení stránky a pokračování textu na další stránce nebo vložení stránky před napsaný text. Podobným úkolem je jiné svislé zarovnání
Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů
Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ Kopírování jednoho prvku je častá činnost v mnoha editorech. Vícenásobné kopírování znamená opakování jednoho prvku v
Microsoft Office. Word vzhled dokumentu
Microsoft Office Word vzhled dokumentu Karel Dvořák 2011 Práce se stránkou Stránka je jedním ze stavebních kamenů tvořeného dokumentu. Představuje pracovní plochu, na které se vytváří dokument. Samozřejmostí
Počítačová grafika RHINOCEROS
Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá
POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6
Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva
Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah
Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Práce s mapou aplikací Marushka... 2 Přehledová mapa... 3 Změna měřítka... 4 Posun mapy... 5 Druhy map... 6 Doplňkové vrstvy... 7 Vyhledávání...
Uživatelské rozhraní grafického zadávání
24.02.2014 Seznam změn Truss 4.6 Firma Fine s.r.o. připravila verzi 4.6 programu Truss. Tato verze přináší následující změny a vylepšení: Grafické zadávání Rovinné (2D) pracovní plochy nyní umožňují přímé
Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook
ZŠ praktická a ZŠ speciální Chodov, okres Sokolov, příspěvková organizace Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook Metodický materiál k základnímu školení Materiál vznikl v rámci
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru
Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)
Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován
Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013
Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013 1 Obsah 1 OBSAH... 1 2 ÚVOD... 1 3 OTEVŘENÍ PREZENTACE MICROSOFT POWERPOINT 2013... 2 4 ULOŽENÍ DOKUMENTU... 3 5 FORMÁT PROJEKTU... 4
Tvorba kurzu v LMS Moodle
Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce
Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování Animace
Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy
Moduly cesta k racionálnější výuce Zefektivnění výuky oboru ICT aplikace osobních počítačů Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy Tomáš Kmínek Projekt CZ.1.07/1.1.32/01.0013 je spolufinancován
František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.
VY_32_INOVACE_FH19_Z Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek leden 2013 9.
Výukový manuál 1 /64
1 Vytvoření křížového spojovacího dílu 2 1. Klepněte na ikonu Geomagic Design a otevřete okno Domů. 2. V tomto okně klepněte na Vytvořit nové díly pro vložení do sestavy. 3 1. 2. 3. 4. V otevřeném okně
MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)
MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) 0 1. PRACOVNÍ PLOCHA Uspořádání a vzhled pracovní plochy, se kterým se uživatel během práce může setkat, zobrazuje obr. 1. Obr. 1: Uspořádání pracovní plochy
1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19
Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:
Návod k obsluze. GeoVision ViewLog SW verze 8.12. Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1
Návod k obsluze GeoVision ViewLog SW verze 8.12 Návod k obsluze GV-ViewLog Stránka 1 Obsah : Přehrávání videosouborů úvod strana 3 Přehrávání v hlavním systému (ViewLog) strana 4 1. Základní obrazovka
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek
VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek Autor: Mgr. Dana Kaprálová Datum (období) tvorby: srpen 2013 Ročník: šestý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika 1 Anotace: Žák se orientuje v prostředí aplikace
Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš
Formátování Formátováním rozumíme změnu vlastností daného objektu, dle našich představ a možností programu MS Excel. Formátovat můžeme texty v buňkách, můžeme formátovat buňky, listy i celý sešit a měnit
Vlastnosti dokumentu/stránky
Vlastnosti dokumentu/stránky Formát stránky papíru pro tisk V záložce Rozložení stránky na pásu karet najdeme vše potřebné pro přípravu dokumentu před tiskem. 1) Záložka Rozložení stránky 2) Změna Orientace
Vytvoření a úpravy geologického modelu
Inženýrský manuál č. 39 Aktualizace 11/2018 Vytvoření a úpravy geologického modelu Program: Stratigrafie Soubor: Demo_manual_39.gsg Úvod Cílem tohoto inženýrského manuálu je vysvětlit základní práci s
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012
Cvičení 2 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ROTAČNÍ SOUČÁST HŘÍDEL Inventor Professional 2012 Cílem druhého cvičení je osvojení postupů tvorby rotační součástky na jednoduchém modelu hřídele. Především používání
4.6 Zpracování videa na počítači
3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme
Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty
PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Doporučení, jak
GeoGebra Prostředí programu
GeoGebra Prostředí programu Po instalaci a spuštění programu uvidí uživatel jediné škálovatelné okno hlavní okno programu. Podle toho, zda otevíráte okno ve standardní konfiguraci (obr. 1) nebo v konfiguraci
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Skicovací nástroje
Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO
Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443,
Konstrukce součástky
Konstrukce součástky 1. Sestrojení dvou válců, které od sebe odečteme. Vnější válec má střed podstavy v bodě [0,0], poloměr podstavy 100 mm, výška válce je 100 mm. Vnitřní válec má střed podstavy v bodě
MS OFFICE, POWERPOINT
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D15_Z_OFF_PP.docx Informatika MS Office Powerpoint MS OFFICE, POWERPOINT ÚVOD PowerPoint
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program
AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU
AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU Vypracoval Roman Drnec Datum vypracování 17. 8. 2009... Obsah Předmluva... 3 1. Příprava pracovní plochy... 4 1.1 Rozdělení obrazovky 1.2 Pohled na model
Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace: DUM seznamuje
NÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.
NÁVOD K POUŽITÍ IP kamerový systém www.slkamery.cz 1 1. Práce se systémem CMS 1. Instalace aplikace Aplikaci CMS nainstalujeme z přiloženého CD. Pokud není CD součástí balení, stáhneme instalační soubory
CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace
Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: CAD druhý, třetí Petr Machanec 27.10.2012 Název zpracovaného celku: CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výkresu sestavy
Jednoduché stříhání videa
Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed
DUM 05 téma: Výplně, obrysy
DUM 05 téma: Výplně, obrysy ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
1 MODEL STOLU. Obr. 1. Základ stolu
1 MODEL STOLU V prvním kroku byly vytvořeny svislé desky stolu. Nástrojem Rectangle byl nakreslen obdélník o rozměrech 750 x 450 mm mezi zelenou a modrou osou s výchozím bodem v průsečíku os. Nástrojem
ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH. Okraje
ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH Ve Wordu tedy můžeme nastavovat vlastnosti písma, vlastnosti odstavce a také vlastnosti stránky. Přesuneme se na záložku ROZLOŽENÍ STRÁNKY, kde tyto najdeme v levé části. Další
Práce v programu Word 2003
Práce v programu Word 2003 Prostředí programu WORD 2003 Program WORD 2003 slouží k psaní textů, do kterých je možné vkládat různé obrázky, tabulky a grafy. Vytvořené texty se ukládají, jako dokumenty s
Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu
PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Šablony a jejich
František Hudek. červenec 2012
VY_32_INOVACE_FH14 Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červenec 2012 8.
Výhody programu OCAD
Program OCAD vektorový program pro počítačovou tvorbu map původně - mapy pro orientační běh (začátek 90. let), později zobecněn pro tvorbu různých druhů map autorem Hans Steinegger (+2004) firma OCAD AG,
1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25
Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie
Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:
SolidWorks. SW je parametrický 3D modelář a umožňuje. Postup práce v SW: Prostředí a ovládání
SolidWorks Prostředí a ovládání SW je parametrický 3D modelář a umožňuje objemové a plošné modelování práci s rozsáhlými sestavami automatické generování výrobních výkresu spojení mezi modelováním dílu,
Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý
Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části
Zoner Callisto. text. tabulky
Středa 30. listopadu Zoner Callisto vektorový kreslící program, grafická informace je ukládána ve formě matematického zápisu Panel základních nástrojů text tabulky vkládání obrázků výběr a editace objektů
Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev
DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev ze sady: 2 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu:
Možnosti tisku v MarushkaDesignu
0 Možnosti tisku v MarushkaDesignu OBSAH 1 CÍL PŘÍKLADU...2 2 PRÁCE S PŘÍKLADEM...2 3 UKÁZKA DIALOGOVÉHO OKNA...3 4 STRUČNÝ POPIS PŘÍKLADU V MARUSHKADESIGNU...5-1 - 1 Cíl příkladu V tomto příkladu si ukážeme
Beton 3D Výuková příručka Fine s. r. o. 2010
Zadání Cílem tohoto příkladu je navrhnout a posoudit výztuž šestiúhelníkového železobetonového sloupu (výška průřezu 20 cm) o výšce 2 m namáhaného normálovou silou 400 kn, momentem My=2,33 knm a momentem
CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele
Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: CAD druhý, třetí Petr Machanec 24.8.2012 Název zpracovaného celku: CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu
pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)
Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...
Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný
Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také
Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK
Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace
MS PowerPoint ZÁKLADY
MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...
Kapitola 1: Úvod. 1.1 Obsah balení. 1.2 Požadavky na systém. Česky
Kapitola 1: Úvod 1.1 Obsah balení Po obdržení televizního adaptéru TVGo A03 zkontrolujte, zda balení USB TV Super Mini obsahuje následující položky. Adaptér TVGo A03 Disk CD s ovladači Dálkový ovladač
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] 1 ÚVOD Úloha 38 popisuje jednu část oblasti sestava programu Solid Edge V20. Tato úloha je v první části zaměřena
Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.
1. Tabulky, styly tabulek Obecné texty k vytváření tabulek najdete na této adrese: http://www.fce.vutbr.cz/studium/materialy/autocad/acad_i_cz/defaultce.html Nabídka Kreslení Tabulky. Lze se k nim dostat
DUM 03 téma: Tvary - objekty
DUM 03 téma: Tvary - objekty ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
Nápověda. Hlavní strana Menu aplikace. Informace o hřbitově Menu na stránce Hřbitov
Nápověda Hlavní strana Menu aplikace Informace o hřbitově Menu na stránce Hřbitov Vyhledávání hrobů Vyhledávání dle zemřelého na náhrobku Vyhledávání dle hrobu Zrušené hrobové místo Nové hrobové místo
Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013. www.isspolygr.cz. Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash
- animace 17. Změna tvaru - www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013 DUM číslo: 16 Strana: 1/11 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující
Jak namalovat obraz v programu Malování
Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno
Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled
Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Práce se snímky Máme tedy spuštěný PowerPoint, otevřeli jsme nový soubor, máme patrně před sebou i první prázdný snímek, ale samozřejmě to je jen začátek.
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka
GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka Levý panel Pomoci levého panelu je možné vybírat aktivní vrstvy, měnit jejich průhlednost a pořadí. V dolní části je zobrazena legenda. Horní panel V horním panelu se
INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S3-D10_Z_WORD_VL_STYL.docx Informatika MS Word Styly, tvorba vlastního stylu INFORMATIKA
Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010
Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Inovace a modernizace studijních oborů FSpS Vránová Hana 11.7.2012 OBSAH Srovnání pracovního prostředí Word 2003 a
Obsah. 1. Obecná vylepšení Úpravy Prvky Zatížení Výpočet Posudky a výsledky Dokument...
Novinky 2/2016 Obsah 1. Obecná vylepšení...3 2. Úpravy...7 3. Prvky...9 4. Zatížení... 11 5. Výpočet...4 6. Posudky a výsledky...5 7. Dokument...8 2 1. Obecná vylepšení Nové možnosti otáčení modelu, zobrazení
je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7
Live Movie Maker je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Importovat video Klepněte na prozatím jediné aktivní tlačítko Přidat videa a fotografie
6. Formátování: Formátování odstavce
6. Formátování: Formátování odstavce Obrázek 1: Formát / Odstavec Odstavec je text mezi dvěma znaky konce odstavce. Konec odstavce je skrytý znak a vkládáme jej během psaní při každém stisknutí klávesy
Styly odstavců. Word 2010. Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce
Styly odstavců V textu, který přesahuje několik stránek a je nějakým způsobem strukturovaný (což znamená, že se dá rozdělit na části (v knize jim říkáme kapitoly) a jejich podřízené části (podkapitoly),
PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání
PEPS CAD/CAM systém Cvičebnice DEMO Modul: Drátové řezání Cvičebnice drátového řezání pro PEPS verze 4.2.9 DEMO obsahuje pouze příklad VII Kopie 07/2001 Blaha Technologie Transfer GmbH Strana: 1/16 Příklad
Obsah. Co je nového v Advance CAD 2015 NOVINKY... 5 VYLEPŠENÍ... 8
Obsah NOVINKY... 5 1: Nová ukotvitelná paleta nástrojů...5 2: Oříznutí výřezu...5 3: Různé typy licencí...5 4: Uživatelské nastavení stránky...6 5: Nastavení barev pro šrafy...7 6: Asociativita úhlových