2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.



Podobné dokumenty
Příprava hry. Průběh hry

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Cíl hry. Herní komponenty

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Mlýnek (typový výrobek)

Dinosauří Člověče nezlob se

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

obchodních smluv s místními panovníky.

Starodávné relikvie dřímají od nepaměti v nejtemnějších koutech džungle. Jakmile však praskne, že byly objeveny, vyrazí kdejaký rádoby archeolog

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

(Koně a dostavník) 40'

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Příprava hry. Centrální karty

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Strážci západu (Wardens of the West)

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

OPERACE: Work the Angles

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Historické pozadí Santy Anno

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

Razzia!. Od Reinera Knizia

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Habermaaß-hra 4089 CZ

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Pravidla hry. Herní materiál

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

královna Má hodnotu 16.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Design: Wilfried a Marie Fort

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

V krátkosti. Obsah. Příprava

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Kamerová lupa TOPAZ Uživatelská příručka. Freedom Scientific, Inc. GALOP, s.r.o.

PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

LIBIDO. Perverzní desková hra

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Klášterní ekonomie ve středověku. Příprava hry. 3 hráči 4 hráči krátká hra 1-2 hráči 3-4 hráčů

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

REELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Habermaaß-hra Zvíře na zvířeti provazový most

Pravidla badminton, squash

Herní materiál. Příprava hry. 2 3 hráči: 20 karet 4 5 hráčů: 16 karet 6 7 hráčů: 12 karet 8 hráčů: 10 karet

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Transkript:

VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B hraje druhého titána, hráč A hraje prvního atd.) Pořadí svých titánů si hráči vyberou na začátku hry a po zbytek hry ho dodržují. Poté vezměte karty schopností vybraných titánů a umístěte je poblíž herního plánu do řady, která vám tak bude znázorňovat pořadí jednotlivých titánů. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. Pokaždé když dokončíte první nebo druhý okruh, přesunete se do okruhu následujícího. Tím pádem každé kolo hrajete v jiném světě. Titán, který jako první projde všechny okruhy, se stává vítězem. Určení prvního hráče proveďte stejně jako v základní hře. Zároveň vždy, když použijete některou z karet schopností, otočte ji na opačnou stranu stejně jako v základní hře. Všechna ostatní pravidla zůstávají stejná. Týmy Ve hře čtyř hráčů se můžete rozdělit na dva týmy po dvou, případně ve hře šesti hráčů na týmy dvou či tří hráčů. Tiráž Doporučujeme, aby si hráči ze stejného týmu sedli na stejné straně stolu vedle sebe. Zbylá pravidla zůstávají stejná s tím, že jakmile některý z titánů protne cílovou čáru posledního kola, vyhrává celý tým, do kterého titán patřil. Autor: Julian Allain Ilustrace: Djib Grafika: Funforge Studio Úprava pravidel: Nathan Morse Překlad pravidel: Tomáš Dvořák Poděkování autora: Poděkování patří Solal, Arnaud, Jérémy, Leo-games, Awami, Jeuvalier Tony, the Funforge team, Patatore, la Cacahuète, the Rennes Gang of Game Designers, Jeuvalier Arnaud, Furyo San, the Gaming Hour Café, Ewan Allain a všem, kteří se podíleli na vývoji této hry. Distribuce pro ČR a SR: REXhry.cz, Rexport, s.r.o., Údolní 4, 60 00 Brno www.rexhry.cz; obchod@rexhry.cz Funforge s.a.r.l. 05 - All rights reserved. TTR0US PRAVIDLA HRY

Obsah hry PRIncip a cíl hry ZáKLadní varianta 4 5 6 7 8 9 oboustranné herní plány (6 okruhů) 6 akčních kostek bonusových karet 5 žetonů pastí 6 žetonů zdraví 6 žetonů pro počítání kol 6 figurek titánů 6 desek titánů 6 karet schopností Pravidla hry Pošlete své titány do boje v aréně, kde se utkají v bláznivém a zběsilém závodě. Jakožto jezdec na titánovi budete využívat jejich zvláštních schopností, prohnanosti a magických předmětů k tomu, abyste se pokusili vyhrát závod. Odrážejte své soupeře, abyste je jednak oslabili a jednak se dostali jako první do cíle. Ten kdo se první dostane do cíle, se stává novou legendou Nikdozemě. Kombinujte hody na kostce, titánovu speciální vlastnost a bonusové karty, aby vám pomohly k co nejlepšímu a nejrychlejšímu posunu vpřed před vašimi soupeři. Kdo první třikrát projde celý závodní okruh, stává se vítězem. PřípRAva hry Pravidla hry Každý z herních okruhů reprezentuje domovský svět jednoho z titánů. Herní plán si představte jako cyklickou plochu, v které jsou protější strany herního plánu propojené. Plán je rozdělen na řad (-) a 6 sloupců (A-F). Titáni se hýbou z bodu na bod, pro účely hry však tyto body nazývejme pole. Každé pole je definováno kombinací čísla a písmena (např. A, B apod.), jež slouží k lepší přehlednosti při posunu figurkou. B D F 4. Vyberte si okruh.. Umístěte okruh do středu stolu.. Zamíchejte bonusové karty a vytvořte tak dobírací balíček, který umístíte lícem dolů poblíž herního plánu. 4. Vytvořte společnou zásobu žetonů pastí poblíž herního plánu. 9 0 9 6 5 7 8 5. Každý hráč si zvolí svého titána, se kterým bude hrát. Vezme si jeho desku, příslušnou figurku a kartu schopnosti. 6. Každý si vezměte žeton pro počítání kol a umístěte ho na pozici na desce svého titána. Následně umístěte žeton zdraví stranou se srdcem nahoru na nejvyšší hodnotu ukazatele životů svého titána. Výjimka: Chtoolhoo nezačíná hru na nejvyšší hodnotě svého ukazatele životů. Umístí si ho na pozici 4 místo na pozici 6. 7. Hráči si každý skrytě vezmou po jedné bonusové kartě. 8. Podle počtu titánů ve hře vezměte stejný počet kostek a umístěte je poblíž herního plánu. 7 5 8 6 4 Poznámka: Pro hru dvou hráčů, týmovou nebo epický Grand Slam naleznete podrobnější informace v sekci Varianty na konci těchto pravidel. A C E

Hráči začínají závod ve spodní části hracího plánu (řada ) A a vždy se posouvají dopředu až na vrch hracího plánu (řada ) B. Pokaždé, když se hýbete směrem nahoru z horní strany plánu, dojde k přesunu na spodní část herního plánu v dané linii pohybu. Hráč tímto pohybem objede jedno kolo okruhu a dále pokračuje ve své akci C. Pokud se hráč hne z hracího plánu směrem ven na některé z bočních stran, objeví se následně na protější straně v následující řadě a pokračuje v akci. Pamatujte si, že pohyb z rohového pole D D na horní straně plánu vás posune na pole A na spodní straně plánu. D C D A Příklady: Pokud jste na poli B0 a pohnete se o pole v přímém směru, opustíte herní plán a objevíte se znovu na poli B ve spodní části hracího plánu. Pokud se však rozhodnete pohnout diagonálně o pole, skončíte na poli E (ať už se pohnete směrem doprava nebo doleva). C B Pravidla pohybu. Musíte se hýbat dopředu a nemůžete se pohnout dozadu (pouze v důsledku efektu bonusové karty nebo karty vlastnosti).. Okolo každého titána jsou přesně zóny: před: jedná se o tři pole nacházející se směrem dopředu ve vzdálenosti jedno pole od titána za: jedná se o tři pole nacházející se směrem dozadu ve vzdálenosti jedno pole od titána. sousední: jedná se dohromady o všech 6 polí ( před, za) okolo titána.. Na každém poli může být maximálně jeden titán. Vstoupípíte-li na pole již obsazené jiným titánem, posunete tohoto titána v daném směru a spusťte řetězovou reakci. (viz řetězová reakce). před T za sousední Průběh hry Pro určení prvního hráče hoďte kostkou. Podle barvy symbolu, jenž odpovídá některému z titánů a který vám padne, určíte, kdo z hráčů bude začínat. Padne-li barva titána, který není v této hře použit, hodíte znovu, dokud nepadne symbol shodný s některým z použitých titánù. Hráči následně hrají od prvního hráče po směru hodinových ručiček. První tahy Na začátku hry všichni titáni stojí na spodní straně hracího plánu. První hráč hodí tolika kostkami, kolik se hry účastní hráčů. Z hozených symbolů si jednu kostku vybere a umístí si ji na příslušné místo na herní desce svého titána. Následně si hráč vybere jedno z polí, ze kterého vyrazí do závodu (A, C, E) a provede akci své kostky. Na konci svého tahu předá zbylé kostky hráči po levici; ten si je vezme, aniž by je přehodil. 4 5 Druhý hráč provede to stejné. Takto postupně pokračují, až zbývá pouze poslední hráč a poslední kostka v nabídce. Poslední hráč si vezme poslední plus dosud všechny kostky použité ve hře a hodí si jimi. Jednu si vybere a provede její efekt. Jakmile všichni hráči odehráli svůj první tah, následují jejich další tahy. Pro první tah každého hráče je důležité, že v něm nemůže zahrát ani bonusovou kartu, ani svou speciální schopnost. Následující tahy Následující tahy fungují stejným způsobem. První hráč hodí kostkami, vyberu si jednu z kostek, další hráč další a tak dále až k poslednímu hráči, který přehodí všechny kostky a jednu vybere. Od druhého tahu každý hráč: MUSÍ využít akci z kostky, kterou si vybral (viz Akce) MŮŽE využít schopnost svého titána (viz Schopnosti titánů) MŮŽE zahrát jednu bonusovou kartu (viz Bonusové karty) Hráč může tyto možnosti využít v libovolném pořadí, ale musí dokončit jednu, než začne s další. Není tedy možné přerušit pohyb a v uprostřed něj zahrát schopnost nebo kartu. Akce Každá z kostek má šest stran s různými symboly, jejichž efekty budou níže vysvětleny. Barvy symbolů odpovídají jednotlivým titánům, kteří jsou pro hru k dispozici (žlutá, modrá, hnědá, červená, zelená a fialová). Pokud si vyberete kostkou, jež má shodnou barvu s vaším titánem, ihned si si tímto zvýšíte svůj počet životů o. Výjimka: Pokud si Cthoolhoo vybere symbol na kostce ve svojí barvě (fialová), nepřidává si život. Pokud si nevyberete symbol v barvě svého titána, život nezískáváte.

Pohyb o dvě pole přímým směrem. Pohyb o jedno pole rovně a buď před tímto pohybem, nebo až po vykonání tohoto pohybu položíte na jedno ze tří polí za vámi žeton pasti. Schopnosti titánů Každý titán má speciální schopnost popsanou kartou této schopnosti, jež mu je přidělena na začátku hry. Efekt této schopnosti může použít pouze jednou za tah. Pro lepší znázornění použití této schopnosti doporučujeme její kartu otočit lícem dolů a znázornit tak, že již byla využita. Jakmile se hráč dostane znovu na tah, otočí si kartu opět lícem vzhůru a může ji opět použít. Poznámka: Schopnost titána se vždy provádí v rámci jeho současné polohy k okolním polím (pole před, za a sousední). Salah & Rassik Raptoří skok: Rassik se odrazí od titána, který stojí za ním, a pohne se o pole dopředu (je jedno jestli rovně či diagonálně). Pohněte se o jedno pole v přímém směru a následně o jedno pole diagonálně, ať už doleva nebo doprava, záleží pouze na vás. Symbol lze vyhodnotit v opačném pořadí. Tedy nejprve diagonální pohyb a poté přímý pohyb. Pohyb o pole diagonálně buď doprava, nebo doleva. Buď před pohybem, nebo až po pohybu udělte zranění jednomu titánovi, který se nachází na jednom ze tří polí před vámi. Tento titán si sníží svůj počet životù o. She'na a Grinder Rituální past: Grinder může umístit past na jedno ze sousedních polí. Captain Brazlix & Craken Mechanický pařát: Kraken si vymění svoji pozici s některým ze sousedních titánů. Pohyb o tři pole diagonálně ve stejném směru (doprava či doleva). Pamatujte: nemůžete udělit zranění v průběhu svého pohybu. Poznámka: akci útoku v rámci této kostky můžete použít na zničení žetonu pasti, pokud se nachází na některém ze tří polí před vámi. Tato past je následně odhozena. - život Nastavte si na kostce libovolnou stranu, kterou chcete použít. Tato akce vás však stojí jeden život. Výjimka: Cthooloo použitím této akce život neztrácí. Olaf & Ragnarok Ledová pěst: Ragnarok pohne jedním sousedním titánem o jedno pole v jakémkoliv směru. Lord Greed & Slaugg Ohnivý dech: Slaugg udělí zranění na každé ze tří polí před ním. Pokud je na některém z těchto polí past, dojde k jejímu zničení a je poté odhozena. 6 7

Ftag hn & Chtooloo Vysátí života: Chtooloo udělí zranění jednomu titánovi na sousedním poli a získá tím jeden život. Tuto schopnost nemůže použít, pokud již má maximální počet životů. Schopnost nemůže použít na titána, který momentálně nemá žádné životy, a tudíž již nemůže další z nich ztratit. Bonusové karty a jejich získání Na to, aby hráč získal bonusovou kartu, musí ve svém pohybu vstoupit na některé z bonusových polí na herním plánu. Každé bonusové pole je označeno specifickým symbolem. Kdykoliv se tedy dostanete na pole s tímto symbolem, ať již v rámci vašeho pohybu nebo pomocí řetězové reakce (kartu tak lze získat i v tahu někoho jiného), získáte jednu z bonusových karet z příslušného balíčku. Každý hráč však může v jednu chvíli mít v ruce pouze dvě bonusové karty. Pokud by měl získat další kartu z bonusového pole, již si žádnou nedobírá. Bonusová karta lze zahrát během vašeho čí soupeřova tahu, podle toho, co je na ní uvedeno. Ve svém tahu však máte možnost zahrát pouze jednu bonusovou kartu. Poznámka: Můžete zahodit některou z bonusových karet ze své ruky, pokud se vám nehodí. Tento úkon se však bere jako zahrání této karty a nemáte tak možnost v daném tahu zahrát další bonusovou kartu. Po zahrání bonusové karty ji umístíte na odhazovací hromádku vedle dobíracího balíčku bonusových karet. Pokud je dobírací balíček prázdný, zamíchejte karty z odhazovací hromádky, a vytvořte si tak nový dobírací balíček. Řetězová reakce Pokaždé, když vstoupíte na pole již obsazené jinou figurkou titána, dojde ke spuštění řetězové reakce. V takovém případě:. Posuňte již přítomného titána ve směru svého pohybu pokaždé, když se pohnete na jeho pole (podle vybrané kostky).. Posunutý titán ztrácí jeden život. Pokud se vám podaří takto posunout více titánů v jednom směru, řetězová reakce se uplatňuje na všechny. Každý se musí v daném směru pohnout o příslušný počet polí a každý z nich ztrácí jeden život. Pokud titán během řetězové reakce opustí herní plán na některé z bočních stran hracího plánu, objeví na druhé straně hracího plánu v následující řadě. Pokud během řetězové reakce titán opustí herní plán v jeho horní části, objeví se na příslušném poli v jeho dolní části a zároveň si jeho majitel započítá jedno splněné kolo závodu a posune si příslušný žeton počítadla kol o nahoru. Pokud se jedná o třetí kolo a tedy poslední kolo, stává se hráč s tímto titánem vítězem. Pokud je titán během řetězové reakce odsunut z dolní části herního plánu objeví se na příslušném poli v horní části plánu. Tímto pohybem se však vrací zpátky o jedno kolo a sníží si proto svoje počítadlo kol o. Upřesnění: Nezávisle na tom, o kolik polí je při řetězové reakci titán posunut, vždy ztrácí pouze jeden život. Titán spouštějící daný posun život neztrácí. Pasti Červený symbol na kostce, Grinderova schopnost a bonusová karta kmenová past vám umožňuje umístit na herní plán žeton pasti. Kostka vám umožňuje její umístění na jedno z polí nacházející se za vaší figurkou titána. Speciální schopnost a schopnost bonusové karty vám umožňují umístění na jakékoliv sousední pole. Past je možné umístit na: Prázdné pole, kde se již nenachází titán nebo jiný žeton pasti. Pokud některý z titánů na toto pole následně vstoupí, dojde ke spuštění efektu pasti. Žeton pasti se odhodí a titán ztrácí jeden život. Na pole již obsahující titána, kde dojde k okamžitému spuštění pasti, titán ztrácí jeden život a žeton pasti je ihned odhozen. Pasti mohou být zničeny pomocí symbolu útoku na kostce nebo schopnostmi některých titánů, případně bonusovými kartami, které způsobují poškození (vyjma těch, jež lze cílit pouze na titány). Upřesnění: Je nemožné umístit na konkrétní pole past, pokud se tam již jedna nachází. K.O. (vyřazení) Pokaždé, když je počet životů titána snížen na 0, považuje se tento titán za K.O. Přetočte žeton se srdíčkem na opačnou stranu s lebkou a položte svou figurku titána na bok na daném poli, kde se nachází. Pokud je hráč vyřazen v průběhu pohybu, dokončete nejdříve daný pohyb a následně si uberte váš poslední život. Ve svém příštím tahu si tradičně zvolte jednu z nabízených kostek. V tomto tahu však pouze otočíte svůj žeton s lebkou zpátky na stranu se srdíčkem. V následujícím tahu si doplníte do maxima své životy a postavte svoji figurku zpátky do vzpřímené polohy (Cthooloo si doplní pouze do 4 životů). Následně si vyberete kostku, kterou budete chtít použít a pokračujete normálně jako při každém běžném tahu. Vyřazený titán může být cílem efektů schopností a bonusových karet. Zároveň může být i posouván po plánu některým dalším titánem, avšak je imunní k jakémukoliv zranění (včetně zranění, které lze získat ze samotného prostředí závodu). Pokud je vyřazený titán posunut přes horní nebo dolní okraj herního plánu, zvýší si nebo si sníží žeton na počítadle kol jako při obvyklém pohybu. KOnec hry Jakmile jeden z titánů dokončí třetí a poslední kolo závodu (čímž si posune žeton počítání kol na pole s trofejí), hra okamžitě končí. Tento titán se tak stává vítězem. Poznámka: I titán, který je považován za vyřazeného, se stává vítězem, pokud splňuje podmínky vítězství. 8 9 OKRuhy Kaldheira - Tůně záhuby Vstoupí-li titán na pole s lávou (symbol plamene), ihned ztrácí jeden život. Je-li hráč na toto pole posunut, je tímto polem ovlivněn a ztrácí jeden život. Umístí-li hráč na toto pole past, dojde k jejímu okamžitému spuštění a její žeton je odhozen. - - Grinder je na poli G a pohne se o tři pole diagonálně na pole F6. Tímto pohybem přejde přes dvě pole s lávou a ztrácí tak dva životy. Laguna Mrtvého muže - Cestuje-li titán přes pole s vykřičníkem, zaútočí na něj piráti. Tento hráč si pak musí vybrat, zda přijde o bonusovou kartu či ztratí jeden život (pokud nemá bonusovou kartu nebo si zvolí si ji raději ponechat). Pokud přejdete přes více pirátských polí, každý z nich na vás vyvolá pirátský útok. Je-li hráč posunut na pole s vykřičníkem, piráti na něj zaútočí. - Cthooloo na poli A7 má pouze jednu bonusovou kartu. Pohne se tři pole diagonálně doprava. Na poli B8 zahodí bonusovou kartu, na poli C9 ztratí jeden život a svůj pohyb skončí na poli D0.

0 Opuštěná továrna Moltenchest Ruiny Ban-Kogu Ang'lieh - Nevyzpytatelné oko hlubinné prázdnoty Pokaždé když vstoupíte na políčko rampy (obrázek můstku) a hýbete se ve směru natočení dané rampy, přeskočíte jedno nebo více následujících polí, dříve než dokončíte svůj pohyb. Pole, která přeskočíte díky efektu rampy, se nepočítají do počtu polí, přes něž se máte možnost pohnout pomocí symbolu na použité kostce. Jsou zde dva typy ramp: Super rampy: pro zisk efektu z této rampy se dá skočit pouze v jednom konkrétním směru (buď doprava, nebo doleva). Efekt vám však umožní přeskočit dvě pole. Pokud se však hýbete z daného pole jiným směrem, efekt rampy je v tomto případě neplatný. Multi-rampa: z této rampy se dá skočit ve všech směrech pohybu, avšak pouze přes jedno pole. Dále pokračujete ve svém pohybu jako obvykle. Slaugg začíná na A. Pohne se o jedno pole diagonálně doprava a následně o jedno pole rovně. Využije super rampu z A v pohybu doprava, přeskočí přes pole B4 a C5 a přistane na poli D6, odkud dokončí pohyb na pole D8. Vždy když se pohnete na pole se sochou ohnivého démona, dojde k ohnivému výstřelu, který způsobí jedno zranění každému titánovi nebo pasti na všech sousedních polích. Efekt se spustí vždy při vstupu na dané pole, ačkoliv třeba v pohybu pokračujete dál na jiné pole. Jste-li posunuti na pole se sochou, ohnivý výstřel se aktivuje. Pokud z pole se sochou vytlačíte figurku titána, spustí se ohnivý výstřel. Posunutý titán dostane zranění jak od vás díky posunu tak i od ohnivé sochy, protože stojí na sousedním poli. Umístění pasti na toto pole efekt ohnivého výstřelu nespustí. Pokud ohnivý výstřel udělí zranění do pole s pastí, je daná past zničena a odhozena. Rassik se z B4 pohne o dvě pole diagonálně doprava. Ve chvíli kdy vstoupí na D6, spustí ohnivý výstřel a udělí zranění do každého ze sousedních polí (C5, D4, E5, C7, D8 a E7). Pokaždé, když vstoupíme na pole uvnitř pentagramu (symbol hlavy s otazníkem), můžete si přehodit svoji kostku s akcí a použít nový hod pro další akci. Tento úkon vás však stojí jedno zranění. Jakmile jednou kostku přehodíte, musíte již aplikovat nově hozený symbol akce. Pokud i po další akci skončíte pohyb na políčku v pentagramu, máte opět možnost si znovu hodit kostkou a opět ztratíte jeden život za tento úkon. Dùležité: nemůžete použít své schopnosti ani bonusové karty poté, co jste si přehodili kostku, i když váš pohyb skončí mimo pentagram. Pokud některou z nich chcete použít, musíte nejprve dokončit akci příslušející k přehození v rámci pentagramu. Jste-li posunuti na pole v pentagramu, nezískáváte bonus z daného pole. Pokud se rozhodnete využít efektu pole v pentagramu, nejprve ztrácíte jeden život, než si přehodíte kostku. Padne-li vám při přehozu symbol akce v barvě vašeho titána, obnovíte si jeden život (neplatí pro Cthooloo titána). Poznámka: přehozením kostky riskujete fialovou akci, jejíž použití vás bude stát další život. Grinder se z E4 o jedno pole dopředu. Skončí pohyb na E6 a rozhodne se použít efektu pole v pentagramu. Ztratí jeden život a přehodí si kostku. Hod mu říká, že se pohne o dvě pole v přímém směru. Pohyb skončí na poli E0 a rozhodne se již znovu nevyužít bonusu skrz pole v pentagramu. Ledové pláně Estengaardu Jakmile vstoupíte na pole s ledem (symbol modré šipky), sklouznete se a zastavíte se na prvním políčku, které není led (ve směru vašeho pohybu). Pole s ledem se nezapočítávají do pohybů, které dává k dispozici akce kostky. Pokud je hráč odsunut na pole s ledem, sklouzne se po něm jako při normálním pohybu. Pokud je možné umístit past na pole s ledem, past neklouže a zůstává na svém místě. Kraken je na poli D a pohne se o jedno pole dopředu. Vstoupí na pole D4 a sklouzne se na pole D6. Následně se sklouzne znovu a skončí svůj pohyb na poli D8.