Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations



Podobné dokumenty
Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations

Military rulezzz 2015 Vietnam war games, All rights reserved. - version

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Přežití n.m.k.p.d. Jules Arthur

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

SKAUTSKÉ OKRESNÍ SPORTOVNÍ HRY 2014 Okres 216 Mělník

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Pravidla a parametry zbraní

4.1 Činnost Speciální pravomoce Vozidla Střelba na vozidla Bojová vozidla Posádka vozidel

Dinosauří Člověče nezlob se

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Předpisy WPA Strana 1 z 7

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

1.číslo Září 2014 Ročník XXVI. Měsíčník turistického oddílu mládeže Roháči 2713 Kladno

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Oficiální pravidla série turnajů pišqworky pořádané občanským sdružením Student Cyber Games

P E R F E C T I O N NÁVOD K POUŽITÍ

Uživatelský manuál CZ. IN 6384 Minitrampolína insportline Jumpino s držadlem

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

DDC - Double Disc Court

7. Závod požárnické všestrannosti

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Sbor dobrovolných hasičů Nevřeň a Hasiči Plzeň Košutka. Pozvánka. na 7. ročník dětské hasičské soutěže

CVIKY PRO DŮSTOJNÍKY GRANÁTNICKÉ A ŘADOVÉ PĚCHOTY

8. ročník. aktualizovaná pravidla platná od

Propozice vytrvalostní jízdy 2. ročník 24 hodin kytínských

Pravidla hry. Herní materiál

Titul: TV_1303_Duchovné praktikovanie a úprimnosť pomáhajú planéte_iii Zdravím, Mistryně! (Ahoj.) Ano?

NÁVOD K MONTÁŽI A OBSLUZE

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

FOTBAL herní činnosti

Propozice soutěže. 1. Poslušnost. 2. Obrana

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

Příprava hry. Průběh hry

POVINNOSTI A ÚKOLY HASIČE V JEDNOTCE PO NA MÍSTĚ ZÁSAHU

Pravidla volejbalu upravená pro soutěže AVL *

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

ZKUŠEBNÍ ŘÁD PRO ZKOUŠKY TERIÉRŮ A JEZEVČÍKŮ

Historické pozadí Santy Anno

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Nejnižší počet bodů pro cenu

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

- 1 - Směrnice pro soutěž družstev SDH (1+8 KLASIKA) r Požární útok

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Nástroje a vybavení Měřicí pásmo Pracovní rukavice Plastové nebo gumové kladívko Mazivo Křížový šroubovák NÁVOD K MONTÁŽI

Jazyk každého turnaje bude přizpůsoben místu jeho konání a možnostem organizátora turnaje.

ÚPRAVY PRAVIDEL RAGBY

Staženo z ISAPu, Evidence revidovaných překladů (Databáze 3A) Dne ROZHODNUTÍ KOMISE. ze dne 15. června 2001

Zkrácený Školní řád Základní školy a Praktické školy Gabriely Pelechové v Dolní Poustevně

Krotíme obrazovku Pavel Říčan Drahomíra Pithartová

OPERACE: Work the Angles

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, Karlovy Vary Autor: Tomáš Vozár Název materiálu:

FIGHTING pravidla v. 10/2015

Centralis Uno RTS. Řídicí jednotka s integrovaným přijímačem DO. 1. Technické údaje. Centralis Uno RTS

být a se v na ten že s on z který mít do o k

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN 7766 MultiTrainer insportline Advance (TR8)

Elekronické vypínací hodiny

ilustrační foto NÁVOD K INSTALACI Trampolína

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

K čemu je prezentér. Dalším benefitem prezentéru je pak prostý fakt, že nejste uvázáni u notebooku jako pes u

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

POKYNY K POPISU PŘESTUPKŮ

Obsah

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Návod na použití STEPPER FORTE (IN 191)

Narovnej se! 3 prostě a jednoduše

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU

KÓD: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

O B J E D N A N Ý B A L Í Č E K "50 ODSTÍNŮ DUŠE" VÁŠ OSOBNÍ REPORT. Dušan Marný Celkový počet účastníků:

Benjamín (Gn 49,27) Benjamín svůj úlovek rve jako vlk, co odvlekl, požírá hned ráno, večer dělí kořist.

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Orientační běh Cholupice 2014

Výprava po stopách princeznina portrétu

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Transkript:

Stránka1 Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations - version 2011 - Vojáku, Vrchní velení Vám gratuluje k vašemu dobrovolnému rozhodnutí pro nástup do 17. regimentu Válečných her na polích Vietnamu. Bude ti přidělena technika, šarže, zbraň a zástava, pro kterou budeš bojovat, dokud ti v žilách bude kolovat krev. Nepřátelé jsou nelítostní, nebezpeční a hlavně zákeřní. V polích, lesích a bažinách se setkáš jednotkami Australských, Amerických, Ruských ale i Vietnamských armád včetně jejich nejlepších agentů, které je nutné zajmout a předvést před závěrečný soud, kde budou popraveni za své zločiny proti lidskosti. ČASOVÝ PLÁN (ČP) Každá jednotka má individuální časový plán, kterým se musí řídit, aby celá logistika bitvy proběhla hladce a nepřítel byl poražen. Časový plán je závazný a žádná jednotka jej nesmí porušit, vystavila by se tak nebezpečí bombardování a takzvané friendly fire. Časový plán plně koresponduje s mapou, kterou je též každá jednotka vybavena. JEDNOTKY & OZNAČENÍ JEDNOTEK Každá armáda je označena jinou barvou tzv. životů, neboli dvou lepících štítků o rozměrech cca 10x10cm, které obsahují dvoumístný kód. Barvy životů budou upřesněny na místě, podle toho, jaké informace nám dodá rozvědka a podle toho, jaké barvy tapet budou zrovna k mání v našich válečných skladech. Tyto životy musí mít každý voják nalepené na levém stehně (zepředu) a pravém rukávu (zboku na rameni) a případně připevněné pomocí právě 2 (slovy dvou!) spínacích špendlíků, a to pouze způsobem, jaký dovolují pravidla tedy spínací špendlíky musí být svisle po krajích životu, nesmí nijak překrývat kód či znemožňovat jeho čitelnost. Pamatuj, že spínací špendlíky (tzv. sicherky) slouží k tomu, aby kód samovolně nespadl vlivem navlhnutí či nepřilnavého oděvu. Nemají znemožňovat strhnutí životu nebo přečtení kódu. Zároveň pozor na to, aby hroty sicherek směřovaly dolů, což zmenšuje riziko toho, že si je protivník zarazí do dlaně, když se ti bude snažit strhnout život. (ilustrační obrázek, jak má život správně vypadat) Pokud jste ve spacáku *obvykle ve fázi hry Povinné táboření (viz ČP)+ ponecháváte si život na rameni a druhý přelepíte ze stehna na kolík, který zapíchnete do země vedle sebe. - Vietkong má životy s kódem složeným ze dvou písmen na levém stehně a pravém rukávu - Agent Vietkongu AV má život s kódem složeným ze dvou číslic

Stránka2 - Sovětská, Australská a Americká jednotka je označena životy s dvoumístným kódem s libovolnou kombinací číslic a písmen Poslední život, tzv. jmenovka, má rozměry cca 5x15cm a lepí se na pravý rukáv na rameno (jako jeden z životů) a na hruď, zhruba na srdce. Jmenovka obsahuje šestipísmenný kód (smyšlené jméno, nebo alespoň slovo, které jméno připomíná. Pro připevnění jmenovky platí stejná pravidla jako pro životy. (jmenovka) POZNÁMKY - Počet životů na vojáka bude upřesněn podle počtu účastníků akce! - Kód musí maximálně zaplňovat plochu kartičky / životu! - Napsaný kód musí být za každých okolností čitelný (neexistuje, že by byla písmena rozmazaná, či nezřetelně napsaná (tzn Q vypadá jako Q a ne jako O apod.) - Je zakázáno používat písmena s háčky a čárkami a to i na jmenovkách! - Pokud používáte nulu, jste povinni ji přeškrtnout z leva dole doprava nahoru - Brát rezervní životy AV jako záruku proti jejich útěku je zakázáno! - Pokud to jde, nalepený život na levém horním rohu zalomte.(z některého oblečení jinak nejde téměř strhnout.) - Pokud se život z důvodu rozmočení, či jiného důvodu stává nečitelným, je třeba jej vyměnit za nový s tím, že život neztratíte, ale od velitele si vyžádáte nový. (pohled na vojáka (zepředu) se správně umístěnými životy (1) a jmenovkami (2)) VLAJKY Každá jednotka nese svoji vlajku připevněnou na cca 2-2,5 m dlouhé vlajkové tyči. Vlajka musí být rozvinutá a musí být nesena viditelně. Pokud jednotka táboří ( povinné táboření ) je třeba umístit vlajku viditelně do centra tábořiště. Není povoleno přivázat ji ke stromu, či ji sundávat ze žerdi, musí tedy být volně manipulovatelná. Případné ukořistěné vlajky je nutno při povinném táboření umístit

Stránka3 do bezprostřední blízkosti vlajky vlastní. Ukořistěná (tedy cizí) vlajka je nesena srolovaná kolem žerdi. Ukořistěné vlajky musí být umístěny viditelně a taktéž nesmí být přivázány, či jinak znemožněna jejich manipulace. Vlastní i ukořistěné vlajky je možné ztratit pouze tak, že o ně přijdete v boji nebo je formou dohody dáte jiné jednotce. Nelze je ale jen tak odhodit. Všechny vlajky, které jednotka momentálně vlastní, musí být neseny pospolu včetně vyjednávání. (Ale nemusí je nést jeden člověk!) Je možné vyslat někoho s vlajkou (-ami) na vyjednávání, aniž by tam šla celá jednotka. (voják nesoucí svojí (1) a ukořistěnou (2) vlajku) ZTRÁTA VLAJKY Vaši vlajku (i cizí, které jste ukořistili) se snaží získat zbylé jednotky. Při boji, nebo povinném táboření vám může kdokoli (a vy druhé jednotce) ukrást vlajku, pokud je naživu a vy ho nevyřadíte z boje. Stejně tak je možno vlajku odnést, kdykoli je objevena bez dozoru (nebo jen s "mrtvými" hráči). Ukořistěná vlajka druhé jednotky se nesundává z vlajkové tyče, ale je nutno nést ji na tyči, srolovanou a zajištěnou gumičkami nebo provázky, tak aby byla k rozeznání od vlajky vlastní. Pokud je vlajkonoš zabit, je nucen vlajku položit na zem vedle sebe a nesmí bránit jejímu odnesení. Tehdy je možné vlajku vzít. Zároveň ale není možné násilím brát vlajku hráči, který je naživu (vlajkonoše je nejprve nutné vyřadit ze hry). Není přípustné vlajku zahrabávat, sundávat z vlajkové tyče, či ji vláčet po zemi či ji někde jen tak nechat. Pokud by některá jednotka vlajku ztratila permanentně, bude bez milosti zastřelen každý její člen svou vlastní služební zbraní. VYJEDNÁVÁNÍ / HLÁŠENÍ Na vaší misi je nutné podávat průběžná hlášení do štábu vaší armády, jednat o vztyčení vlajky a vyjednávat o popravě AV (viz dále). Vyjednává se následujícím způsobem: Ve stanoveném časovém intervalu (viz ČP) na stanoveném místě (viz ČP) zatluče vaše jednotka celkem 3 kolíky a/nebo odpálí dýmovnici (podle ČP). Na místě (u kolíků či hořící dýmovnice) je potřeba setrvat alespoň 1 minutu v kuse, aby bylo vyjednávání platné (tzn. lokaci musí držet alespoň 1 živý hráč). Pokud chcete získat vyšší bodové hodnocení za přítomnost vlajky nebo AV na vyjednávání, musí se tito nacházet v okruhu 3m od místa, kde jsou zatloukány kolíky či odpalována dýmovnice. - Jednotka, která má v držení agenta, s ním musí na každé vyjednávání (pokud nechce vyjednávat s ním, musí být aspoň 50 metrů od vyjednávání) - Stejně tak s vlastní i cizí vlajkou

Stránka4 Pozn.: - 50m je přibližně polovina fotbalového hřiště - Pokud nemáte svojí vlajku a na vyjednávání budete mít nějakou cizí, žádné body navíc nedostáváte! Abyste mohli vyjednat s cizí vlajkou za bonusové body, musíte mít na místě i tu svojí. - Pokud vám někdo vyjednávání překazí, můžete začít znovu. - Pokud se jednotka z nějakého důvodu na vyjednávání nedostaví (tzn.: neukáže se ve stanoveném čase minimálně 50 m od místa vyjednávání), vystavuje se,,friendly fire a je potrestána ztrátou tolika bodů, kolik jich mohla vyjednáním získat! Tzn. -1 bod, když nemá vlajku ani agenta, -2 body, pokud má svou vlajku, -1 bod za vlajku cizí, -3 body za AV. Je to proto, aby se kompenzovala ztráta bodů ostatních jednotek, které kvůli tomu nezískají bonusy za AV a vlajky. Nevztahuje se na neodpálenou pyrotechniku. DÝMOVNICE A SVĚTLICE - Až po úspěšném kolíkovém vyjednání smí jednotka odpálit (živý člen!) pyrotechniku pro bonusové body (mimo Novou Hlínu), je třeba zůstat u pyrotechniky naživu, než dohoří. BODOVÉ OHODNOCENÍ - úspěšné vyjednání / hlášení... 1b - úspěšné vyjednání / hlášení s vlastní vlajkou... 2b - úspěšné vyjednání / hlášení s AV... 3b (pokud máte AV více, dostáváte za každého + 3 body) - úspěšné vyjednání / hlášení s AV a vlastní vlajkou... 6b - každá další vlajka cizích jednotek přítomna na vyjednávání spolu s vlajkou jednotky je + 1b - při odpálení dýmovnice nebo světlice (podle ČP) +1b VZTYČENÍ VLAJKY Na závěrečné vztyčení vlajky v neděli dopoledne je nutno připravit cca 5m vysoký stožár opatřený lankem na vytažení vlajky. Tábořící jednotka tak může učinit přes noc ze soboty na neděli. V neděli je nutno přesunout stožár do stanoveného sektoru, na vybraném místě vyhloubit 0,5m hlubokou díru pro patu stožáru, vztyčit stožár a vytáhnout na něj vlajku. U vytažené vlajky musí setrvat alespoň jeden živý člen dané jednotky po dobu 3 minut. Je přípustné cizím jednotkám povalit stožár, sebrat vlajku, či dokonce odhodit lopatku (lopatku ovšem není možné vzít a odnést). Krajně podlé a nečestné je záměrně poničit lanko či mechanizmus k vytažení vlajky, a proto se takové jednání podle ženevských konvencí zakazuje! BODOVÉ OHODNOCENÍ - úspěšné vytažení vlastní vlajky... 12b Pozn.: Kopat díru na stožár se smí až po začátku finální bitvy (tzn. 10:00 ZULU) a mohou se na tom účastnit pouze živí hráči! ZAJÍMÁNÍ AGENTA VIETKONGU AV má dost podobnou cestu jako vy, stačí ho tedy vypátrat a zajmout. Navíc se volný AV musí potloukat na místech vyjednávání. V noci ze soboty na neděli (viz ČP) se pak musí volný AV v určenou dobu nacházet na kótě X. (Pokud je v trvání kóty X agent zajatý, jednotka, která ho má v držení, s ním na kótu X nemusí!) Odejít smí až po skončení trvání kóty X a/nebo, pokud je zajat a odvlečen některou jednotkou. Pokud bude AV volný i po čase určeném pro kótu X, je povinen trávit čas povinného táboření nejdále 50 m od kóty X. Pokud je AV na kótě X zajat, jednotka s ním může okamžitě odejít (tzn., nemusí čekat do skončení trvání kóty X). Průběh zajímání AV je následující: AV je nejprve nutno vyřadit ze hry (viz dále - způsoby boje). Pokud nebude klást odpor a bude se podřizovat rozkazům, můžete mu ponechat právo volného pohybu. Hlídejte jej však obezřetně, může však kdykoli vyrazit na úprk anebo si nasadit nové kódy a šeredně

Stránka5 vám zatopit. Pokud bude chtít uprchnout, můžete použít přiměřeného násilí a svázat ho (použijte např. provaz, lano, uzlovačku, nelze použít želízka, řetězy atp.). Není možné AV kopat, bít ani jinak fyzicky týrat preventivně (alespoň dokud se nepokusí o útěk nebo jiné způsobení škody), brát jeho věci jako obranu proti jeho útěku, vylívat mu vodu apod. Prchající "AV" si musí nasadit nové kódy nejdéle do 10ti minut od uprchnutí (viz. dále Způsoby boje). BODOVÉ OHODNOCENÍ (týká se jen kóty X!!!!) - chycení AV na kótě X v časovém intervalu podle ČP a jeho držení v zajetí nejméně dalších 30 minut 1b -jednotka, která přijde na kótu X s agentem a odejde s ním (nesmí o něj během kóty X příjít) 3b Pozn.: Po zabití agent musí sedět vždy (i ve tmě a vodě) 5 min na místě. V tuto dobu nesmí klást žádný odpor (ani pasivní) a tedy musí poslouchat rozkazy živých vojáků té jednotky, která ho zabila a chce ho odvést do zajetí). Pokud se kolem mrtvého AV bojuje a není jasné, s kým by měl jít, má na něj přednostní právo ten, kdo ho fyzicky drží (pokud se tedy někdo při boji dostane až k AV, chytne ho za ruku a pokusí se ho odvléct pryč, musí jej AV následovat!). POPRAVA Po úspěšných vyjednáváních provedete popravu AV podle ČP. AV nemůže být popraven, pokud jednotka alespoň jednou úspěšně nevyjednala. Vykopete takový hrob, aby se do něj AV celý vešel, a zaživa ho pohřbíte, bude mu vyčnívat pouze hlava (v zakopaném stavu musí setrvat alespoň 60 vteřin, na začátku minutového intervalu musí jednotka, která agenta zakopává hlasitě zařvat Agent v díře! nebo Kocour už je v troubě ). Pro zakopávání agenta platí podobná pravidla, jako u vztyčování vlajky jednotky si mohou vzájemně škodit, zahrabávat hroby, zahazovat lopatky, brát agenta apod. Pozn.: Agent smí utíkat a klást odpor (nehledě na to, zda je nebo není živý) pouze do té doby, než jej jednotka dostane na lopatky do vykopaného hrobu. Od té doby je považován za popraveného a musí se nechat pohřbít. Pokud jej ale v této době ukořistí jiná jednotka, agent dostává opět právo se aktivně bránit další manipulaci až do doby, než se opět ocitne v hrobu! Agent nesmí klást odpor po dobu 5ti minut svého mrtvolného ležení. BODOVÉ OHODNOCENÍ - úspěšná poprava každého jednotlivého AV... 15b - kopat hrob na agenta se smí (stejně tak jako díru na stožár) až po začátku finální bitvy (tzn. 10:00 ZULU) a mohou se na tom účastnit pouze živí hráči! - v 1 hrobu smí být za body pohřben právě 1 agent (hroby se nerecyklují, pokud úspěšně pohřbíte agenta a máte zálusk na druhého, musíte vykopat nový hrob) ZTRÁTA ZAJATÉHO AV 1. Při boji, nebo části hry zvané "povinné táboření" vám může kdokoli (a vy druhé jednotce) unést AV, pokud je naživu a vy ho nevyřadíte z boje. 2. Můžete ho ztratit také vždy, když někdo objeví AV bez dozoru (nebo jen s "mrtvými" hráči). 3. Zkrátka zajatý AV vám může kdykoli, vyjma doby všeobecného příměří (viz ČP), uprchnout. Je tedy na vás, zda ho svážete, budete jej nepřetržitě hlídat, či se s ním dohodnete, že vám alespoň po nějaký čas neuteče. Pozn.: Při zajímání, držení a pohřbívání agenta je možné použít přiměřeného násilí a donucovacích prostředků, ale pouze je-li to odůvodněné. ZPŮSOBY BOJE

Stránka6 1. Kontaktní, používají ho naprosto všichni navzájem a kdykoli. Svého protivníka zneškodníte tehdy, jestliže mu strhnete většinu životu (stačí strhnout jeden ze dvou štítků!). Tento způsob boje je povinný v době "povinného táboření". 2. Bezkontaktní - používá se vždy, když není právě čas pro "povinné táboření". Protivníka zničíte tak, že na něj nahlas vykřiknete jeho kód. Dobré je kódy křičet jmenovitě, aby nepřítel věděl, že byl zabit. Pozor, kód musíš vykřiknout maximálně 5 minut po jeho přečtení! Není možné si kódy pamatovat (nebo dokonce psát) pro pozdější použití! 3. Při "povinném táboření" mají sovětská, australská a americká jednotka tu výhodu, že v obranném pásmu 20 m okolo svého tábořiště (tzn. od vlajky) mohou použít boj č.2 (za pomoci baterky). Pokud opustí tento okruh, zbývá jim jako ostatním boj č.1. Pokud jednotka během povinného táboření svoji vlajku nemá, počítá se za střed tábořiště místo, kde spí/spal její velící důstojník. Pozn.: Pokud tábořící jednotka nemá žádnou vlajku a byla líná a nepostavila si žádnou trojnožku, nemá výhodu tábora a může používat pouze boj č. 1 VYŘAZENÍ HRÁČI a ÚPLNÉ MRTVOLY - Po tom, co jste byli vyřazeni (zabiti jakýmkoli způsobem) si IHNED strháváte zbylé kódy a na 5 minut si sedáte na zem, MRTVOLY NEMLUVÍ, NEGESTIKULUJÍ, jsou to mrtvoly a jako mrtvé maso se též musí chovat. To znamená, že bude-li někdo chtít s mrtvým hráčem nějak manipulovat (odnášet jej apod., nesmí mrtvola nijak spolupracovat ani klást odpor.) Mrtvolné ležení platí vždy a všude, tedy i za tmy a ve vodě. Každá jednotka si musí svých mrtvých vojáků hledět, aby je nepoztrácela v bitevní vřavě! V mimořádných případech (hrozí ztracení vojáka nebo jeho utopení) je možné se v tomto pětiminutovém intervalu omezeně pohybovat, ale nesmí se toho zneužívat. Rozhodně si ale voják nesmí nasazovat nové kódy. - Do dalších 10ti minut si musíte nasadit nové kódy. Po dobu, než si nasadíte nové kódy, máte zvednutou ruku nebo jinak jasně dáváte najevo, že jste mrtví a nehrajete, ovšem můžete chodit i mluvit. Do doby, než si nasadíte nové kódy, NESMÍTE NIJAK ZASAHOVAT DO PRŮBĚHU BITVY. - Pokud jste již definitivně vyřazeni ze hry (přišli jste o jmenovku), IHNED si strháváte zbylou jmenovku a na 5 minut si leháte na zem, opět nesmíte mluvit, radit ani na sebe jinak upozorňovat. Mezitím si kolem hlavy uvážete šátek a na čelo si nalepíte zbylou jmenovku. I po té nesmíte mluvit, radit ani na sebe jinak upozorňovat a zasahovat do hry. POZNÁMKA - Pokud vyřadíte spícího soupeře, nezapomeňte ho poté probudit, aby si mohl aplikovat nové kódy! ROZDĚLENÍ HRY Příprava: hra začíná 15 až 30 minut po výstupu z vlaku (v tomto čtvrthodinovém intervalu jste povinní nasadit si životy) Hra za světla: jednotky se přesouvají sem a tam, vyjednávají. Používá se boj 1,2. Hra za tmy: přesuny, vyjednávání, hledání tábořišť. Používá se boj 1,2. Za povinného táboření: jednotky táboří, vydávají se na přepady, používají boj 1,3. Jakmile jednotka založí svůj tábor, nesmí ho už do konce povinného táboření zrušit ani přesunout! Pokud už je podle časového plánu doba na povinné táboření, ale jednotka z nějakého důvodu není na místě určeném pro P.T., smí používat už jen kontaktní způsob boje a snaží se neprodleně dorazit na místo P.T. a založit tábor! (Je to jejím primárním cílem!!!) Všeobecné příměří: relaxace na místě, nepoužívají se žádné způsoby boje, nepodnikají se žádné bojové ani průzkumné akce, neutíkají AV. Hra končí v neděli v 13:00

Stránka7 POZOR NOVINKA: Protože náklady na válku v posledních letech začaly být pro naši ekonomiku neúnosné (a to zejména kvůli vyplácením pojistek vojáků pozůstalým), rozhodlo ministerstvo války o zavedení experimentální jednotky Medic, která by měla pomoci snížit úmrtnost vojáků v bitvě. MEDIC: - Do 5ti minut po zabití vojáka (tzn. během 5ti minut "mrtvolného ležení" může mrtvole na místě kódu (stehno nebo rameno) uvázat obvaz. Pokud se mu to podaří, voják je ošetřen a o svůj život nepřichází. Obvaz musí být namotán celý a alespoň trochu funkčně!!! - Nelze ošetřit vojáka, který přišel o jmenovku. - Medic, nebo kdokoli jiný z jednotky, může mrtvolu odnést z bitevní vřavy do bezpečí, aby ho tam ošetřil. Mrtvola je ale bezvládná a nijak nespolupracuje ani neodporuje. - Medic může léčit i vojáky cizích jednotek. (Odnášet se ale smí jen vlastní vojáci.) - Medic nemůže léčit/oživit sám sebe. Pokud je zabit, chová se jako každá jiná mrtvola! - Obvaz musí setrvat na místě kódu, dokud si ošetřený voják nenasadí nové kódy. Teprve po nasazení kódů se obvaz medicovi vrací a ten může léčit další vojáky (aby medic nemohl léčit jak na běžícím pásu). - Medic může být jen člověk nad 15 let a bude jím ten, kdo před začátkem hry bude určen velícím důstojníkem jednotky, od kterého dostane obvaz. Podle počtu účastníků bude počet mediců stanoven na 1-2. - Každý zabitý voják, má během svého mrtvolného ležení právo na to právě a pouze 1x zavolat Medic! a přivolat si tak pomoc. - Na obvaz sahá jen medic, ostatní vojáci (ani nepřátelé) s ním nesmí nijak manipulovat! - Aby bylo jasno, medic nemůže nikterak urychlit oživení (nasazení nových životů) zabitého hráče, pouze zachraňuje ztracený život. Hráč ošetřovaný medicem tedy může být zabit vícekrát, než kolik na začátku hry dostal životů. -Ošetření medicem nijak neovlivňuje 5 minutové sezení/ležení a 10 minutové nasazování kódů DŮLEŽITÁ UPOZORNĚNÍ 1. V průběhu hry je samozřejmě možné využívat služeb domorodců (ptát se je na informace o nepříteli, brát si od nich vodu, schovávat se za ně ), ale pozor, aby vás nezradili ve prospěch cizí jednotky, která je třeba potkala dříve než vy! 2. Jednotka se smí dělit, jak chce, pokud to povolí její důstojníci, ale za případnou ztrátu členů si nesete odpovědnost sami!!! (Za důstojníka se počítají zletilí hráči (tedy nad 18 let) a ti, komu je hodnost někým zletilým propůjčena.) 3. Je dovoleno požívat mobilní telefony a vysílačky (pouze ke koordinaci, nesmí se takto předávat kódy přečtené schovaným camperem! Tzn. ten, kdo kód přečte, ho musí vykřiknout, jinak to neplatí.). 4. Každý si hlídá, že nepoužil větší množství životů, než má, a že všechny kódy jsou čitelné a vyplňují celé pole života, stejně tak jmenovka. 5. Je samozřejmě možné uzavírat a porušovat různé dohody a aliance. 6. Je zakázáno číst kódy v době, když jste zabití a pamatovat si je do budoucna. Takové pokusy už tu byly a po jejich odhalení (a vězte, že to není těžké je odhalit!) byly tvrdě potrestány! 7. Stejně tak je zakázáno předávat si informace o kódech mezi jednotlivými vojáky (tzn., nehraje se na hele viděl jsem kus Honzova kódu, první písmeno je D, tak zkus přečíst to druhý )! 8. Po skončení akce je přísně zakázáno si cestou domů ve vlaku sundávat boty!