Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

Podobné dokumenty
J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové

JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas. JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

HRA VYDRAŽITELE 1. Hra vydražitele. ve 40 kapitolách, na 360 stranách

skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy

ČÍSELNÉ SOUSTAVY. Číselnou soustavu, která pro reprezentaci čísel využívá pouze dvou číslic, nazýváme soustavou dvojkovou nebo binární.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

BRIDŽ pravidla hry. Jedinečnost každé hry (existuje možných rozdání)

ÚVOD DO DRAŽBY. Jazyk dražby

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

Habermaaß-hra 4089 CZ

VY_32_INOVACE_170_LV.5

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Návod jak na čepičku

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

Digitální učební materiál

) je definovaná pro libovolné kladné reálné číslo x a nabývá všech hodnot ( H f

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

5 Pravděpodobnost. Sestavíme pravděpodobnostní prostor, který modeluje vytažení dvou ponožek ze šuplíku. Elementární jevy

ARITMETICKÉ OPERACE V BINÁRNÍ SOUSTAVĚ

Intuitivní pojem pravděpodobnosti

VY_32_INOVACE_CTE_2.MA_04_Aritmetické operace v binární soustavě Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Dubno Ing.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

1. Na stole jsou tři hromádky jablek. Na první je o třináct jablek méně než na druhé, na třetí hromádce je o osm

9.5 Hlášené strky a potápění koulí

Habermaaß-hra Černý pirát

Projekt Vzdělávání pedagogů k realizaci kurikulární reformy (CZ.1.07/1.3.05/ ) Manuál č. 15

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

PRECISION PODLE TERENCE REESE

Průměr je ve statistice často používaná hodnota, která se počítá jako aritmetický průměr hodnot.

Slovo prezidenta! Petr Hebák Nejdůležitější bridžovou týmovou soutěží roku je pro Český

PRAVIDLA POKERU Čtyři barvy Třináct hodnot VÝHERNÍ KOMBINACE

11. Soustava lineárních rovnic - adiční metoda

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Přepočet přes jednotku - podruhé I

důvěru plnou Začněte Stavební kámen 1 S očekáváními zacházet ofenzivně Mám k vám

Bridžová revue. číslo 71 ročník XVIII vyšlo v říjnu 2011

Princes of Florence - Pro Ludo

Celostátní liga. Bridžová revue

Obecná pravidla hry mariáš

Švýcarský frank za 35 let posílil o 63% oproti dolaru. Přesto se Švýcarům vyplatilo investovat do světových akcií!

FINANČNÍ ŘEŠENÍ VAŠICH ŽIVOTNÍCH SITUACÍ PŘINÁŠEJÍ PODÍLOVÉ FONDY Z NABÍDKY SPOLEČNOSTI

0,2 0,20 0, Desetinná čísla II. Předpoklady:

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ======

Souhrnná prezentace. 14. října Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

ANKETA. Užívání návykových látek 2007/2008

Český bridžový svaz Praha

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Matematika Kvadratická rovnice. Kvadratická rovnice je matematický zápis, který můžeme (za pomoci ekvivalentních úprav) upravit na tvar

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Habermaaß-hra Bál princezen

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Obrázek 1 Rozdělení pozemků

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

( ) ( ) Binomické rozdělení. Předpoklady: 9209

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Kajot Casino Ltd. Popis hry Ring of Fire XL

DRUŽINOVKY. Vypracovala: Lenka Lepíčková. Oddíl Svišti, Modrý kruh

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

1. otázka. 2. otázka = Ve které z následujících možností je výsledek uvedeného výpočtu? 3. otázka

Pozvánka do Sanrema. Bridžová revue

Převzetí iniciativy a zavádění změn

Bridžová revue. Obsah čísla. Párový přebor mixů 2. číslo 75 ročník XIX vyšlo v červnu ME v Dublinu 3. Dojmy z Dublinu 5

Japonská pravidla hry go

p 2 q , tj. 2q 2 = p 2. Tedy p 2 je sudé číslo, což ale znamená, že

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Hledáte si i během trvání rekvalifikace práci?

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Finále celostátní ligy

2.3.3 Co dát místo žolíka?

Propozice soutěže. 1. Poslušnost. 2. Obrana

Zase zlomky. Předpoklady: = = = = = = = = 1+ +

PRAVIDLO XI - OFSAJD. Pravidla fotbalu Změny a doplňky výkladu Pokyny a instrukce. Pravidlová komise FAČR a Komise rozhodčích FAČR

SKLÁDÁNÍ KOSTEK Václav Piskač, Brno 2014

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

StatSoft Jak vyzrát na datum

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Test žáka. Zdroj testu: Celoplošná zkouška 2. Školní rok 2012/2013 MATEMATIKA. Jméno: Třída: Škola: Termín provedení testu:

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Transkript:

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA Vladimír Nulíček V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv.. Pokud vynášíte (nejčastěji do NT závazku) čtvrtou shora, pak pokud odečtete výši karty od jedenácti, dostanete celkový počet karet vyšších než je barva výnosu v ostatních třech rukách (na stole, u vás jako druhého obránce a v neviditelné ruce hlavního hráče) Příklad J 5 3 K 10 8 6 4 Q 9 7 A 2 Do závazku 3NT vynáší partner károvou šestku. Odečteme 11-6=5 a získáme celkový počet karet, které jsou v rukou N, E a S vyšší než vynesená šestka. Na stole je jedna karta vyšší než šestka, v ruce máme tři takové karty, z toho plyne, že hlavní hráč má jen jednu kartu, která je vyšší než je barva výnosu. Pokud např. z bodové bilance je zřejmé, že S musí mít eso kárové, pak nemusím na malou ze stolu dávat dámu a tím umožnit hlavnímu hráči expas ke klukovi na stole a tím mu vlastně vytvořit druhou zádrž v této barvě. 1 Pokud vynášíte třetí - pátou, lze uplatnit podobně pravidlo deseti (při výnosu pátou) resp. dvanácti (při výnosu třetí shora). V našem případě by partner vynesl čtyřku (pátou shora), 10-4=6, v ruce N, E a S musí být celkem šest karet vyšších než čtyřka, pět jich vidíte, hlavní hráč má jednu takovou. Problém ale někdy je, že nemusí být zcela jasné, zda výnos je třetí nebo pátá shora. Další příklady budou uvedeny jako testové, tj. vždy pouze zadání a následně řešení problému. 1 Je otázkou, zda by hlavní hráč neměl z této kombinace svých karet položit ze stolu, do NT závazku se vynáší malá i z KQxxx a co kdyby to byl zrovna tento případ. Pokud však hlavní hráč usoudí, že jsou figury dělené a že nezhodnotíte správně situaci, může se pak spolehnout na vaši chybu, tj. že dáte jako E figuru a kluk na stole se stane druhou zádrží. 1

Zadání Příklad 1 Partner vynáší sedmičku srdcovou proti závazku 3NT. Dáváte kluka, hlavní hráč bere v ruce králem. Následně přechází na stůl na krále pikového a nese ze stolu kluka kárového. Jak budete bránit a proč? Příklad 2 Partner vynáší sedmičku srdcovou, ze stolu malá. Jak budete bránit? 2

Příklad 3 Do závazku 3NT vynáší partner srdcovou sedmičku, hlavní hráč dává ze stolu kluka. Jak budete bránit? Příklad 4 W vynáší sedmu srdcovou, dáváte kluka, hlavní hráč bere esem. Ve druhém zdvihu hraje kárového kluka, partner dává dvojku. Berete esem a přemýšlíte, jak dál bránit. 3

Příklad 5 Do 3NT vynáší partner sedmičku pikovou, hlavní hráč přidává ze stolu malou a vaši desítku bere v ruce králem. Ve druhém zdvihu hraje S trefovou dámu a propouští ji k vašemu králi. Jak budete pokračovat v obraně? 4

Řešení Příklad 1 11-7 = 4 Z výnosu vyplývá, že hlavní hráč má pouze jednu kartu vyšší než je karta výnosu, a to je král, kterým bral první zdvih (nemohl si pochopitelně dovolit propustit, to byste jeho krále podnesli a neudělal by ani jeden srdcový zdvih). Partner má tedy v srdcích AQ107x 2 Hlavní hráč se evidentně pokouší ukrást jeden kárový zdvih, který by mu mohl stačit (a reálně také stačí) ke splnění závazku a snaží simulovat, že má možná hádání v kárech, jestli hrát impas na dámu nebo expas ke králi. zdvihy a eso kárové. Vy ale víte, že tím, že hned vezmete esem a zahrajete devítku károvou, uděláte čtyři srdcové Příklad 2 11-7 = 4 V rukou N, E a S by podle výnosu měly být jen čtyři karty vyšší než je karta výnosu. Protože všechny 4 vyšší karty vidíte na stole resp. ve své ruce, hlavní hráč nemá vyšší kartu přes sedmičku srdcovou. Dejte z ruky malou a sedma srdcová bude držet. Partner bude pokračovat další srdcí a obrana stáhne čtyři srdcové zdvihy a eso kárové. Všimněte si, že pokud byste např. dal z ruky kluka srdcového, do ruky W by již nebyl vstup na znovupodehrání srdcí. 2 Lze to pochopitelně odvodit i bez použití pravidla jedenácti, ale toto pravidlo je k tomuto odvození rychlým vodítkem. 5

Příklad 3 11 7 = 4 vám říká, že pokud byl výnos čtvrtou shora, pak by v ruce hlavního hráče neměla být žádná vyšší srdcová karta než je sedmička (čtyři karty vyšší než 7 vidíte na stole a ve své ruce). Pak by ovšem partner měl v srdcích KQ97, tj. pět bodů, a na hlavního hráče by vycházelo maximálně 14 bodů (na stole je 11 bodů, vy jich máte deset + minimálně pět u partnera = max. 14 bodů by zbývalo pro hlavního hráče). I když občas někdo na 14 bodů otevírá 1NT, nelze to příliš předpokládat bez srdcové zádrže. Pravděpodobnější tedy je, že partner nevynesl čtvrtou, ale nějakou vyšší (patrně druhou shora) od prázdné barvy (zejména máte-li takové výnosové dohody). Je tedy nutné vzít esem a pokusit se získat zdvihy jinde šanci dává jedině trefová barva. Po vzetí prvního zdvihu esem srdcovým vraťte trefovou dámu. Hlavní hráč pravděpodobně dvakrát propustí, ale pak stejně bude muset zahrát kárový impas do vaší ruky. Pokud byste pasivně vrátili srdci, bude mít sehrávající dostatek času na vypracování devátého zdvihu v kárech. Příklad 4 11 7 = 4 nám říká, že hlavní hráč má v srdcích dvě karty vyšší než je sedma (čtyři jsou celkem, dvě vidíme ve své ruce, na stole není žádná). Jaké kombinace to mohou být? Druhá kombinace je víceméně vyloučená, hlavní hráč by přece vzal první zdvih dámou a nepřipravoval by se dobrovolně o druhou srdcovou zádrž a zdvih. V posledních třech případech je zase pravděpodobné, že by sehrávající barvu výnosu dvakrát AKx AQx A10x A8x A7x 6

propustil, aby vám přerušil komunikaci (ví o tom, že bude muset vyrazit eso kárové a pokud není u dlouhých srdcí, je logické srdce dvakrát propustit). Je tedy téměř na sto procent jisté, že hlavní hráč má v srdcích AKx a šance na vypracování srdcových zdvihů je nulová sehrávající má po vyražení esa kárového jistě dostatek zdvihů na splnění závazku. Jedinou šancí je vzít rychle pět zdvihů a reálnou šanci na to dává trefová barva, kde stačí, pokud u partnera najdete eso (v pikách byste potřebovali AK, protože po výnosu malým pikem by jej mohl hlavní hráč pustit do kluka). Vyneste tedy dámu trefovou a doufejte P.S. Hlavní hráč udělal chybu, že vzal první zdvih esem. Obvykle je dobře, když hlavní hráč bere v ruce nejvyšší kartou, aby neprozradil nižší honéry. Tentokrát ale pravidlo neplatí. Pokud by vzal první zdvih králem, pak by pro W bylo velmi obtížné poznat, že po vzetí esem károvým nemá vrátit pik (viz jedno z předchozích rozdání hlavní hráč by s držením Kxx v srdcích nemohl propustit, a navíc by na něj v tomto případě vycházelo trefové eso místo srdcového a vrácení trefu by tak bylo chybou. Příklad 5 11 7 = 4 Pravidlo 11 nám říká, že v ruce N, E a S by měly být pouze čtyři pikové karty vyšší než je vynesená sedmička. Všechny čtyři vyšší karty ale vidíme na stole a ve své ruce, z toho by vyplývalo, že hlavní hráč žádnou vyšší kartu nemá. Vzal ale první zdvih králem, co to znamená? Partner evidentně nevynesl čtvrtou shora, ale vysokou (pravděpodobně druhou shora) od prázdné barvy. Hlavní hráč se nás pokusil splést tím, že vzal zdvih krále a nikoli esem, ale pravidlo jedenácti nám v tomto případě pomůže identifikovat, že eso mít rovněž musí. Pokud bychom bez přemýšlení vrátili ve třetím zdvihu pik, pak nejenže bychom dali hlavnímu hráči tempo, ale on by mohl pik propustit ke klukovi na stole a tím by dokonce dostal devátý zdvih, o nějž by jinak marně bojoval. Je tedy jasné, že musíme o své zdvih bojovat v jiné barvě než v pikách a nabízejí se srdce. Pokud bychom ale vynesli malé srdce, hlavní hráč by propustil k devítce a stále by mohl bojovat o svůj devátý zdvih (např. by mohl partnera dostat do vpustky). Vrátíme-li ale dámu nebo desítku, pak pokud S nepokryje králem, zůstaneme ve zdvihu a budeme moci krále ještě jednou podehrát, pokud pokryje, vezmeme rovnou čtyři srdcové a jeden trefový zdvih. 7