P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

Podobné dokumenty
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Maticové operace projekt č. 3

Uživatelská příručka - Naves

5.4.1 Mnohostěny. Předpoklady:

S = 2. π. r ( r + v )

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Pravidla Školení školitelů. Pecka červen 2009 Martin Hudík, Milan Labašta

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech

Hry a rošťárny pro kluky a holky

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Matematika a geometrie

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Elektronický slovník. Comet 52T. Návod k použití

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Stravenky Exit. 1. Spuštění modulu Stravenky Exit

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

C06223 GALAXY-XT 3v1

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar. Jeho hranicí, povrchem, je uzavřená plocha.

1. Tyto montážní instrukce mohou být reprodukovány a/nebo distribuovány pouze s písemným a explicitním souhlasem společnosti Sela

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti

Sport OBŘÍ STAVEBNICE. 35 cm. 35 cm

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Pravidla hry. Herní materiál

Herní plán číselných loterií a sázkových her SAZKA

Příprava hry. Průběh hry

Křížový úder kros. Jak dokonale zvládnout Squash. Forhendový kros

obchodních smluv s místními panovníky.

Otázky z kapitoly Stereometrie

Hodnocení soutěžních úloh

Obsah

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

Princes of Florence - Pro Ludo

Mlýnek (typový výrobek)

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

web:

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Tento dokument je obsahově identický s oficiální tištěnou verzí. Byl vytvořen v systému TP online a v žádné případě nenahrazuje tištěnou verzi

Osl a v y p r o v á z e j í radostné události, například narozeniny,

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

P7 ICAO rozhlas. P8 Tramtárie

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Běhám, běháš, běháme

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Medvídek Teddy barvy a tvary

Matematika Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace

DDC - Double Disc Court

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

ŽS/4 Odbití jednoruč spodem

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

20 b. 45 b. 25 b. 20 b. Kolo J Klasické S. 9. Klasické R. 8. Klasické Č. 7. Klasické M. 5 b. 10 b. 5 b. 5 b. 3. Klasické

e erz vaná v aco rozpr

STROMOVE ALGORITMY Prohledavani do sirky (level-order) Po vodorovnejch carach fronta

inspira 600 inspira 600

MA_CZH_CLOCK_UserManual DGT 960 Rev1 1

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Odsavač par CMD 98 NÁVOD K INSTALACI A POUŽITÍ

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování SolidCAM All Rights Reserved.

Zadání soutěžních úloh

Rezervační systém TROJHŘIŠTĚ hriste.pist.cz

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Zahrajeme si kopanou 1

Manuál k aplikaci WANAS

Uživatelský manuál CZ. IN 6384 Minitrampolína insportline Jumpino s držadlem

Transkript:

P1 Formule ve sněhu Jak je obecně známo, losi mají spoustu různých zálib. Není tedy velkým překvapením, že existují losi, kteří se vyžívají v matematických prapodivnostech. Jeden takový los přišel s následující formulí (chcete-li nerovnicí) nad reálnými čísly x a y. ( ) 1 y 4 < mod 17 17 x mod( y ;17) ; Pomocí této formule lze rozhodnout, zdali má být libovolný bod roviny (ledovce) [x, y] obarven či ne. Pro zjištění hesla této úlohy postupujte stejně jako náš los; obarvěte podle této formule obdélníkový kus roviny (ledovce) xy s hranami rovnoběžnými s osami x a y mezi body [0, k] a [106, k + 17]. Z tohoto obarveného kusu roviny již snadno přečtete výsledné heslo (heslo zadávejte bez diakritiky). Poznámky: x značí dolní celou část čísla x. Funkce mod se na reálných číslech chová obdobně intuitivně jako na celých např. mod (3,4; ) = 1,4. PS: k = 4858487703176541685073771075656767891456971784975366011968901 39041385090715765639433057746778499981713031100033186966107531861685115 974434777693575318614975641849643383699675834771404651768848847374196544 36449505963878555446664570091917173115311757466855897983400960153005374563 85739916339171373588398195996769650041934496618053114979771701737394 17760740151660709806954958876618166939660538599003711660973954386475351 37518444506561817085837403485910964830776710876104355370317131931900893535 794663407 P Double ola Alík, Bobík, ecílie, Dežo a Eržika (v tomto pořadí) stojí ve frontě u automatu na Double olu. Kromě nich nikdo další ve frontě nestojí. První člověk ve frontě (na začátku tedy Alík) si koupí plechovku Double oly, vypije ji a zdvojí se! Oba Alíkové se pak zařadí na konec fronty. Poté je na řadě Bobík, opět si koupí plechovku, vypije ji, zdvojí se a oba Bobíci se zařadí na konec fronty. Tento proces pak pokračuje donekonečna. Vaším úkolem je zjistit, kdo si koupí 10., 100., 1 000., 10 000., 100 000. a 1 000 000. plechovku (v tomto pořadí). Výsledné heslo tvoří počáteční písmena jmen těchto lidí. Použijte velká písmena.

P3 Šibenice Alík a Bobík hrají hru Šibenice. Hra Šibenice spočívá v tom, že si Alík náhodně vybere nějaké české slovo ze slovníku a vyznačí na papíru tolik políček, kolik má slovo písmen. Kromě toho na papír nakreslí ještě prázdnou šibenici. Bobík se pak snaží slovo uhodnout. Hádání probíhá tak, že Bobík řekne nějaké písmeno, o kterém si myslí, že ho hádané slovo obsahuje. Pokud Bobík hádal správně, tak mu Alík prozradí, na kterých pozicích se toto písmeno ve slově vyskytuje a zapíše je do příslušných políček. V opačném případě Alík na papír dokreslí část oběšence a napíše vedle něj písmeno, které Bobík hádal špatně. Při první chybě Alík dokreslí na šibenici provaz, při druhé chybě hlavu, při třetí tělo, při čtvrté levou ruku, při páté pravou ruku, při šesté levou nohu a při sedmé pravou nohu. Při sedmé chybě Bobík prohrál. Když se Bobíkovi podaří uhodnout celé slovo, tak vyhrává. Vaším úkolem je vytvořit program, který na vstupu dostane soubor se slovníkem českých slov a soubor s ASII art obrázky popisujícími aktuální stav hry. V každé hře je právě na tahu Bobík. Formát vstupu a výstupu Slovník najdete v přiloženém souboru P3-slovnik.txt. Ze slov ve slovníku jsme již odstranili diakritiku. Každé slovo dostanete na samostatném řádku jako posloupnost velkých písmen anglické abecedy. Popis několika her najdete v souboru P3-hry.txt. Každá hra začíná obrázkem šibenice. Na prvním řádku napravo vedle obrázku šibenice je seznam písmen, která Bobík hádal špatně. Pod obrázkem šibenice je vynechaný jeden řádek. Pod ním následuje řádek, na kterém jsou vyznačena písmena hádaného slova. Zatím neuhodnutá písmena jsou označena podržítkem. Pro každou hru musí program vypsat písmeno, které by měl Bobík hádat, aby měl co největší šanci, že v dalším tahu neudělá chybu. Písmena ničím neoddělujte.

L1 Rotující los Přiběhl za vámi los s magickou kostkou, kterou dostal od kamaráda, tučňáka Karlíka. Karlík potřebuje přečíst z kostky písmena InterLoS ve správném pořadí. Problém je, že nemůže s kostkou točit, jak by chtěl, ale má jen několik málo povolených otočení. Hledáme abecedně nejmenší posloupnost otočení, se kterou přečtete slovo InterLoS (tedy InterLoS je podposloupností písmen, na která se díváte mezi prováděnými operacemi). Navíc, protože los bude Karlíkovi posílat řešení kouřovými signály a chtějí se shodnout na jediném řešení, měla by posloupnost operací být ta nejkratší a abecedně nejmenší (například pp má přednost před pq, ale obě jsou lepší než ooo). Na začátku si osmistěn položíme tak, že jehlan s písmeny RISE je nahoře a jehlan s OTLN dole. Budeme-li používat rotaci dle šipek, vždy myslíme šipky v horní části osmistěnu. Začínáme pohledem kolmo na hranu mezi E a N, měli bychom vidět toto: V tomto pohledu setrváme, i když se budou písmena na stranách rotacemi měnit. V každém sudém tahu přečteme písmenko z horní strany, v lichém písmenko z dolní strany. Před prvním tahem jsme v nultém tahu, a vidíme tak E. K řešení máme povoleny následující operace: o Otočení o 180 dle červené osy a o 90 proti směru šipek dle zelené osy. p Otočení o 180 dle modré osy. q Otočení o 90 po směru šipek podle zelené osy. Když například provedeme rotace qpop, tak přečteme písmena ELNLN (E bude vždy první a poté bude tolik písmen, kolik je operací), mezi nimiž se nachází například slovo ENL. Heslem je tedy abecedně nejmenší posloupnost operací, díky kterým přečteme slovo InterLoS.

L1 Rotující los (pokračování)

L Písmena a čísla Do každého prázdného políčka zadání vepište jedno písmeno nebo číslo tak, aby každý řádek, sloupec i každý dílčí čtverec 3 3 obsahoval čísla 1 až 4 a písmena A až E. Máte však několik omezení: Každým dílčím čtvercem vede spirála. Podél ní jsou (zvenku dovnitř) čísla seřazena vsestupně podle velikosti (1,, 3, 4). Čísla v mřížce představují budovy čím vyšší číslo, tím vyšší budova. Čísla okolo mřížky udávají, kolik budov je za daného směru vidět. Vyšší budova vždy zakrývá všechny nižší za ní. (Písmena výhled neblokují.) Písmena okolo mřížky udávají, které písmeno je v daném směru první od okraje. (Čísla výhled neblokují.) Níže následuje příklad menší tabulky, ve které tato omezení také platí. E B 1 D 4 A E D A 1 B 3 4 B 3 E 1 4 E B D 4 A 3 1 1 D B 4 A 3 E B E 3 4 D 1 A

L Písmena a čísla (pokračování) Jako výsledné heslo vypište čísla a písmena z obvodu čtverce velikosti 7 7, který má rohy ve druhém a osmém řádku a sloupci. Začněte na průsečíku. řádku a. sloupce a postupujte po směru hodinových ručiček. D 4 D A B E A E D 3 1 E 1 B 3 B 3 E D E

L3 Shift Game Ve hře Shift Game dostanete mřížku 4 4 naplněnou čísly 1 až 16 a máte k dispozici čtyři operace posun řádku doleva a doprava a posun sloupce nahoru a dolů. Heslo získáte, když pomocí těchto operací mřížku uspořádáte takto: 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 13 14 15 16 Hru najdete na této stránce: http://interlos.yavanna.cz:10007/ S1 Šifra na míru http://interlos.yavanna.cz/generator/

S Turistická S3 P... styk 0100 8040 7910 6800 40 8030 030 6700 600 10 0100 8040 7910 700