VIKINGOVÉ: ZAPOMENUTÍ DOBYVATELÉ



Podobné dokumenty
Příprava hry. Průběh hry

Záleží na vaší schopnosti dosáhnout bohatství, vaší slávě a štěstí, jakého významu nabude váš jarl v necivilizovaném světě raně středověké Evropy.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Cíl hry. Herní komponenty

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

obchodních smluv s místními panovníky.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Razzia!. Od Reinera Knizia

Strážci západu (Wardens of the West)

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Dinosauří Člověče nezlob se

Historické pozadí Santy Anno

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Malacca Pravidla hry verze 2.0

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Wars of the Reformation Reformační války Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

Pravidla hry. Herní materiál

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

OPERACE: Work the Angles

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Doufáme, že si s rozrůstajícím se světem Dominionu užijete spoustu zábavy!

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

(Koně a dostavník) 40'

Všeobecné pojistné podmínky Chytrého cestovního pojištění

Příprava hry. Centrální karty

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Zahrajeme si kopanou 1

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Černý pirát

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Niagara. Materiál. Cíl hry

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

královna Má hodnotu 16.

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Princes of Florence - Pro Ludo

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Oficiální pravidla série turnajů pišqworky pořádané občanským sdružením Student Cyber Games

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

Mlýnek (typový výrobek)

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Transkript:

VIKINGOVÉ: ZAPOMENUTÍ DOBYVATELÉ (Wikinger: die vergessenen Eroberer) Phil Kendall Steve Kendall ÚVOD Vikingové: Zapomenutí dobyvatelé 1 dovolují hráčům vžít se do situace dávných severských válečníků. Každý hráč (kterého budeme v následujícím textu nazývat jarl) bude se svou dračí lodí podnikat řadu výprav. Každá výprava začíná ve Skandinávii, kde se naloďuje posádka a zboží a kde se Vikingové radí s runami. Na svých cestách můžete obchodovat s místním obyvatelstvem, podnikat nájezdy nebo zakládat osady. V nejlepším případě se vám podaří zakončit ságy a skaldi budou zpívat o vašich hrdinských činech. Záleží na vaší schopnosti dosáhnout bohatství, vaší slávě a štěstí, jakého významu nabude váš jarl v necivilizovaném světě raně středověké Evropy. HERNÍ MATERIÁL 1 sešit pravidel 1 hrací plán 33 karty run (9 z nich pro zkušené hráče) 27 karet ság 5 dračích lodí (1 pro každého hráče) 1 ukazatel směru větru 33 žetony zboží (Handelsgut) 3 žetony posledních kol (s čísly 1, 2 a 3 ) 1 žeton přípravy (Vorbereitung) 1 žeton plavby (Segeln) 15 žetonů s hromadou mincí 67 zlatých (21 v hodnotě 10, 21 v hodnotě 3 a 25 v hodnotě 1 ) 5 figurek dračích lodí (1 pro každého hráče) 75 figurek Vikingů (15 pro každého hráče) 3 figurky velkých měst 3 destičky pokladů pro velká města 12 figurek malých měst 12 destiček pokladů pro malá města 3 kostky Hrací plán 1 Hrací plán zahrnuje celý svět Vikingů severská moře, Atlantický oceán a Středozemní moře, stejně jako vodní cesty východní Evropy. Po tomto plánu bude každý jarl pohybovat svou 1 Jedná se o přepracovanou verzi hry Viking Fury vydané u Ragnar Brothers. 1

dračí lodí. Ve hře se využívají se pouze oblasti oddělené bílými nebo červenými čarami (moře, řeky a přístavy). Do rozlehlých vod daleko v Atlantiku a evropského vnitrozemí se není možné dostat. Moře a řeky jsou rozděleny bílými nebo červenými čarami na úseky, které slouží k určování pohybu dračích lodí. Přístavy se během hry stávají velmi důležitými. Každý přístav má svou barvu a hodnotu od 2 do 5. Přístavy představují širokou škálu lokalit vlastní přístavy (jako Dublin nebo Konstantinopol Konstantinopel 2), města a velkoměsta, která jsou spojena s pobřežím řekami (Paříž Paris nebo York), skupiny ostrovů (Orkneje Orkney nebo Faerské ostrovy Färöer) a dokonce opuštěná pobřeží (Hvark nebo Horn). Naproti tomu pro Norsko (Norwegen), Švédsko (Schweden) a Dánsko (Dänemark) platí zase jiná pravidla, protože jsou znázorněna velkými kruhy a nemají žádnou hodnotu. Označují se jako domovské přístavy (Heimathäfen) 3. Herní pomůcky Na hracím plánu se nachází několik zvláštních polí a herních pomůcek. Směrová růžice 4 Přehled ztrát při navigaci 5 Zimoviště (Winterlager) 6 Žádané zboží (Begehrtes Handelsgut) 7 Aktuální ságy (Sagas) 8 Počítadlo dnů 9 Karty Ve hře se vyskytují dva druhy karet: karty ság a karty run. Ságy 10 Tyto karty obsahují následující informace: A éru (1., 2. nebo 3. éra), B zemi, jejíž Vikingové tuto ságu z historického hlediska skutečně zakončili (Norsko, Švédsko nebo Dánsko), což je důležité při určování toho, který jarl sloužil nejlépe které zemi, C druh ságy (obchod, nájezd nebo osídlování) a cílový přístav (nebo přístavy) důležitý pro zakončení ságy a eventuální bonusové body, které se udělují při zakončení ságy. Runy 11 Runy představují faktor štěstí, který může jarlovi pomoci nebo zbrzdit jeho nepřátele. Díky své svébytné povaze vytvářejí runy výjimky z běžných pravidel. D Důležité: Některé karty run mají stejný obrázek, ale rozdílný text! Každou kartu si proto před zahráním pozorně přečtěte. E Dračí lodě 12 Každý jarl má k dispozici jednu dračí loď (v jedné z pěti barev). Dračí loď je jedinou součástí hry, která se skutečně pohybuje. Každý jarl rovněž vlastní jednu kartu dračí lodě, kterou si položí před sebe. Dračí loď může přepravovat kombinaci zboží (kůže Häute, kožešiny Fell a slonovinu Stoßzähne) a členů posádky. Tyto komponenty se umisťují na kartu dračí lodě. Navíc má každá karta lodě i místa vyhrazená pro mince. Figurky Vikingů 13 Figurky Vikingů představují dva rozdílné herní prvky v závislosti na tom, kde se nacházejí. Pokud se plaví na lodi některého jarla, jsou to válečníci, kteří se vypravili za dobrodružstvím. Jestliže jsou umístěni do některého přístavu, představují osadníky toho jarla, kterému patří. Každý jarl dostane na začátku hry 15 figurek Vikingů ve své barvě. 2

Figurky měst a destičky pokladů Hra obsahuje 12 figurek malých měst 14 a 3 figurky velkých měst 15, stejně jako 12 malých destiček a 3 velké destičky pokladů. Při první přípravě hry vmáčkněte opatrně každou malou destičku dospod jedné figurky malého města. Dejte přitom pozor, aby při obrácení figurky byla viditelná strana destičky s číslem. V případě velkých měst postupujte stejným způsobem. Majetek Mince 16 v hodnotě 1, 3 a 10 slouží k počítání vítězných bodů získaných v průběhu herní partie. Hra navíc obsahuje žetony s hromadami mincí z tvrdého kartonu 17. Jedna tato hromada představuje 50 vítězných bodů. Během hry nemůže nikdy dojít ke ztrátě vítězných bodů. Ať již se s jarlovou dračí lodí stane cokoli, jeho majetek zůstává vždy nedotčen. Další žetony Hra obsahuje dále četné další žetony: Tři různé druhy zboží 18 (kožešiny, kůže a slonovinu), které se nakládají na dračí lodě a slouží k obchodování. Destičku pro znázornění směru větru 19, která se používá současně se směrovou růžicí na hracím plánu k určování možností pohybu dračích lodí v průběhu hry. Žetony Příprava, Plavba 20 a Poslední kola 21, které slouží k udržování přehledu v určitých fázích hry. Tři kostky 22 V útočných fázích hry (nájezd nebo osídlování) je třeba házet jednou či více kostkami, aby bylo možné určit výsledek hráčských akcí. PŘÍPRAVA HRY Sestavení balíčku ság Vezměte devět ság s popisem 1. éra, zamíchejte je a odstraňte ze hry tři karty, aniž byste se na ně dívali. Stejným způsobem odstraňte ze hry po třech kartách 2. a 3. éry. Zbývajících osmnáct karet ság nyní dohromady tvoří balíček ság. Ujistěte se, že se šest karet 1. éry nachází navrchu balíčku, následovány šesti kartami 2. éry a poté šesti kartami 3. éry. Položte balíček ság na vyhrazené místo na hracím plánu. Otočte první tři karty ság a položte je na pole označená Saga. Jejich pořadí na těchto polích není důležité. Umístění měst Zamíchejte města tak, aby žádný jarl nevěděl, kde se nachází která destička pokladu. Umístěte figurku malého města na každý přístav, který je označen malou hvězdou v kruhu (Lindisfarne, Pembroke, Lincoln, Dublin, Brémy Bremen, Lublin Ljubetsch, Bayeux, Bordeaux, Santiago de Compostela, Sevilla, Arles a Antiochia). Umístěte figurku velkého města na každý přístav, který je označen větší hvězdou v kruhu (Paříž, Řím Rom a Konstantinopol). Zboží Roztřiďte zboží podle druhů a položte ho na tři hromádky vedle hracího plánu. Položte jeden žeton kůže na pole Žádané zboží. 3

Příprava balíčku run Zamíchejte karty run, rozdejte každému jarlovi jednu kartu a zbylý balíček položte vedle hracího plánu. Karty s červenou značkou vedle názvu jsou určeny pro hráče, kteří dávají přednost větší interakci a jsou tudíž ochotni akceptovat větší chaos ve hře. Tyto karty nebyly v původní hře Viking Fury obsaženy a můžete je také zcela odstranit z balíčku. Umístění dalších žetonů Žeton pro určování směru větru se položí na směrovou růžici tak, aby výseč +1 směřovala dolů na jih. Mince se roztřídí podle hodnot a položí vedle hracího plánu. Žetony Příprava a Plavba se položí na hrací plán vedle počítadla dnů. Tři žetony pro poslední kola se položí vedle balíčku ság. Výběr dračí lodě Každý jarl si vybere jednu barvu. V této barvě dostane figurky Vikingů, figurku dračí lodě a kartu dračí lodě. Figurka dračí lodě se postaví do zimoviště. Vikingy a kartu dračí lodě si jarl umístí viditelně před sebe. Začátek partie Jarl s nejbujnějšími vlasy (nebo náhodně určený) se stane začínajícím hráčem. Dostane 1 vítězný bod. Druhý hráč (po směru hodinových ručiček) dostane 2 vítězné body, třetí 3 atd. Tento malý dárek má sloužit k vyrovnání skutečnosti, že jarlové se nevydávají za dobrodružstvím současně. Hra může začít! PRŮBĚH HERNÍHO TAHU Hra se odehrává v kolech skládajících se z tahů jednotlivých hráčů. Po skončení hráčova tahu je na řadě jeho soused po levici. Základní časovou jednotkou je den a tah jednoho hráče je rozdělen na 7 dní. Akce Ve svém tahu může jarl provést až sedm následujících akcí: Vzít na palubu jednoho člena posádky nebo naložit jedno zboží. Dobrat si jednu runu. Přesunout dračí loď na sousední moře, řeku nebo do přístavu. Provedení každé akce vyžaduje jeden den a hráč si může vybrat jakoukoli četnost nebo kombinaci akcí. Jarl nemusí využít všech sedm dní, ale každý nevyužitý den je definitivně ztracen. Počítadlo dnů Žetony Příprava a Plavba se posouvají po počítadle dnů, aby se udržoval přehled o tom, kolik dní už bylo využito. Žeton Příprava se pohybuje pokaždé, když na palubu přichází nový člen posádky, naloží se nové zboží nebo si hráč dobere runu. Žeton Plavba se posouvá tehdy, jestliže se pohybuje dračí loď. Oba žetony dohromady se nesmí nikdy pohnout více jak o 7 polí za tah. 4

Úkoly Jarl může od svých Vikingů vyžadovat splnění následujících úkolů: Provozování obchodu (Handel) Podnikání nájezdů (Raubzug) Osídlování (Siedlung) Vikingové nemohou tyto úkoly plnit za všech okolností (více viz příslušná kapitola), ale nezapočítávají se do oněch 7 dnů (to znamená, že plnění úkolu nezabírá jarlovi na tahu žádný den). Další aktivity Navíc a zdarma může jarl provádět ve svém kole následující činnosti: Zahrání runy. Návrat do zimoviště (tato činnost ukončuje jarlův tah). Přesun ze zimoviště do domovského přístavu. Stejně jako v případě úkolů se ani zde nespotřebovávají dny. Nakládání K nakládání může dojít pouze v zimovišti nikdy ne na moři, řece nebo v přístavu. Omezení nakládání V 1. éře (viz horní část karet ság) může jarl na své dračí lodi obsadit až pět polí členy posádky a zbožím. Zaplňuje pole na své lodi, která jsou označena I. Ve 2. éře (ta začíná, jakmile je otočena první karta ságy 2. éry) smí obsadit až šest polí členy posádky a zbožím, přičemž zaplňuje pole označená I a II. A konečně ve 3. éře může zaplnit sedm polí členy posádky a zbožím, přičemž se obsazují všechna pole na kartě dračí lodi. Popis obrázku na s. 5 originálních pravidel: V 1. éře vezme Leif na palubu dvoje kůže, dvojí slonovinu a jednoho člena posádky, což ho stojí pět dnů. Nemůže nakládat už nic dalšího, protože jeho dračí loď je nyní zcela zaplněná. Postup nakládání Nalodění jednoho člena posádky nebo naložení jednoho zboží stojí jeden den. Jakmile je dračí loď naložená, přesune se do jednoho domovského přístavu. Toto nevyžaduje žádný den. Minimální posádka Je možné naložit jakoukoli kombinaci členů posádky a zboží, ale každá dračí loď musí mít na palubě alespoň jednoho člena posádky. Jakmile se na dračí lodi nebude z jakéhokoli důvodu nacházet alespoň jeden člen posádky, stává se loď neobsazenou a přesouvá se do zimoviště. Veškeré naložené zboží se vrací zpět do banku. Dobírání run Každý jarl, jehož dračí loď se nachází v některém domovském přístavu, se může rozhodnout dobrat si runy. Každý den lze dobrat jednu runu. Příklad: Poté co Leif nabral na palubu posádku a zboží, zbývají mu ještě dva dny. Přesune se do domovského přístavu a využije oba dny k tomu, aby si dobral dvě runy. (Pokud by chtěl, mohl také využít jeden nebo oba dny k zahájení výpravy.) 5

I když se runy zpravidla dobírají ihned po opuštění zimoviště, je rovněž možné k jednomu domovskému přístavu kvůli dobírání doplout. Omezení karet run Žádný jarl nesmí vlastnit současně více než tři karty run. Tyto karty drží v ruce tak, aby je ostatní neviděli. Popis obrázku na s. 6 originálních pravidel, nahoře: Leif prodá své poslední zboží v Lincolnu; zbývá mu ještě pět dní, takže popluje zpět do Dánska (tři dny). Zbývající dva dny vynaloží na dobírání run a poté se vrátí zpět do zimoviště. Pohyb Přesun dračí lodě na sousední moře, řeku nebo do přístavu zabere jeden den. Dračí loď se může přesunout na jakékoli volné místo na mapě, ať už jde o moře, řeku, přístav nebo domovský přístav. Jediné omezení pohybu spočívá v tom, že žádná dračí loď nesmí nikdy vjet do přístavu, kde se již nachází jiná dračí loď. Ve všech ostatních místech na mořích, řekách a v domovských přístavech se může nacházet libovolné množství dračích lodí. Popis obrázku na s. 6 originálních pravidel, dole: Ragnar by chtěl přistát v Anglii. Protože York a Norwich jsou již obsazeny jinými dračími loděmi, má možnost přesunout se jedině do Lincolnu. Obtížná plavba Každé moře a každá řeka patří k jedné ze čtyř zón severu (Norden), jihu (Süden), východu (Osten) nebo západu (Westen). Jednotlivé zóny se od sebe liší barvou vody. Přístavy patří vždy do té zóny, se kterou sousedí. Důležitá poznámka: Shetlandy (Shetland) a Faerské ostrovy jsou součástí západní zóny. Na hracím plánu je zobrazená směrová růžice, která ukazuje počet dnů s příznivým počasím, které má k dispozici každý jarl v dané navigační zóně, kde se právě nachází. Například jižní zóna nabízí 6 příznivých dnů ze sedmi, zatímco severní pouze 3 ze sedmi. Navigace při špatném počasí Jarl se může rozhodnout, že jeho dračí loď bude plout déle, než kolik by mu dovolila příslušná zóna, ale musí za to zaplatit. Cena je uvedena na malé přehledové tabulce pod směrovou růžicí. Počet dnů se špatným počasím 1 nebo 2 3 nebo 4 5 Ztráty (Vikingové nebo zboží) 1 2 3 Příklad: Ragnar pluje sedm dní daleko na sever. Tím překročí hranici dnů s příznivým počasím o čtyři dny, takže musí akceptovat dvě ztráty. Majitel dračí lodě rozhoduje o tom, o co přijde členy posádky, zboží nebo kombinaci obojího. 6

Popis obrázku na s. 7 originálních pravidel, nahoře: Východ nabízí pro plavbu čtyři dny příznivého počasí. Erik pluje ze Švédska do Rostova (Rostow). To je celkem pět dnů plavby, které znamenají jednu ztrátu odstraní proto jednoho člena posádky A. V Rostově uzavře obchod a poté pokračuje v cestě do Bulgaru. To znamená, že nyní strávil plavbou dohromady celkem sedm dní a limit dnů s příznivým počasím překročil celkem o tři dny B. Za to utrpí druhou ztrátu (ale nikoli dvě další, protože první ztrátu již akceptoval, když dorazil do Rostova). Pokud se dračí loď přesouvá z jedné zóny do druhé, vyhodnocujte plavbu den po dni. Ztráty, které vznikly v důsledku plavby v první zóně, se vždy vyhodnotí dříve, než se dračí loď přesune do druhé zóny. Důležitá poznámka: Při vyhodnocování ztrát ve druhé zóně se počet dnů strávených plavbou počítá od samého začátku plavby, nikoli pouze od začátku pohybu v této zóně. Popis obrázku na s. 7 originálních pravidel, dole: Západ nabízí 5 dnů příznivého počasí, sever 3. Ragnar vyráží z Yorku k Hornu. Pluje 5 dnů na západ, čímž limit nepřekročí. Dva dny plavby na sever však představují celkově šestý a sedmý den, které již strávil na moři, čímž překročil limit severu o 4 dny, což pro něho znamená dvě ztráty. Ukazatel směru větru Ukazatel směru větru na směrové růžici mění počet dnů příznivého počasí v jednotlivých zónách. Na začátku hry ukazuje výseč s hodnotou +1 dolů na jih. Hráči tedy mají k dispozici 7 příznivých dní na jihu (obvyklých 6 dní + 1 za směr větru) a pouze 2 příznivé dny na severu (obvyklé 3 dny 1 za směr větru). Hodnoty pro západ a východ zůstávají beze změn. Kdykoli některý jarl zahraje nebo odloží runu, může se rozhodnout pootočit ukazatel směru větru o jednu čtvrtinu po nebo proti směru hodinových ručiček. Může se rovněž rozhodnout, že směr větru měnit nebude. TŘI ÚKOLY Jarl, který se chce ve světě proslavit, má k dispozici tři způsoby, jak toho docílit: obchod, nájezdy nebo osídlování. Označují se jako úkoly. Každý z nich má své specifické znaky, ale několik věcí mají společných. Základy 1. Úkoly lze plnit pouze v přístavech. Jarlova dračí loď se musí vždy nacházet v přístavu, kde má k plnění úkolu dojít. 2. Jarl může v rámci jednoho tahu plnit více úkolů. V každém přístavu však smí plnit pouze jeden úkol za tah. Příklad: Thorkil pluje se svou dračí lodí do Yorku, kde se pokouší usadit (neúspěšně, jak se ukáže). Nyní odsud může odplout nebo svůj tah ukončit. Nemůže zde však učinit druhý pokus o osídlení ani zde obchodovat. 3. Jarl, který v některém přístavu splní úkol a následně odsud odpluje, se do něho smí ve stejném tahu vrátit, ale až do začátku svého následujícího tahu zde nesmí plnit žádné jiné úkoly. 7

4. Jarl, který svůj tah začíná v přístavu, zde může plnit úkol předtím, než se pohne (pravidla pro omezení různých úkolů platí i nadále). 5. Na rozdíl od akcí (nakládání lodě, dobírání run nebo pohybu) nevyžaduje plnění úkolů žádné dny. Popis obrázku na s. 8 originálních pravidel, nahoře: Leif pluje z Dánska do Yorku (vyžaduje tři dny), obchoduje zde (žádný den), pokračuje do Lincolnu (dva další dny) a zmocní se zdejšího pokladu (žádný den). Dosud vynaložil pět dní. Přístavy Každý přístav má dvě vlastnosti: svou hodnotu a svůj region. Přístavy a jejich hodnoty Přístavy mají hodnotu od 2 do 5. Čím je hodnota vyšší, tím bojovnější jsou zdejší obyvatelé a tím lukrativnější je zde provozování obchodu nebo osídlování. Přístavy a jejich regiony Regiony jsou tvořeny třemi sousedícími přístavy, které jsou označeny stejnou barvou (oranžovou, modrou atd.). Regiony jsou důležité při obchodování a osídlování. Šedé přístavy jsou považovány za nezávislé, a proto nepatří k žádnému regionu. Domovské přístavy (Norsko, Švédsko a Dánsko) nemají žádnou hodnotu a nepatří k žádnému regionu, takže se zde nikdy nedají plnit úkoly. Obchod Když chce jarl provozovat obchod, vezme jedno zboží ze své dračí lodě a položí je do přístavu. Poté si ke svému skóre vítězných bodů přičte hodnotu daného přístavu. Příklad: Leif umístí slonovinu do Dublinu. K jeho skóre se přičtou tři vítězné body (protože Dublin má hodnotu 3). Omezení 1. V přístavu se nikdy nemůže nacházet víc než jedno zboží. 2. Do žádného přístavu nemůže být nikdy umístěno zboží, které se již nachází v jiném přístavu téhož regionu. Nezávislé přístavy nejsou součástí žádného regionu, a proto se zde dá obchodovat s jakýmkoli zbožím. Popis obrázku na s. 8 originálních pravidel, dole: Protože v Yorku se nachází slonovina a v Norwichi kůže, mohou být do Lincolnu umístěny pouze kožešiny. Žádané zboží Na začátku hry leží na poli Žádané zboží jeden žeton kůže. Toto zboží může být v průběhu hry případně nahrazeno díky kartě runy Změna poptávky (Veränderung der Nachfrage) jiným druhem zboží. Jestliže jarl obchoduje se zbožím, které je právě žádané, dostane jako bonus 2 body navíc. 8

Popis obrázku na s. 9 originálních pravidel: Ragnar umístí kůže do Yorku v momentě, kdy jsou kůže žádané. Získá celkem 6 bodů (4 body za hodnotu Yorku + 2 bonusové body za žádané zboží). Nájezdy Přepadeny mohou být pouze přístavy, na nichž stojí figurka města. Jestliže jarl úspěšně přepadne nějaké město, vezme si z hracího plánu odpovídající figurku, ukáže ostatním hráčům hodnotu pokladu (uvedenou dole na figurce) a získá daný počet vítězných bodů. Hodnota přístavu nijak nesouvisí se získanými body. Jak se provádí nájezd 1. Jarl smí házet jednou kostkou za každého člena posádky až do maxima 3 kostek. 2. Kostky se hází jedna po druhé. 3. Jestliže je výsledek hodu vyšší než hodnota přístavu, je nájezd úspěšný a není třeba dále házet. 4. Jestliže výsledek hodu není vyšší než hodnota přístavu, ztrácí jarl jednoho člena posádky. Může házet dále (až do maxima 3 kostek). Popis obrázku na s. 10 originálních pravidel: Ragnar se pokouší přepadnout Paříž (hodnota 5). Na palubě své dračí lodi má pět členů posádky, a proto může házet až 3 kostkami. Jeho první hod je 1, což vede ke ztrátě jednoho Vikinga. Druhý hod činí 5, což vede ke ztrátě dalšího člena posádky (protože dosáhl pouze stejného výsledku, jako je hodnota přístavu). Jeho třetí hod je 6, což znamená, že nájezd je nakonec úspěšný. 5. Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se v případě nájezdu snižuje o 1 (bez ohledu na to, který jarl tam zboží umístil). Příklad: V případě výše uvedeného Ragnarova nájezdu na Paříž by byl úspěšný již druhý hod ( 5 ), protože hodnota Paříže by činila pouze 4. Osídlování Jarl se může pokusit usadit se v některém přístavu. Jestliže uspěje, vezme jednoho člena posádky z dračí lodě a umístí ho do přístavu. Figurka Vikinga nyní reprezentuje osídlení. Za osídlování se získávají body, ovšem až na konci hry (při závěrečném bodování). Jakmile jsou osadníci jednou umístěni, už se nemohou přesunout pryč. Omezení 1. V přístavu nemůže být nikdy více než jedno osídlení. I když jarl může vplout do přístavu, který osídlil jiný jarl, nemůže se nikdy pokusit se zde usadit. 2. Jarl nesmí napadnout osídlení jiného jarla. 3. Jarl nikdy nesmí osídlit přístav, v němž se dosud nachází figurka města. Přístav musí být nejprve úspěšně přepaden, než se tam bude moci někdo usadit (to celé samozřejmě probíhá ve dvou různých tazích). 4. Jarl se nesmí nikdy pokoušet osídlit region, v němž se dosud nachází nedobyté město. Na začátku hry například není možné osídlit York ani Norwich, dokud nedojde k úspěšnému nájezdu na Lincoln. 9

Jak se provádí osídlování 1. Jarl smí házet jednou kostkou za každého člena posádky až do maxima 3 kostek. 2. Kostkami se hází současně (na rozdíl od nájezdu). 3. Pokud alespoň jedno hozené číslo převýší hodnotu přístavu, byl pokus o osídlení úspěšný a do přístavu se umístí jeden člen posádky. 4. Za každé hozené číslo, které není vyšší než hodnota přístavu, musí jarl odstranit jednoho člena posádky. 5. Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se v případě osídlování snižuje o 1 (stejně jako v případě nájezdu). Popis obrázku na s. 11 originálních pravidel: Leif by chtěl osídlit Kyjev (Kiew). Má na palubě 4 členy posádky, a proto může použít maximum 3 kostek. Padne mu 4, 5 a 6. Uspěl, ale musí odstranit jednoho člena posádky ( 4 není vyšší než hodnota přístavu). Jarl může házet i méně kostkami, než má celkem k dispozici může se stát, že se neodváží riskovat ztrátu tak velkého počtu členů posádky. Zbabělý pes! HRANÍ RUN Jarl smí zahrát ve svém tahu tolik run, kolik chce. Runy není možné hrát v tahu jiného hráče. Načasování Zahrání runy nevyžaduje žádný den. To platí i v případě, že runa umožňuje provést nějakou akci. Příklad: Nová posádka (Neue Besatzung) dovoluje vzít na palubu jednoho člena posádky zdarma normálně by to vyžadovalo jeden den. Hraní run Když jarl hraje runu, přečte nahlas text karty, provede její efekt a odloží ji na odkládací hromádku (vedle balíčku run). Když jarl zahrává runu, musí se ujistit, že její text čte přesně mnohé runy lze zahrát pouze na určitém místě nebo v určitou dobu. Příklad: Runa, která pomáhá při útoku, musí být zahrána před hodem kostkami. Důležité: Když se v textu karty runy používá termín útok (Angriff), je tím míněn nájezd i pokus o osídlení. Runy je možné hrát jednotlivě nebo v kombinaci. Příklad: Ragnar je rozhodnut sebrat Leifovi vládu nad Yorkem. Zahraje Sporné osídlení (Umstrittene Siedlung dovoluje mu zaútočit na Leifovo osídlení), Havraní prapor (Rabenbanner přidává +1 k výsledku každého hodu) a Zuřivost berserka (Wut des Berserkers přidává ještě navíc +2 k výsledku nejvyššího hodu). To je opravdu mocný útok! Odkládání run Jarl může ve svém tahu odložit tolik run, kolik chce. Jejich karty se jednoduše položí na odkládací hromádku, aniž by se využil jejich efekt. 10

Runy a domovské přístavy Runy je možné hrát ve vlastním tahu na jakémkoli místě a v jakoukoli dobu s jednou výjimkou: jarl nemůže nikdy runy hrát nebo odkládat, jestliže se nachází v některém domovském přístavu. Může si zde runy dobrat, ale to je také všechno. Důležité: Zahrání nebo odložení runy jarlovi umožňuje pootočit ukazatelem směru větru. ZIMOVIŠTĚ Jarl může kdykoli během svého tahu přesunout svou dračí loď do zimoviště. Veškeré zboží a všichni členové posádky až na jednoho se musí odstranit z karty dračí lodě. Dračí loď se poté umisťuje přímo do zimoviště (bez ohledu na to, jak daleko se právě od zimoviště nachází). Tím jarlův tah okamžitě končí. Svůj další tah tedy začíná s jednou figurkou Vikinga na palubě. Jestliže dračí loď přijde o celou posádku, veškeré zboží se odstraní a loď se přemístí do zimoviště. Její vlastník začíná svůj další tah s lodí zcela bez posádky. Může se stát, že dračí loď přijde o veškerou posádku během tahu jiného hráče (díky zahrání nějaké runy). V takovém případě postupujte výše uvedeným způsobem. SÁGY Během hlavní fáze hry jsou po celou dobu otočeny lícem nahoru tři ságy. Jak se ságy zakončují Aby bylo možné zakončit některou ságu, musí být pro každý druh ságy splněny následující podmínky: Obchod V každém uvedeném přístavu musí být umístěno jedno zboží. Nájezd Uvedené přístavy musí být úspěšně přepadeny (figurky měst musí být odstraněny z hracího pole). Osídlování V každém uvedeném přístavu musí být přítomno osídlení (patřící libovolnému jarlovi). Jarl, který ságu zakončí, si vezme její kartu a dostane všechny bonusové body. Ostatní jarlové, kteří přispěli k zakončení ságy (například jim patří osídlení nutná pro zakončení ságy), z toho nemají žádný užitek. Odměnu si vyslouží pouze hráč, jenž ságu skutečně zakončí. Je to tvrdé, ale právě takové byly způsoby v raně středověké Evropě. Popis obrázku na s. 12 originálních pravidel: Thorkil položí žeton zboží do Antiochie, čímž zakončí ságu Obchod s Antiochií (Handel mit Antiochia). Vezme si kartu této ságy a ponechá si ji skrytě až do konce hry. Navíc si ke svému skóre přičte 8 vítězných bodů. Nové ságy Jakmile je nějaká sága zakončena, otočí se nová sága a položí na prázdné pole ságy. Jestliže už v dané chvíli není možné ságu zakončit například Nájezd na Konstantinopol (Raubzug auf Konstantinopel), když už dříve došlo k úspěšnému přepadu Konstantinopole, daná sága se odloží a na její místo se položí nově otočená sága. Částečně zakončená sága může bez problémů vstoupit do hry. 11

Příklad: Horn už je osídlen ve chvíli, kdy je otočena sága Osídlení Reykjanes a Hornu (Besiedlung Reykjanes + Horn). Sága vstoupí do hry a ten jarl, který osídlí Reykjanes, tuto ságu zakončí. Po otočení poslední karty z balíčku ság začínají poslední kola (viz níže). POSLEDNÍ KOLA Jakmile je otočena poslední karta ságy (tedy jestliže jsou ve hře poslední tři karty ság), začínají poslední kola hry. V této chvíli může hra skončit jedním z těchto způsobů: Okamžitě, jakmile je zakončena poslední sága. Jakmile proběhnou tři herní kola. Tato tři kola začínají otočením poslední karty ságy, počínaje jarlem nalevo od jarla, který tuto kartu otočil. Žetony s čísly 3, 2 a 1 mohou být použity k tomu, aby si hráči v těchto posledních kolech udrželi přehled. ZÁVĚREČNÉ BODOVÁNÍ Když hra skončí, dojde k závěrečnému bodování. Každý jarl již získal během hry body jako výsledek obchodování a nájezdů, případně jako bonusové body za zakončení některých ság nebo díky runě Kolonizace (Kolonisierung). Nyní se přidělují body v posledních třech kategoriích: bonus Krvavé sekery body za osídlení body za zakončené ságy Tyto body si přičtěte ke svému skóre a vezměte si odpovídající počet zlatých mincí. Bonus Krvavé sekery Jarl, který nashromáždil největší počet figurek měst (bez ohledu na jejich bodovou hodnotu), dostane za každou figurku města TŘI bonusové body. Příklad: Leif si přivlastnil 4 figurky měst, Ragnar má 3 a Eric 2. Leif dostane 12 bodů (4 figurky měst 3 body za každou). V případě shody dostane každý z dotyčných jarlů tři bonusové body za každou figurku města. Osídlení 1. Každé osídlení má hodnotu, která odpovídá hodnotě příslušného přístavu. Příklad: Osídlení Paříže má hodnotu 5 bodů. 2. Pokud jsou osídleny dva přístavy v jednom regionu, má každé osídlení dvojnásobnou bodovou hodnotu. Příklad: Přístavy York a Norwich jsou oba osídleny, proto má každý hodnotu 8 bodů (2 4). 12

3. Pokud jsou osídleny všechny tři přístavy v jednom regionu, má každé osídlení trojnásobnou bodovou hodnotu. Příklad: Cork, Dublin a Man jsou osídlené. Vlastník každého osídlení získá 9 bodů (3 3). 4. Aby došlo k zdvoj- nebo ztrojnásobení hodnot přístavů, nemusí být všechny osídleny stejným jarlem. Příklad: York, Lincoln a Norwich jsou osídleny třemi různými jarly. Každý z nich dostane 12 bodů (4 3). Na druhou stanu by však nějaký jarl mohl osídlit tyto přístav sám, za což by dostal 36 bodů (3 přístavy 12 bodů za každý). Hodnota osídlení v nezávislých přístavech se nikdy nezdvoj- nebo neztrojnásobuje. Ságy Všichni jarlové nyní otočí lícem nahoru ságy, které zakončili. Jarl, který zakončil nejvíce norských ság, dostane DESET bodů za každou takovou kartu. Jarl, který skončil v počtu zakončených norských ság na druhém místě, dostane PĚT bodů za každou takovou kartu. V případě, že nejvyšší počet zakončených ság bude mít více jarlů, dostane každý z nich deset bonusových bodů za kartu a za druhé místo se žádné body nebudou přidělovat. V případě shody na druhém místě dostane každý z příslušných jarlů pět bonusových bodů za kartu. Popis obrázku na s. 14 originálních pravidel: Thorgil zakončil pro Norsko tři ságy, Ragnar dvě a Erik jednu. Thorkil dostane 30 bodů (3 ságy po 10 bodech), Ragnar 10 bodů (2 ságy po 5 bodech) a Erik opět nic. Poté jarlové dostanou stejným způsobem body za ságy, které zakončili ve prospěch Švédska a Dánska. VÍTĚZ Vítězem hry se stává jarl, který po závěrečném bodování nashromáždil nejvíce vítězných bodů. V případě shody (k čemuž dochází jen zřídka) jsou daní jarlové považování za bratry ve zbrani a od této chvíle mohou vyrážet na expedice společně. DALŠÍ PRAVIDLA Omezení kostek a žetonů Žádný jarl nesmí nikdy použít více než patnáct figurek Vikingů, které má k dispozici (mrtví Vikingové se vracejí zpět k dalšímu nasazení). Jestliže některý jarl změní před koncem hry všech svých 15 figurek na osídlení, nemůže už hrát dál, ale zcela normálně se zapojuje do konečného bodování a může i přesto partii vyhrát. Pokud dojde zboží, je třeba se s tím vyrovnat. Naproti tomu u vítězných bodů není žádné početní omezení. Pokud dojde k tomu, že se vám nebude dostávat mincí, zapisujte si získané vítězné body na papír. 13

Osídlování Může se stát, že pokus o osídlení bude sice úspěšný, ale díky tomu by zůstala dračí loď bez posádky. V takovém případě se jarl může rozhodnout, že osídlení nezaloží, aby mu zůstal na palubě alespoň jeden Viking. Domovské přístavy shrnutí Norsko, Švédsko a Dánsko se nazývají domovskými přístavy a představují výjimky z mnoha pravidel. Ty jsou v následujícím textu ještě jednou shrnuty: 1. Jarl si může dobírat karty run pouze tehdy, jestliže se jeho dračí loď nachází v některém domovském přístavu. 2. Karty run není nikdy možné hrát ani odkládat v domovských přístavech. 3. Dračí loď je možné přesouvat ze zimoviště do domovských přístavů bez nutnosti vynakládat dny. 4. V jednom domovském přístavu se může nacházet libovolný počet dračích lodí. 5. Žádný domovský přístav nemá hodnotu, takže se zde nedají plnit žádné úkoly. VYSVĚTLIVKY A POZNÁMKY Vikinská přilba: Vikingové nikdy nenosili přilby s rohy. Na rozdíl od nich je však používaly některé keltské kmeny (například Karnuti). Dračí loď: Označení dračí loď není zcela přesné, neboť se vztahuje na figuru na přídi vikinských lodí. Tyto lodě byly konstruovány pro dlouhé cesty na otevřeném moři a nazývaly se knørr. V této hře se však pro jednoduchost používá pro označení vikinských lodí pojem dračí lodě. Jarl: Vikinský vojevůdce. Ve skandinávských jazycích má označení jarl podobný význam jako hrabě či vévoda. Knørr: Loď s plochým dnem, kterou Vikingové používali při svých cestách. Skald: Skandinávský nebo islandský bard. Vikingové: Severští válečníci, kteří žili ve Skandinávii a po dobu téměř 300 let (750-1050 po Kr.) pronikali do Evropy, provozovali zde obchod a podnikali nájezdy. Anse aux Meadows: Tato pláž představuje jediné místo, u kterého lze dokázat, že Vikingové přistáli na severoamerickém kontinentu. Název pochází z chybného anglického překladu původního francouzského jména, které znamená Zátoka medúz. KARTY RUN Pokud je u názvu karty uvedena *, jedná se o kartu navíc oproti původní hře Viking Fury (viz výše). V případě symbolu (*) byl k původní kartě přidán nově i další totožný exemplář. Belagerung (Obléhání): Zahrajte tuto kartu před útokem, než hodíte kostkami. Pokud vaše dračí loď začíná svůj tah v některém přístavu, přičtěte k výsledku každého hodu 1, jestliže tento přístav napadnete. Das Mal Lokis (Lokiho znamení)*: Zvolte dračí loď, která se nachází v některém přístavu. Odstraňte z ní jedno zboží. Das Rabenbanner (Havraní prapor): Zahrajte tuto kartu před útokem, než hodíte kostkami. Přičtěte k výsledku každého hodu 1. Die Strafe der Götter (Hněv bohů)*: Zvolte jednoho jarla: musí odložit všechny své karty run. Ehrenschulden (Dluhy cti)*: Zvolte jednoho jarla: musí vám přenechat jedno osídlení dle své volby. Nahraďte figurku jeho Vikinga svou vlastní. 14

Einschüchterung (Zastrašování): Pokud se vaše dračí loď nachází v sousedství přístavu, který je obsazen jinou dračí lodí, smíte se do tohoto přístavu přesunout (to vás stojí jeden den). Druhou dračí loď přesuňte na sousední moře nebo řeku. Erhörte Gebete (Vyslyšené modlitby)*: Vyberte si jednu kartu runy z odkládací hromádky a vezměte si ji do ruky. Euer Ruhm eilt Euch voraus (Vaše sláva vás předchází): Zahrajte tuto kartu, pokud se vaše loď nachází v zimovišti. Vezměte na palubu 2 kusy zboží nebo 2 členy posádky. Poznámka: Tato akce nestojí žádný den. Handel mit den Einheimischen (Obchod s domorodci): Pokud se vaše dračí loď nachází v přístavu, v němž je umístěno zboží, můžete naložit jeden kus tohoto zboží na palubu. Poznámka: Tato akce nestojí žádný den. Ihr seid nicht willkommen (Nejste tu vítáni): Zvolte dračí loď v některém přístavu. Jarl, jemuž loď patří, hodí 3 kostkami. Za každý hod, jehož výsledek je nižší než hodnota přístavu, musí ze své dračí lodi odstranit jedno zboží nebo jednoho člena posádky. Poznámka: Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se snižuje o 1. Kolonisation (Kolonizace): Každý jarl dostane jednorázově 2 body za každé své osídlení. Meeresungeheuer (Mořský netvor)*: Zvolte dračí loď, která se nachází na moři nebo řece. Hoďte 1 kostkou za každého člena posádky. Každý výsledek v rozmezí 4-6 znamená ztrátu jedné figurky Vikinga. Meister der Seefahrt (Mistři mořeplavby): Pravidla pro obtížnou plavbu se nepoužijí. Ignorujte veškeré ztráty vzniklé v důsledku překročení hranice dnů s příznivým počasím. Navigationsfehler (Navigační chyba) (*): Přesuňte dračí loď jiného jarla na sousední moře, řeku nebo do sousedního přístavu. Neue Besatzung (Nová posádka): Pokud se vaše dračí loď nachází v přístavu, v němž máte své osídlení, vezměte na palubu nového člena posádky. Poznámka: Tato akce nestojí žádný den. Neue Handelsmöglichkeiten (Nové možnosti pro obchod): Odstraňte zboží z 2 libovolných přístavů a vraťte ho do banku. Rebellion (Vzpoura) (*): Zvolte jedno osídlení. Jarl, jemuž patří, hodí 1 kostkou. Je-li výsledek hodu větší než hodnota přístavu, osídlení se udrží. V opačném případě se odstraní. Poznámka: Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se snižuje o 1. Revolte (Revolta)*: Zvolte jedno osídlení a hoďte 1 kostkou. Je-li výsledek hodu v rozmezí 4-6, figurka Vikinga se odstraní a osídlení zanikne. Rückenwind (Vítr v zádech): V tomto tahu se vaše dračí loď může pohnout o jeden úsek dále. Pro tento dodatečný úsek platí pravidla pro překročení hranice dnů s příznivým počasím a obtížnou plavbu. Stoßgebet an Odin (Vroucí modlitba k Ódinovi): Doberte si tolik karet run, abyste měli v ruce povolené maximum tří karet. Poznámka: Tato akce nestojí žádný den. Sturm (Bouře): Zvolte jednu dračí loď. Pokud se nachází na moři nebo na řece, musí z ní jarl, jemuž patří, odstranit 2 zboží a/nebo 2 členy posádky. Pokud se nachází v přístavu, musí odstranit pouze 1 zboží nebo 1 člena posádky. Poté vytvořte nový balíček run: zamíchejte dohromady dosud nepoužité a již odložené karty run. Überraschungsangriff (Překvapivý útok): Zahrajte tuto kartu před útokem, než hodíte kostkami. Pokud zaútočíte na přístav v regionu, v němž již máte své osídlení, přičtěte k výsledku každého hodu 2. Umstrittene Siedlung (Sporné osídlení): Pokud se vaše dračí loď nachází v přístavu, kde má své osídlení jiný jarl, můžete se pokusit nahradit toto osídlení svým vlastním. Postupujte jako 15

v případě běžného osídlování. Poznámka: Hodnota přístavu, v němž se nachází zboží, se snižuje o 1. Veränderung der Nachfrage (Změna poptávky): Vyměňte zboží na poli Žádané zboží na herním plánu. Vergeltung (Odplata)*: Zahrajte tuto kartu ihned poté, co jste provedli úspěšný nájezd na některé město a odhalili jste hodnotu pokladu. Hodnota pokladu tohoto města se zdvojnásobuje. Walhalla (Valhala): Zahrajte tuto kartu před útokem, než hodíte kostkami. Během tohoto útoku neutrpíte žádné ztráty bez ohledu na skutečné výsledky hodů. Wut des Berserkers (Zuřivost berserka): Zahrajte tuto kartu před útokem, než hodíte kostkami. Při tomto útoku přičtěte 2 k jednomu výsledku hodu. V případě nájezdu se tento bonus přidá k prvnímu hodu, v případě osídlování k nejvyššímu hodu. Zurück zu den Drachenschiffen (Zpět k dračím lodím): Odstraňte 1 zboží nebo 1 osídlení z některého nezávislého přístavu (označeného šedou barvou a nepatřícího k žádnému regionu). 16