JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Ateliér Divadlo a výchova Divadlo a výchova Komorní larp v kontextu dramatické výchovy Diplomová práce Autor práce: BcA. Šárka Ziková Vedoucí práce: Mgr. Magdaléna Lípová Oponent práce: prof. PhDr. Silva Macková Brno 2014
Bibliografický záznam ZIKOVÁ, Šárka. Komorní larp v kontextu dramatické výchovy [Chamber larp in the context of Drama]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Divadelní fakulta, Ateliér Divadlo a výchova, 2014, s. Vedoucí diplomové práce Mgr. Magdaléna Lípová. Anotace Diplomová práce Komorní larp v kontextu dramatické výchovy nabízí obraz larpu - současné populární volnočasové aktivity mládeţe - viděný optikou oboru dramatická, resp. divadelní výchova. Práce obsahuje charakteristiku larpu a larpových druhů a nástin jeho vývoje u nás i v zahraničí. Dále se zabývá srovnáním komorního larpu s ústřední metodou dramatické výchovy - dramatickou hrou. Naznačuje postup při tvorbě komorního larpu. Dokládá tří příklady komorních larpů. Annotation Diploma thesis Chamber larp in the context of Drama presents the image of the live action role play - current popular freetime activity of young people - seen through the lens of the Drama or Drama in Education. Thesis contains larp s characteristic and an outline of its development in Czech Republic and abroad. It also deals with a comparison of the chamber larp and the basic method of Drama Role Drama. It describes the process of creating chamber larp. Illustrated by three examples of the chamber larp. Klíčová slova Larp, komorní larp, dramatická hra, dramatická výchova, hra v roli Keywords Larp, chamber larp, Role Drama, Drama
Prohlášení Prohlašuji, ţe jsem diplomovou práci zpracovala samostatně a pouţila pouze uvedené prameny a literaturu. V Hradci Králové, dne 31. 8. 2014 Šárka Ziková
Poděkování Děkuji původní vedoucí této diplomové práce MgA. Zuzaně Ţákové za podnětné připomínky k textu. Děkuji také současné vedoucí Mgr. Magdaléně Lípové za velkou vstřícnost. Rovněţ bych ráda poděkovala larpové designerce Lucii Chlumské za laskavé poskytnutí herních materiálů. A v neposlední řadě srdečně děkuji své rodině, přátelům a především partnerovi za psychickou podporu a povzbuzení.
Obsah 1 ÚVOD... 1 2 LARP ÚVOD DO PROBLEMATIKY... 3 2.1 Definice pojmu larp... 3 2.2 Historie larpu... 4 2.2.1 RPG... 5 2.2.1.1 Dungeons & Dragons... 6 2.2.1.2 Digitální RPG... 8 2.2.2 Počátky a vývoj larpu ve světě... 8 2.2.3 Počátky a vývoj larpu v České republice... 9 2.3 Druhy larpu... 12 3 DALŠÍ KLÍČOVÉ POJMY... 15 3.1 Hra... 15 3.2 Role... 17 3.3 Hra v roli... 21 3.4 Dramatická situace, dramatický konflikt a dramatické jednání... 23 4 KOMORNÍ LARP... 26 4.1 Definice pojmu... 26 4.2 Obecná struktura... 27 4.3 Základní moţnosti kompozice komorního larpu... 32 4.4 Role... 33 4.5 Témata... 35 4.6 Způsoby vedení... 36 4.7 Pravidla... 37 4.8 Cílová skupina... 38 4.9 Cíle... 39 4.10 Shrnutí... 40 5 PŘÍKLADY KOMORNÍHO LARPU... 41 5.1 Sanatorium (L. Chlumská, 2012)... 41 5.1.1 Příběh... 41 5.1.2 Vstupní informace pro hráče... 42 5.1.3 Postavy... 42 5.1.4 Fáze a události... 43 5.1.5 Pravidla... 43 5.1.6 Potřeby k realizaci hry... 44 5.1.7 Reflexe po skončení hry... 45 5.2 Příběhy hříchu (L. Chlumská, T. Králová, 2014)... 46 5.2.1 Příběh... 46 5.2.2 Fáze hry... 47 5.3 Herní prostor... 47 5.3.1 Úvodní workshop... 47 5.3.2 Postavy... 49 5.3.3 Pravidla... 49
5.3.4 Reflexe po skončení hry... 50 6 DRAMATICKÁ HRA... 51 6.1 Definice pojmu... 51 6.2 Obecná struktura... 52 6.3 Strukturovanost dramatických her... 54 6.4 Role... 57 6.5 Témata... 57 6.6 Způsoby vedení... 58 6.7 Pravidla... 58 6.8 Cílová skupina... 59 6.9 Cíle... 60 6.10 Shrnutí... 61 7 KOMPARACE KOMORNÍ LARP A DRAMATICKÁ HRA... 62 7.1 Obecná struktura... 62 7.2 Kompozice / Strukturovanost... 62 7.3 Role... 63 7.4 Témata... 63 7.5 Způsoby vedení... 63 7.6 Pravidla... 64 7.7 Cílová skupina... 64 7.8 Cíle... 64 7.9 Shrnutí tabulka... 64 7.10 Interpretace... 65 8 KOMORNÍ LARP JAKO PROJEKT DRAMATICKÉ VÝCHOVY (PROCES A PRODUKT)... 66 8.1 Výběr tématu, stanovení cílů... 66 8.2 Tvorba příběhu a dramatických postav... 67 8.3 Herní prostředí, kostýmy a rekvizity... 69 8.4 Tvorba dílčích impulsů pro jednání postav... 70 8.5 Tvorba struktury... 71 8.6 Realizace, zpětná vazba od hráčů... 71 8.7 Shrnutí silné a slabé stránky... 71 9 ZÁVĚR... 73 10 POUŢITÉ INFORMAČNÍ ZDROJE... 75 11 SEZNAM OBRÁZKŮ... 78 12 SEZNAM PŘÍLOH... 79 13 PŘÍLOHY... 80
1 Úvod Rolové hry označované anglickou zkratkou larp jsou v současnosti ve světě dynamicky se rozvíjejícím fenoménem. Z původní volnočasové zábavy pro hrstku příznivců fantaskních či sci-fi románů se začíná vyvíjet forma, o které se mluví jako o novém uměleckém médiu či progresivní alternativní výukové metodě. V tuzemsku jde stále o spíše okrajovou aktivitu zejména mladých lidí, široká veřejnost má o rolových hrách veskrze nulové povědomí. Z řad larpové komunity se však rekrutují jedinci, kteří se snaţí larp ospravedlnit, poukázat na jeho potenciál coby (jak uţ bylo výše uvedeno) prostředku výchovy či interaktivního média. Larp začíná zajímat i akademickou obec. Vzniká mnoţství diplomových prací, které reflektují larp z hlediska psychologie, sociologie či estetiky. Paradoxem je, ţe obor, který má dle mého názoru alespoň potenciálně s larpem nejvíce společného, nechává prozatím tento fenomén na okraji svého zájmu. Míněným oborem je dramatická respektive divadelní výchova. Diplomová práce Komorní larp v kontextu dramatické výchovy má za cíl nahlédnout konkrétní a specifický druh larpu - komorní larp - optikou zmíněného oboru. Tomuto pozorovatelskému stanovišti bude odpovídat i pouţitá terminologie (terminologie dramatické výchovy a obecně teatrologická). Ačkoliv larpová teorie se rozvíjí i v našich zeměpisných šířkách a generuje svůj vlastní specifický terminologický aparát, autorka této práce se rozhodla zůstat věrná závětří svého domovského oborového názvosloví. Pokoušet se zorientovat v poněkud nepřehledné dţungli ţivelně vznikající larpové termínologie není ostatně ani jak zmíněno účelem této práce. Snad právě tento prezentovaný pohled zvenčí (míněno z pohledu larpové komunity), bude mít nějaký přínos. Fenomén komorního larpu budeme uchopovat prostřednictvím komparace s ústřední metodou dramatické výchovy - dramatickou hrou. Tyto dvě herní formy vykazují na první pohled mnoţství stejných znaků. Budeme se snaţit jít co nejvíce do hloubky a zjistit jak aţ daleko tato podobnost zachází. Z výsledků se pokusíme vyvodit určitý závěr. V neposlední řadě je účelem této práce blíţe představit tři konkrétní projekty komorního larpu. V souvislosti s třetím z nich, s larpem Tryzna, který vznikl jako projekt divadla ve výchově na Ateliéru Divadlo a výchova JAMU, si naznačíme - 1 -
cestu, jakým směrem a po jakých krocích se lze ubírat, kdyţ se rozhodneme vytvořit komorní larp. Povaha zkoumaného objektu, tedy larpu, zavdala příčinu k určité disproporci v moţnostech čerpání informací z odborné literatury. Zatímco při výzkumu metody dramatické hry bylo lze se opřít o širokou základnu teoretické literatury, v případě larpu a poté konkrétně komorního larpu byla situace obtíţnější. Věc komplikuje i fakt, ţe při psaní této práce jsem se rozhodla zaměřit pouze na tuzemské prostředí a jeho chápání dramatické hry (jeţ je poněkud jiné, neţ jak je vnímáno a praktikováno Drama např. ve Velké Británii) a komorního larpu (zde byl důvod pochopitelný, neboť zkoumaný jev se v této specifické podobě zrodil a je rozvíjen právě především u nás). Odborná literatura o českém larpu zatím v tuzemsku neexistuje. Hlavním (a velmi podnětným) zdrojem informací tak byly sborníky larpové konference Odraz, které na vlastní náklady vydávala larpová obec. Bohuţel, v roce 2012 se konal poslední ročník této akce, jeţ byla inspirována obdobným formátem konference, ovšem ve světovém měřítku skandinávské Knutepunkt. (Sborníky vycházející u příleţitosti kaţdoročního konání Knutepunktu udávají progresivní tón ve světovém myšlení nejen o larpu, ale obecně o moderních hrách, nových interaktivních médiích, o ţivém umění.) Tedy se stalo, ţe při tvorbě této práce bylo v souvislosti s hledáním informací o larpu zapotřebí čerpat nezřídka i z internetové encyklopedie Wikipedie, jeţ se mezi akademickou obcí netěší dosud (není však daleko doba, kdy jiţ zcela nezaslouţeně) přílišnému respektu, coby relevantní zdroj. V případě obecných informací o larpu šlo paradoxně o zdroj nejkvalitnější, protoţe nejkomplexnější. Internet je vůbec hlavním komunikačním médiem larpové komunity, a tak je přirozené, ţe hlavním zdrojem informací o larpech jsou webové stránky. Shrňme si na závěr otázky, na něţ budeme v této práci hledat odpovědi. Budou to následující: Co je komorní larp? Jaký vztah má komorní larp k dramatické hře, tak jak je chápána oborem dramatická výchova? Jaké jsou shodné a jaké odlišné znaky? Lze komorní larp přijmout jako potenciální novou metodu dramatické výchovy? Pokud ne, jak by se obě strany mohly navzájem obohatit? - 2 -
2 Larp úvod do problematiky 2.1 Definice pojmu larp Slovo larp je převzato z angličtiny a vzniklo jako zkratka slovního spojení Live Action Role Playing, coţ lze do češtiny přeloţit jako hraní rolí naţivo. Stejně tak, jako v mnohých jiných případech i v tomto byla v češtině postupně dána přednost anglickému výrazu před českými ekvivalenty. Důvodem je obtíţná přeloţitelnost původního výrazu a z ní plynoucí nepřesnost či neobratnost českých názvů. V současné době se vydělily dva způsoby jak nahlíţet, a tím pádem i psát, slovo larp. Po vzoru anglofonních zemí (USA, Velká Británie) je moţné slovo chápat jako zkratku a psát s velkými písmeny tedy LARP. Naproti tomu ve skandinávských zemích je larp vnímán jakoţto akronym, zkratkové slovo. Protoţe právě severská larpová scéna je v tuzemsku významným inspiračním zdrojem, převládá pozvolna i u nás tendence k psaní s malými písmeny. Coby akronym je moţné v českém jazyce slovo larp i náleţitě skloňovat (larp, larpu, ). 1 Jak je patrné jiţ z názvu kapitoly, přikláním se v této práci k druhé z popsaných moţností. Hranice termínu larp stále nejsou vymezeny, jeho obsah je dosud v pohybu. Oficiální definice neexistuje a slovo zatím není platnou součástí oficiální slovní zásoby českého jazyka. (Neobjevuje se ani v aktuálním slovníku cizích slov, ani ve slovníku zkratek. Tím méně ve slovníku spisovné češtiny.) Jde o slovo známé a pouţívané především v komunitě, která se tvorbou a hraním larpů zabývá. I přesto, ţe exaktní definice zatím není k dispozici, je zapotřebí vymezit oblast, ve které se budeme nadále pohybovat. Více či méně vydařených pokusů o definování pojmu larp je moţné najít mnoho, ale jedná se většinou o formulace, jeţ postihují pouze dílčí aspekty jevu. Za nejkomplexnější povaţuji definici Ragnhilda Hutchisona obsaţenou v příspěvku o historii norského larpu na konferenci Knutepunkt v Kodani v roce 2007. Larp je interaktivní médium, v němţ organizátor vytváří fiktivní prostředí a okolnosti, ve kterých pak účastníci (hráči) hrají role. Tyto role jsou dány charakterovými vlastnostmi (podobně jako v próze) a cíli, jichţ mají dosáhnout. Hráči společně v rámci prostředí vytvářejí společenství a improvizovaný příběh, 1 Larp. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-08-14]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/larp - 3 -
přičemţ záleţí pouze na nich, jak se bude vyvíjet. Prostředí a ţánr larpu jsou velmi proměnlivé - od nejtemnějších tragedií aţ po komedie. Mezi zdroje, ze kterých larp čerpá můţeme zařadit kromě určitých divadelních prvků a stolních rolových her (např. Dungeons & Dragons 2 ), i storytelling 3 nebo film. [...] Larp je umělecký záţitek, zapojující všechny smysly, při němţ v kontrolovaném umělém prostředí vzniká opravdová emocionální odezva. 4 Nejúplnější definici v českém jazyce pak poskytuje internetová encyklopedie Wikipedie. Larp [ ] je forma hraní rolí, ve kterém ţiví lidé fyzicky svými činy představují činy svých postav. Účastníci interagují mezi sebou navzájem a s okolním prostředím, přičemţ usilují o splnění cílů ve fiktivním světě reprezentovaném světem skutečným. Pro larp je typické, ţe nemá ţádné publikum a jeho smyslem je hlavně zábava a záţitek účastníků.[ ] Ten zpravidla pramení z proţití příběhu skrz svoji postavu či kompetetivního 5 fyzického boje. Všechny konflikty ve sdíleném fiktivním světě mohou být řešeny jako ve skutečnosti [ ], nebo různými zástupnými mechanismy (pravidly). 6 Z našeho úhlu pohledu, tedy z pohledu oboru dramatické (resp. divadelní) výchovy, jsou podstatné tyto definicí formulované skutečnosti. Larp je herní aktivita, jejíţ podstatou je hraní rolí neboli jednání hráčů v rámci fiktivní postavy Cílem larpu je vlastní proţitek hráčů plynoucí z participace na příběhu. Larp není určen k divácké percepci, jeho zaměření je čistě dostředivé. 2.2 Historie larpu 2 Viz podkapitola 2.2.1.1. 3 Metoda veřejného a sdíleného vyprávění příběhů, jíţ vyuţívá mimo jiné i dramatická výchova. 4 HUTCHISON, Ragnhild. The Norwegian larp archive. In: DONNIS, Jesper, Morten GADE a Line THORUP. Lifelike [online]. 2007 [cit. 2012-08-26]. ISBN 978-87-989377-1-5. Dostupné z: http://www.liveforum.dk/kp07book/lifelike_web.pdf (vlastní překlad z angličtiny) 5 Rozuměj soutěţivého. 6 Larp. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-08-14]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/larp - 4 -
Určujícím znakem larpu tedy je, ţe hráči jednají v rámci fiktivní role. Proto se pro tento typ her uţívá pojmenování rolová hra. Rolové hry (RPG a larp) mají za sebou téměř čtyřicetiletý vývoj. Na počátku nestála však, jak bychom očekávali, hra zaloţená na přímém jednání a akci hráčů, ale hra stolní. Následující kapitola stručně nastiňuje proces formování různých typů rolových her a především současné podoby larpu. 2.2.1 RPG Předchůdcem larpu jsou hry, které mají opět v názvu zkratku, a sice RPG. 7 Podle Jana Krajhanzla, který fenoménu RPG věnoval soustavnou pozornost (především se zřetelem na psychologické aspekty jevu), lze za charakteristiku těchto her povaţovat: Hráči v rámci hry nepředstavují sami sebe, ale hrají (v) roli (proto také Role-playing games). Hra se hraje ve skupině, z níţ jeden hráč hru řídí. Role (tzv. postavy či charaktery) ţijí v jiném světě neţ my, a hra se proto odehrává v představivosti hráčů. Tento jiný svět je v představivosti společně sdílen hráči hrací skupiny a má celistvý charakter. Kaţdá RPG má herní pravidla. Hra nemá určený konec, jedná se o kontinuální a většinou dlouhodobější aktivitu. 8 RPG můţeme tedy přibliţně vymezit jako skupinovou hru, jeţ se odehrává na základě pevně stanovených pravidel a je řízena jedním z hráčů. V rámci hry hráči vstupují do rolí a fungují v imaginárním světě, který společně sdílí. Původní RPG 7 RPG Role-playing Game, v překladu Hra s hraním rolí. Můţeme se ještě setkat se starším českým překladem Hra na hrdiny. Od toho je však jiţ pozvolna upouštěno, neboť je spjat s dřívějším chápáním RPG a v současnosti se ukazuje jako nepřesný a zavádějící. 8 KRAJHANZL, Jan. Fantasy Role-playing games jako sociální fenomén [online]. Praha, 2001 [cit. 2012-08-30]. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/. Seminární práce. Univerzita Karlova v Praze. - 5 -
existovaly jako stolní hry. Později s nástupem informačních technologií vznikly i RPG digitální (viz kapitola 2.2.1.2 ). První RPG, která zapříčinila vznik herního druhu jako takového, a na dlouhou dobu určila jeho charakteristiku i ţánrové směřování, byla hra Dungeons & Dragons. 2.2.1.1 Dungeons & Dragons Ve hrách na hrdiny se vţíváš do své postavy a snaţíš se představit si, jak by se zachovala v situaci, kterou pro ni vytvořil Pán jeskyně, či která spontánně vznikla ve vaší druţině. Přitom musíš mít neustále na paměti, ţe ve vlhkém, zatuchlém a temném podzemí [ ] se nenacházíš ty, ale tvůj hrdina. 9 První RPG svého druhu vznikla v USA v roce 1974 (autoři: Gary Gygax a Dave Arneson). Nesla název Dungeons & Dragons (Kobky a Draci) a jednalo se, jak jsme jiţ zmiňovali, o stolní hru. 10 Je moţné ji charakterizovat jako válečnou strategickou hru zasazenou do fantaskního kvazi-tolkienovského světa. 11 Tato hra zapříčinila následné dlouhodobé tematické směřování RPG a posléze i larpu. (Fantasy tematika a herní úkoly zahrnující časté souboje se díky této prvotní inspiraci staly po určitou dobu pro larp charakteristickými). Hra se hrála ve skupině hráčů, z níţ kaţdý hrál za určitou postavu, kterou si podle daných dispozic sám vytvořil (v souladu s fantasy tematikou se jednalo o různé typy elfů, čarodějů, trpaslíků atd.). Jedinými potřebami byly herní kostky, soubor pravidel vydaných výrobcem, papír a tuţka. Hra se odehrávala ve smyšleném prostředí jakéhosi podzemního labyrintu (její další verze však umoţňovaly ve zvolených vlastnostech herního světa libovůli hráčů), kde postavy bojovaly s různými monstry a dobývaly ztracené poklady. Jeden z hráčů měl specifickou a nad ostatní důleţitou úlohu byl tzv. Game Masterem (dále jen GM), Pánem hry. 12 Jeho úkolem bylo vytvořit na základě herních pravidel konkrétní imaginární svět, v němţ 9 KLÍMA, Martin. Fantasy hra na hrdiny Dračí doupě: Pravidla pro začátečníky, průvodce hrou. 3. vyd. Praha: Altar, 1998, 80 s. ISBN 80-901078-7-7, str. 77. 10 Podle KOPEČEK, Tomáš (Permon). Historie-svět. In: Historie-svět [online]. 2007 [cit. 2012-08- 15]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/historie_-_svět 11 J.R.R. Tolkien -anglický spisovatel, filolog a univerzitní profesor. Autor proslulých románů Hobit a Pán prstenů, které jsou povaţovány za základ pro moderní ţánr hrdinské fantasy. 12 Dříve se hojně pouţíval pojem převzatý z původní americké verze D&D Dungeon master, Pán jeskyně. Přikláním se k univerzálnějšímu označení Pán hry. - 6 -
se ostatní hráči (resp. jejich postavy) mohli pohybovat. GM byl také rozhodčím- bděl nad průběhem hry, korigoval ji. V neposlední řadě pak jednal za všechny další postavy, které se ve hře objevovaly kromě protagonistů ať uţ to byly postavy protivníků, či postavy, které jen zalidňovaly konkrétní svět - tzv. Cizí postavy (dále jen CP). 13 Jak si tedy můţeme představit samotné hraní hry? Krajhanzl uvádí pojem kooperativní vyprávění příběhu. 14 Skupina hráčů verbálně vyjadřuje akce svých postav v imaginárních prostorech a GM jim odpovídá, popisuje zpětné reakce prostředí a bytostí, které se v něm pohybují. Míra naplnění herních úkolů je vyjádřena pomocí hodu speciálními kostkami. Je to tedy jakási sdílená fantazie hráčů vyjádřená slovy. Ačkoliv zpočátku nebyla Dungeons & Dragons zaměřena ani tak na tvorbu postavy a příběh, ale především na cvičení strategického bojového myšlení, postupně se ukázalo, ţe jednotlivá dobrodruţství bez zápletky a nosného příběhu nebudou mít pro většinu hráčů dostatečnou atraktivitu. Na GM byly tak postupně (přibliţně od osmdesátých let) kladeny větší nároky. 15 Z pouhého organizátora a architekta prostředí se stal reţisérem děje a storytellerem. Toto směřování se promítlo i do dalších edic hry Dungeons & Dragons, jeţ uţ obsahovaly některé vzniklé populární příběhy, scénáře hry. V České republice (resp. Československu) nebyly do roku 1989 RPG prakticky známy. Důvodem bylo uzavření hranic a značné omezení vlivů pocházejících ze západní Evropy a USA. Avšak uţ v roce 1990 vydává sdruţení Altar pravidla pro českou verzi Dungeons & Dragons s názvem Dračí Doupě. Postupně se hra stala velice populárním fenoménem, především mezi mládeţí tíhnoucí k fantasy literatuře a příznivci skautingu. Dalšími podobnými hrami byly 13 Cizí postava nehrají ji hráči, ale organizátoři hry nebo speciální hráči do zbytku hry nezapojení. Cizí postavy bývají nositeli dějových zvratů a dynamizujícím prvkem ve hře. 14 Podle KRAJHANZL, Jan. Fantasy Role-playing games jako sociální fenomén [online]. Praha, 2001 [cit. 2012-08-30]. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/. Seminární práce. Univerzita Karlova v Praze. 15 Podle KOPEČEK, Tomáš (Permon). Historie-svět. In: Historie-svět [online]. 2007 [cit. 2012-08- 15]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/historie_-_svět. - 7 -
například Stín meče (opět ţánr fantasy, avšak nedosáhla takové popularity jako Dračí doupě) nebo Shadowrun (inspirovaná ţánry fantasy a sci-fi). 16 Hra Dungeons & Dragons je prvním vývojovým stupněm v linii, v níţ pokračuje i larp. Herní mechanismy, jeţ se poprvé objevily v této RPG, přešly v určité formě později právě do larpu (viz podkapitola 5.1.5). 2.2.1.2 Digitální RPG Dalším vývojovým stupněm RPG, který logicky přišel s rozvojem techniky a její větší dostupností (osobní počítače, videoherní konzole) jsou digitální RPG. Vzhledem k předmětu našeho zájmu jde o okrajový fenomén, je však správné jej alespoň letmo zmínit, neboť právě digitální RPG se zaslouţily o masovou oblibu tohoto druhu her. Princip vstupování do fiktivní postavy a pohybování se ve fantaskním světě je i v řečeném druhu RPG zachován. Oproti stolním hrám je zde ale několik značných rozdílů. Především nešlo, alespoň zprvu, o skupinové hraní. (S rozvojem internetu a hraní po síti tento rozdíl přestal platit, ovšem jen částečně - hráči hráli sice ve skupině, ale fyzicky byli kaţdý na jiném místě.) Dalším podstatným rozdílem je, ţe úlohu GM zastupuje v tomto případě počítač. Tento fakt s sebou nese omezenější moţnost improvizace a variování příběhu. V mnoha digitálních RPG je de facto příběh a jeho rozuzlení jiţ předem dáno. Hraní role a moţnost přímého ovlivnění děje se tak v podstatě vytrácí. 17 2.2.2 Počátky a vývoj larpu ve světě Od konce sedmdesátých let vznikají v USA skupiny, které se pokouší převést RPG hry do ţivota. První takovou, jeţ se specializovala na fantasy bitvy, byla washingtonská Dagorhir Outdoor Improvisational Battle Games (zaloţena 1977). 18 Jako alternativa k hlavnímu proudu bojových larpů se postupně objevují i jiné druhy 16 Podle HOLÝ, Jakub. Úvod ke zkoumání Her s hraním rolí [online]. Praha, 2005 [cit. 2012-08-30]. Dostupné z: http://studierpg.unas.cz/. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze. 17 Podle Hra na hrdiny. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-08-15]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/hra_na_hrdiny 18 Podle VANĚK, Jakub. Analýza a seznámení s oblastí her larp [online]. Olomouc, 2010 [cit. 2012-08-30]. Dostupné z: http.//theses.cz//id/qtof3k/. Magisterská diplomová práce. Univerzita Palackého v Olomouci. - 8 -
- například sdruţení Society for Interactive Literature (zaloţeno 1982) se zabývá tvorbou tzv. dramatických larpů, které interaktivní formou prováděly hráče známými díly světové dramatiky. 19 Na počátku osmdesátých let se hraní rolí naţivo šíří i do Evropy, opět především mezi příznivci RPG a fantasy literatury. V Anglii se první zaznamenaný larp s názvem Treasure Trap odehrál v roce 1982 na hradě Peckforton v Cheshiru. 20 Šlo de facto o doslovné převedení Dungeons & Dragons do reálného světa. Při této příleţitosti vznikla mezi příznivci tradiční RPG a nového hraní rolí naţivo zajímavá a pro další rozvoj larpu velmi přínosná diskuse. Stoupenci původní RPG pociťovali ţivé hraní postavy jako omezující byli najednou limitováni faktory vlastní fyzické bytosti. Naproti tomu rodící se hráči larpů kritizovali některé herní mechanismy (např. hod kostkami) přejaté z RPG, jimiţ se řešily akce, které nelze v realitě provádět skutečnou akcí (např. kouzlení apod.). Díky této debatě se postupně mimo jiné začíná klást větší důraz na vztah mezi hráčem a postavou a výraznější sepětí jejich akcí. 21 Postupně se, i díky vlivu z Austrálie, kde v osmdesátých letech vzniká nový druh s názvem freeform (z angl., v překladu volná forma), rozvolňují dříve pevně daná a stolními RPG inspirovaná pravidla pro hraní larpu. Díky tomu se otevírá cesta pro experimentování a tím pro současné sofistikovanější formy larpu. 22 2.2.3 Počátky a vývoj larpu v České republice Jak jsme jiţ výše zmínili, historie českého (resp. československého) larpu se začíná v roce 1990 vydáním české verze hry Dungeons & Dragons Dračí doupě. Další podstatnou událostí bylo nové vydání českého překladu románů J. R. R. 19 Podle Larp. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-08-14]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/larp 20 Podle VANĚK, Jakub. Analýza a seznámení s oblastí her larp [online]. Olomouc, 2010 [cit. 2012-08-30]. Dostupné z: http.//theses.cz//id/qtof3k/. Magisterská diplomová práce. Univerzita Palackého v Olomouci. 21 Podle KOPEČEK, Tomáš (Permon). Historie-svět. In: Historie-svět [online]. 2007 [cit. 2012-08- 15]. Dostupné z: http://wiki.larpy.cz/historie_-_svět. 22 Tamtéţ. - 9 -
Tolkiena. Tyto dva impulsy se zaslouţily o vytvoření početné komunity příznivců, především mezi mládeţí, ze které se později rekrutovali i první tvůrci a hráči larpů. 23 V devadesátých letech se tuzemské akce omezovaly většinou na formát takzvaných Druţinovek či Bitev (viz podkapitola 2.3) a tematiku fantasy. Stejně jako dříve ve světě šlo i u nás v prvním hraní naţivo o převod RPG Dračí doupě do reálného světa. Taková akce se odehrála jiţ v roce 1992 v Moravském krasu. Souboje mezi postavami zde byly řešeny stále po vzoru RPG pomocí hodu kostkami. V roce 1993 v údolí řeky Oslavy však jiţ přišly ke slovu dřevěné napodobeniny zbraní. 24 Na konci dekády se objevil komplikovanější druh larpu, a sice tzv. Svět. Jak název napovídá, hráči se v rámci svých postav pohybovali v organizátory připraveném fantazijním světě, jenţ měl svá vlastní pravidla a zákonitosti. Cíle hry se v tomto druhu larpu poněkud přesunuly směrem od primárního zaměření na splnění konkrétního herního úkolu k fungování v roli a v neznámém prostředí (a k záţitku z těchto aspektů plynoucímu). Světy mohly mít rozsáhlou dobu hraní, výjimkou nebyly celé víkendy, někdy dokonce i delší časové úseky. Prvním takovým Světem byla Fraška, jeţ se poprvé konala v roce 1997 na hradě Cimburk u Koryčan, a trvala celý týden. 25 Výraznější druhové i ţánrové rozrůznění larpů přišlo aţ po roce 2000. Pozvolna nabírá na významu inspirace skandinávskými zeměmi, kde se larp stal formou poskytující prostor pro experimentování a umělecké vyjádření. V tuzemsku se objevují nové druhy larpů jako městský larp a především komorní larp, který přesunul dění z plenéru do uzavřených prostor a vnesl do larpu společensky závaţnější témata. O larpu se i u nás začíná pozvolna uvaţovat nejen čistě jako o kratochvilné aktivitě, ale také jako o formátu, který skýtá potenciál pro umělecké, psychologické či pedagogické cíle. 26 V roce 2006 byl v Brně sestaven a larpovými organizátory podepsán Manifest M6, který potvrdil snahu určité části larpové scény oprostit se od hlavního larpového 23 Podle Larp. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-08-14]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/larp 24 Podle BAŠTA, Jaroslav. Začátky prvních fantasy světů v Česku. In: GOTTHARD, Pavel. Odraz tváře českého larpu. Brno, 2008, s. 22. 25 Podle Larp. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2012-08-14]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/larp 26 Tamtéţ - 10 -
proudu (fantasy Bitvy, Světy). Manifest se inspiruje podobně zaměřenými prohlášeními vydanými jiţ dříve norskými larpovými designery (např. Dogma 99, Klíčový manifest) a poţaduje takový přístup k larpu, který by kladl důraz na jednání v roli před povrchním zaměřováním se na propracovanost kostýmů a herního prostředí. Mezi autory manifestu patří hlavní jména české larpové teorie- například Petr Pouchlý či Tomáš Kopeček. Mezi poţadavky, které Manifest M6 nastoluje, jsou například tyto: Kaţdý účastník má vlastní roli (Hráč vstupuje do předem připravených rolí, které mají v larpu ojedinělé a nezastupitelné místo. Hráč v jedné hře nestřídá více rolí.) Hráč neztvárňuje sám sebe (Tento bod upozorňuje na rozdíl mezi hráčem a postavou, na fakt, ţe hráč v larpu přijímá odlišné charakterové rysy. Z moţnosti odlišného jednání, neţ je hráči vlastní, plyne samotný přínos hry.) Cíle postavy jsou oddělené od cílů hráče (Souvisí s předchozím bodem.) Kostým neznamená roli (Bod připomíná nutnost nepovrchního chápání role. Postavu není moţné pouze ilustrovat, ale jednat jako ona, přemýšlet o jejích vnitřních motivacích. Manifest navíc uvádí, ţe v určitých případech není kostýmu zapotřebí vůbec. Tento poţadavek je zcela v opozici k soudobému převládajícímu pohledu na larp, který výpravný kostým chápe jako jeden z hlavních aspektů role.) Organizátor do hry v jejím průběhu nezasahuje přímo (Pro kontinuitu a dynamiku larpu je třeba, aby jeho průběh nebyl přerušován. Pokud organizátor potřebuje larp korigovat, snaţí se tak učinit jiným způsobem neţ přímým zásahem do hry - například za pomocí CP.) 27 Manifestem M6 byla v tuzemsku naznačena nová cesta, kterou se dosavadní podoba larpu můţe ubírat. Byl umoţněn vznik nové formy postavené na 27 Podle Manifest M6. Manifest M6 [online]. 2006 [cit. 2012-08-19]. Dostupné z: http://www.m6.cz/ - 11 -
charakterech dramatických postav a dramatickém konfliktu. Tato forma dostala název komorní larp. V současnosti funguje v tuzemsku mnoţství sdruţení, která se na různé úrovni zabývají organizací larpů. Za všechny jmenujme například praţské sdruţení Tempus Ludi, brněnské Court of Moravia a sdruţení nezávislých východočeských organizátorů Larpy Pardubice (LarPard). Především Court of Moravia (dále jen COM), zformovaný kolem osobnosti Petra Pouchlého, vyvíjí na poli tuzemského larpu soustavnou snahu o propagaci směrem k široké veřejnosti, ale také o jeho teoretickou reflexi a autonomii jakoţto hodnotné (protoţe osobnost hráče po mnoha stránkách rozvíjející) herní aktivity. Od roku 2006 pořádá COM víkendový festival komorních larpů Larpvíkend. Je moţné říci, ţe právě na komorní larp se COM specializuje. 2.3 Druhy larpu V oblasti druhového dělení larpů panuje v současnosti nepřehledná situace. Existuje mnoho různých hledisek, podle kterých je moţné larpy rozlišovat. Dělení se také často liší ve vztahu k preferencím autora. Rozdíly jsou navíc markantní i s přihlédnutím k dané provenienci. Pro nás je však v tuto chvíli podstatná situace v České republice, tudíţ pojmy související s cizozemským rozdělením vynecháme. Na základě syntézy z dostupných pramenů a s přihlédnutím k jednotlivým hlediskům dělení jsem se pokusila o následnou kategorizaci: Základní dělení larpů v České republice: Bitva (Dřevárna) - Dvě a více stran stojí proti sobě a snaţí se zvítězit v boji. Je oslaben příběhový a rolový aspekt, hráč se orientuje na splnění herního cíle. Podstatnou úlohu mají často výpravné kostýmy. Bitva se odehrává za pomoci falešných zbraní, jeţ jsou nejčastěji vyrobeny ze dřeva proto se pro takový druh larpu vţil také název Dřevárny. Nejčastějším ţánrem Bitev bývá fantasy. Druţinovka - Jde o lineární typ larpu, kdy hráči ve skupině (druţině, odtud název) putují po vytyčené trase, kde jsou pro ně organizátory připraveny různé úkoly či - 12 -
souboje. Opět je převládajícím ţánrem Druţinovek fantasy, v devadesátých letech šlo především o inspiraci RPG Dračí doupě. Svět - viz kapitola 2.2.3 Městský larp - Odehrává se v městském prostředí, a je s ním i tematicky spjat. Často se jedná o lokality mající určitý genius loci (historická centra či naopak průmyslové oblasti, opuštěné tovární haly apod.). Tematika městského larpu se pohybuje od historických námětů přes fantasy aţ po náměty ze současnosti. 28 Město zde můţe figurovat pouze jako kulisa, jeho reálie mohou být ale také zapojeny do hry (hra přerůstá do reality a stírá vzájemné hranice). Komorní larp - viz kapitola 4 Alternativní dělení podle dalších kritérií: Podle délky trvání: - několikahodinový larp (z valné většiny jde o komorní larp.) - víkendový larp (trvající alespoň deset hodin) - dlouhodobý larp (přesahující rozmezí jednoho víkendu. Lze jej dále dělit na intenzivní a průběţný - podle toho, zda jsou hráči v roli po celou dobu trvání hry, nebo nikoliv. Například zda v průběhu hry vykonávají i povinnosti ze svého osobního ţivota- chodí do školy apod.) 29 Podle ţánru: - fantasy - sci fi - horror - detektivka 28 Podle MALEČKOVÁ, Petra. Městské larpy. In: Městské larpy [online]. 2010 [cit. 2014-08-12]. Dostupné z: http://moravianlarp.cz/larp/larp-v-cr/. 29 Podle HOLENDOVÁ, Kateřina. Časové variace larpu. In: MALEČEK, David a Jakub WEBERSCHINKE. Odraz tváře českého larpu. Praha: Prague by Night, 2009, s.25. ISBN 978-80- 254-4564-8. - 13 -
- aj. Podle historické ukotvenosti: - historický larp - larp z nedávné historie - larp ze současnosti - larp z budoucnosti (často jde o post-apokalyptické 30 vize budoucího světa) Další specifické druhy larpu: - Freeforma (Z anglického Freeform volná forma. Hlavní charakteristikou je různá míra volnosti v oblasti pravidel hry.) - Crossover (Druh larpu, ve kterém se mísí různé styly a přístupy.) - Hraní osudů (Z anglického Fateplay. Zápletky příběhu i jejich rozuzlení jsou předem dány organizátory. Hráči mají určeny spouštěcí momenty, kdy se mají určitým způsobem zachovat. Mají minimální prostor pro vlastní rozhodování, osud jejich postavy je neměnný.) - Kostýmní larp (Hlavní důraz je v tomto larpu kladen na kostým, který utváří postavu. Podstatná je atmosféra, nikoliv příběh.) - Erotica (Okrajový druh larpu. Ztvárnění sexuálního styku je většinou řešeno konkrétní zástupnou činností, např. masírováním.) - aj. 30 Post-apokalyptický ţánr sci-fi. Hlavním motivem je katastrofa (většinou atomový výbuch), která postihne lidstvo. Přeţivší jedinci musí přijmout zcela odlišný způsob ţivota a odlišný ţebříček hodnot neţ tomu bylo v civilizované společnosti. - 14 -
3 Další klíčové pojmy V předchozí kapitole jsme si konkretizovali ústřední pojem larp, nastínili jeho vývoj a diferenciaci aţ k současným podobám. Zmínili jsme, ţe základní charakteristikou larpu coby rolové hry je jak název napovídá fakt, ţe hráči vstupují do rolí a hrají v nich. To znamená, ţe pojmy hra, role a hra v roli budou pro nás i nadále klíčové. Proto je ţádoucí si je nejprve blíţe vymezit. V poslední podkapitole věnujeme bliţší pozornost termínům dramatická situace, dramatický konflikt a dramatické jednání. Těchto pojmů bude dále v práci hojně uţíváno. 3.1 Hra Hra má v lidském ţivotě proměnlivý status. V dětství zejména v předškolním věku je hra základní aktivitou napomáhající učení, poznávání okolního světa či zpracování zkušeností. Jakmile ale člověk dospívá, postavení hry se mění. 31 Začíná se vymezovat v kontrastu k takzvaně seriózní činnosti, kterou běţně vykonáváme a která má nějaký racionální účel. Relativně donedávna byla hra pojímána jako okrajový fenomén, nehodný vědeckého zájmu. Německý fenomenolog E. Fink v díle Hra jako symbol světa (Spiel als Weltsymbol) z r. 1960 píše: Hra stojí proti ţivotní váţnosti, starosti a práci, stojí proti péči o duševní spásu jeví se jako neváţnost, [ ] jako kratochvíle určená pro chvíle prázdně, jako titěrnost a veselá nepřístojnost. V ţivotě dospělých přiznáváme hře nanejvýš omezenou hodnotu; uznáváme ji jako účinný terapeutický prostředek proti přepětí práce, starosti, váţnosti. Avšak právě tím, ţe ji nahlíţíme jako nástroj uvolnění, právě tím ji přijímáme do sluţeb fenoménů ţivota, vzhledem k nimţ ji jinak odmítavě vymezujeme. Hra jako hra se však vůbec nebere váţně. 32 V současnosti hra ale stále více proniká nejen do naší kaţdodennosti (sportovní hry, počítačové hry), dostává se do centra pozornosti v pedagogice či sociologii, ale je i prostředkem, jehoţ je praktickým způsobem vyuţíváno (kurzy osobnostního rozvoje, team buildingy, 31 Podle Machková, E.: Jak se učí dramatická výchova: didaktika dramatické výchovy. 2. vyd. Praha: Akademie múzických umění v Praze, divadelní fakulta, katedra výchovné dramatiky, 2007, s. 13. ISBN 978-807-3310-899. 32 Fink,E.: Hra jako symbol světa, Vyd. 1. Praha: Český spisovatel, Orientace (Československý spisovatel, Český spisovatel). 1993, s. 21. ISBN 80-202-0410-5. - 15 -
gamifikace 33 ). V tomto kontextu je pochopitelný i rozvoj celosvětové obliby larpů. I dospělí si dnes chtějí hrát. Co ale máme na mysli pod pojmem hra. Ještě se vraťme k Finkovi: [ ] Hra je konstituována vydělením. Je ohraničena proti jiným činnostem člověka, nespojuje se s nimi v tíhnutí za společným cílem. Přerušuje kontinuitu účelných jednání, své účely má cele v sobě samé, a to tak, ţe vnitřní účely herního jednání nejsou zahrnuty do obecného a jinak nepřerušovaného snaţení ţivota. 34 Vzhledem k výše uváděným příkladům prolínání hry s praktickým ţivotem (gamifikace), by bylo moţné s Finkovou formulací polemizovat. Pro účely této práce bude ale vhodnější chápat hru shodně s ním jako svébytnou činnost, oproštěnou od pragmatismu. Charakteristiku doplňme klasickou definicí Johana Huizingy (S vědomím, ţe Huizingova teorie bývá v současnosti opět rozporována jako příliš zjednodušující, nepostihující všechny rozmanitosti daného jevu. Pro naše potřeby je ale více neţ dostačující.): Podle formy [ ] můţeme hrou souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno jen tak a stojí mimo obyčejný ţivot, ale které přesto můţe hráče plně zaujmout, k němuţ se dále nepřipíná ţádný materiální zájem a jímţ se nedosahuje ţádného uţitku, které se uskutečňuje ve zvlášť určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, které probíhá řádně podle určitých pravidel a vyvolává v ţivot společenské skupiny, které se rády obklopují tajemstvím nebo které se vymaňují z obyčejného světa tím, ţe se přestrojují za jiné. 35 Krom výše uvedeného nabízí Huizinga ještě jedno vymezení: Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radostí a vědomím jiného bytí neţ je všední ţivot. 36 33 Gamifikace uplatňování herních principů v neherním prostředí. Podle wiki http://cs.wikipedia.org/wiki/gamifikace. Například Court of Moravia nabízí na svých webových stránkách http://www.courtofmoravia.com/sluzby/gamifikace/ sluţbu Gamifikovaná firma, která obnáší školení, motivaci a zvyšování kompetence zaměstnanců prostřednictvím hry. 34 Fink,E.: Hra jako symbol světa, Vyd. 1. Praha: Český spisovatel, Orientace (Československý spisovatel, Český spisovatel). 1993, s. 255. ISBN 80-202-0410-5. 35 Huizinga,, Johan. Homo ludens: O původu kultury ve hře. 1. vyd. Překlad Jaroslav Vácha. Praha: Mladá fronta, 1971, Ypsilon, 13., s. 20. 36 Tamtéţ str. 33-16 -
Hrou budeme tedy nadále rozumět specifickou lidskou činnost, která je provozována na základě vlastního rozhodnutí (účastníci vědí, ţe vstupují do hry) a z osobní libosti jedince, jenţ se jí účastní (hráče), přičemţ proces hry je zároveň i cílem (hra je cílem sama o sobě). Je ohraničena konkrétním časoprostorem a má jasně daná pravidla. Představíme-li si oblast her, je nabíledni, ţe nejde o jednolitou skupinu. Her je mnoţství druhů a vzájemně se liší charakterem, účelem, pouţívanými prostředky. Nás zajímá především onen typ hry, ve kterém hráči přijímají role, berou na sebe jinou identitu a jednají ve fiktivním časoprostoru obklopeni tajemstvím (řečeno s Huizingou), tedy jakousi sdílenou iluzí. Nepochybně jde o naprosto odlišný typ hry neţ je např. hra v šachy nebo třeba tenis. O jaký typ hry jde? Nejznámějším tříděním her podle typů je kategorizace Rogera Cailloise. Podle principu, který ve hře převaţuje, dělí francouzský filozof hry na: Agón (hry na principu soutěţe, sportovní hry), Alea (princip náhody, hazardní hry), Mimikry (princip hry na něco ) a Ilinx (princip závrati, např. bungee jumping). 37 Je to tedy Mimikry, která bude objektem našeho zájmu. U jiných autorů můţeme pro tuto hru najít také označení námětová hra, napodobivá hra, dramatická hra 38 či symbolická hra 39. Jde o hru, ve které [ ] subjekt hry předstírá, ţe věří přesvědčuje o tom sám sebe i druhé -, ţe je někým jiným, neţ ve skutečnosti je. 40 Ono něco, na co si v Mimikry hrajeme, je předmětem bliţšího zkoumání v následující podkapitole. 3.2 Role Pojem role lze chápat v různém kontextu a bude tím pádem mít i různý význam. Neţ zúţíme pohled na onen konkrétní, tak jak jej budeme vnímat v této práci, věnujme chvíli pozornost i dalším jeho dosahům. 37 R. Caillois: Hry a lidé, Praha: Ypsilon, 1998, s. 33. 38 Názvosloví podle V. Příhody (1963), viz Machková, E.: Jak se učí dramatická výchova: didaktika dramatické výchovy. 2. vyd. Praha: Akademie múzických umění v Praze, divadelní fakulta, katedra výchovné dramatiky, 2007, s. 13, ISBN 978-807-3310-899. 39 Názvosloví podle J. Piageta a B. Inhelderové (1970), viz Machková, E.: Jak se učí dramatická výchova: didaktika dramatické výchovy. 2. vyd. Praha: Akademie múzických umění v Praze, divadelní fakulta, katedra výchovné dramatiky, 2007, s. 13. ISBN 978-807-3310-899. 40 R. Caillois Hry a lidé, Praha: Ypsilon, 1998, s. 40. - 17 -
Role z pohledu sociologicko-psychologického je našemu kaţdodennímu ţivotu nejbliţší. Sociálních rolí zastává kaţdý jedinec větší či menší mnoţství, jejich počet narůstá s přibývajícím věkem, pozicí ve společnosti a tak dále. Josef Valenta ve své monografii 41 syntetizuje jednotlivé definice do následující formulace: Sociální role je: souborem očekávání jiných osob (společnosti, skupiny ap.) [ ] ve vztahu k jistému jedinci [ ] subjektivní reflexí (proţitek, úvaha apod.) jedince [ ] vůči osobám, s nimiţ jedinec vstupuje do vztahů (tedy i vůči těmto vztahům) [ ] souborem vnějších projevů jedince zaloţených na předchozích dvou faktorech a nesoucích zpravidla jistý interakční záměr ve vztahu k jiné osobě (skupině, společnosti) [ ] 42 Velmi zjednodušeně řečeno, sociální rolí máme na mysli způsob, kterým jedinec vnímá svůj konkrétní sociální status, jak se na jeho základě chová a jaké díky němu očekává chování od okolí, a naopak jaké chování očekává společnost na základě sociálního statusu od jedince. Sociálním rolím se učíme v průběhu socializace, a to díky nápodobě vzorů, jeţ známe ze svého okolí. Některé role přebíráme spontánně, jiné jsou nám vnuceny. Chování, které se s naší sociální rolí neslučuje, je společností sankcionováno. 43 V teatrologické oblasti je na význam pojmu role nahlíţeno různým způsobem. My se v této práci přidrţíme pohledu, který prezentuje například teatrologický slovník P. Pavlovského 44 a dále teatrolog Zdeněk Hořínek 45. Tedy, ţe roli lze chápat jako pojem nadřazený a zastřešující dichotomii dramatická postava a jevištní 41 Valenta, J.: Kapitoly z teorie výchovné dramatiky, Hraní rolí ve výchově a vyučování. Praha: ISV, 1995, 200 s. Pedagogika (ISV). ISBN 80-858-6606-4. 42 Tamtéţ, s. 10. 43 Podle Koťátková S. a kol.: Vybrané kapitoly za dramatické výchovy, Vyd. 1. Praha: Karolinum, 1998, s. 17-18. ISBN 80-718-4756-9. 44 Pavlovský, P.:, 2004, 348 s. ISBN 80-727-7194-9. 45 Hořínek, Z.: Drama, divadlo, divák. 3. rozš. vyd. Brno: Janáčkova akademie múzických umění, 2008, 209 s. ISBN 978-808-6928-463. - 18 -
respektive herecká postava. 46 (V rozporu s tím, jakým způsobem dramatickou postavu chápe například O. Zich. 47 ) Výše uvedené dělení role respektuje autonomii dramatu jakoţto svébytného literárního díla (jeţ můţe fungovat samostatně, odděleně od jevištního ztvárnění) a divadelní realizace. Dramatickou postavou je míněn [ ] souhrn promluv a činů dramatického subjektu. 48, jinak řečeno jde o souhrn replik a scénických poznámek vztahujících se v textu k dané postavě. Druhou úrovní dramatické postavy je dramatický charakter, tj. obraz o charakteru postavy, který si interpretujeme na základě jejích projevů a vztahů s ostatními postavami v dramatu. Dramatický charakter je tedy nutně kategorie subjektivní, liší se od čtenáře k čtenáři. 49 Výše zmíněné pojmy se vztahují k dramatu, coby literárnímu textu. Pod pojmem role však vnímáme ještě aspekt jevištního ztvárnění postavy hercem. Pak mluví Hořínek o jevištní postavě. Do té zahrnujeme kromě samotného textu navíc především hercovu osobnost, jeho vlastní interpretaci dramatické postavy a dramatického charakteru, to vše za pomoci svých vlastních psychosomatických daností. Herec tak vytváří jevištní postavu a jevištní charakter (hercova konkretizace dramatického charakteru) 50. Jevištní postava 51 je výsledkem herecké práce na dramatické postavě za přispění hercovy schopnosti empatie, schopnosti vţít se do odlišných situací, do odlišného charakteru 52. Schopnost empatie je určující při jakékoliv dramatické aktivitě. (Je tím pádem také určující pro rolové hry.) Nedílnou součástí jevištní postavy a charakteru je aspekt komunikace s diváky, pouze díky tomuto vztahu (herec divák) je naplněna divadelní komunikace a dotvořen koncept jevištní postavy. 46 Pavlovský, P.:, 2004, s. 243. ISBN 80-727-7194-9. 47 O. Zich: Estetika dramatického umění: Teoretická dramaturgie. Praha: Panorama, 1986. 48 Hořínek, Z.: Drama, divadlo, divák. 3. rozš. vyd. Brno: Janáčkova akademie múzických umění, 2008, s. 107. ISBN 978-808-6928-463. 49 Srov. tamtéţ str. 107. 50 Srov. tamtéţ str. 109 111. 51 Pro úplnost doplňme, ţe do zmiňované Hořínkovy terminologie krom pojmů dramatická postava - jevištní postava náleţí ještě pojem herecká postava, jejímţ podmětem je vţdy herec. Nejmarkantnější rozdíl mezi pojmem jevištní postava a herecká postava, které se do značné míry překrývají, je situace, kdy představitelem jevištní postavy je loutka. Poté nelze hovořit o postavě herecké. Srov. Hořínek, Z.: Drama, divadlo, divák, str. 111 112. 52 Srov. tamtéţ str.110. - 19 -
Role v divadelním pojetí znamená tedy souhrn čtyř aspektů: dramatická postava (dramatický charakter) na jedné straně a jevištní postava (jevištní charakter) na straně druhé. Hořínek rozděluje dramatické postavy podle vztahu k hlavnímu tématu hry a podle toho zda jsou či nejsou hlavními hybateli dramatického děje na: 1. postavy hlavní (klíčové), 2. postavy vedlejší a 3. postavy epizodické. 53 Ani jeden z výše zmíněných pohledů však není tím, jenţ máme na mysli, pokud mluvíme o roli v souvislosti s rolovými hrami. Pravda, vstupujeme-li do role v rámci hry, můţe se jednat o ztvárňování jiných sociálních rolí (v sociologickopsychologickém pojetí), taková charakteristika ale určitě nebude dostačující. (Můţeme např. ztvárňovat postavu fantaskní, či naše role vůbec nemusí mít lidský charakter můţe jít i o zvíře apod.) Ani teatrologický náhled role nepředstavuje hledaný význam. Role je v divadelním významu uvaţována jako produkt uvědomělé herecké tvorby podpořené talentem a znalostí řemesla, přičemţ výsledek jevištní postava a charakter - je uskutečněn aţ v interakci s příjemcem komunikace, tedy s divákem. Hra v roli nemá diváky, jak si blíţe osvětlíme v další podkapitole. Význam role, jak jej budeme chápat my, leţí tedy ještě jinde. V neposlední řadě lze roli chápat v kontextu pedagogickém. J. Valenta: Role je učební úkol vyţadující od hráče zpravidla vnější (chováním a jednáním uskutečněné) zobrazení určitého jevu, zaloţené na vnitřní představě a proţitku tohoto jevu. Tato formulace se ukazuje být nejbliţší chápání role v kontextu této práce. Pro oblast dramatické výchovy bude platit beze zbytku. Ovšem pokud budeme uvaţovat hraní rolí v larpu, pak jejich primárním účelem nebude vzdělávací funkce (viz podkapitola 3.8 o cílech komorního larpu), ale funkce zábavní. Vynecháme-li však z definice slovo učební, pak označení role coby úkolu bude v našem uvaţování výstiţné. Pojem úkol je v češtině s hrami běţně spojován, ve hře postupujeme dál, daří li se nám plnit dané herní úkoly. Shrňme si nyní náš výlet do hlubin pojmu role. Nastínili jsme si, ţe význam termínu role můţe být odlišný podle toho, z jakého vědního oboru jej nazíráme. Sociální role je součástí našeho reálného ţivota. Sociální role se však můţe také v konkrétním případě stát rolí (nebo jejím jedním aspektem), do níţ vstupujeme 53 Hořínek, Z.: Drama, divadlo, divák. 3. rozš. vyd. Brno: Janáčkova akademie múzických umění, 2008, s. 107. ISBN 978-808-6928-463. - 20 -
v rámci hry (s cílem vyzkoušet si status, jeţ nám v reálném ţivotě nepřísluší). Naznačili jsme, co obnáší význam role ve smyslu divadelním a jaká je jeho struktura. Z této oblasti pro nás bude podnětná, zjednodušeně řečeno, podvojnost pojmu, tedy dělení role na její koncepční část (ať uţ danou textem či jinak) a realizaci v prostoru. Předobraz role daný textem nazývejme shodně s Hořínkem dramatická postava. Přijmout lze také dělení dramatických postav podle jejich významu vzhledem k tématu hry (postavy hlavní, postavy vedlejší a postavy epizodické). Zásadní odlišností u role v divadelním kontextu je však divácký aspekt. Ten je v rozporu s hrou v roli, jeţ nutně musí být dostředivá, tedy zacílena dovnitř, k proţitku hráče. Na závěr jsme si vymezili roli tak, jak ji ve vztahu k pedagogice, k oblasti výchovy a vzdělávání definuje J. Valenta. Zjistili jsme, ţe toto pojetí se našemu blíţí nejvíce. Čili rolí budeme v této práci chápat úkol vyţadující od hráče zpravidla vnější (chováním a jednáním uskutečněné) zobrazení určitého jevu, zaloţené na vnitřní představě a proţitku tohoto jevu. 3.3 Hra v roli V předchozích podkapitolách jsme si pojmenovali druh hry, kterým se nadále hodláme zaobírat a pojem role tak, jak jej budeme nadále vnímat. Spojení hra v roli bude však vyţadovat vlastní definici, nejde totiţ o pouhou syntézu výše uvedených pojmů, ale o svébytný terminus technicus. Je základním principem rolových her, tedy i larpu. Je rovněţ základním, specifickým metodickým principem dramatické výchovy. K. Bláhová, ač z pozice pedagoga a teoretika dramatické výchovy, definuje hru v roli natolik obecně, ţe její formulaci lze bez potíţí vztáhnout i na oblast larpu. Hra v roli [ ] znamená převzetí role někoho jiného (jak on by jednal) s vyuţitím vlastních poznatků a zkušenosti pro výběr odpovídajícího chování. Nezabýváme se při ní zpravidla jedinečností určité osoby, ale jejími typickými postoji - s moţností vyzkoušet si i nedostupné role či role protihráčů. 54 Tento popis vyzdvihuje fakt, který je velmi podstatný a - opět společný larpům i dramatické výchově. A sice fakt, ţe rolových her se v obou případech účastní hráči, nikoliv herci. Herecký 54 Bláhová, K.: Uvedení do systému školní dramatiky: dramatická výchova pro učitele obecné, základní a národní školy. Editor Jaroslav Provazník. Ilustrace Jana Roztočilová. Praha: IPOS - Informační a poradenské středisko pro místní kulturu, 1996, s. 48-49. ISBN 80-706-8070-9. - 21 -
výkon v rámci role není a ani nemůţe být nijak precizní. Larpy ani dramatická výchova nepracují s profesionálními herci, ale s amatérskými nadšenci (dramatická výchova samozřejmě navíc ještě s dětmi, ale tuto cílovou skupinu zde primárně neuvaţujeme). Ostatně, co nejpropracovanější a co nejlépe zahraná role zde není cílem. Ve hře v roli chybí divák, není tedy ani důvod, aby snahou hráčů byla co nejdokonalejší herecká akce. V zásadě nelze mluvit ani o hereckém jednání. S. Macková pouţívá v tomto smyslu pojem herní jednání, které lépe vystihuje podstatu věci. 55 Herní jednání se vymezuje v protikladu k jednání jevištnímu, které je podřízeno zamýšlenému estetickému účinku, jehoţ chceme dosáhnout. Herní jednání je oproti tomu zacíleno dovnitř hráče, cílem je vlastní zkušenost a proţitek. J. Valenta popisuje hru v roli daleko podrobněji neţ K. Bláhová, ovšem s jasným odkazem k oblasti vzdělávání a výchovy. Hraní rolí je výchovná a vzdělávací metoda, která vede k plnění osobnostně rozvojových i věcně vzdělávacích cílů prostřednictvím navození a přípravy, rozehrání a reflexe fiktivní situace s výchovně hodnotným obsahem. Tato situace se uskutečňuje prostřednictvím hry hráčů (aktérů, herců) zastupujících svým chováním a jednáním více či méně fiktivní objekty (zejm. osoby, ale i jiné bytosti, jevy ap.) vč. moţnosti hrát v různé míře autenticity sebe samého. 56 Takto budeme hru v roli chápat především v souvislosti s dramatickou výchovou. Pro účel obecné formulace, ke které se snaţíme propracovat, je ale podstatná poslední část definice, která hovoří o moţnosti hrát v různé míře autenticity sebe samého. Na tento typ role bychom neměli zapomínat. Ačkoliv v převáţné míře se v rámci tuzemské larpové scény hrají hry, kde hráči ztvárňují fiktivní role, neměli bychom opomínat variantu, ţe hráč můţe ve hře v roli ztvárňovat také roli sama sebe (jde o typ simulace, jak uvidíme dále). Následující Valentova hierarchizace jednotlivých typů hry v roli, odstupňovaná podle hloubky ponoření hráče do ztvárňované role, má jiţ obecnou platnost. Simulace o hráč hraje sám sebe ve fiktivní situaci 55 Macková, S.: Dramatická výchova. Vyd. 1. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, 2004, [12] l. obr. příl, s. 100-112. ISBN 80-854-2993-4. 56 Valenta, J.: Kapitoly z teorie výchovné dramatiky, Hraní rolí ve výchově a vyučování, Praha: ISV, 1995, s. 31-32. Pedagogika (ISV). ISBN 80-858-6606-4. - 22 -
Alterace o hráč na sebe bere herní roli a v ní jedná v rámci fiktivní situace o role je vymezena velmi obecně jako sociální status (student), pomocí biologických charakteristik (starý muţ) nebo základní existenční role (matka, bratr) o určující pro jednání jsou definované vztahy a postoje případně motiv postavy o nejde však o totální přeměnu hráče v postavu, hráč hraje jen určitý typ, postava nemá charakterové nuance Charakterizace o oproti alteraci jde tento typ hraní rolí hlouběji do vnitřních motivací a charakterových nuancí postavy o zkoumá a vytváří vnitřní ţivot postavy 57 Shrneme si podstatné informace této podkapitoly. Hrou v roli rozumíme převzetí role někoho jiného (jak on by jednal) s vyuţitím vlastních poznatků a zkušenosti pro výběr odpovídajícího chování. Role můţe mít různé stupně. V případě simulace hraje hráč sám sebe, při alteraci je role vymezena jen obecně a charakterizace značí snahu o reflexi hlubších charakterových vlastností ztvárňované postavy. Předpokladem hry v roli (herního jednání) je absence diváků, cílem je vlastní hráčův proţitek. 3.4 Dramatická situace, dramatický konflikt a dramatické jednání Budiţ mi laskavě prominuto, ţe do jedné podkapitoly je směstnána definice tří různých pojmů. Termíny obsaţené v názvu jsou však navzájem natolik provázané, ţe nepovaţuji za nutné rozdělovat je do samostatných celků. Zatímco potřeba vymezení pojmů hra či role je v případě naší tematiky rolových her nabíledni, souvislost teatrologických pojmů dramatický konflikt, dramatická situace a dramatické jednání nám nemusí být ihned patrná. Zjistíme však dále, ţe v případě komorního larpu a dramatické hry, jsou tyto pojmy základní a budeme jich nemálo uţívat. Proto si je přibliţme hned zpočátku. 57 Srov. Valenta, J.: Vyd. 1. Praha: Agentura Strom, 1997, s. 34-37. ISBN 80-901-9541-5. - 23 -
Zůstaneme u nastolené dichotomie dramatický text jeho jevištní realizace. Pojem dramatická situace se organicky pojí s jevištním provedením (v našem případě obecněji řečeno s konkrétní realizací dramatického námětu v čase a prostoru). Lze říci, ţe dramatický děj, který se na divadle odehrává, je posloupným řetězcem jednotlivých dramatických situací, dramatická situace je základní jednotkou dramatického děje. Určující pro její rozlišení je výrazná změna v ději (např. nějaká nová informace, kterou obdrţí jedna z postav či nové poznání, k němuţ sama dospěje). 58 Tyto změny se mohou, ale nutně nemusí krýt se změnami v počtu postav na jevišti. Dramatická situace v sobě zahrnuje nejen vzájemné vztahy mezi jevištními postavami, ale zároveň i vztah jednající postavy k sobě samé, k času a prostoru, ale také k divákovi (opět pokud uvaţujeme klasickou divadelní komunikaci). 59 Doplňme, ţe dramatická situace podléhá subjektivnímu hodnocení vnímatele - nejde o pevně stanovenou část dramatu. Na základě zvratů v dramatickém ději subjektivně rozlišujeme jednotlivé dramatické situace a naše výklady se mohou v určitých konkrétních případech lišit. Dramatická situace [ ] obsahuje rozpor nebo konflikt, který ji činí neudrţitelnou, nesnesitelnou a který je nutné nějakým způsobem řešit. 60 Touto citací plynule přecházíme ke vztahu dramatická situace dramatický konflikt. Aby situace mohla být označena za dramatickou, je nutné, aby v sobě skrývala nesoulad, který nutí postavy, jeţ se v této situaci nacházejí, k jednání. Dramatický konflikt je tedy nutným předpokladem dramatické situace. Doloţme definicí v teatrologickém slovníku. Dramatický konflikt je [ ] rozpor antagonistického rázu, který v dramatu motivuje vzájemné jednání postav dramatu a stává se tak osou dramatického děje. [ ] Ke konfliktu v dramatu dochází v důsledku rozpornosti či protikladnosti zájmů, postojů a názorů zúčastněných jednotlivců nebo skupin. 61 58 Srov. Pavlovský, P.:, 2004, s. 88. ISBN 80-727-7194-9. 59 Srov. Pavlovský, P.:, 2004, s. 88. ISBN 80-727-7194-9. 60 K. Bláhová, Uvedení do systému školní dramatiky: dramatická výchova pro učitele obecné, základní a národní školy. Editor Jaroslav Provazník. Ilustrace Jana Roztočilová. Praha: IPOS - Informační a poradenské středisko pro místní kulturu, 1996, s. 47. ISBN 80-706-8070-9. 61 Pavlovský, P.:, 2004, s. 92. ISBN 80-727-7194-9. - 24 -
Díky této definici z Pavlovského se dostáváme k poslednímu z pojmů, a sice k dramatickému jednání. Dramatické jednání je reakcí postav na dramatický konflikt v dramatické situaci. Řečeno jinak: Základním principem dramatu je jednání jako zvláštní druh pohybu umoţňující odvíjení děje. Dramatické jednání je jednáním v dramatické situaci a je impulzem, prostředkem k odkrývání a řešení dramatického rozporu nebo konfliktu. 62 Shrneme si tedy (a velice zjednodušíme): Dramatický děj můţeme chápat jako sled dramatických situací, tedy takových situací, jeţ v sobě obsahují vnitřní nerovnováhu - dramatický konflikt - a tím nutí postavy k činu tedy k dramatickému jednání. 62 K. Bláhová, Uvedení do systému školní dramatiky: dramatická výchova pro učitele obecné, základní a národní školy. Editor Jaroslav Provazník. Ilustrace Jana Roztočilová. Praha: IPOS - Informační a poradenské středisko pro místní kulturu, 1996, s. 48. ISBN 80-706-8070-9. - 25 -
4 Komorní larp V první kapitole jsme si nastínili rozmanitost larpových forem. Jak vidno, oblast, ve které se pohybujeme, nemůţeme v ţádném případě pojímat jako homogenní celek. Pokud je naším dalším záměrem uvaţovat o moţném vztahu larpu k oboru dramatická výchova, konkrétně k jedné z jejích ústředních metod dramatické hře - pak je zapotřebí mít na mysli takový druh larpu, kde je takové srovnání na místě. Vezměme v úvahu například akční Bitvu (Dřevárnu). Náplní Bitvy je z valné většiny fyzická akce orientovaná na souboj a splnění konkrétního herního úkolu (např. ukořistění truhly s pokladem ze soupeřova tábora). Tím se Bitva řadí spíše do oblasti sportovních a záţitkových her neţli do oblasti dramatické. Takzvané Světy můţeme také daleko spíše přirovnat k táborovým etapovým hrám. Rolový princip je zde reprezentován především výrazným kostýmem. Ve hře je posílena příběhová sloţka, která je naplňována splněním určitých kroků, úkolů. Cílem hry je opět spíše soutěţ a dosaţení výhry, neţli proţitek ze hry v roli. 4.1 Definice pojmu Existuje však larpový druh, jehoţ základem je dramatická situace, a který vykazuje na první pohled mnoţství rysů, jeţ nás opravňují uvaţovat o něm jako o dramatické formě. Řeč je o rolové hře, pro kterou se v českém prostředí vţil termín komorní larp. Autorem názvu je larpový teoretik a organizátor Tomáš Kopeček, který se stal také jedním z prvních propagátorů tohoto mladého (první oficiální komorní larp se odehrál teprve v roce 2004) formátu. Původně český termín převzala posléze i zahraniční larpová scéna. Po mezinárodní larpové konferenci Knutepunkt v roce 2008 se i v zahraniční objevuje anglický překlad chamber larp. 63 Kromě Kopečka se komorním larpem z teoretického hlediska dlouhodobě zabývá Pavel Gotthard, člen občanského sdruţení Court of Moravia. Podle Gottharda lze pod pojmem komorní larp chápat následující charakteristiky: Hra je určena pro 3-20 hráčů, včetně případných cizích postav Hráči jsou soustředěni v malém, jasně ohraničeném prostoru. Jedna místnost, byt, zahrada uţ však ne uliční blok nebo komplex více budov. 63 http://wiki.larpy.cz/komorní_larp - 26 -
Rozhodujícím faktorem je, zda jsou organizátoři schopni neustále sledovat činnost jednotlivých hráčů. Čistá herní doba nepřesáhne šest hodin 64 Hra sleduje jeden hlavní dramatický konflikt, do kterého jsou zapojeny všechny hráčské postavy Těţištěm hry je konflikt dramatický, nikoli fyzický (souboj měkčenými zbraněmi, zápas atp.) 65 Jako komorní tedy můţeme nazvat takový larp, který je určen menšímu počtu účastníků a bývá realizován v intimních prostorech (odtud přívlastek komorní, převzatý z oblasti klasické hudby, kde znamená stejnou charakteristiku co do počtu hráčů a velikosti koncertní místnosti). Malý prostor umoţňuje hráčům soustředit se na vztahy mezi postavami, lépe je rozvíjet a rozehrávat dramatické situace. Ty jsou také vlastním předmětem komorního larpu. V neposlední řadě by hraní hry nemělo obsáhnout příliš velkou časovou plochu. Tento fakt přispívá k zhuštěnosti formy a je logickou podmínkou pro intenzivní koncentraci hráčů na příběh a na hru v roli. Tolik základní vymezení tohoto specifického larpového druhu. Připomeňme jen, coţ jiţ bylo zmíněno v úvodu: záměrem této práce je uvaţovat pouze v hranicích české larpové scény a specificky českého komorního larpu v takové formě, v jaké je v současnosti rozšířen, tvořen a hrán. Zahraniční rolové hry vyuţívající dramatických principů, či principů kolektivního storytellingu (švédská jeepforma), jakkoliv jsou zajímavé a podnětné, jsou mimo oblast tohoto textu. 4.2 Obecná struktura Zůstaňme nejdříve u základní morfologie komorního larpu. Jaká je jeho struktura? Jedním z mála komplexních pokusů formulovat a zobecnit dosavadní zkušenosti je Gotthardův článek Tvorba komorního larpu, který vyšel ve sborníku české larpové konference Odraz v roce 2010. Larp by měl stejně jako kaţdá jiná dramatická forma ctít určité zásady stavby příběhu a jeho gradace. Znamená to, ţe 64 Podle K. Holendové je pro komorní larp zaloţený na jedné hlavní zápletce ideální časové rozmezí 3 hodin. Viz: Časové variace larpu. In: MALEČEK, David a Jakub WEBERSCHINKE. Odraz tváře českého larpu. Praha: Prague by Night, 2009, s. 25. 65 GOTTHARD, Pavel. Tvorba komorního larpu. In: VESELÝ, Lukáš. Rozlety: Sborník larpové konference Odraz 2010. Brno: Tempus ludi o.s., 2010, s. 61-66. ISBN 978-80-254-6721-3, s. 61. - 27 -
jeho příběh by měl jasně začínat, mít střední pasáţ, kde děj graduje, a končit silným vyvrcholením. Definice je formulována velice jednoduše, ne však banálně, jak by se mohlo na první pohled zdát. Protoţe komorní larp patří mezi dramatické aktivity (jak ostatně sám Gotthard uvádí ve své definici), pokusme se porovnat výše uvedený popis s obecnou strukturou dramatu. Musíme se tedy vrátit aţ k Aristotelově Poetice, jeţ zůstává jednou z hlavních autorit v teorii divadla. V tom, kterak Aristoteles formuluje základní sloţky klasické řecké tragédie a ve výše uvedené definici můţeme objevit překvapivou podobnost. [ ] Řekli jsme, ţe tragédie je zobrazením jednání úplného a celého, které má určitý rozsah. [ ] Celé je to, co má začátek, střed a konec. Začátek je to, co samo nenásleduje po jiném nezbytně, ale po čem přirozeně následuje nebo se děje něco jiného; konec je naopak to, co samo následuje přirozeně po něčem jiném buďto nezbytně, nebo zpravidla, a po čem uţ nenásleduje nic jiného; střed je to, co samo následuje po něčem jiném a po čem následuje něco dalšího. Nesmějí tedy děje dobře sestavené začínat odkudkoli, ani končit, kde se namane, nýbrţ musí se řídit právě uvedenými zásadami. 66 A dále: V kaţdé tragédii máme jednak zápletku, jednak rozuzlení. Často je zápletkou to, co se odehraje mimo hru, a některé věci uvnitř děje; to ostatní je rozuzlení. Tím chci říci, ţe zápletka je vše od počátku aţ po ten úsek hry, který těsně předchází před obratem ke štěstí nebo k neštěstí; rozuzlení všecko od počátku toho obratu aţ do konce. 67 Jak vidno, i první evropská teorie dramatu je formulována takto co nejobecněji. 68 Podle Aristotela můţeme tragédii, potaţmo drama obecně, rozčlenit v zásadě na konkrétní začátek a konkrétní konec, přičemţ mezi nimi existuje středová část, jeţ obsahuje jednak zápletku a jednak rozuzlení. Děj je tedy určitým způsobem dynamický, vyvíjí se, stupňuje napětí. Ve světle Aristotelovy definice můţeme tedy Gotthardovou formulaci přijmout. Ovšem tak povšechný popis není dostačující. Proto jej jak divadelní teorie, tak Gotthard poněkud rozvádí. 66 Aristoteles, Poetika. Praha: Orbis, 1962, s. 43. 67 Tamtéţ, str. 55 68 Aristoteles sice dále rozlišuje jednotlivé části tragédie (prolog, epizoda, exodos a sborové části parodos a stasima), ale tyto jsou příliš svázány s dobovou podobou antické tragédie (a s jejím sborovým charakterem) a tak se v divadelní teorii příliš nezdůrazňují. Navíc z pohledu této práce nejsou podstatné. - 28 -
V teorii dramatu se v tomto smyslu dostáváme k notoricky známému pětičlennému dělení. Jeho počátky nalezneme u klasicistní tragédie, avšak k jeho finální kodifikaci přispěla aţ v 19. století učebnice Technika dramatu Gustava Freytaga. 69 Jde o pojmy expozice, kolize, krize, peripetie a katastrofa. Od dob moderního dramatu je samozřejmě problematické snaţit se plošně aplikovat tento zjednodušený model. V zásadě se ale dá říct, ţe takto naznačený dramatický oblouk je v určité formě nalezitelný v kaţdém dramatickém díle. Jistá schematičnost dělení nám pro snadnější porovnání bude naopak vhod. Pro názornost se opřeme o Freytagův nákres ideální linie dramatického děje (viz obrázek 1). Obrázek 1 Schéma ideální linie dramatického děje podle G. Freytaga Expozice neboli úvod slouţí k představení postav, času a místa odehrávání následujícího děje (podle Freytaga by neměl být příliš rozvláčný). Ihned za úvodem následuje moment prvního napětí, dramatický konflikt, první popud k jednání hlavní (hlavních) postavy (postav). Ve fázi kolize dochází ke gradaci konfliktu, ke stupňování zápletky, aţ po bod vrcholu (krize). V tomto místě nastává zlom a následuje klesání gradace (fáze peripetie). Ještě před samotným závěrem (katastrofou) by podle Freytaga mělo dojít k momentu posledního napětí (poslední konflikt, menší dějový zvrat, který diváka přiměje pochybovat o způsobu zakončení 69 P. Pavlovský,, 2004, s. 155. ISBN 80-727-7194-9. - 29 -
děje). A jak rozvádí Gotthard původně trojčlennou osu komorního larpu? Začátek je úvodem do děje, prostorem pro aklimatizaci hráčů v rolích. Gotthard rozlišuje dvě moţnosti herního začátku předtím, neţ nastane zápletka, dramatický zvrat v ději. Pozvolný začátek uvádí hráče v rolích do výchozí situace postupně (např. na rodinnou večeři se jeden po druhém sjíţdějí hosté a usedají ke stolu). Naopak začátek náhlý překvapí hráče okamţitě nějakým konfliktem, který je donutí ihned jednat a situaci řešit (např. atentátník odhalí bombu na své hrudi). Je tedy moţné umístit zápletku hned zpočátku děje a gradovat jej jiţ v úvodu. Ve středové části dramatického děje Gotthard vyděluje hlavní konflikt a několik dílčích konfliktů, jeţ jsou překáţkami na cestě k vyřešení konfliktu hlavního. Dílčí konflikty sestávají z jednotlivých prvků: Nastavení postav o míněny autorem dané konfliktní vztahy mezi postavami larpu Spouštěče o jde o nové podněty, které jsou v průběhu děje do hry vpraveny o můţe jít o dodanou novou informaci, o nalezený předmět (např. pistole), o změnu vnějších okolností děje o jsou potenciální příčinou nového dramatického konfliktu o můţeme je rozlišovat na vnitřní (jsou latentně v ději přítomny jiţ od začátku, po překonání určitých překáţek jsou uvedeny do hry, např. tajemství některé z postav, jeţ je odhaleno) a vnější (do hry zasahuje organizátor, viz blíţe v podkapitole 3.6) Cizí postavy o organizátoři v roli, kteří svoji akcí ve hře směřují děj Přímá domluva o jde o způsob, kdy organizátor s hráči předem domluví, jakým způsobem budou směřovat jednotlivé dramatické situace a kam by měli dramatický děj dovést 70 Hlavní a dílčí konflikty jsou základem dramatických situací a posouvají dramatický 70 P. Gotthard: Tvorba komorního larpu. In: VESELÝ, Lukáš. Rozlety: Sborník larpové konference Odraz 2010. Brno: Tempus ludi o.s., 2010, s. 62-64. - 30 -
děj kupředu. Situace, kdy dojde k vyvrcholení a vyřešení jak hlavního, tak (v ideálním případě) i vedlejších konfliktů, nazývá Gotthard vrcholem hry. V této fázi kulminuje i proţitek hráčů. Následuje závěr hry, opouštění rolí a následně reflexe, kde dojde k společnému utřídění proţitku a tímpádem, můţeme říct k jakési katarzi (ve smyslu emoční očisty). 71 Porovnáním výše uvedených popisů zjišťujeme, ţe struktura dramatu (v tradičním pojetí Freytagově) a struktura komorního larpu popsaná Gotthardem se liší jen nepatrně. U obou je specifikován začátek, gradace konfliktu (zápletka), jenţ kulminuje na v krizi či vrcholu hry, a po kterém následuje pokles napětí aţ k závěru. Dokaţme si toto tvrzení i na Gotthardově schématu vývoje intenzity dramatického děje v komorním larpu: Obrázek 2 Schéma vývoje intenzity dramatického děje v komorním larpu podle P. Gottharda V modelu uţitý termín změna rámce znamená totéţ, co spouštěč (viz dělení dílčích konfliktů výše). Porovnáme-li obě schémata (Obrázek 1 a Obrázek 2), pak jasně vidíme, ţe vrcholy křivky v Gotthardově modelu kopírují moment prvního napětí, vrchol a moment posledního napětí v modelu Freytagově. Naším cílem v této podkapitole bylo určit obecně platnou strukturu komorního larpu. K dispozici nám byla formulace P. Gottharda, bylo ale zapotřebí potvrdit její 71 P. Gotthard: Tvorba komorního larpu. In: VESELÝ, Lukáš. Rozlety: Sborník larpové konference Odraz 2010. Brno: Tempus ludi o.s., 2010, s. 62-63. - 31 -