TÁBOROVÁ HRA MISIONÁŘI Každý den jsme putvali jedním kntinentem a v ranní a večerní mdlitbě jsme pamatvali na knkrétní prblém dětí v daném kntinentu. Tábrvu hymnu se stala hymna PMDD. misinářské výpravy: skupinky dětí, které se vydávají na výpravu přes všechny kntinenty, hdncení: každá výprava má svůj cestvní pas, d kteréh sbírá razítka získaná ve hrách, každý tábrvý den = putvání jedním kntinentem světa tábrvá nástěnka = každý den stručné inf daném kntinentu, vlajky a cestvní pasy výprav. 1.DEN seznamvací hra: skupiny dle měsíců narzení, ppř. barvy čí navzájem si sbě pvykládat a pak se prezentvat statním, ppř. představit ještě daný kal. měsíc (např. září nardili jsme se v měsíci, který není příliš blíbený u škláků, pčasí je bvykle ještě hezké, ale někdy může být i sychrav, čast přichází tzv. babí lét apd.), hry na zabavení: hničky apd. úvdní scénka k tábrvé hře (že by Emil Hlub neb Zikmund s Hanzelku neb něc ze živta slavných misinářů), rzdělení dětí d jedntlivých výprav k veducím; vytvření názvu a vlajky výpravy. 2.DEN = AFRIKA dpledne: Výrba makety dmrdé africké vesnice z přírdních materiálů (veducí se svými výpravami dejdu kamkliv d lesa, kde vyrbí africku vesnici, p stanveném čase cca 2 hdiny se vrátí d tábra a pak splečně bcházíme jedntlivé dílka a hdntíme; výprava vždy prezentuje svje dílk) dpledne: Cesty se různí a výprava neví kudy dál hrací kstky dle pčtu výprav ve větší vzdálensti d startu určím 2 strmy na pačných stranách, na jejich kmen dám viditelné značení strm se sudými čísly; strm s lichými čísly úkl: každý hráč z výpravy pstupně hází kstku a pdle hzenéh čísla utíká k danému strmu; u každéh se musí vystřídat dvakrát (pkaždé se musí u strmu pdepsat); běhá pdle hdu kstky dkud nemá tyt 2 páry Přes Viktriiny vdpády výprava musí přejít lávku přes Viktriiny vdpády vratká, můžu jít jen p jednm a navíc páry z padající vdy slepují úkl: pr každu výpravu připravíme kratší trasu z větších kamenů neb plínek ležících ve vzájemném dsahu, děcka stjí tak, aby na trasy neviděly, jedntliví veducí stjí kusek d začátku trasy, děcka jedntlivě běží k veducímu, ten jim zaváže či a přivede k prvnímu kameni, dál už jdu p
3.DEN = ASIE hmatu, veducí jde vedle nich, neradí, jen v případě úplnéh ztracení se ze stezky, p abslvvání utíká hráč zpátky a vybíhá další jde čas. Výprava d klí bez her ppř. hry během cesty neb p jídle dpledne p návratu: Zjišťvání symblů přijeli jsme d Číny výpravy vidí mnžství cizích symblů, kterým nerzumí úkl: každé výpravě přidělíme 2-3 symbly čínskéh písma (na jedné čtvrtce papíru jedn písmen), vybraní členvé si je připevní na záda; úklem je zjistit a překreslit c nejvíce supeřvých symblů; ti c mají na zádech symbly je překreslení brání buď sami neb s pmcí statních členů, ale je zakázán pírat se zády ckliv neb si lehat ke hře vytyčíme určité území, ve kterém se lze phybvat. 4.DEN = AUSTRÁLIE A OCEÁNIE dpledne: Dílny hlína, marmrvací barvy, králky výrba zdb a sšek australských dmrdců Klkaní skky cestvatelé byli v Austrálii uchváceni klkany a pdivvali se, jak rychle dkážu skky překnat velké vzdálensti, úkl: výpravy se pstaví d zástupu; první hráč z každé skupiny snžm skčí c nejdál, d něj pak skáče další, z th místa pak další jde t tak dkla, dkud se všichni nevystřídají měří se nejdelší dskákaná vzdálenst neb je předem stanvená trasa a vítězí ti, c jsu v cíli první. dpledne: Buře na mři při plavbě mezi strvy v Oceánii se strhla průtž mračen a d člunů výprav natekl mnh vdy a musí se rychle vyčerpat úkl: každá výprava bude mít u sebe pet-láhev a každý člen 2 slánky, d startvní čáry ve vzdálensti cca 100 metrů bude pr každu výpravu nádba s vdu, úklem je c nejrychleji naplnit pet-láhev a t tak, že vda se smí přenášet puze v brčku (hráči nasají vdu v bjemu brčka, přenesu ji k petce, kde ji vypustí běhají všichni najednu) Nemva archa hra mim tábrvku, pr skupinky vymezí se herní území (dstatečně velké), veducí dstanu lístečky, na kterých budu napsána zvířata (vytváříme páry slepice-khut, medvěd-
medvědice atd.), každá výprava má svji archu (nějaká nádba), tu si před začátkem hry zaparkuje někde na kraji herníh území úkl: děcka běhají a chytají veducí když se pdaří, dstanu náhdně vylsvat z lístečků, pak se musí d chycenéh veducíh vzdálit 30 krků, než jej můžu znvu hnit, p území se mhu phybvat jen se 3 lístečky, zvířátka si v průběhu hry nsí d archy; pkud se hráči pdaří chytit i příslušníka cizí výpravy lsují kámen, nůžky, papír a kd vyhrává, bere prhrávajícíh všechny lístečky, c má při sbě pkud p lupení má více než tři lístečky musí jít přím k arše a tam si je schvat p uknčení herníh času se výprava sejde u své archy a začne dhrmady dávat dvjice dpvídajících si zvířat hdntí se puze dvjice, zbylá zvířátka lze vyměňvat s nehdícími se u statních výprav archy se nesmějí vykrádat!!! večer: Autgramiáda Čardějnice, Sněhurky a 7 trpaslíků večerní hra, pr jedntlivce, veducí jsu trpaslíci mají při sbě baterku, Sněhurka a čardějnice se phybují bez baterky úkl: získat pdpis čardějnice, která ale dá svůj pdpis jen tmu, kd má pdpis Sněhurky, jenže ta se pdepíše jen tmu, kd má pdepsané všechny trpaslíky; pkud chytneš trpaslíka ten ti svůj pdpis klidně dá, ale znáš t, trpaslíci vám vlezu všude a navíc jsu divní než dají svůj pdpis musíš splnit drbný úkl (zazpívat kusek písničky, skákat chvíli p jedné nze, udělat pár dřepů apd.) 5.DEN = AMERIKA dpledne: Výprava za skalními malbami ve střední Americe jižně d dnešníh Mexika se klem 4. stletí našeh letpčtu usadili Mayvé tat dávná civilizace byla známá jak lidé knihy. Vynalezli systém hierglyfů, které byly psány na křehkých listech papíru, vyrbených z kůry strmu. úkl: výpravy mají v daném úseku lesa najít a překreslit c největší mnžství mayských hierglyfů; snaží se, aby je při překreslvání neviděli příslušníci statních výprav; vyhrává výprava s největším pčtem přesně překreslených znaků Epidemie během dpledne značíme plvinu členů každé výpravy nějakým viditelným znamením (fixu nakreslený znak na ruce, čele apd.); zatím jim neříkáme prč = příprava na dplední hru, kdy budu představvat nakažené jedince trpicku nemcí dpledne: Cesta pr lék
ve všech výpravách vypukla neznámá chrba, jejíž příznaky se už začaly prjevvat na některých členech výprav, je nutné urychleně najít lék, aby se nakažení uzdravili a zabránil se dalšímu šíření nemci, úkl: plněním hlavlamů, hádanek a šifer získává každá výprava indicie (věty ppisující nějaké všem dbře známé míst v klí tábra), které je dvedu na míst, kde je ukrytý lék (lahvička lihu pr umytí fixy). Zlatkpecká hrečka výpravy se dstaly až na Aljašku, kde v 19. stl. prpukla hnba za nalezišti zlata, tzv. zlatkpecká hrečka; k údivu všech jsme zjistili, že na velmi blízkém území d tábra byly bjeveny zlaté a stříbrné žíly úkl: drbnu činnstí si vydělat peníze na nákup těžebníh území tzv. claimu (úklid klí tábra, v jídelně, pmc v kuchyni apd.) za vše dstávají jedntlivci peníze d bankéře (p předlžení ptvrzení, že danu práci vyknal); pak si za peníze kupí dané území veducí je nasměruje k vytyčeným těžebním místům, kde můžu začít rýžvat prtže je dba zlá a zldějů mnh, d banky můžu z bezpečnstních důvdů nsit na výměnu puze 5 kamenů; někteří veducí dělají zlděje, jiní plicii, vyměněné peníze mhu děti utratit v místním Salnu za dbrty neb prhýřit v casinu. 6.DEN = EVROPA dpledne: Falešný cestvatel/misinář/známá sbnst v Evrpě je t bčas k zlsti všichni se p sbě pičí, ckliv dbréh a kvalitníh rychle kpírují, a tak se stal i s tímt cestvatelem jak huby p dešti se bjevily jeh kpie, ale výpravy ptřebují najít th pravéh, aby s nimi pkračval dál v cestě úkl: veducí skupinek budu mít na zádech papír s barevným čárvým kódem, každý bude mít jiný a jen jeden má ten správný; výpravy mají najít, který veducí jej vlastní, k tmu jim služí inf na papírech rzmístěných na kmenech strmů v lese; na každém papíru je čísl udávající přadí čáry v kódu a její barva, děcka běhají a zjišťují inf ptřebné k sestavení kódu, až mají všechny čísla běhnuté (např. 15-ti místný čárvý kód), sestaví správný kód a vydávají se hledat veducí, ptulující se v daném území s čárvými kódy na zádech; až zjistí th pravéh, musí celá družina dběhnu i hlavnímu veducímu a známit mu zjištěné jmén (musí dběhnut v plném pčtu nestačí jen jeden člen) dpledne: Dmin evrpské děti rády hrávají různé stlní hry, a tak se výpravy d jedné takvé zapjí úkl: na vzdálenějším území d startvní čáry je rzházená spusta lístečků, které představují dminvé kstky, hráči vybíhají všichni najednu a snaží se jich c nejvíce vysbírat; pak se vrátí na start a z nasbíraných lístků skládají dle
dminvých pravidel c nejdelší řetěz (pčítáme klik kstiček je d řetězu zapjených) Pstřehvý závd 7.DEN Pkladvka hra mim tábrvku, pr jedntlivce úkl: předem vyznačíme trať cca 1 km, pdél ní umístíme brázky známých zvířat, květin a phádkvých pstav; jedntlivci na trať vybíhají s papírem a tužku, jejich cílem je prběhnut c nejrychleji trať a uhádnut c nejvíc brázků hdntí se čas, za každý nenalezený brázek se připčítává minuta a za špatně uhdnutý se připčítává další