Modelování 3D scény a její vizualizace
|
|
- Nikola Macháčková
- před 5 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ Modelování 3D scény a její vizualizace Bakalářská práce 2006 Tomáš Seiner
2 Modelování 3D scény a její vizualizace Tomáš Seiner, Tato práce vznikla jako školní dílo na Vysokém učení technickém v Brně, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna autorským zákonem a její užití bez udělení oprávnění autorem je nezákonné, s výjimkou zákonem definovaných případů.. Prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně pod vedením Ing. Jana Pečivy. Uvedl jsem všechny literární prameny a publikace, ze kterých jsem čerpal. Tomáš Seiner
3 Abstrakt Tento dokument pojednává o vypracování bakalářské práce na téma modelování 3D scény a její vizualizaci se zaměřením na animaci scény. Jsou tu popsané části programu, způsoby vytváření modelů, textur a celé scény. Také způsoby exportu modelů, a jejich stručný popis. Podrobně se tu popisují různé způsoby animací v Open Inventoru. Klíčová slova Modelování, model, modelovací prostředí, 3dsMax, export modelů, transformace, translace, rotace, Open Inventor, Coin3d, VRML, animace, rotor, interpolator, proximity sensor, pohyb kamery. Poděkování Chtěl bych poděkovat hlavně panu Ing. Janu Pečivovi, za pomoc a spousty času strávených nad řešením mých problémů. 4
4 Abstract This document concerns about elaboration bachelor s work themed Creation 3D scene and its visualization with a directionality to scene animations. There are explained parts of program, the different ways of creating models, textures and whole scene. Also the ways of exporting models and their description. The different ways of scene animations in Open Inventor will be describe in detail. Keywords Modeling, model, modeling environment, 3dsMax, models exporting, transformation, translation, rotation, Open Inventor, Coin3d, VRML, animation, rotor, interpolator, proximity sensor, camera movement. 5
5 Obsah Obsah...6 Úvod Úvod do problematiky Přehled dokumentu...7 Modelování scény...7 Vytváření scény...7 Animace Modelování scény Modelovací prostředí dsMax Vytváření modelů Vytváření textur Export modelů Vytváření scény Open Inventor Třída Transform Animace Rotor Příklad Interpolator Příklad ProximitySensor Výtahy Hlavní brána Kamera Pohyb Otáčení Ovládání Závěr...24 Literatura...25 Obrazová příloha Obrazová příloha
6 Úvod 1.1 Úvod do problematiky Počítačová grafika se od svých počátků v sedmdesátých letech vyvinula do samostatného, rozsáhlého a významného oboru. Ten se těší velkému zájmu profesionálů, programátorů a studentů coby vědní disciplína. Počítačová grafika byla ve svých prvních desetiletích využívána pouze v technických oborech, nyní s ní však pracuje vědomě i nevědomě každý uživatel počítače. Pěknou grafiku ocení hlavně hráči počítačových her, ale v dnešní době proniká také hodně do filmového průmyslu, kde způsobila velký rozvoj. Počítačové efekty, kterých by se jinak nedalo dosáhnout, jsou v dnešní době natolik realistické, že je jen s těží dokážeme rozpoznat. Jedna z nejdynamičtěji se rozvíjejících oblastí počítačové grafiky je trojrozměrná počítačová animace. Nejjednodušším příkladem počítačové animace je prosté zobrazování dynamické scény, nejčastěji metodou sledování paprsku. Objekty, které jsou součástí scény se stejně jako kamera pohybují. V diskrétních časových okamžicích sestavíme model scény a ten pak zobrazíme. Tento jednoduchý příklad je věrnou kopií toho, jak pracuje klasická animace, kde je dynamická scéna taktéž snímána v diskrétních časových krocích kamerou, Zjevnou výhodou počítačové animace je, že nemusíme mít žádnou scénu fyzicky k dispozici. Nemusíme stavět žádné kulisy ani chodit nikam do exteriérů, ale můžeme animovat v klidu a v teple. 1.2 Přehled dokumentu Modelování scény V této kapitole se probírá volba nejvhodnějšího software pro tvorbu modelů, jejich způsoby vytváření a export. Vytváření scény Tato část dokumentu se věnuje vytváření scény. Především třídám, pomocí kterých se jednotlivé objekty umísťují ve scéně. Animace Tato kapitola popisuje animační metody použité v bakalářské práci. Jejich podrobné vysvětlení a několik příkladů. 7
7 2 Modelování scény 2.1 Modelovací prostředí Předtím než jsem začal pracovat bylo nutné se rozhodnout pro to, jaký modelovací software bude nejvhodnější pro vytvoření objektů ve scéně. Z těch dostupných a vhodných stojí za zmínku akorát 3ds Max, Cinema 4D a Maya. Cinema 4D a Maya jsou vhodné, jak už z názvu vyplývá, pro filmovou tvorbu. Jednoduše se v nich pracuje s high-poly modely a nesmíme také zapomenout na kvalitní tvorbu materiálů. A i když by se v těchto programech scéna animovala velice dobře, tak bohužel neexistuje formát ve kterém by se z těchto programů dala celá scéna s animací uložit do souboru, který by zároveň podporovaly knihovny Open Inventoru. 3ds Max má velkou podporu v herním průmyslu a je proto specializovaný na práci s low-poly modely. Také mapovací nástroje jsou velmi dobře propracované, což ušetří spoustu času. Jediný z nedostatků tohoto studia je tvorba materiálů dsMax Nakonec jsem tedy zvolil studio 3dsMax 7, jelikož je specializovaný na práci s low-poly modely a to je přesně to co jsem potřeboval k vytvoření modelů ve scéně.má velmi jednoduché uživatelské prostředí, rychlý přístup ke všem nástrojům a hlavně velkou podporu na internetu. 8
8 2.2.1 Vytváření modelů Všechny modely jsem vytvářel nástrojem Editable poly [4]. Tento nástroj objekt rozdělí na jednotlivé body a hrany a v jednotlivých dalších režimech lze tento objekt měnit. Nejdůležitější je vždy zvolit správný prvotní tvar (kvádr, kužel, atd.), který se bude modifikovat. Nejdříve se podíváme na ty nástroje, které můžete většinou použít bez ohledu na to, ve kterém Sub-Object režimu se nacházíte. Attach připojí do sítě jakýkoliv jiný objekt ze scény Quick Slice rozdělí hrany a polygony a vytvoří tak nové vrcholy Cut dělá skoro to samé, jen můžeme síť rozdělit několika řezy MSmooth zahustí a zaoblí vybrané objekty, nebo celou síť Tesselate síť nebo vybrané podobjekty pravidelně rozdělí Obr.1: Všeobecné nástroje Sub-Object Vertex Tento režim pracuje s vrcholy. Vlastnosti těch nejpoužívanějších nástrojů: Remove odstranění vrcholu ze sítě, aniž by se smazaly okolní polygony Break rozdělení vrcholu a oddělení tak k sobě připojené hrany a polygony Extrude vytáhne vrchol Chamfer rozdělí vrchol a vytvoří nový polygon Weld spojí vrcholy blízko sebe Connect vytvoří nové hrany mezi vrcholy Colaps spojí všechny vybrané vrcholy Obr.2: Nástroje Sub-Object Vertex 9
9 Sub-Object Edge Režim pro práci s hranami je velmi podobný nástroji Sub-Object Vertex. Remove odstranění hrany ze sítě, aniž by se smazaly okolní polygony Extrude vytáhne hranu Chamfer rozdělí hranu a vytvoří nový polygon Weld spojí hrany v selekci blízko sebe Connect vytvoří nové hrany mezi hranami Colaps spojí všechny vybrané hrany Obr.3: Nástroje Sub-Object Edge Sub-Object Polygon A asi nejvíce používaný režim je pro práci s polygony. Extrude vytáhne/zatáhne polygon Outline zvětší/zmenší polygon Bevel spojení Extrude a Outline Inset vloží další polygon Retriangulate přehodí rozložení trojúhelníků určující tvar nerovinných polygonů Flip přehodí normálu polygonu Make Planar upraví polygony tak, aby byly ploché a ležely v jedné rovině Obr.4: Nástroje Sub-Object Polygon 10
10 2.2.2 Vytváření textur Jelikož 3dsMax nepodporuje tvorbu textur, tak jsem používal program TextureMaker Trial Version. V tomto programu lze vytvářet textury velice snadno. Bohužel pouze jen do určité velikosti obrázku. Spousta generátorů textur usnadní práci a všechny další funkce jsou velmi snadno použitelné. Výsledné textury se poté velice snadno importovali do 3dsMaxu Export modelů Jelikož knihovny Open Inventoru podporují pouze formát iv nebo wrl a 3dsMax ukládá ve formátu max, je zapotřebí data exportovat, nebo zkonvertovat do příslušných formátů. Teď si popíšeme pár formátů Formát max Formát max je standardní formát s kterým pracuje 3dsMax. Do tohoto formátu se ukládají veškeré informace, které jsou potřeba pro práci s modely, jejich animace atd. Jsou v něm uloženy i úrovně struktury modifikátorů, které umožňují zjednodušený přístup k různým fázím a detailům modelování. Jednoduše jsou v něm uloženy veškeré informace o celé scéně, kromě textur. Tento formát jsem využil pouze k ukládání modelů v 3dsMaxu při jejich modelování Formát 3ds Tento formát je zjednodušená forma formátu max a používá se především k exportu modelů, takže o nich uchovává pouze základní informace. Jsou v něm uloženy informace o vrcholech, jejich seskupení, jednodušší animační schémata, jako je např. zrcadlení a také v sobě nese mapovací informace, které zjednodušují práci s texturami. Tento formát jsem využil při exportování složitějších modelů, které se chybně exportovali do wrl Formát wrl Formát wrl je odvozen od VRML [7]. VRML je v současné době jediný mezinárodně uznávaný formát pro popis virtuálních světů. Zkratka VRML vznikla ze slov Virtual Reality Modelling Language. VRML je jednak popisným jazykem a jednak formátem textového souboru. Je zajištěna kompatibilita při přenosu dat i export z jiných systémů ( typicky CAD). Úsilí o vylepšení jazyka je koncentrováno. Je zajištěna dostupnost specifikace. 11
11 Zde je stručná charakteristika VRML: Podporuje se hraniční reprezentace objektů. Scéna je organizována do stromové struktury tzv. zhroucený strom (umožňuje dědění). Lze tvořit zcela nové parametrické objekty. Scénu můžou tvořit jak prvky umístěné v lokálních souborech, tak i na vzdálených počítačích v internetu. Virtuální světy lze vkládat do stránek HTML. Jsou podporovány prostředky pro popis animace objektů a interakce s uživatelem. Kromě prostorových objektů je možné vkládat i multimediální prvky (video,obraz,zvuk). Je textovým formátem nezávislým na výpočetní platformě. Obsahuje prostředky pro řízení rychlosti zobrazování v závislosti na konkrétním výkonu počítače. Z historického hlediska byl předchůdcem VRML jazyk OpenInventor, vyvinutý pro počítače Silicon Graphics. Tento jazyk byl v roce 1995 doplněn o možnost využívat odkazy na internet a byl nazván VRML 1.0. Od této chvíle se datuje historie VRML. V roce 1995 byla také založena skupina programátorů VAG (VRML Architecture Group), která si určila následující základní cíle: Vytvořit prostředky pro popis statických světů. Vytvořit prostředky pro popis dynamických a interaktivních světů. Toto byl nejbližší cíl k plnění. Vytvořit prostředky umožňující spolupráci více uživatelů ve virtuálním světě. Jako další milník lze považovat rok 1996, kdy byla vybrána z osmi různých návrhů společná specifikace firem Silicon Graphics a Sony s pracovním názvem Moving Worlds, která se stává základem jazyka VRML 2.0. Poté se v roce 1997 z neformální VAG stává oficiální sdružení VRML Consortium, Inc. Dále je také zahájena spolupráce s mezinárodní standardizační organizací ISO. Tato spolupráce vrcholí v dubnu roku 1997 vznikem VRML v podobě mezinárodní normy, která získává jméno VRML 97. Jako poslední důležitý okamžik v krátké historii VRML je rok 1999, kdy se VRML Consortium přejmenovává na Web3D Consortium. Hlavním cílem Web3D Consortia je vytvoření obecného formátu nazvaného X3D, určeného pro popis, přenos a prezentaci prostorových dat na WWW. 12
12 3 Vytváření scény Jelikož jsou jednotlivé modely roztroušeny v samostatných souborech formátu wrl nebo iv, je zapotřebí je vložit do jedné scény. V každém souboru je model umístěn na pozici x = y = z = 0. Z toho vyplívá že se musí modely také posunout a také většinou natočit do správné pozice ve scéně. Téměř celá scéna je vytvořena v souboru scene.iv, jehož formát si lehce popíšeme. 3.1 Open Inventor Open Inventor [6] je velmi populární knihovna pro tvorbu realtimové 3D grafiky, tedy i her. Programátorovi poskytuje rozsáhlou množinu C++ tříd, které skrývají před programátorem vlastní OpenGL API a posunují ho na mnohem vyšší úroveň. Tak může programátor mnohem rychleji vyvinout to, co potřebuje. Navíc, aplikace napsané v Open Inventoru jsou obyčejně rychlejší než ty přímo psané v OpenGL, protože před předáním zobrazené scény OpenGL knihovna provádí její optimalizaci. Open Inventoru je knihovna napsaná v C++ a postavená nad OpenGL, která posunuje programátora od primitivního OpenGL rozhraní na vyšší úroveň a nabízí mu rozsáhlou množinu C++ tříd. Ta podstatně zjednodušuje práci programátora a dokonce často poskytuje vyšší výkon než přímá implementace v OpenGL. Vyšší výkon je možný díky jistým optimalizacím, které Open Inventor může provádět nad daty scény. Běžný programátor také obyčejně nemá čas provádět profilování a optimalizaci renderovacích algoritmů. Proto již vyprofilované rutiny Inventoru nejsou špatnou volbou. Design Open Inventoru vychází z konceptu grafu scény. Tedy, scéna je složena z uzlů - anglicky nodes. Nody jsou různých typů. Jedny nesou informace o geometrii těles (krychle, kužel, model tělesa), další různé atributy (barva, textury, souřadnice objektu) a také existují speciální nody, které obsahují seznam jiných nodů, anglicky zvané groups. A právě tyto grupy umožňují organizovat ostatní nody do hierarchických struktur zvaných grafy. Takovýto graf nám pak reprezentuje naši scénu. Obr.5: Příklad grafu v Open Inventoru 13
13 3.1.1 Třída Transform Geometrická transformace je nejrozšířenější a nejčastěji používaná operace v počítačové grafice. Ty můžeme rozdělit na transformace lineární a nelineární. K lineárním patří např.: posunutí, otočení, zkosení, zvětšení, atd. K nelineárním transformacím patří např.: deformace. Speciální transformací je projekce. Je to převod vícerozměrných objektů na méněrozměrné. Nejčastější je převod trojrozměrného objektu na dvojrozměrný, aby se mohl např.: zobrazit na obrazovce nebo vytisknout. Objekty jsou v 3D reprezentovány vrcholy. Ty jsou definovány souřadnicemi, které se vztahují k určitému souřadnicovému systému. Geometrické transformace se můžou aplikovat na jednotlivé souřadnice, nebo určitou skupinu vrcholů. Při posunutí se transformují všechny vrcholy stejnou transformační maticí. Při otáčení jsou vrcholy ovlivňovány v závislosti na vzdálenosti od středu otáčení. A podobně jsou na tom i další operace lineární transformace Translation Posunutí r Posunutí je v 3D určené vektorem posunutí p = X, Y, Z ), který se dá v OpenInventoru vyjádřit ( t t t pouze zadáním souřadnic x, y, a z, které určují kam se má objekt posunout. Příklad formátu zápisu a výchozí hodnota: Transform { translation Rotation otočení r Otáčení je v OpenInventoru dáno vektorem = ( x, y, z) Obr.6: Posunutí a úhlem otočení α. Hodnoty ve vektoru nabývají hodnot od 0 až po 1 a určují o kolik a kolem které osy bude objekt natočen. Příklad formátu zápisu a výchozí hodnota: Transform { rotation
14 4 Animace A teď konečně k hlavnímu tématu této bakalářské práce. Rozpohybování objektů ve scéně se dá naprogramovat spousty způsoby. Jako první a nejjednodušší animaci pomocí třídy rotor, která umožňuje nepřetržitou rotaci tělesa. Další pomocí třídy Interpolator. Její podtřídy dovolují nastavit transformaci nebo rotaci v určitý časový okamžik. A jako poslední je animace pomocí třídy ProximitySensor, která spouští animaci na určitý podmět, jako může být třeba pohyb kamery do blízkosti dveří. 4.1 Rotor Tato třída se používá k animaci rotace. Zadává se jednotkový vektor, úhel a rychlost. Z vektoru se pozná, jestli se bude objekt otáčet klem osy x, y nebo z a z úhlu se pozná jakým směrem se bude otáčet a v jaké pozici začne. Pokud je úhel větší než nula tak se bude rotovat proti směru hodinových ručiček a pokud bude úhel menší než nula, tak se bude otáčet po směru hodinových ručiček. Rychlost se zadává v sekundách a určuje za jak dlouho se objekt otočí kolem své osy. Příklad formátu zápisu a výchozí hodnota: Rotor { rotation speed 1 on TRUE Příklad Toto je jeden příklad z programu. Jde o satelit obíhající kolem stanice. Ve výsledné scéně jsou tři satelity a fázově posunuté. Separator{ Rotor { rotation speed 0.02 on TRUE Separator{ Transform { translation rotation Rotor { rotation speed 1 on TRUE File{ name "satelit.wrl" 15
15 První animace rotace je zvýrazněná červeně. Jde se o jednoduché otáčení podél vlastní osy. Ze zápisu vyplívá, že se bude otáčet kolem osy y (viz. obr.) a že se otočí jednou za sekundu. Obr.7:Animace rotace č.1 Druhá animace je zvýrazněna modře a jejím výsledkem je obíhání satelitu kolem celé základny. Jelikož v poduzlu je satelit posunut pomocí třídy transform, tak se tentokrát nebude otáčet kolem vlastní osy y, ale kolem osy, která je v centru souřadnicového systému. A podle rychlosti poznáme, že satelit základnu oběhne za = 50 s. Obr.8:Animace rotace č.2 16
16 4.2 Interpolator V této třídě jde hlavně o dvě podtřídy a to CoordinateInterpolator a OrientationInterpolator. Pomocí těchto tříd je naprogramována většina animací. Jde o složitější animování, kde se zadávají jednotlivé časy a zároveň pozice nebo rotace. Tudíž jde o časově a programově delší operaci. Definice CoordinateInterpolator: CoordinateInterpolator { eventin SFFloat set_fraction # (-, ) exposedfield MFFloat key [] # (-, ) exposedfield MFVec3f keyvalue [] # (-, ) eventout MFVec3f value_changed Do pole key se zadávají jednotlivé časy za sebou oddělené čárkou. Jde o pole floatů. Do pole keyvalue se zadávají vektory oddělené čárkou. Vektory se zadávají jako 3 floaty oddělené mezerou. Definice OrientationInterpolator: OrientationInterpolator { eventin SFFloat set_fraction # (-, ) exposedfield MFFloat key [] # (-, ) exposedfield MFRotation keyvalue [] # [-1,1],(-, ) eventout SFRotation value_changed Pole key je stejné jako u CoordinateInterpolator, do keyvalue se zadává vektor a úhel, tzn. 4 floaty oddělené mezerou. Float set_fraction definuji pomocí třídy TimeSensor a to jen jednou pomocí DEF. Dále všude kde je potřeba použít TimeSensor stačí použít USE. Definice TimeSensor a výchozí hodnota: TimeSensor { exposedfield SFTime cycleinterval 1 # (0,inf) exposedfield SFBool enabled TRUE exposedfield SFBool loop FALSE exposedfield SFTime starttime 0 # (-inf,inf) exposedfield SFTime stoptime 0 # (-inf,inf) eventout SFTime cycletime eventout SFFloat fraction_changed # [0, 1] eventout SFBool isactive eventout SFTime time CycleInterval je doba, jak dlouho se bude stopovat, loop se nastavuje pokud chceme, aby se stopovalo stále dokola. 17
17 4.2.1 Příklad Na tomto zjednodušeném příkladu si ukážeme jak lze vytvořit animaci pomocí Interpolátoru. Separator{ Transform { translation = SelectOne { type SoMFVec3f input = VRMLCoordinateInterpolator { set_fraction = DEF timesrc VRMLTimeSensor { cycleinterval 100 loop TRUE.fraction_changed key [ 0, 0.25, 0.65, 0.9 ] keyvalue [ 0 0 0, 0 0 5, 0 0 5, ].value_changed.output rotation = SelectOne { type SoMFRotation input = VRMLOrientationInterpolator { set_fraction = USE timesrc.fraction_changed key [ 0, 0.25, 0.65,0.9 ] keyvalue [ , , , ].value_changed.output File{name "plosina.wrl" Následující obrázek ukazuje, jaké jsou jednotlivé kroky animace (vychází z předchozího kódu). Obr.9: Synchronizace posunu a otočení Nejprve bych vysvětlil nastavení TimeSensoru. Pomocí příkazu DEF timesrc se definuje proměnná timesrc s nastaveným intervalem na 100 sekund. To je schválně, protože hodnoty v key nejsou v sekundách, ale v procentech, tudíž při nastavení intervalu na 100 sekund se jedna sekunda rovná jednomu procentu. Dále je nastaveno neustálé opakování pomocí loop. Pokud chceme použít toto nastavení časovače pro další modely, stačí použít příkaz USE timesrc. A teď k průběhu animace. 0 s Na začátku je model na pozici s Lineární posun na pozici s Otáčení podle osy y o π/ s Lineární posun zpět na pozici
18 4.3 ProximitySensor Tato třída není přímo na animaci, ale používá se ke generování událostí když kamera vstoupí, nebo vystoupí z dané oblasti. ProximitySensor { exposedfield SFVec3f center # (-,) exposedfield SFVec3f size # [0,) exposedfield SFBool enabled TRUE eventout SFBool isactive eventout SFVec3f position_changed eventout SFRotation orientation_changed eventout SFTime entertime eventout SFTime exittime Pokud chceme, aby byl ProximitySensor aktivní, musí být enabled nastaveno na TRUE. Pro nastavení aktivního pole se používají proměnné center a size. Size je vektor, který určuje velikost snímacího pole. Je definován jako kvádr s šířkou x, výškou y a hloubkou z. Polohu této oblasti určuje vektor center. Pokud jsme v tomto poli, je generována událost isactive = TRUE, jinak FALSE. Událost entertime je generována pokaždé, když do tohoto pole vstoupíme a událost exittime je generována pokaždé, když z tohoto pole odejdeme. Události position_changed a orientation_changed jsou generovány při změně pozice či orientace uvnitř pole. Tyto události jsou do stromové hierarchie vloženy pouze pokud je isactive TRUE a poté jsou zase odebrány. 19
19 4.3.1 Výtahy V hlavním hangáru jsou umístěny 4 výtahy. Na každé straně je jeden takový, jako vidíte na obrázku. Obr.10: Výtah Samozřejmě je nad každým výtahem umístěn ProximitySensor, který nad ním kontroluje pohyb. Pokud nad výtahem počkáme 3 sekundy, tak se rozjede a my s ním. Výtah má tři zastávky. Pokud na další zastávce vystoupíme výtah počká a když v něm zůstaneme, tak se rozjede dál.když nastupujeme na prostřední zastávce, tak se výtah rozjede tím směrem, jakým jel naposled. Pokud z výtahu vystoupíme za jízdy, tak se zastavíme, ale výtah pokračuje až do další zastávky. Na následujícím obrázku je postup, jak se dostat do 2. patra. Obr.11: Jak se dostat do druhého patra 20
20 4.3.2 Hlavní brána Tento zjednodušený příklad naznačuje, jak naprogramovat otevírání dveří. Je vytažen z větší části zdrojového kódu, takže v něm nejsou definovány všechny proměnné, ale na vysvětlení principu je to postačující. SoVRMLProximitySensor *GlVrataSensor = new SoVRMLProximitySensor(); GlVrataSensor->center.setValue(-0.0f, 7.5f, -29.5f); GlVrataSensor->size.setValue( 20, 15, 60); root->addchild(glvratasensor); static void timestep(void *data, SoSensor *sensor) { if(glvratasensor->isactive.getvalue()==true){ if(bvratamove){ GlVrata->translation.getValue().getValue(x,y,z); if(y<=15) GlVrata->translation.setValue(x,y+0.05f,z); else BVrataMove = true; else if(bvratamove){ GlVrata->translation.getValue().getValue(x,y,z); if(y>=0) GlVrata->translation.setValue(x,y-0.05f,z); else BVrataMove = false; Nejprve se musí vytvořit a nastavit ProximitySensor. Nová proměnná GlVrataSensor tohoto typu je vytvořená a nadefinovaná na prvních čtyřech řádcích. Funkce timestep se provádí každých několik setin. Nejdříve se zjistí, jestli jsme v dané oblasti před dveřmi. Pokud ano, tak se vrata budou zvedat až do určité výšky. Nejprve se musí získat jejich aktuální pozice a teprve poté posunout. Pokud z této oblasti odejdeme a vrata jsou v pohybu, tak se zase začnou zavírat. Postup je stejný, jako při otevírání vrat. Obr.12: otevírání hlavní brány 21
21 4.4 Kamera Aby bylo možné si prohlédnout celou scénu, bylo zapotřebí naprogramovat pohyb a otáčení kamery. Na pohyb i otáčení jsou nastaveny události na některé z tlačítek na klávesnici Pohyb Pro pohyb byli vybrány tlačítka šipka nahoru a dolů, pro pohyb dopředu a dozadu a Insert a Delete pro úkroky doprava a doleva a pro pohyb nahoru a dolů jsou tlačítka Home a End. Pro zrychlení nebo zpomalení pohybu jsou určena tlačítka '+' a '-'. Nejdůležitější bylo najít správnou funkci pro chození, aby když zmáčknete šipku dopředu, aby jste šli vždy tam kam se koukáme, i když kameru otočíme jinam. Následující zdrojový kód ukazuje, jakým způsobem je vyřešeno chození dopředu. if(sokeyboardevent::iskeypressevent(event, klavesy[0].klavesa)){ GlCamera->orientation.getValue().getValue(vektor,alpha); vektor.getvalue(x,y,z); alpha *= y; GlCamera->position.getValue().getValue(x,y,z); x -= RP * sin(alpha); z -= RP * cos(alpha); GlCamera->position.setValue(x,y,z); Nejprve si zjistíme otočení kamery a vypočítáme se odchylku α. Poté si načteme pozici a od souřadnice x se odečte sin(α) a od souřadnice z se odečte cos(α). Obě rovnice jsou násobeny proměnou RP, která určuje rychlost pohybu. Ostatní směry jsou řešeny podobným způsobem, akorát se mění znaménka Otáčení Otáčení doleva a doprava je realizováno pomocí šipek doleva a doprava. Nahoru a dolů pomoci PageUp a PageDown. Pro zrychlení či zpomalení otáčení lze použít tlačítka '*' a '/'. Pokud chceme kameru otočit do výchozí pozice, stačí stisknout 'r'. if(sokeyboardevent::iskeypressevent(event, klavesy[8].klavesa)){ GlCamera->orientation.getValue().getValue(vektor,alpha); vektor.getvalue(x,y,z); beta = y*alpha; GlCamera->orientation.setValue(SbRotation(vektor,alpha) * 22
22 4.4.3 Ovládání Kamera je ovládána klasickým způsobem pomocí šipek.na obrázku je vidět, jak se dá jednoduše pohybovat za pomocí numerické klávesnice. Další užitečné klávesnice: Obr.13:Ovládání kamery R.Reset kamery nastavení natočení na 0, tzn. pohled po záporné straně osy z. I...Info přesune a natočí kameru k informační tabuli. Esc..Přepínání mezi režimy prohlížení scény v prohlížeči. 23
23 5 Závěr V této bakalářské práci jsem se toho spoustu naučil, protože to byla moje první práce s grafickými knihovnami. Vymodeloval jsem spoustu modelů, a vyzkoušel si různé modelovací techniky. U vytváření animací scény jsem strávil spoustu času, protože je to časově náročné a bohužel jsem ani nemohl naplnit své představy, kvůli slabé hardwarové podpoře. Tak jsem se zaměřil na zjednodušování modelů, a snižování náročnosti pomocí knihoven LOD, ale bohužel už nebylo moc času, a tak je tato část projektu pouze rozpracovaná. V budoucnu bych se rád pokusil snížit náročnost této aplikace a trochu ji ještě vylepšit přidáním dalších modelů. 24
24 Literatura [1] Pečiva, J., Open Inventor: Knihovna pro realtimovou 3D grafiku. Root.cz. dostupné z www: [2] Ondřej, Š., Principy virtuální reality, VRML. dostupné z www: [3] Palguta, M., Animated Models, dostupné z www: [4] Rohr, P., Modelování pomocí Editable Poly. grafika.cz. dostupné z www: [5] Coin Documentation. dostupné z www: [6] Open Inventor. dostupné z www: [7] VRML97 Documentation. dostupné z www: [8] Žára, J., Beneš, B., Felkel, P., Moderní počítačová grafika. 1. vydání. Computer Press
25 Obrazová příloha 1 Obr. 14: Celá scéna Obr. 15: Hangár 26
26 Obrazová příloha 2 Obr.16: Přistání raketky 27
Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
Vektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
Počítačová grafika RHINOCEROS
Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá
Rozcestník virtuálních světů
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální projekt Rozcestník virtuálních světů Radek Loucký Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a
Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem
7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového
11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Publikace 3D modelů na webu jazyk VRML semestrální práce Martina Faltýnová Zdeněk Jankovský
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
Počítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru
Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)
Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace
Geometrické transformace pomocí matic
Geometrické transformace pomocí matic Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 2. dubna 2010 Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace ve 2D 3 Geometrické transformace ve 3D Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25
Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie
Využití programu AutoCAD při vytváření geometrie konstrukce v prostředí programu ANSYS
Využití programu AutoCAD při vytváření geometrie konstrukce v prostředí programu ANSYS Abstrakt Jan Pěnčík 1 Článek popisuje a porovnává způsoby možného vytváření geometrie konstrukce v prostředí programu
Typy geometrie v. Rhinu. Body
Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI Michaela Brázdilová STOČ 25. dubna 2013 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2013 2 OBSAH ANOTACE...
Typy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu
StatSoft Typy souborů ve STATISTICA Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu STATISTICA, ukáže Vám jejich možnosti a tím Vám dovolí využívat program efektivněji. Jistě jste již
2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely
2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI, autor Ing. K.
PowerPoint 2010 Kurz 4
PowerPoint 2010 Kurz 4 Animace... 1 Texty vkládání, formátování... 3 Grafy vkládání, formátování... 5 Grafické objekty... 6 Přechody mezi snímky... 7 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Animace Animace jsou umístěny
Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné
Programátorská dokumentace
Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů
Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů Štěpán Ulman 1 Úvod Motivace: Potřeba plánovače prostorové trajektorie pro výukové účely - TeachRobot Vstup: Zadávání geometrických a kinematických
Novinky v Solid Edge ST7
Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde
FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY
FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VEKTOROVÁ GRAFIKA Obraz reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, křivky, polygony).
Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty
PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Doporučení, jak
9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
ROZ1 CVIČENÍ VI. Geometrická registrace (matching) obrazů
ROZ1 CVIČENÍ VI. Geometrická registrace (matching) obrazů REGISTRACI OBRAZU (IMAGE REGISTRATION) Více snímků téže scény Odpovídající pixely v těchto snímcích musí mít stejné souřadnice Pokud je nemají
Google a ArcGIS Nové možnosti v 3D vizualizaci
Google a ArcGIS Nové možnosti v 3D vizualizaci Stanislav Popelka 1 1 Katedra Geoinformatiky, Přírodovědecká fakulta, Univerzita Palackého v Olomouci, Třída Svobody 26 771 46, Olomouc, Česká republika swenney@seznam.cz
Středoškolská technika SCI-Lab
Středoškolská technika 2016 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT SCI-Lab Kamil Mudruňka Gymnázium Dašická 1083 Dašická 1083, Pardubice O projektu SCI-Lab je program napsaný v jazyce
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů
Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVCE_PG3313 objekt Editable Poly - editovatelný polygonální utor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Novinky Revit Architecture 2012
Novinky Revit Architecture 2012 Konstrukční modelování Prvky lze rozdělit na více částí z konstrukčních důvodů (např. z hlediska výroby). Rozdělené části si zachovávají vztah k původnímu objektu. Vylepšený
ID-Ware II Editace docházky
ID-Ware II Editace docházky Obsah 1.Vložení průchodu...3 1.1.1.1.Příchod do práce nebo odchod z práce...3 1.2.1.2.Začátek přerušení...3 1.3.1.3.Ukončení přerušení...5 1.3.1Ukončení přerušení na něž bezprostředně
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
Struktura scény. Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E)
Struktura scény Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.
Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Základní prvky modelování
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity
LED Display Eyetv (počítačový panel)
LED Display Eyetv (počítačový panel) manuál Obsah 1) vlastnosti produktu 2) název a funkce počítačového programu 3) příprava scénáře 4) přenos scénáře do panelu 5) ostatní 6) komunikační protokol 1) Vlastnosti
Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0
Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0 Upozornění: Oficiální verze ECDL / ICDL Sylabu verze 6.0 je publikovaná na webových stránkách ECDL Foundation - www.ecdl.org a lokalizovaná verze na
Využití programu GeoGebra v Matematické analýze
Využití programu GeoGebra v Matematické analýze Zuzana Morávková, KMDG, VŠB-TUO 29.3.2012 Obsah přednášky všeobecné informace o programu GeoGebra vybrané problematické pojmy z Matematické analýzy - interaktivní
Multimediální systémy
Multimediální systémy Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI přednášky Literatura Havaldar P., Medioni G.: Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course
Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO
Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších
Jádrem systému je modul GSFrameWork, který je poskytovatelem zejména těchto služeb:
Technologie Marushka Základním konceptem technologie Marushka je použití jádra, které poskytuje přístup a jednotnou grafickou prezentaci geografických dat. Jádro je vyvíjeno na komponentním objektovém
Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr
Geometrické transformace v prostoru Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr Shodné transformace 1 Shodné transformace stejný přístup jako ve 2D shodné transformace (shodnosti,
6 Objektově-orientovaný vývoj programového vybavení
6 Objektově-orientovaný vývoj programového vybavení 6.1 Co značí objektově-orientovaný - organizace SW jako kolekce diskrétních objektů, které zahrnují jak data tak chování objekt: OMG: Objekt je věc (thing).
Záložka také kombinuje ikony s textem a tak usnadňuje vyhledání přesně té funkce, kterou potřebujete.
Co je nového v Mastercam 2017 Obecná vylepšení NOVÝ VZHLED PROGRAMU Mastercam 2017 přináší nový vzhled nástrojové lišty podobné stylu Microsoft Office. Nový vzhled a ovládání zhodnotí vaše dřívější zkušenosti
Vzorce. StatSoft. Vzorce. Kde všude se dá zadat vzorec
StatSoft Vzorce Jistě se Vám již stalo, že data, která máte přímo k dispozici, sama o sobě nestačí potřebujete je nějak upravit, vypočítat z nich nějaké další proměnné, provést nějaké transformace, Jinak
Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého
Jak ovládat ručičku tachometru (ukazatel)?
Tachometr v Excelu (speedometer, zkrátka budík) je typ grafu, kterým se řada zkušenějších uživatelů chlubila již před několika lety. Nativní podpora v Excelu pro něj stále není, a tak si pomáháme jako
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS
Školení programu TopoL xt Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS Obsah: 1. Uživatelské rozhraní (heslovitě, bylo součástí minulých školení) 2. Nastavení programu (heslovitě, bylo součástí minulých
Obsah. Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7
Obsah VÍTEJTE V ADVANCE CONCRETE 2012... 5 OBECNÉ... 6 Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7 MODELOVÁNÍ... 8 Označené konce prvků při jejich výběru... 8 Výkaz materiálů (BOM) Možnost nastavit
TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ
TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ ÚVOD Technologie elastické konformní transformace rastrových obrazů je realizována v rámci webové aplikace NKT. Tato webová aplikace provádí
StatSoft Jak vyzrát na datum
StatSoft Jak vyzrát na datum Tento článek se věnuje podrobně možnostem práce s proměnnými, které jsou ve formě datumu. A že jich není málo. Pokud potřebujete pracovat s datumem, pak se Vám bude tento článek
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
Zadejte ručně název první kapitoly. Manuál. Rozhraní pro program ETABS
Zadejte ručně název první kapitoly Manuál Rozhraní pro program ETABS Všechny informace uvedené v tomto dokumentu mohou být změněny bez předchozího upozornění. Žádnou část tohoto dokumentu není dovoleno
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 08 ZÁVITOVÁ DÍRA A ZÁVIT]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Radek Havlík [ÚLOHA 08 ZÁVITOVÁ DÍRA A ZÁVIT] 1 CÍL KAPITOLY Cílem této kapitoly je naučit se efektivní práci ve 3D modelování, s použitím funkcí tvorby
Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy
Název: VY_2_INOVACE_PG04 Vytváření základních geometrických objektů ve DS Max a jejich úpravy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: Vzdělávací oblast / téma: D grafi ka, počítačová
Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš EZNÍK, Lukáš HERMAN Laborato
Propojení 3D modelování budov a INSPIRE na příkladu p vizualizace dat o hlukové zátěži Tomáš ŘEZNÍK, Lukáš HERMAN Laboratoř geoinformatiky a kartografie (LGC) Geografický ústav, Přírodovědecká fakulta,
Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Jarkovský, L. Dušek, M. Cvanová. 5. Statistica
Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Jarkovský, L. Dušek, M. Cvanová 5. Statistica StatSoft, Inc., http://www.statsoft.com, http://www.statsoft.cz. Verze pro Mac i PC, dostupná
MIDAS GTS. gram_txt=gts
K135YGSM Příklady (MIDAS GTS): - Plošný základ lineární výpočet a nelineární výpočet ve 2D MKP - Stabilita svahu ve 2D a 3D MKP - Pažící konstrukce ve 2D a 3D MKP MIDAS GTS http://en.midasuser.com http://departments.fsv.cvut.cz/k135/cms/?pa
1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19
Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:
3D EDITOR. Základy práce s programem. Verze 1.0.0
3D EDITOR Základy práce s programem Verze 1.0.0 OBSAH 1. Přehled verzí aplikace... 3 2. Spuštění aplikace... 4 3. Princip jednoho souboru... 4 4. Práce ve více oknech... 4 5. Rozložení okna s úlohou...
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická
Neskutené skuteno. Co je virtuáln. lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost
Neskutené skuteno Co je virtuáln lní realita? Virtuální realita virtuální = fiktivní, neskutený, zdánlivý realita = skutenost, pravost Prostedí umožující práci v trojrozmrném prostoru, který byl vytvoen
2. Kinematika bodu a tělesa
2. Kinematika bodu a tělesa Kinematika bodu popisuje těleso nebo také bod, který se pohybuje po nějaké trajektorii, křivce nebo jinak definované dráze v závislosti na poloze bodu na dráze, rychlosti a
13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM
Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední
Multimediální systémy
Multimediální systémy Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI přednášky Literatura Havaldar P., Medioni G.: Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Skicovací nástroje
Projekt Obrázek strana 135
Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
Kontingenční tabulky v MS Excel 2010
Kontingenční tabulky v MS Excel 2010 Autor: RNDr. Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1 Vytvoření KT... 3 1.1 Data pro KT... 3 1.2 Tvorba KT... 3 2 Tvorba KT z dalších zdrojů dat... 5 2.1 Data
Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu
PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Šablony a jejich
Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)
Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován
VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender
VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source
Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2
Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2 Formáty Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších DWG formátů Rozšířená podpora šablon včetně
Svolávací systém Uživatelský manuál
Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 14. srpna 2013 Číslo
Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti
Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků
Datové typy a struktury
atové typy a struktury Jednoduché datové typy oolean = logická hodnota (true / false) K uložení stačí 1 bit často celé slovo (1 byte) haracter = znak Pro 8-bitový SII kód stačí 1 byte (256 možností) Pro
Generování sítě konečných prvků
Generování sítě konečných prvků Jaroslav Beran Modelování a simulace Tvorba výpočtového modelu s využitím MKP zahrnuje: Tvorbu (import) geometrického modelu Generování sítě konečných prvků Definování vlastností
1. Nastavení dokumentu
Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed
Android OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
Mechanika s Inventorem
Mechanika s Inventorem 2. Základní pojmy CAD data FEM výpočty Petr SCHILLING, autor přednášky Ing. Kateřina VLČKOVÁ, obsahová korekce Optimalizace Tomáš MATOVIČ, publikace 1 Obsah přednášky: Lagrangeův
HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť
TVORBA PLOCH Plochy mají oproti 3D drátovým modelům velkou výhodu, pro snadnější vizualizaci modelů můžeme skrýt zadní plochy a vytvořit stínované obrázky. Plochy dále umožňují vytvoření neobvyklých tvarů.
Manuál. 2D čárový rastr
Manuál 2D čárový rastr 1 Vydání: Scia Engineer 2010.0 Informace uvedené v tomto dokumentu mohou být změněny bez předchozího upozornění. Tento dokument ani žádná jeho část nesmí být bez výslovného písemného
Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved.
Obsah Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování WWW.INVENTORCAM.CZ 1995-2009 SolidCAM All Rights Reserved. 1 2 2 Obsah Obsah 1. Přehled modulů InvnetorCAMu... 11 1.1 2.5D Frézování... 12 1.2 Obrábění
gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace
gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace Pouze pro telefony se systémem Android Obsah 1. VŠEOBECNÉ INFORMACE... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Funkce... 3 1.3 Technické požadavky na provoz aplikace...
NetStork 6 Nové Funkce
Nové domy 154. 164 00 Praha Přední Kopanina, Česká republika t: +420 720 733 874 stepan.kaiser@globema.cz netstork.globema.cz Version 1.0 2016-02-04 NetStork 6 Nové Funkce. Obsah 1. Podpora pro Ethernet...
Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček 31.5.2008
Jazyk VRML Technologie vývoje webových aplikací Marek Skalka, Adam Horáček 31.5.2008 Obsah Co je VRML?... 3 Prohlžení VRML světů... 3 Navigační režimy... 3 Avatar... 4 Základní tělesa ve VRML...4 Příklad: