- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro



Podobné dokumenty
Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ. Uživatelská příručka k programu FloodFilling Art

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Programování v jazyku LOGO - úvod

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

VY_32_INOVACE_E 13 03

Úloha 1A (5 bodů): vyhovuje Úloha 2A (6 bodů): Obrázek 1 Přelévání mléka

Vytváření realistických děl pomocí síťové výplně

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Funkce a vzorce v Excelu

Rezervační systém TROJHŘIŠTĚ hriste.pist.cz

M I S Y S - W E B. Intranet řešení systému MISYS. Verze Příručka uživatele

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Informatika 8. třída/6

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2

web:

František Hudek. květen ročník. Práce s aplikací Malování

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

v posluchárně CH1 Návod k obsluze ovládacího panelu EXTRON MLC226

4 Želva se učí nové příkazy

Uživatelská příručka pro dodavatele

Něco málo o programu Imagine Logo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

manuál CADKON-KROVY CADKON-KROVY kreslení dřevěných konstrukcí pro Autodesk Architectural Desktop

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE

Návod na používání elektronické žákovské knížky

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec

Návod k používání webové služby ABA-DOPRAVNÍ INFORMACE

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Word 2007 Word 2007 egon. Spuštění, vzhled, zobrazení dokumentu

Imagine Logo pokračování 1 Seznamy

Stav: červen TRACK-Guide

Obsah. Ukládáme sešit 31 První uložení sešitu 31 Jak pracovat se složkami 33 Ukládání již jednou uloženého sešitu 34 Ukončení práce v Excelu 36

Popis postupu při zpracování atletických závodů dle programu ATLETICKÁ KANCELÁŘ ( Manuál II.část )

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Elektronická časomíra SH3

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti.

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Marielle Seitz Napiš to do písku Hravé kreslení pro rozvoj koncentrace, jemné motoriky a koordinace pohybů

Práce s aplikací pro zpracování statistických výkonových výkazů

BRICSCAD V13 X-Modelování

PŘÍRUČKA PRO REDAKTORY UNIVERZITY PARDUBICE

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

Programovací stanice itnc 530

Vrtání a nástroje k němu potřebné

Vzdělávání v egoncentru ORP Louny

Aplikace Repaint Magic pro úpravu obrázků v MS Word

Kamerová lupa TOPAZ Uživatelská příručka. Freedom Scientific, Inc. GALOP, s.r.o.

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

ANDROID - strabismus

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Návod pro zadávání zápisů o utkání do BLMFis

Informační a komunikační technologie 1. st. Malování - nástroje

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Základní ovládání aplikace

NÁVOD KE SLUŽBĚ IPTV

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Potrubní laser Mikrofyn MLP 120

DUM 01 téma: Obecné vlastnosti tabulkového editoru, rozsah, zápis do buňky, klávesové zkratky

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Změny ve verzi o proti verzi

Nástroj WebMaker TXV první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny

Moment síly, páka Převzato z materiálů ZŠ Ondřejov -

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva

Skořepina v SolidWorks

Editor formulářů Money S3

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Potřeby rokajl vláčná nit. Bílý límeček. Navlékání spodních obloučků. Síťková kapsička nebo malé pouzdro? Starší typ podomácké výroby z Krkonoš

8. Geometrie vrací úder (sepsal Pavel Klavík)

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

- + champion 505. champion 505. Vyrobeno pro Ersico s.r.o., Èeská Republika

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

Číslicový otáčkoměr TD 5.1 AS

SMARTÍK. GLOSYCO s.r.o., Jabloňová 3000/15, Praha 10 Zahradní město, Tel: , Návod

AUTOMATICKÁ SEKAČKA VÝZKUMNÁ ZPRÁVA

Jednoduchý obal na kalendář, který zvládne úplně každý...

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03

2.4.8 Další příklady s grafy funkcí s absolutní hodnotou

Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

EVIDENČNÍ FORMULÁŘ. FTVS-UK evidence VaV výsledků nepodléhající řízení o zápisu u ÚPV v Praze

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Transkript:

Logo Imagine Základní příkazy První informací by mělo být, že nejdůležitějším objektem a tím, od kterého se vše odvíjí dál je želva. Při prvním spuštění programu je to to první, co můžete uprostřed bianco plochy vidět. Záměrně zdůrazňuji uprostřed, protože právě toto místo je bráno jako bod [0 0] v logu. Budete-li tedy někdy dále chtít udat želvě nějakou pozici, musíte mít toto na paměti. Při jakémkoli pohybu, který želva provede, za sebou zanechává čáru. Soustřeďme se teď na ten pohyb. Želva je schopna se pohybovat vpřed a vzad a otáčet se o libovolný počet stupňů doprava nebo doleva. Těmito čtyřmi příkazy tedy vykrýváme pohyb jakýmkoli směrem. Vše funguje takto: Příkaz dopředu 50 - slovo dopředu znamená příkaz a číslice za ním udává počet želvích kroků, o které se má želva posunout. vzad 50 vz 50 - příkaz pohybující želvou zpět a o kolik vpravo 45 vp 45 - želvička se otočí z aktuální pozice o 45 (nebo kolik jí libovolně zadáme) směrem doprava. Na obrázku jsme pro lepší ukázku provedli ještě příkaz dopředu 50. vlevo 45 vl 45 - želvička se otočí z aktuální pozice o 45 (nebo kolik jí libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro lepší ukázku provedli ještě příkaz dopředu 50. Řekněme, že chceme provést náročnější sekvenci pohybů, jako třeba nakreslit čtverec o hraně 50 kroků. V tom případě se bude jednat o spojení následujících příkazů. Můžete je buďto zadávat jeden po druhém v příkazovém řádku a želva je bude tak i vykonávat, nebo je můžete zadat v jedno řádku za sebou oddělené mezerou, a tak budou provedeny najednou. dopředu 50 vpravo 90 dopředu 50 vpravo 90 dopředu 50 vpravo 90 dopředu 50 vpravo 90

V tuto chvíli narážíme na to, že by se nám hodil nový příkaz. Při kreslení čtverce jsme pořád dokola opakovali to samé, konkrétně 4x. Můžeme tedy celý čtverec vyřešit pomocí příkazu opakuj takto: opakuj 4[dopředu 50 vpravo 90] - opakuj zopakuje vše, co je uvedeno v hranatých závorkách za ním. Počet opakování uvádí číslo za opakuj, v našem případě 4. Příkazy v závorkách jsou za sebou zase odděleny mezerou, stejně jako při psaní do řádku. POZOR! V logu je třeba opravdu přepečlivě dbát na dodržování syntaxe. Stačí jedna mezera jinak a příkaz se neuskuteční. Příkazy ale fungují ať už jsou zadány s diakritikou nebo bez. Pomocí opakování můžeme kreslit také jiné různé tvary. Jako například: trojúhelník opakuj 3[dopredu 50 vpravo 120] - ujdeme první stranu trojúhelníku, otočíme se ale pozor o vnější úhel, který je u rovnostranného trojúhelníku 120, a to 3x. Můžeme samozřejmě nakreslit trojúhelník jakéhokoli tvaru či rozměru. Jen pak již není možno použít takto příkazu opakuj. obdélník - nejprve ujdeme kratší stranu, pak se otočíme o 90 a ujdeme delší stranu obdélníka. Toto opakujeme dvakrát. opakuj 2[dopredu 25 vpravo 90 dopredu 50 vpravo 90] kruh opakuj 360[dopredu 0.2 vpravo 1] opakuj 360[dopredu 0.3 vpravo 1] opakuj 360[dopredu 0.4 vpravo 1] - aby byla kružnice co nejkulatější, otáčíme želvičku jen o 1 vpravo. Samozřejmě můžeme i vlevo. Rozdíl bude jen v tom, kterým směrem bude kruh vykreslen. Všimněte si, že čím delší je úsek, který při jednostupňovém otočení provedeme, tím větší je výsledný kruh. Pozor! Při psaní desetinných čísel musíme použít tečku, nikoli desetinnou čárku.

Jak již bylo řečeno, při pohybu želva kreslí. Drží své pomyslné pero dole na papíře. V případě, že chceme, aby nějakou trasu jen přešla a nekreslila přitom, je třeba ji přinutit pero na chvíli zvednout. Nezapomeňte ale, že když pak budeme chtít zase kreslit, musí jej znovu položit. K tomuto slouží příkazy peronahoru a perodolu, zkráceně pn a pd. Můžeme pak dosáhnout třeba toho, že nakreslíme přerušovanou čáru: opakuj 5[do 20 pn do 5 pd] Pozn. Příkaz na začátku je zde jen proto, aby želvička kreslila čáru vodorovně. TIP Pokud chcete, aby se želva posunula, ale nemáte odhad o kolik přesně, stačí zadat do příkazového řádku příkaz dopředu, ale nezadat hodnotu. Zobrazí se vám toto krásné pravítko a můžete si myší ukázat o kolik byste to chtěli. Druhou možností je Tady se dostáváme k čarám. Želva má při vzniku nastavenu čáru o tloušťce 1 bod a černé barvě. Tloušťku pera můžeme změnit příkazem tp! tp! 10 tp! 5 tp! 7 tp! 9 tp! 11 Pomocí příkazu bod želva aktuální tloušťkou a barvou pera vykreslí puntík. Tento příkaz má podobný efekt jako dopředu 0, ale s tím rozdílem, že bod kreslí puntík, i když je pero nahoře. Stejně jako můžeme měnit tloušťku pera želvy, můžeme měnit i jeho barvu. Co se výběru barev týče, logo má seznam již předdefinovaných barev. Pokud máme přesnější plány, můžeme si barvu namíchat z RGB palety. Pro zadání aktuální barvy pera želvy máme k dispozici příkaz bp! Můžeme také měnit barvu výplně, a to příkazem bv! tp! 5 bp! purpurova do 30 bp! azurova do 30 bp! zluta do 30 TIP Abychom si nemuseli pamatovat označení Logo barev, pomůže nám i v tomto případě pomocník pod klávesou F9. Do příkazového řádku napíšeme příkaz bp! a po stisku F9 se nám objeví paleta.

Svůj vlastní příkaz můžeme vytvořit pomocí příkazu uprav kolecko. Mezi příkazem uprav a názvem našeho nového příkazu jsou uvozovky. Uprav můžeme zase zkrátit na up kolecko. Do těla příkazu pak napíšeme vše, co se má v jeho rámci vykonat. Výsledkem bude: Chceme-li kolečko vyplnit, můžeme použít 2 metody. Za prvé zvednout želvě pero, nastavit bv! a odskočit si s ní někam do středu kruhu. Pak použít příkaz vypln. Želva rozlije zvolenou barvu na plátno a ta se rozlije všude, dokud nenarazí na zábranu. Pokud stojí želva v kruhu, vyplní tedy daný kruh. Jindy ale pozor na díry, barva teče všude. Druhá varianta je elegantnější, jsou však momenty, kdy ji nelze využít. Jedná se o příkaz mnohoúhelník. Používá se takto: mnohouhelnik[opakuj 360 [do 1 vp 1]] Za příkaz mnohouhelnik zapíšeme do hranatých závorek příkaz, kterým vznikne ohraničený útvar, který chceme vyplnit. Zde se jedná o kruh. Výsledkem pak bude: náš

Příklad Sněhulák Toto můžeme využít například při kreslení sněhuláka. Řekněme, že chceme sněhuláka se zelenou horní koulí, purpurovou prostřední a modrou spodní. Obrys horní koule pak bude žlutý, prostřední fialový a spodní oranžový. Vysvětlení příkaz snehulak tp! 5 bp! "žlutá bv! "zelená mnohouhelnik[opakuj 360[do 0.5 vp 1]] do 60 vl 90 bp! "fialová bv! "purpurová mnohouhelnik[opakuj 360[do 0.7 vp 1]] do 80 vl 90 bp! "oranžová bv! "modrá mnohouhelnik[opakuj 360[do 0.9 vp 1]] Na začátku nastavíme želvu doprava a pak ji budeme posouvat jen dolů. Budeme tak držet prostřední linii. Když ji necháme koukat na začátku nahoru a budeme kreslit doprava, bude dodržena levá linie, tzn. Koule nebudou pod sebou jako u sněhuláka, ale zarovnané doleva. Tloušťku pera, pokud ji za celou dobu neměníme jen na začátku, stačí nastavit jednou. Dokud ji nezměníme, bude stále stejná. Abychom neměli přes každou kouli svislou čáru, musíme před posunem želvy na novou pozici zvednout pero a pak ho zase položit. Pokud bychom kreslili sněhuláka, který by neměl výplň odlišnou od obrysu, byla by věc jednodušší. Stačilo by nastavit tp! Takovou, jaký chceme průměr koule a zadat příkaz bod. Je to jednodušší i z toho pohledu, že u kružnice nemůžeme přímo zadat její průměr, protože želva funguje po obvodu. Příklad ornament Výsledkem tohoto příkazu by měl být tento ornament. Nejprve definujeme příkaz kamen, který nám vykreslí tu nejmenší částečku vzoru. příkaz kamen tp! 1 bp! "cerna bv! "modra mnohouhelnik[opakuj 2[do 20 vl 90 do 40 vl 90]] pn do 20 pd opakuj 2[do 20 vl 90 do 40 vl 90] pn vz 20 pd

Pokračujeme tím, že příkaz kamen použijeme ve vyšším příkazu vzor, a to takto: příkaz vzor opakuj 4[kamen pn do 40 vl 90 do 40 vl 180] Na použijeme i příkaz vzor pro vyšší příkaz ornament. příkaz ornament opakuj 4[vzor pn do 40 do 40 pd]