Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Richard Borg. Předmluva. A především se dobře bavte! a četa z Days of Wonder



Podobné dokumenty
I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Richard Borg. Předmluva. A především se dobře bavte! a četa z Days of Wonder

Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Richard Borg. Předmluva. A především se dobře bavte! a četa z Days of Wonder

Vítejte u druhého rozšíření s názvem Memoir '44: The Eastern Front. (Memoir '44: Východní fronta) Richard Borg

OPERACE: Work the Angles

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Pravidla k deskové hře Axis&Allies D-Day

DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA VÁLKA MIMO EVROPU

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Ruweisatský hřeben 1. bitva u El-Alamejnu (verze 1.1)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Taktická desková hra pro 2 4 hráče

DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA VÁLKA ZAČÍNÁ V EVROPĚ

Od útoku Japonců na Pearl Harbor po prolomení německé blokády Leningradu ( )

Druhá světová válka Rok dubna

2. SVĚTOVÁ VÁLKA. 1. září května 1945 (2. září)

Strážci západu (Wardens of the West)

neoficiálního příštího Hitlerova nástupce, hlavního architekta nacistických vyhlazovacích aktivit a zastupujícího (dočasného) říšského protektora

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Japonské jeskynní obranné komplexy na ostrově Okinawa

BattleLore překlad pravidel

Příprava hry. Průběh hry

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations

Sedmdesát let od bitvy u Stalingradu

VY_32_INOVACE_D5_20_18. Šablona III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT II. SVĚTOV

Taktika dělostřelectva

Vítejte u čtvrtého rozšíření hry Memoir '44 : The Pacific Theater / Pacifické bojiště

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Mlýnek (typový výrobek)

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Pravidla hry. Herní materiál

SVH Liberec Sekce Napoleonské války

#$!%%%&'.,/ ,-

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku...

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/ U Lesa, Karviná - Ráj

Dinosauří Člověče nezlob se

OSVOBOZENÍ OSTRAVY ukrajinského frontu československá samostatná tanková brigáda československá smíšená letecká divize.

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Doplněk 2-1 Změna č. 55

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

2. SVĚTOVÁ VÁLKA. 1. září května 1945 (2. září)

ČESKÁ NÁRODNÍ BANKA PODMÍNKY. vypsání ceny za předložení uměleckého návrhu pamětní stříbrné 500 Kč mince ke 100. výročí bitvy u Zborova

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

Pravidla & bojové scénaře

Kgl.Sächs. 3.Infanterie-Rgt König Ludwig III von Bayern Nr Kontakt na jednotku Ladislav Ottl

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Doporučení pro posunovací soutěž Železniční puzzle

COMENIUS S. Sport ohne Grenzen -- Sport bed hranic - Sports without frontiers. - Peilstein. Oberviechtach. Pobězovice.

Osvobození Kyjeva pod československým praporem

KOMISE EVROPSKÝCH SPOLEČENSTVÍ. Návrh NAŘÍZENÍ RADY,

2. světová válka VY_32_INOVACE_D_435

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

O Tibetu jako atraktivním turistickém cíli. Petr Studnička Čelákovice

Vojenství v období první světové války. BSS 102 Dějiny vojenství

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

HERNÍ KOLO. Sestavení po adí na ukazateli iniciativy. as se krátí. Tah myších hrdin. Karta vlastnosti myší

Vojenské dějiny Rozvoj vojenského umění ve světových válkách 20. století

Hra o trůny: Desková hra

ÚKOLY PRO STAVITELE HRADU

VY_12_INOVACE_04_02_VL NĚMECKO

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Transkript:

1 Vítejte u prvního rozšíření s názvem Memoir 44: The Terrain Pack. Předmluva Od písečných dun severní Afriky po horské průsmyky severní Itálie, od Pripjaťských bažin v jižním Bělorusku po kopce operace Market Garden Před druhou světovou válkou nikdy nebojovalo v konfliktu tolik mužů na tak ohromných územích a v tolika různých typech terénu. Jak již mnoho z vás zjistilo, Memoir 44 je více než jen hra, je to rovněž celistvý a rozšiřitelný herní systém. Maje toto na mysli, s potěšením vám přinášíme rozšíření Terrain Pack. Toto rozšíření je po okraj naplněné novými žetony terénů, novými odznaky elitních jednotek a dalšími vítěznými medailemi a obsahuje též desítky nových herních prvků, jako pravidla pro válku v severní Africe, minová pole, žetony velkých děl, radarové stanice, zásobovací sklady, letiště a mnoho dalšího. Jelikož se v tomto rozšíření nachází i nové scénáře, které vnáší nové herní prvky do hry, zveme vás, abyste s nimi experimentovali, hráli a zkoušeli je. Pokud máte nějaký zcela nový nápad, podělte se o něj s námi na www.memoir44.com. A především se dobře bavte! Richard Borg a četa z Days of Wonder

2 3... I. NOVÉ TERÉNY 3... Poušť 3... Severoafrická poušť - pravidla 3... Oáza (Poušť) 3... Palmový háj (Poušť) 3... Města a vesnice (Poušť) 3... Průsmyk (Poušť) 4... Vyvýšeniny & zaplavená pole 4... Zaplavená pole 4... Vyvýšeniny 4... Bažiny 5... Hory 5... Silnice & železnice 5... Železniční trať 5... Železniční stanice 5... Silnice 6... Železniční přejezd 6... Silnice přes kopec 6... Řeky & vodní plochy 6... Jezero 6... Říční prameny & soutoky řek 6... II. NOVÉ ŽETONY 6... Nové medaile obsah 6... Britská medaile: Viktoriin kříž 6... Italská Medaile za voj. statečnost 7... Minová pole 7... Nitkový kříř / žeton zacílení 7... Žetony bojové hvězdy 7... Všeobecné efekty bojové hvězdy 7... Sabotáž / Zničení 8... Odpálení mostu 8... Nafukovací čluny & lodi 8... Přivolání leteckého úderu (Kopec 317) 8... Průzkum pro útok dělostřelectva 8... Ukořistění vybavení 8... Osvobození vězňů 9... Hrdinný vůdce 9... III. DŮLEŽITÉ BODY V KRAJINĚ 9... Přehrada 9... Zničení přehrady 9... Letiště 10.. Kasárna 10.. Hřbitov 10.. Kostel 10.. Tovární komplex 10.. Pevnost 10.. Maják 11... Elektrárna 11... Zajatecký tábor 11... Radarová stanice 11... Zásobovací sklad 11... IV. NOVÉ PŘEKÁŽKY A ŽETONY 11... Polní bunkr 11... Říční brod 12.. Pontonový most 12.. Železniční most 12.. Zátarasy 12.. Vlak - lokomotiva a vagón 13.. V. NOVÉ ODZNAKY 13.. Velká děla 13.. Ženijní vojsko 13.. Odznaky národností OBJASNĚNÍ STRAN : Číslo strany napsané takto: M44 str. 7 označuje stranu 7 základních pravidel pro MEMOIR 44. Číslo strany napsané takto: str. 9 označuje stranu 9 v těchto pravidlech. Tato ikonka označuje představení nového pravidla pro MEMOIR 44.

3 I. NOVÉ TERÉNY Poušť Hexy terénu poušt obsahují 10 palmových lesů, 3 oázy, 3 průsmyky a 6 severoafrických měst a vesnic. Severoafrická poušť - pravidla Ve scénářích Severní Afriky jsou pravidla obrněného průlomu pozměněna takto: při úspěšném útoku ztečí se může útočící obrněnec pohnout na vyklizené pole a následně se může pohnout ještě o jedno pole dále a teprve poté znovu zaútočit. Všechna ostatní pravidla vztahující se k obsazení území a k obrněnému průlomu zůstávají stejná. Oáza (Poušť) Pohyb: jednotky, které vstoupí do oázy musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotky mohou bojovat v kole, ve kterém vstoupí na hex oázy. Obrněné i pěší jednotky útočící na na jednotku stojící na oáze hází o jednu bojovou kostku méně, dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na oáze může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Přímka vidění: oáza blokuje přímku vidění. Pokud se ve scénáři objeví tento symbol, pěchota v oáze, která dostane rozkaz, si může obnovit ztracené figurky. Provede to stejně, jako by byla zahrána karta Doktoři a mechanici. Palmový háj (Poušť) Stejná pravidla jako les (M44 str.13) Města a vesnice (Poušť) Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str.14) Průsmyk (Poušť) Pohyb: ze stran vstupů nejsou žádná pohybová omezení. Strany stěn jsou nepřístupné směrem dovnitř i ven. Boj: pěchota i obrněnci útočící do nebo z průsmyku mohou útočit pouze na sousední pole. Pěchota, obrněnci i dělostřelectvo útočící z průsmyku hází o kostku méně. Přímka vidění: průsmyk neblokuje přímku vidění. Jednotky v průsmyku však přímku vidění blokují. Pohyb ve směru průsmyku je povolen Ale pohyb přes zdi průsmyku je zakázán

4 Vyvýšeniny & zaplavená pole Zaplavování nízko položených evropských bojišť jako forma protitankové obrany byla během operace Market Garden zavedena Němci od 6. června 1944 v místech za vyloďovacími plážemi a pokračovala do roku 1945, kdy byly vody Porýní použity ke zpomalení postupu spojenců. Tato taktika velmi ztěžovala pohyb tanků i pěchoty, pokud se nenacházely na vyvýšených cestách, ve zvlněném terénu, či v oblastech kolem měst a vesnic. Zaplavená pole Ve scénářích se zatopenými poli je každý hex otevřené krajiny (hexy herní desky) považován za zatopené pole. Vyvýšeniny, kopce, silnice, železnice nebo města & vesnice jsou považovány za vyvýšené suché hexy. Pohyb: pro pohyb na zatopené pole musí jednotka stát na hexu sousedícím se zaplaveným hexem. Jednotka vstupující na zaplavené polemusí zastavit a nemůže se již v tomto kole pohybovat. Jednotka opouštějící zaplavené pole se může pohnout pouze na sousední hex. Boj: pěchota ani dělostřelectvo na zaplaveném poli nemá žádný bojový postih. Obrněné jednotky nemohou bojovat v kole, kdy na zaplavené pole vstoupily, ani v tahu, kdy zaplavené pole opustily. Obrněná jednotka, která při zteči zcela zničí anebo donutí k ústupu nepřátelskou jednotku na zaplaveném poli, může provést jen akci obsazení území, ale již nemůže znovu zaútočit. Pěchota musí při vstupu na zaplavené pole ihned zastavit. Také musí zastavit, když zatopené pole opouští, aby vysušila své zbraně. Tanky se mohou pohnout pouze o jeden hex a nemohou bojovat. Přímka vidění: zatopená pole přímku vidění neblokují. Vyvýšeniny Hexy vyvýšenin jsou používány pro označení suchých vyvýšených míst ve scénářích, kde jsou použita pravidla pro zaplavená pole. Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Výškový rozdíl mezi vyvýšeninami, silnicemi a jinými suchými částmi terénu na jedné straně a zaplavenými poli na straně druhé není dostatečmě velký na to, aby měl nějaký vliv na počet kostek při boji. Přímka vidění: vyvýšenina neblokuje přímku vidění. Bažiny Pohyb: pěchota a obrněné jednotky musí při vstupu na hex bažin zastavit a nesmí se již v tomto kole pohybovat. Jednotky, které hex bažin opouští, se mohou pohnout pouze na sousední hex, kde musí zastavit. Dělostřelectvo nesmí na pole bažin vstoupit. Boj: Pěchota na hexu bažin nemá žádné bojové omezení. Obrněné jednotky nesmí střílet v kole, kdy na hex bažin vstoupí nebo jej opustí. Obrněná jednotka, která při zteči zcela zničí anebo donutí k ústupu nepřátelskou jednotku na hexu bažin, může provést jen akci obsazení území, ale již nemůže znovu zaútočit. Přímka vidění: bažina neblokuje přímku vidění.

5 Hory Pohyb: pouze pěchota může vystoupat z kopce na sousední pole hor, nebo z hor sestoupit na sousední kopec. Pěchota se také může pohybovat z hexu hor na sousední hex hor. Pro pěchotu pohybující se z jiného terénního pole nebo ze základní krajiny herní desky je tento terén nepřístupný. Pro obrněnce a dělostřelectvo je tento terén nepřístupný. Boj: při střelbě vzhůru na nepřátelské jednotky, které jsou na terénu hory, je počet bojových kostek pěchoty a obrněnců snížen o dvě; dělostřelectvo nemá žádný postih. Při střelbě na nepřátelskou jednotku, která je ve stejné výšce jako střílející jednotka, není žádný bojový postih, pokud cílová jednotka není v jiném pásmu hor (tj., když hexy hor nejsou propojené). Dělostřelectvo stojící na hexu hor může střílet na nepřátelský cíl vzdálený až 7 hexů a bojuje 3, 3, 2, 2, 1, 1 a 1. Přímka vidění: hory blokují přímku vidění jednotkám, které se pokoušejí dívat přes hory. Přímka vidění není blokována, pokud jsou jednotky ve stejné výšce a ve stejných horách. Silnice & železnice Silnice a železnice během druhé světové války hrály klíčovou roli. Ten, kdo je ovládal, byl schopen rychle přemísťovat jednotky, vybavení a zásoby do první linie. Silnice byly také využívány tanky a pěchotou k útokům hluboko v nepřátelském území. Železniční trať Pohyb: žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněnci a dělostřelectvo musí při vstupu na železniční trať zastavit. Boj: žádná bojová omezení. Obrněné jednotky mohou při úspěšné zteči na železniční trať provést obsazení území a znovu bojovat, jako obyčejně. Přímka vidění: železniční trať neblokuje přímku vidění. Železniční stanice Silnice Stejná pravidla jako města & vesnice (M44 str.14) Viz také pravidla Zásobovací vlak na straně 13 těchto pravidel. Pohyb: jednotka s rozkazem, která svůj pohyb začne na hexu silnice, pohybuje se pouze po silnici a svůj pohyb ukončí na hexu silnice, se může v tomto kole pohnout o jeden hex silnice navíc. Přímka vidění: silnice neblokuje přínku vidění. Boj: žádná bojová omezení. Příklady: pěchota se může po silnici pohnout o 2 hexy a ještě bojovat nebo se může pohnout o 3 hexy a již nebojovat. S velitelskou kartou Útok pěchoty se pěchota může po silnici pohnout až o3 hexy a ještě bojovat nebo o 4 hexy a již nebojovat. Obrněná jednotka se může po silnici pohnout o 4 hexy a ještě bojovat. Dělostřelectvo se může po silnici pohnout až o 2 hexy a již nebojovat. S velitelskou kartou Kanonáda se dělostřelectvo může po silnici pohnout až o 4 hexy.

6 Železniční přejezd (křižování železnice se silnicí) Říční prameny & soutoky řek Stejná pravidla jako hex řeky (M44 strana 15). Stejná pravidla jako běžná silnice. Silnice přes kopec Stejná pravidla jako běžná silnice, avšak blokuje přímku vidění. Řeky & vodní plochy Jezero Pohyb: hex jezera je neprůchodný terén Přímka vidění: jeden hex jezera neblokuje přímku vidění. Přímka vidění je však blokována při pohledu přes dva a více sousedících hexů jezera. II. NOVÉ ŽETONY Nové medaile Britská medaile: Viktoriin kříž Viktoriin kříž, medaile udělovaná za udatnost tváří v tvář nepříteli, je nejvyšší a nejprestižnější vojenská medaile Britského impéria a Spojeného království. Od svého založení v roce 1856 byl Viktoriin kříž udělen 1 355 krát. Od konce 2. světové války byl udělen pouze 12 krát. Italská Medaile za vojenskou statečnost Medaile za vojenskou statečnost byla založena v roce 1833 a byla udělována za udatnost. Původní vzhled měl Savojský erb (koruna a kříž), ale během 2. světové války byl změněn. Na medaili byl zobrazen římský meč s větvemi vavřínu a dubu, na jílci meče bylo napsáno slovo ITALIA. Po válce byl vzhled medaile opět změněn a nyní je na ní zobrazena pěticípá hvězda.

7 Minová pole Instruktáž ke scénáři určuje stranu, která bude minová pole pokládat. Minová pole se na hrací plán pokládají ve stejné chvíli jako terénní hexy. Před položením jakéhokoliv minového pole na hrací plán se všechny žetony minových polí otočí obrázkem s cedulí nahoru. Žetony se zamíchají. Poté je jeden náhodně vybraný žeton položen cedulí nahoru (strana s číslem je skryta) na každý hex minového pole, který je určen scénářem. nepoužité žetony jsou vráceny zpět do krabice, aniž by se kdokoliv podíval na jejich čísla. Při vstupu na minové pole musí jednotka zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud je jednotka vstupující na minové pole nepřátelská jednotka, příslušný žeton se otočí, aby bylo vidět číslo, které udává sílu minového pole. Pokud je minové pole jen návnada (síla 0 ), odstraní se žeton z hracího plánu. V opačném případě si vstupující jednotka hodí tolika kostkami, jaká je síla minového pole. Za každou kostku se symbolem odpovídající jednotky a granátu je jednotce udělen 1 zásah. Všechny ostatní symboly jsou ignorovány, včetně každé vlajky. Po jakémkoli výbuchu zůstává minové pole stále v platnosti, žeton je otočen stranou s číslem nahoru a je viditelný pro oba hráče. Pokud je jednotka vstupující na minové pole přátelská jednotka (tj., jednotka patří hráči, který minová pole pokládal), musí se na hexu s minovým polem zastavit, avšak minové pole ignoruje. Nikdy neodhaluje sílu minového pole, pokud je dosud skryta, ani si nehází kostkami. Poznámka: v souladu se všeobecnými pravidly o ústupu, nemá minové pole žádný vliv na pohyb při ústupu. Tudíž se ustupující jednotka může pohybovat přes minové pole bez zastavení. Ustupující jednotky, které se pohybují přes nebo na minové pole, nehází kostkami na zásahy. Nitkový kříž / žeton zacílení Žetony zacílení znázorněné symbolem nitkového kříže, jsou používány společně s bateriemi velkých děl k označení nepřátelských jednotek, na které jsou baterie zaměřeny (viz nová pravidla velkých děl, v sekci Nové odznaky na straně 13). Žetony bojové hvězdy Žetony bojové hvězdy jsou obecné žetony používané k označování zvláštních efektů, unikátních událostí, speciálních akcí, které jsou spojeny s příslušným terénním hexem či jednotkou v průběhu daného scénáře. Všeobecné efekty bojové hvězdy Zatímco žetony bojové hvězdy lze vlastně ve scénářích použít k realizování nepřeberného množství nápadů, zde vám nabízíme několik nejčastěji používaných efektů. Nezapomínejte, že uvedená pravidla pro tyto žetony nejsou uzavřená konečná pravidla. Jsou to vlastně specifické dodatky ke scénářům, popsané v sekci Zvláštní pravidla u každého scénáře. Některé často používané efekty bojové hvězdy spojené s určitými částmi terénu jsou uvedeny v sekci Důležité body krajiny těchto pravidel. Sabotáž / Zničení Tato pravidla mohou být použita k odpálení skladiště paliva, továrního komplexu, radarové stanice nebo nějakého jiného strategického cíle. Aby mohl být cíl zničen, musí být jednotka na určeném hexu a musí hodit svými bojovými kostkami pro zteč. Pokud je hozena hvězda, cíl je zasažen a zničen. Žeton bojové hvězdy si hráč vezme jako vítěznou medaili a zničený terénní hex je odstraněn z mapy. Jako příklad možného použití pravidel sabotáže je zničení hráze přehrady v sekci Důležité body krajiny těchto pravidel.

8 Odpálení mostu Následující dvě možnosti popisují různé způsoby, jak docílit zničení mostu v daném scénáři. Způsob 1: pro odpálení silničního nebo železničního mostu musí hráč na tahu zahrát sekční kartu odpovídající sektoru, ve kterém most leží (pokud most prochází hranicí mezi dvěma sektory, pak hráč může zahrát kartu pro jakýhokoliv z těchto dvou sektorů). Po zahrání karty je most zničen a odstraněn z herního plánu. Tato akce zabere hráči celé kolo a hráč si na konci svého kola nedobírá novou velitelskou kartu. Limit jeho velitelských karet v ruce je od této chvíle zmenšen o jednu velitelskou kartu do konce hry. Způsob 2: obdobně jako výše, ale místo spuštění automatického zničení mostu dává zahrání odpovídající sekční karty hráči možnost hodit dvěma bojovými kostkami. Pokud je hozena hvězda, je most zničen a odstraněn z herního plánu, v opačném případě se odpálení nepovedlo. Na rozdíl od způsobu 1 si útočící hráč může znovu doplnit karty v ruce dobráním velitelské karty jako obvykle na konci svého kola, bez ohledu na to, zda se odpálení mostu povedlo nebo nepovedlo. Nafukovací čluny & lodi Ve scénáři Nijmegenské mosty z tohoto rozšíření jsou žetony bojových hvězd použity pro znázornění lodí. Tři spojenecké pěší jednotky na levém křídle mají nafukovací čluny. Umístěte žetony bojové hvězdy na hexy k těmto jednotkám, abyste je tak odlišili od ostatních jednotek. Jednotka s nafukovacím člunem smí vstoupit na hex řeky. Jednotka se při vstupu na hex řeky musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Pokud jednotka stojí na hexu řeky, je snížen její počet bojových kostek při hodu o 1. Vlajka hozená proti jednotce v lodi na hexu řeky způsobí ztrátu jedné figurky namísto ústupu. Jakmile jednotka s nafukovacím člunem překoná řeku, odstraňte z této jednotky žeton bojové hvězdy; jednotka opustila svou loď a nyní již na hex řeky nesmí vstoupit. Přivolání leteckého úderu (Kopec 317) Toto je další specifické pravidlo pro scénář, poprvé představené v Operaci Lüttich: útok na kopec 317. Dokud jednotka zabírá určitý hex terénu, může vlastník této jednotky každou kartu Hlídka ze své ruky zahrát tak, jako by to byla karta Letecký útok. Toto pravidlo může být použito u kopce, kostela, majáku, atp. nebo u nějakého jiného důležitého bodu v krajině, který nabízí atraktivní pozorovací stanoviště. Průzkum pro útok dělostřelectva Toto je varianta pravidla Přivolání leteckého úderu, použita pro dělostřelectvo: dokud jednotka zabírá určitý terénní hex, aplikují se pravidla pro velká děla na všechny dělostřelecké jednotky (viz pravidla pro velká děla v sekci odznaky těchto pravidel). Ukořistění vybavení Žeton bojové hvězdy může být také použit pro označení nového vybavení pro radarovou stanici nebo jakéhokoliv jiného důležitého vybavení, kterého by se nepřítel mohl chtít zmocnit. Žeton bojové hvězdy je umístěn na hex jako tento důležitý náklad. Aby jednotka pěchoty mohla takovýto náklad vzít, musí se na tomto hexu zastavit. Poté se příslušný kus vybavení, které reprezentuje žeton bojové hvězdy, pohybuje zároveň s touto jednotkou. Pokud je jednotka zničena, zůstává vybavení na zemi a čeká na to, až jej vyzvedne jiná jednotka pěchoty za použití stejného pravidla. Osvobození vězňů Používají se stejná pravidla jako při Ukořistění vybavení výše, bojová hvězda může být použita pro znázornění významného vězně čekajícího na vysvobození. Jediný rozdíl je v tom, že je vězeň zabit, pokud je zničena jednotka, která jej osvobodila. Tento vězeň bývá umístěn v pevnosti nebo v zajateckém táboře.

9 Hrdinný vůdce Žeton bojové hvězdy může představovat hrdinného vůdce. Pokud je součástí pěší jednotky, může tato jednotka ignorovat jednu vlajku. Zároveň také povzbuzuje a inspiruje své muže, což jednotce dává v boji jednu bojovou kostku navíc. Pokud je tato jednotka zničena, hoďte dvěma bojovými kostkami. Pokud padne hvězda, je hrdinný vůdce zabit a protivník za něj získává jednu medaili vítězství. Pokud přežije, přesuňte jeho bojovou hvězdu k nejbližší spojenecké jednotce pěchoty. III. důležité body v krajině Toto rozšíření zavádí novou kategorii terénních hexů s vyobrazením různých staveb a symbolických budov, celkově označovaných jako důležité body v krajině. Někdy budou tyto důležité body pouze symbolické, jen kvůli atmosféře ve scénáři. Avšak častěji mohou ve scénáři sehrát klíčovou roli: například cíl, který musí být zničen; cíl, jehož musí být dosaženo; cíl, kam se musí vstoupit, aby se spustila určitá událost či akce; atd. Efekty důležitých bodů v krajině se mohou scénář od scénáře a případ od případu lišit, jak je popsáno k každém scénáři v sekci Zvláštní pravidla nebo Podmínky vítězství. Přehrada Pohyb: neschůdné pro obrněné jednotky a dělostřelectvo. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Boj: žádná bojová omezení. Jednotka na hexu přehrady může ignorovat první vlajku hozenou proti této jednotce.podívejte se vždy na zvláštní pravidla scénáře, abyste zjistili, jak přehradu zničit. Přímka vidění: přehrada blokuje přímku vidění. Zničení přehrady Ve scénáři Přehrada Schwammenauel z tohoto rozšíření jsou žetony bojových hvězd použity k označování německé snahy zničit přehradu. Hráč Osy se může pokusit zničit přehrady Schwammenauel a Urft, když má jednotky na obou nebo na jednom hexu přehrady. Po zahrání velitelské karty a před udělením rozkazu jednotkám hodí dvěma bojovými kostkami. Za každou hozenou hvězdu je na přehradu položen jeden žeton bojové hvězdy. Pokud byly hozeny dvě hvězdy a pouze jedna přehrada je obsazena, pak je položen pouze jeden žeton bojové hvězdy na obsazenou přehradu. Jakmile je na přehradu umístěn čtvrtý žeton bojové hvězdy, je tato přehrada úspěšně zničena: odstraňte žetony z hexu přehrady a na německý ukazatel medailí umístěte čtyři medaile Osy. Avšak pozor: pokud Spojenecká jednotka obsadí hex přehrady kdykoli před jejím zničením, jsou z této přehrady odstraněny všechny žetony bojových hvězd a proces ničení musí začít znovu. Letiště Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Přímka vidění: letiště neblokuje přímku vidění. Pokud je to uvedeno ve zvláštních pravidlech scénáře, mohou hráči na hexu letiště přistát posily, když na žádném hexu letiště nejsou nepřátelské jednotky. Když je zahrána velitelská karta Přímo z velitelství jako rozkaz pro jednu jednotku, je na hex letiště umístěna jedna nová jednotka pěchoty. Tato jednotka v kole, kdy přistála, nesmí pohybovat ani bojovat. Také se podívejte na volitelná pravidla Sabotáž / Zničení v sekci Žetony bojové hvězdy.

10 Kasárna Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14). Tovární komplex Viz zvláštní pravidla pro tovární komplex u konkrétního scénáře. Standardně platí stejná pravidla jako u hexu město a vesnice (M44 str.14). Také se podívejte na volitelná pravidla Sabotáže / Zničení v sekci Žetony bojové hvězdy. Hřbitov Kostel Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Jednortka na hexu hřbitova může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Přímka vidění: hex hřbitova neblokuje přímku vidění. Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14). Navíc může jednotka na hexu kostela ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Také se podívejte na volitelná pravidla Zacílení v sekci Žetony bojové hvězdy. Doporučujeme, aby si hráči znovu zahráli scénář scénář Sainte-Mére-Église ze základní hry, a hex města s jednotkou pěchoty Osy nahradili hexem kostela. Město se nyní stalo mnohem silnější pozicí pro stranu Osy. Pevnost Maják Stejná pravidla jako bunkr (M44 str.16). Navíc smí pevnost používat jako svou obrannou pozici obě strany. Jednotka na hexu pevnosti může ignorovat všechny vlajky hozené proti ní. Také se podívejte na volitelná pravidla Osvobození vězňů v sekci Žetony bojové hvězdy. Stejná pravidla jako hex město a vesnice (M44 str.14). Také se podívejte na volitelná pravidla Přivolání leteckého úderu a Průzkum pro útok dělostřelectva v sekci Žetony bojové hvězdy.

11 Elektrárna Viz specifická pravidla pro elektrárny ve scénáři. Viz také volitelná pravidla pro Sabotáž v sekci Žetony bojové hvězdy. Zásobovací sklad Pohyb: žádná pohybová omezení. Boj: žádná bojová omezení. Přímka vidění: zásobovací sklad blokuje přímku vidění. Zajatecký tábor Viz specifická pravidla pro zajatecký tábor ve scénáři. Viz také volitelná pravidla pro Osvobození vězňů v sekci Žetony bojové hvězdy. Radarová stanice Pohyb: jednotka, která vstoupí na hex radarové stanice musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka může při vstupu na hex radarové stanice bojovat. Obrněné i pěší jednotky útočící na jednotku stojící na radarové stanici hází o jednu bojovou kostku méně, dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na radarové stanici může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Přímka vidění: radarová stanice blokuje přímku vidění. Jestliže na tomto hexu leží bojová hvězda, pak hráč, jehož jednotka se nachází na radarová stanici, získává následující výhodu: pokud chce protihráč zahrát kartu Vzdušný útok proti hráči, jehož jednotka stojí na radarové stanici, musí tento záměr ohásit jedno kolo dopředu a vyložit svou kartu Letecký útok lícem nahoru na stůl. Ve svém následujícím kole musí protihráč svou kartu Letecký útok zahrát. Pokud je ve scénáři označen, pak zničení protivníkova zásobovacího skladu způsobí snížení pohybu všech protivníkových obrněných jednotek o jeden hex. IV. NOvé překážky a žetony Polní bunkr Říční brod Stejná pravidla jako Bunkr (M44 str.16). Navíc jej mohou jako svou obrannou pozici využívat obě strany. Pohyb: jednotka může vstoupit na hex řeky, pokud na tomto hexu leží brod. Jednotka, která vstupuje na hex s brodem se zde musí zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na hexu s brodem hází o 1 bojovou kostku méně. Přímka vidění: brod neblokuje přímku vidění.

Pontonový most Pontonový most může být použit pouze ve scénářích, které se o něm zmiňují v podmínkách popsaných scénářem v sekci Zvláštní pravidla. Pro vybudování pontonového mostu přes řeku musí hráč zahrát kartu rozkazu Útok a namísto udělení rozkazu 3 jednotkám v příslušném sektoru, položí na libovolný hex v tomto sektoru pontonový most. Pohyb: žádná pohybová omezení při vstupu jednotky na hex řeky s pontonovým mostem. Boj: žádná bojová omezení. Přímka vidění: pontonový most neblokuje přímku vidění. Železniční most Pohyb: jednotka může vstoupit na hex řeky s železničním mostem. Žádná pohybová omezení pro pěchotu. Obrněné jednotky se musí při vstupu na železniční most zastavit. Boj: žádná bojová omezení. Přímka vidění: železniční most neblokuje přímku vidění. Zátarasy Pohyb: pouze jednotka pěchoty může vstoupit na hex se zátarasy. Jednotka pěchoty musí při vstupu na hex se zátarasy zastavit a již se v tomto kole nesmí pohybovat. Boj: jednotka na zátarasech je ze všech stran chráněna. Při útoku na zátaras je počet bojových kostek pěších i obrněných jednotek snížen o 1. Dělostřelectvo útočí bez postihu. Jednotka na zátarasech může ignorovat první vlajku hozenou proti ní. Přímka vidění: zátarasy neblokují přímku vidění. Vlak - lokomotiva a vagón Použití těchto žetonů je popsáno v sekci Zvláštní pravidla v příslušných scénářích. Vlaky mohou být použity k převážení podpůrných jednotek (zásobovací vlaky) nebo k převážení dělostřelectva (obrněné vlaky). Vlaky mohou být také cílem mise. Vlak se může pohybovat po železniční trati vpřed či vzad o 1, 2 nebo 3 hexy, avšak nemůže se pohybovat přes překážku na trati. Vlaku je udělován rozkaz jako každé jiné jednotce zahráním velitelské karty. Pokud vlak leží ve dvou sektorech, může dostat rozkaz v libovolném z těchto sektorů. Nepřátelská jednotka může na vlak střílet. Každý granát hozený proti vlaku znamená jeden zásah. Za každý zásah vlaku je na lokomotivu umístěn žeton bojové hvězdy. Při třetím zásahu je na lokomotivu umístěn třetí žeton bojové hvězdy a je odstraněn vagón. Při čtvrtém zásahu je odstraněna lokomotiva. Jakmile jsou odstraněny obě části vlaku, je lokomotiva umístěna na prázdné pole počítadla jako vítězná medaile. Vlak může ignorovat první vlajku hozenou proti němu. Pokud vlak ustupuje, tak se za každou vlajku hozenou proti němu pohybuje zpět (opačným směrem, než je natočena lokomotiva) o jeden hex po železniční trati. Pokud nemůže ustoupit, pak je za každý hex, o který vlak nemohl ustoupit, položen na lokomotivu jeden žeton bojové hvězdy. Zásobovací vlak - posily Lokomotiva a vagón může převážet pěší nebo obrněné podpůrné jednotky. Jednotky, které jsou převáženy, jsou uvedeny ve scénáři. Převážené jednotky nemohou bojovat. Když lokomotiva přijede do železniční stanice, jsou jednotky jedoucí v zásobovacím vlaku umístěny na hexy sousedící s lokomotivou a vagónem. Jednotky se nemohou pohybovat nebo bojovat v kole, kdy přijely do stanice. 12

Obrněný vlak Obrněný vlak má na vagónu naloženou figurku děla. Obrněný vlak se může pohnout až o 3 hexy a ještě bojovat. Použijte dostřel a počet bojových kostek dle běžných pravidel pro dělostřelectvo. Pro pohyb a počítání zásahů (na zničení vlaku jsou potřeba 4 granáty, ovšem vagón není zničen samostatně) jsou použita pravidla pro vlak. V. Nové odznaky Velká děla Velká děla jsou baterie s dlouhým dostřelem, které se po správném zaměření na cíl ukázaly jako ohromně účinné na neuvěřitelnou vzdálenost. Pokud je v nějakém scénáři vyznačena baterie velkých děl, umístěte na odpovídající hex dělostřeleckou jednotku spolu s odznakem velkého děla a tři žetony nitkového kříže Velká děla dostřelí na vzdálenost osmi hexů silou 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1. Jakmile velké dělo zaznamená zásah nepřátelské jednotky a cílová jednotka není zcela zničena nebo donucena k ústupu, umístěte na její hex jeden žeton nitkového kříže velkého děla. Pokud baterie velkých děl střílí na jednotku označenou tímto žetonem nitkového kříže, hází 1 kostkou navíc (baterie velkých děl má nastavenu správnou vzdálenost a je zaměřena na cíl). Žetony nitkového kříže se nesčítají. Žeton nitkového kříže zůstává na hexu, dokud se nepřátelská jednotka nepohne nebo není zničena. Jakmile se nepřátelská jednotka pohne z označeného hexu nebo je zničena, je žeton nitkového kříže vrácen zpět na hex velkého děla. Stejně tak vraťte všechny žetony nitkového kříže zpět, když se pohne jednotka velkých děl. Ženijní vojsko Jednotky ženijního vojska byly ve 2. světové válce používány ke zvýšení bojeschopnosti armády. Poskytovaly lepší pohyblivost, průzkum, topografickou a technickou podporu. Ženijní jednotka se pohybuje a bojuje obdobně jako standardní jednotka. Avšak: Při zteči ženijní jednotka ignoruje všechny bojové postihy terénu snižující počet kostek, tzn. její nepřítel není chráněn svým terénem. Ženijní jednotka, která se nachází na hexu s ostnatým drátem, sníží o 1 počet svých bojových kostek, kterými hází, ale ve stejném kole může navíc z tohoto hexu odstranit ostnatý drát. Ženijní jednotka, která se pohne ne hex s minovým polem a je schopna bojovat, musí namísto boje minové pole vyčistit (žeton je odstraněn). Pokud ženijní jednotka není schopna minové pole vyčistit, pak minové pole vybuchne. Odznaky národností SAS: BRITSKÁ SPECIAL AIR SERVICE Byla založena britským důstojníkem Davidem Stirlingem během britského tažení v severní Africe. SAS posílá malé skupinky elitně vycvičených a speciálně vybavených commandos hluboko na nepřátelské území. Pro svou maximální pohyblivost používají džípy. SAS prováděla zničující nájezdy na německá polní letiště a množství dalších strategických cílů. Vojáci SAS se účastnili na mnoha nejsmělejších operací 2. sv. války. 2 ÈME DIVISION BLINDÉE Příběh 2 ÉME DB je úzce spojen s osobností svého zakladatele, francouzského generála Philippa de Haitecloque, známého jako generál Leclerc. Po ústupu následujícím porážku Francie se generál Leclerc připojil ke spojeneckým silám v severní Africe, kde sestavil první oddíly nové francouzské armády, ze kterých se v roce 1943 oficiálně stala 2. obrněná divize. Po četných vítězstvích v severní Africe se 2 ÉME DB vylodila v Normandii, aby se podílela na tažení za osvobození Francie. V srpnu 1944 při vysoce symbolickém a politickém aktu vstoupila 2ÉME DB do Paříže a osvobodila ji, aby poté pokračovala na východ do Štrasburku a dále do Německa směrem na Berchtesgaden a Hitlerovu soukromou residenci. 13

BRITSKÉ SPECIÁLNÍ SÍLY Kromě slavné SAS bylo v britské armádě mnoho jednotek Speciálních sil. Během války Británie sestavovala tyto vysoce vycvičené útvary, které byly úspěšně nasazovány na rozličných bojištích a napsaly několik z nejslavnějších kapitol historie 2. světové války. POLSKÉ JEDNOTKY Po porážce v roce 1939 organizovala polská vláda ve francouzském exilu novou armádu. Tato armáda se účastnila obrany Francie na zemi i ve vzduchu. Po pádu Francie bylo mnoho polských jednotek evakuováno do Británie. Během Bitvy o Británii dosáhla polská 303. stíhací peruť největšího počtu vítězství mezi spojeneckými útvary. Polské jednotky byly rovněž zapojeny do mnoha slavných bitev, jako bitvy o Arnhem během operace Market Garden, nebo čtvrté bitvy o Monte Cassino. JUGOSLÁVŠTÍ PARTYZÁNI Jugoslávští partyzáni vzdorovali okupaci své země silami Osy během 2. světové války. Hlavními organizacemi byly Lidová osvobozenecká armáda a jugoslávské partyzánské oddíly pod velením vůdce komunistické strany Jugoslávie Josipa Broze, známého jako Tito. Partyzáni bojovali v gerilové válce a jimi ovládaných územích zaváděli komunistický systém. ŠPANĚLŠTÍ REPUBLIKÁNI V letech 1936 až 1939 zažilo Španělsko hořkou občanskou válku mezi republikány a nacionalisty vedenými generálem Francem. Franco uspěl při svržení republikánské vlády a ustanovil diktaturu. Mezi republikány bylo mnoho komunistických a anarchistických skupin, například CNT (anarchosyndykalistické odborové hnutí). V občanské válce bojovaly malé skupiny dobrovolníků z mnoha zemí, včetně amerických a britských na straně republikánů a pronacistické vojenské síly na straně nacionalistů. ELITNÍ ITALSKÁ ÚTOČNÁ DIVIZE DIVISIONE LITTORIO D ASSALTO Byla zformována v listopadu 1939 a skládala se z 33. tankového pluku, 12. pluku ostrostřelců a 133. dělostřeleckého pluku Littorio. První bojové nasazení zažila v Alpách, poté na Balkáně a v roce 1941 se přesunula do severní Afriky, kde byl 33. obrněný pluk nahrazen 133. plukem. Jednotka bojovala u El Alameinu, kde byla téměř zničena. Rozpuštěna byla v listopadu 1942. AUSTRÁLIE Second Australian Imperial Force (2nd AIF) byla původně zformována v roce 1939 z dobrovolnických jednotek australské armády. Různé divize AIF byly úspěšně nasazeny na tak rozmanitých bojištích, jako byla severní Afrika proti Německu, nebo Nová Guinea či Borneo proti Japonskému císařství. Její 9. divize se proslavila v bitvě o Tobruk (1941) a u El Alameinu (1942). NOVÝ ZÉLAND Hlavním bojovým útvarem Nového Zélandu během 2. sv. války byla 2. divize. Po porážce v Řecku a na Krétě se připojila k 8. britské armádě v severní Africe. Hrála klíčovou roli při vítězství v druhé bitvě u El Alameinu proti Rommelovým jednotkám v listopadu 1942. Později se účastnili bitvy o Monte Cassino v Itálii. GURKHOVÉ Jednotky z celého Britského impéria bojovaly během 2. světové války na všech bojištích světa. Gurkhští vojáci z Nepálu bojovali v severní Africe, na Blízkém východě, v Řecku, Barmě a na Jávě. Čtyři muži ze 4. divize byli v Řecku oceněni Viktoriiným křížem a čtyři další z 5. divize obdrželi Viktoriin kříž za boj proti Japoncům na Jávě. ČÍNŠTÍ NACIONALISTÉ Když vypukla 2. světová válka, Čína se již nacházela uprostřed krvavého konfliktu, který začal v roce 1927 mezi nacionalisty generála Čankajšeka a komunistickými silami Mao Ce-tunga. Japonci využili tohoto konfliktu k invazi a obsazení velké části Číny. Čankajšek a Mao Ce-tung uzavřeli dočasné příměří, aby mohli za určité podpory Spojenců bojovat se společným nepřítelem. Po válce Maova komunistická strana vybojovala vítězství a v roce 1949 založila Čínskou lidovou republiku. Čankajšek spolu s 2 miliony uprchlíků odešel na Tchai-wan, kde vyhlásili Čínskou republiku. NĚMECKÝ TRÁMOVÝ KŘÍŽ Tento odznak je německý trámový kříž (Balkenkreuz), který se nalézal na křídlech německých letadel a bocích tanků. AFRIKA KORPS Sbory Afrikakorpsu byly vytvořeny německým vrchním velením v únoru 1941 v Libyi po porážce Italů Spojenci při operaci Compass. Pod velením Erwina Rommela se z nich stala silně vyzbrojená armáda tlačící Spojence zpět na jejich původní pozice, s výjimkou Tobruku. V letech 1941 až 1943 vybojoval Afrikakorps mnoho slavných bitev, včetně bitvy o průsmyk Kaserín během tuniského tažení v únoru 1943. Zbytky Afrika Korps a italských jednotek se vzdaly Spojencům 13. května 1943. AMERICKÁ 101. VÝSADKOVÁ DIVIZE KŘIČÍCÍ ORLI Slavná 101. výsadková divize byla vytvořena v srpnu 1942. Byli to parašutisté, kteří seskočili spolu s 82. výsadkovou divizí v noci na Den D v Normandii. Podíleli se na operaci Market Garden v září 1944 a účastnili se Bitvy v Ardenách v prosinci 1944, kde bránili strategickou křižovatku u Bastogne. Součástí 101. výsadkové divize byla i slavná Rota E z 2. praporu 506. parašutistického pluku. NĚMEČTÍ ŽENISTÉ Ramenní nášivka se symboly Fp znamenala stavitele opevnění. ITALŠTÍ ŽENISTÉ Historie italských ženistů se datuje až do 16. století. Se zavedením střelného prachu a děl bylo potřeba vyvinout novou podobu pevností, aby mohly lépe vzdorovat pokroku ve válečné technologii. Výsledkem byla bastionová pevnost trace italienne hvězdicovitý útvar obklopující města vzdálenou obranou. Ve 30. a 40. letech 16. století se tento nový typ rozšířil z Itálie do celé Evropy a italští stavitelé byli náhle vysoce žádaní. Tento koncept byl vypracován k dokonalosti a byl využíván ještě během Velké války 1914-1918. KRÁLOVŠTÍ ŽENISTÉ Královští ženisté hráli roli ve všech konfliktech, kterých se účastnila Velká Británie. Král William IV jim v roce 1832 udělil heslo ubique ( všude ), čímž dal najevo, že se účastnili každé bitvy bojované britskou armádou. Během 2. světové války byly dovednosti Královských ženistů využívány pro likvidaci bomb, hledání min, stavbu mostů, atd. AMERIČTÍ ŽENISTÉ Symbolem amerických ženijních sborů je hrad s věžemi. V heraldice byl tento znak používán pro muže, kteří překonávají zděná opevnění. Americká armáda začala tento symbol užívat v roce 1840. Vyskytoval se na různých částech uniformy jako výložky, opaskové spony, čepice, ramenní třásně, knoflíky, atd. I když se jejich tvar měnil, vždy zůstal charakteristický znak ženijních sborů. 14

EXPANSION #2: EASTERN FRONT Discover the snowy battlefields of the Eastern Front. Includes new terrains hexes, rules and 8 scenarios. Includes a full army with T-34 tanks, Soviet soldiers and ZIS-3 guns. EXPANSION #3: WINTER / DESERT BOARD MAP A new double-sided Battlefield board for Memoir '44. Featuring frozen expanses on one side, desert ones on the other. Also includes a simple set of Campaign rules to link scenarios together and Blitz rules for Early War conflict.