Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma



Podobné dokumenty
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

OPERACE: Work the Angles

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Strážci západu (Wardens of the West)

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

ewrc.cz Čtenářská fotosoutěž - poradna II. Autor: Libor Jungvirt, :00

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

CHYTRÝ PÍSEK. Všechny projekty z knihy můžete vytvořit z běžného či barevného chytrého písku.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

Návod na výrobu štítu

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Jsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu...

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Jste v obývacím pokoji. "Napadá vás co dál?" ptá se Bobík. 87 Jít do kuchyně 35 Jít do předsíně 48 Zeptat se Čtyřlístku na zmizení Pindi

Mordheim. Nuala Kennedy. Východní. brána. Sigmarův chrám. Čarodějnické sídlo. Věž s hodinami. Radnice. Velká městská knihovna Kupecká čtvrť

Příprava hry. Průběh hry

Cíl hry. Herní komponenty

Celotáborová hra. Osidlování Skotska

Pokud chcete zažít emoce nejpopulárnější dívky; pokud chcete ukázat světu své módní dovednosti a

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Pravidla a parametry zbraní

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

21 Fotografování skrze sklo bez reflexů Používání polarizačního filtru

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

10. Editor databází dotazy a relace

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Habermaaß-hra Zvíře na zvířeti provazový most

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Jednoduchý obal na kalendář, který zvládne úplně každý...

NÁVOD JAK NA TO. autor: Josef Cvrček.

obchodních smluv s místními panovníky.

Příslušenství a další produkty Příslušenství a další produkty Návod k použití

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

Jak udělat dobrou fotografii

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Co ANO při čtení dětem

OKŘÍN. DŘEVĚNÁ MISKA podrobný návod krok za krokem. INGREDIENCE: pracovní stůl upínací svěrka dřevěný polotovar dláta + palička 4 hodiny času

Medvídek Teddy barvy a tvary

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

děkuji Vám, že jste mi

III. fáze profesního poradenství Řešení situace dlouhodobě nezaměstnaného

- EVOLUCE (kuře, slepice, kohout, opice, člověk) = ale jsou i jiné možnosti

PROGRAM Pátek 26. září Večer Příjezd, volný program

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

Potřebujete. Bezpečnost. Před montáží si přečtěte následující bezpečnostní pokyny:

Rychlý průvodce aplikací Osobní webový portál.

Tři mozky tři odlišné způsoby myšlení

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

NĚCO ² JE VE VZDUCHU A STROM TO POTŘEBUJE

Příprava hry. Centrální karty

Planeta facebook. obsah 6/10. Kompletní průvodce programem

EmoTrance slabikář (Dr. Silvia Hartmann, tvůrkyně metody EmoTrance)

Zadání úkolů leden 2015

Zadání úkolů únor 2015

Signál pro odměnu. Jiří Ščučka - 04/2014 SIGNÁL PRO ODMĚNU - JIŘÍ ŠČUČKA

HERNÍ KOLO. Sestavení po adí na ukazateli iniciativy. as se krátí. Tah myších hrdin. Karta vlastnosti myší

INTRO. Očekávaný přínos pro byznys však u drtivé většiny těchto značek nikdy nepřijde. Na českém Facebooku vydělává pouze 15 % firem.

--- Ukázka z titulu --- Myšlení uzdravuje. Jarmila Mandžuková

Stephanie Thiesová. Háckované ctverce ˇ ˇ. 46 nejkrásnějších babiččiných čtverců Se skvělými nápady na přikrývky, polštáře a další doplňky

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Úvod. Tradiční hry. Sportovní hry

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

( ) ( ) Lineární rovnice s parametrem II. Předpoklady: 2801

Číslo 10 Ročník 2013 TENISKA Tenisová škola MICHALA JUDY

Most do páté dimenze. Tattatuo

Aktivity pro prevenci stresu Projekt Leonardo da Vinci. Scénář pro hraní rolí (zpracováno společností Triforma)

Navíc CP 16is vypočítají spotřebu kalorií a pomocí graficky znázorní zatížení v rámci nastavené srdeční frekvence.

Název: Škatulata, hejbejte se (ve sklenici vody)

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Jekorová ramena. sepsal: Tomš Papilus Maximus

naučte se kreslit DRUHÁ KNIHA O KRESLENÍ OBLÍBENÉ MANGY WATSON GUPTILL

Být součástí KPZ. Jaké jsou motivace členů komunitou podporovaného zemědělství v České republice?

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Taktická desková hra pro 2 4 hráče

Eurobot open 2006 "Funny Golf" Funny Golf FAQ 1

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Kapitola č. 3 Výběr obuvi dle typu nohy

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Transkript:

Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických otrokářů? A teď to nejdůležitější proč si nemohu najmout nějaké bojovníky a putovat od arény k aréně skrz tuto velkou zemi. Zatímco oni se budou plazit v blátě a bojovat proti lidem i stvůrám, já budu sedět na tribuně, popíjet nejlepší Bugmanovo a penízky se budou samy sypat Jebediáš Jensen, lichvář a obchodník Jdoucí na smrt Tě zdraví Zápasy v okolí Mordheimu, například v Hrdlořezově útulku či Černé díře, přitahují hordy nejroztodivnějších deviantů a gamblerů. Tyto nelegální zápasy vydělávají spousty peněz těm, kteří je pořádají, a dobrovolníků do arény se vždy najde dost. Většina ze zápasníků pochází z dopadených zločinců či prodaných otroků zápasnickým otrokářům, kteří si drží tým zápasníků. Otrokáři jsou známí svou bezohlednou povahou, koupí do týmu téměř kohokoliv a tak mnoho neopatrných, naivních jedinců či těch jednoduše nemajících štěstí padlo do jejich nepoctivých bezcitných pracek. Pouze ti nejlepší, s dostatkem bojové zkušenosti, žoldnéři, armádní dezertéři či bandité mívají to štěstí přežít prvních pár zápasů a vybudovat si jméno. Když se zápasník stává slavným, peníze se skutečně začínají kutálet a obvykle mu tehdy jeho majitel nabídne partnerství, aby trénoval nové zápasníky a předváděl v aréně působivé kousky. Někteří, typicky ogři, jsou ochotni se sami nabídnout k zápasům, považují odměnu za zápas za snadno vydělané peníze a patří k nejatraktivnějším zápasníkům. Následující pravidla jsou inspirována gladiátorskými zápasy starého Říma. Pochopitelně, že publikum Kolosea nemělo nikdy šanci vidět zápas šesti mužů proti drakovi, ani neměli možnost spatřit, jak pitvorný skřet vede své dva odporně páchnoucí troly k vítězství v zápase proti rozzuřenému obrovi. Základní pravidla pro tuto hru jsou stejná jako v Mordheimu, pouze bylo uděláno několik modi- kací pro boj v aréně (oproti boji mezi ruinami města). Také jsou zavedena určitá omezení pro zbraně, jelikož obecenstvo touží vidět pěknou krvavou řežbu, a ne souboj dvou lučištníků. Tato pravidla můžete použít jako samostatnou hru, anebo je zakomponovat do vaší kampaně v Mordheimu, jako zpestření pobytu vašich gangů v městě prokletých. Pravidla U zápasů platí standardní pravidla Mordheimu, pouze neexistuje žádný kryt a žádná možnost se schovat, jelikož aréna je pro zápasníky otevřeným prostranstvím, bez překážek. Zásahy vrhacíma zbraněma Některé zápasnické zbraně, jako např. oštěp, jsou speciálně navrženy na to, aby mohly být vrženy po protivníkovi. Každá z těchto zbraní má svůj dosah. Hod na zásah funguje stejně jako hod na zásah střelnou zbraní ve hře Mordheim. Ovšem, jakmile je zbraň vržena, musí být opětovně zvednuta, než může být vržena znova. Pokud bojovník minul oponenta, zbraň dopadne D6 palců náhodným směrem od cíle to může způsobit, že bude zasažen nějaký jiný model. Pokud zbraň zasáhne cíl nebo jiného bojovníka, házejte na zranění a vyřazení podle standardních pravidel. Položte pak žeton

reprezentující zbraň na místo, kam dopadla, bez ohledu na to, zda byly zásah či zranění úspěšnými. Jakýkoliv bojovník v zápasišti pak může zbraň zvednout, pokud se žetonu dotýká a hodí povedený test na iniciativu. Všechny vrhací zbraně jsou navráceny jejich majitelům po skončení zápasu. Parírování Parírování funguje stejně jako ve hře Mordheim, s následující výjimkou: zápasník může použít jakoukoliv zbraň k parírování, avšak pokud zbraň nemá speciální pravidlo parírování, pak příště nemůže touto zbraní útočit. Bojovník může parírovat pouze jednou za kolo s každou svou zbraní (tedy může parírovat vícekrát za kolo, pokud má zbraní více, ale jen jedenkrát každou ze zbraní). Nelze parírovat vržené zbraně. Sekvence před zápasem 1. Připravte arénu. 2. Určete sázkové kurzy. 3. Uzavřete sázky. 4. Hoďte na stará bojová zranění. 5. Hoďte na scénář zápasu. Sekvence po zápase 1. Určete zisky ze zápasu. 2. Naházejte vážná zranění. 3. Naházejte postupy. 4. Udělejte potřebné nákupy. 5. Spočítejte nová hodnocení gangů. Příprava arény Většina velkých měst Starého světa má alespoň jednu zápasnickou arénu, ukrytu v nejchudší a nejnebezpečnější městské čtvrti; ve skutečnosti většina z těchto měst má arén několik, které mezi sebou soutěží pořádáním neustále větších a neuvěřitelnějších představení. Typickým tvarem arény je ovál nebo obdélník o délce 30 kroků (palců) a šířce 20 kroků (palců), avšak kruhové, šestiúhelníkové či osmiúhelníkové arény jsou také poměrně běžné. Zdi ohraničující arénu mívají čtyři pravidelně umístěné brány, kterými týmy zápasníků vcházejí dovnitř; dále zdi bývají poměrně vysoké a mívají různé zábrany (jako např. bodce), aby se zápasníci či nestvůry nedali zlákat vidinou opuštění arény a užívání si zábavy spolu s obecenstvem. Do arény lze umístit rozličné překážky a jámy (někdy skryté propadly), aby se zajistilo, že každé představení bude unikátní. Majitelé arény rádi přidávají do jam pod propadla různá nebezpečí, díky kterým se obecenstvo ještě více baví vzhledem k tomu, že zápasníci umírají dalšími unikátními a zábavnými způsoby. Brány Každá z brán je široká dva až tři kroky (palce). Tým zápasníků začíná vždy rozmístěn do dvou palců od náhodně zvolené brány. Žádné dva týmy nemohou vstoupit do arény stejnou bránou, jedinou výjimkou je případ, kdy se zápasu účastní více týmů, než je brán. Brány jsou poté, co týmy vstoupí do arény, uzamčeny a tak bojovníci nemohou během zápasu arénu opustit. Překážky Do arény můžete umístit zdi a jiné překážky, z rozličných materiálů, rozličných tvarů i velikostí. Většina překážek bývá široká jeden krok (palec), tak že na ní může jeden ze zápasníků stát. Určete před zápasem, jak je která zeď vysoká. Šplhání na zdi a překážky funguje stejně jako v Mordheimu, pouze s tou výjimkou, že nelze šplhat po okolních zdech arény a opustit tímto způsobem arénu. Jámy Bez diskuze nejnebezpečnější překážkou v aréně bývají jámy. Zápasník může slézt do jámy nebo z ní vylézt zpátky, pokud hodí úspěšný test na iniciativu. Pokud zápasník do jámy spadne anebo neuspěje v testu na iniciativu při hodu na lezení do/z jámy, utrží jeden zásah silou rovnou hloubce jámy v palcích (tedy např. pokud je jáma hluboká 3 palce, utrží zásah silou 3). Jámy s ohněm: Někdy v jámě může hořet oheň. Zápasník, který spadne nebo je shozen do takové jámy, utrží jeden zásah silou 4 bez možnosti hodu na brnění. Tento zásah utrží také na začátku každého svého kola, v kterém se ještě v jámě nachází. Jámy s bodci: Majitelé arén nejčastěji na dno jam nastraží spoustu bodců. Pokud zápasník spadne do takové jámy, utrží zásah dvojnásobnou silou, než je hloubka jámy. Jámy s hady: Jedovatí hadi, škorpióni či pavouci či jiná překvapení se také mohou nalézat na dně jámy. Bojovník, který spadne do takovéto jámy, utrží D6 zásahů silou 3. ulli leitpold, Dříve middenheimský žoldnéř, dnes bandita a zloděj.

Modelování arény Modelování zápasnické arény není nic složitého. Zvolte si tvar a velikost (nejsnadnější je čtverec 30 30 palců) a sežeňte si (uřízněte si) polystyrénovou desku o něco větší, než je tato velikost, jako základ vaší arény. Nyní vyrobte okrajové zdi, typicky z balsy, z dřívek od nanuků či jiného podobného materiálu (udělejte zdi tak 4 až 5 palců vysoké, nechcete přece, aby vám zápasníci z arény utekli!). Přilepte zdi k základně (pokud jste udělali zdi z balsy či jiného měkkého materiálu, je velmi praktické nejdříve si pro zdi připravit dobré základy napícháním špejlí podél míst, kudy má zeď vést). Případně přidejte zaostřené špejle okolo zdí, aby vaši bojovníci měli cestu ven z arény skutečně nemožnou! Vyřízněte čtyři brány a máte hotovo! Máte arénu a můžete bojovat. Pochopitelně, že talentovaní modeláři si s arénou mnohem více pohrají, připraví i vnitřní překážky, tribuny pro diváky, padací mříže ve vstupních bránách možná kompletní repliku kolosea, ale my, obyčejní smrtelníci, zůstaňme u jednoduchých věcí. Tým zápasníků Můžete použít jakýkoliv gang z Mordheimu jako tým pro zápasy. Pochopitelně gang zápasníků z doplňujících pravidel od Gerta Jorise je tím nejlepším kandidátem. V zápasech vystupují bojovníci v týmu, ne v gangu. Základní rozdíl je ten, že maximální počet bojovníků z jednoho týmu, kteří se najednou mohou zápasu zúčastnit, je deset (pochopitelně v týmu může být bojovníků více, ale můžete si vybrat maximálně deset modelů pro jeden zápas). Pro začátek si asi budete chtít zahrát pár oddělených utkání, než zápasy připojíte do vaší kampaně. To vám pomůže naučit se dobře pravidla a také pomůže zjistit, který typ bojovníků bude nejlepší pro vstup do arény. Pokud používáte zápasy v kampani, budete mít možnost rozšířit a zlepšit váš tým po každém zápase. Chytrým sázením na zápasy a vítězstvími v arénách získáte peníze a zkušenosti, což vám přinese pověst obávaných bijců arény. Úplně stejně jako ve hře Mordheim i v zápasech bojovníci získávají zkušenosti a postupy, z nováčků se brzy stanou plnohodnotní zápasníci a vy, majitel týmu, se naučíte nové triky, jak využívat vaše bojovníky ještě efektivněji. Každý zápasník má svou motivaci a cíl, kvůli kterému vstupuje do arény, ať už to je touha po výdělku, slávě či dokonce vykoupení. Vy jako jejich vlastník jim můžete pomoci naplnit jejich ambice a odejít vítězně z arény. Sázky Důvod, proč jsou zápasy tak populární, není jen vzrušení sledováním boje na život a na smrt. Je zde také jedna z nejstarších lidských neřestí gamblerství. Mazaní a chytří dokáží vydělat jmění pomocí sázení na výsledky zápasů. Určení kurzů Marqand Volker, Marienburgský gambler a zabiják, Ulliho věrný parták ě a kamarád. č Padesát zlatáků na to, že trpaslík mu zlomí vaz. A dvojnásobek, pokud to bude čistý zlom a můj chlapec nestihne ani vykřiknout. Použijte tabulku pro určení kurzů určete sázkové kurzy na zápas. Tým s nejvyšším hodnocením použijte jako favorita zápasu, kurzy na ostatní gangy určete porovnáním těchto gangů (outsiderů) s favoritem na tabulce. Rozdíl v hodnocení mezi favoritem a každým z outsiderů určí vyhlášené kurzy pro vítězství outsiderů. Rozdíl v hodnocení mezi favoritem a tím z outsiderů, který má nejvyšší hodnocení, určí kurz vyhlášený na vítězství favorita. Tyto kurzy jsou pak použity pro veškeré sázky. Příklad: tři týmy, tým A (hodnocení 500), B (hodnocení 650) a C (hodnocení 1000) se zúčastní zápasu. Tým C bude favoritem, jelikož má nejvyšší hodnocení. Jelikož tým A má rozdíl 500 bodů v hodnocení vůči favoritovi, kurz na jeho vítězství bude 1 ku 20. Tým B je pouze o 350 bodů horší než favorit, a tak kurz na jeho vítězství bude 1 ku 15. Tým C je o 350 bodů lepší než tým B, jeho nejlepší soupeř, a tak kurz vyhlášený na vítězství týmu C bude 3 ku 4. Uzavírání sázek Na rozdíl od moderní atletiky je od všech týmů zúčastňujících se utkání vyžadován vstupní poplatek vy výši minimálně 5 zlaťáků, který je použit jako sázka na sebe sama. Není stanovena maximální hranice sázky, ale radíme majitelům týmu sázet rozumně. To je z toho důvodu, že pokud nebudete v příštím zápase (na který jste se již upsali) mít na zaplacení vstupního poplatku, budete muset prodat své vybavení, abyste na poplatek měli. Pokud gang nemá co prodat (ale jen v tom případě), bude mu vstupní poplatek odečten z jeho případného výdělku. Diváci (tj. hráči účastnící se kampaně, ale neúčastnící se tohoto zápasu) se mohou sázení zúčastnit, ale sázka nikdy nemůže být větší než 50 zlaťáků.

Tabulka pro určení kurzů Outsider Rozdíl v hodnocení Favorit 1 5 0 50 bodů rozdílu 1 5 1 6 51 100 bodů 1 4 1 8 101 150 bodů 1 3 1 10 151 200 bodů 1 2 1 12 201 300 bodů 2 3 1 15 301 400 bodů 3 4 1 20 401 600 bodů 5 6 1 25 601+ 7 8 Zisky ze zápasu Majitelé týmů vydělávají na zápasech, neboť právě ti chudáci, které do arény posílají, přitahují diváky. Proto majitel arény dá vlastníkovi týmu podíl ze vstupného. Majitelé týmů také mohou získat další peníze ze sázení, pokud jejich tým zvítězil. Zisk ze zápasu = podíl ze vstupného + zisk ze sázení Podíl ze vstupného: Každý tým získá D6 (+1 pro vítězný tým) 10 zlaťáků. To jsou peníze, které jim majitel arény přiznal jako podíl ze vstupného, za účast na zápase. Zisk ze sázení: Pokud tým, na který jste vsadili, v zápase zvítězil, vrátí se vám vsazené peníze a ještě dostanete něco navíc, podle vyhlášeného kurzu. Vynásobte vloženou částku (V) druhým číslem z kurzu (D) a celkovou sumu podělte prvním číslem z kurzu (P). Výsledné číslo jsou peníze, které vám sázková kancelář vyplatí zpátky. Pokud vám vyšly jakékoliv zlomky, výsledné číslo se vždy zaokrouhluje dolů. Rovnice: Částka = (V D) / P Příklad 1: Pokud jste vsadili 10 zlaťáků (V) na tým, jehož kurz byl 1(P) 4(S), výsledná částka bude (10 4) / 1 = 40 zlaťáků. Dostanete 40 zlaťáků, váš čistý zisk bude 30 zlaťáků. Příklad 2: Pokud jste vsadili 25 zlaťáků (V) na tým, jehož kurz byl 3(P) 4(S), výsledná částka bude (25 4) / 3 = 331 3. Protože se vždy zaokrouhluje dolů, dostanete 33 zlaťáků, váš čistý zisk bude 8 zlaťáků. Scénáře Občas majitelé arény vymyslí speciální podmínky pro utkání, aby to bylo ještě zajímavější a přitáhlo ještě více diváků. Hoďte na následující tabulku, podle které určíte scénář, který budete hrát. 2D6 Scénář 2 Bitva šampiónů. Majitel týmu vybere ze svého týmu nejzkušenějšího bojovníka (bojovníka s nejvíce body zkušenosti). Toto je jediný bojovník týmu, který se utkání zúčastní. 3 Utkání s monstrem. Tento scénář je stejný jako scénář 7 Hon na draka z pravidel Chaos v ulicích (pravidla pro bitvy více jak dvou hráčů), pochopitelně s tím rozdílem, že se hraje v aréně (nestvůra není nikde ukryta) a neexistuje žádný poklad. V aréně bude jedna nestvůra za každé dva gangy, které se utkání účastní. Pokud bude v utkání jen jedna nestvůra, bude na začátku přesně uprostřed arény. Pokud bude v utkání více nestvůr, umístěte je do rohů arény nebo podél protichůdných zdí. 4 10 Standardní zápas. (žádná speciální pravidla) 11 Postupné vpouštění. Na začátku není v aréně žádný bojovník. Hráči si háží kostkou na začátku svého kola, pokud padlo 3+, jeden náhodně vybraný člen týmu bude vpuštěn do arény náhodně zvolenou bránou. Pokud padlo 1 2, hráč v tomto kole nezíská žádného bojovníka. Takto se hází až do té doby, než jsou všichni zápasníci v aréně. 12 Omezení počtu. Na začátku hráči hodí D6+2 (jen jednou všichni dohromady, ne každý). To je maximální počet bojovníků z každého gangu, který se může utkání zúčastnit. Rozhodne neozbrojený boj. Jeden bojovník z každého gangu, všichni bojují o cenu pro vítěze, jeden malý úlomek chaotitu.

Prohra Zápasy nejsou událostí, kdy se lze vzdát, ani není kam utéct. Naopak, obecenstvo si žádá krev, ještě více krve. Proto se zápasy konají až do posledního muže, tedy do okamžiku, kdy v aréně zbyli pouze zápasníci z jediného týmu, zápasníci z ostatních týmů byli vyřazeni z boje. Zkušenosti a postupy Zápasníci získávají za boje v aréně zkušenosti. Postupy se řeší přesně podle pravidel Mordheimu. Účast v zápase: +1 bod zkušenosti. Velitel vítězného týmu: +1 bod zkušenosti. Vyřazení protivníka: +1 bod zkušenosti. Kampaň Každým rokem týmy zápasníků putují od města k městu, bojují v mnoha zápasech v tuctu arén celého Starého světa. Pocházejí z mnoha ras a bojují pro mnoho rozličných důvodů, ale všichni musí čelit nebezpečí arény. Ačkoliv má hraní samostatných bitev své výhody, každý majitel týmu si přeje vybudovat tým, který je velmi slavný a známý široko daleko. Kampaň dává vašim bojovníkům možnost získávat zkušenosti a postupy, také můžete najmout další bojovníky a postupně budou vaše sláva a majetek růst. Začátek kampaně Pro začátek kampaně potřebujete alespoň dva hráče, ale čím více tím lépe. Hráči mohou mít více jak jeden tým, ale většina hráčů má raději jen jeden tým, neboť to jim umožní více se na tento tým soustředit, ať již se jedná o malování, modelování nebo to, kolika zápasy tým projde. Kampaň můžete začít okamžitě, když si dva hráči gangy najmou. Noví hráči se ke kampani mohou kdykoliv přidat. Tyto nové týmy budou sice slabší a méně zkušené, ale brzy získají postupy a schopnosti. Vzhledem k tabulce bonusu pro slabší gang (viz pravidla Mordheimu) boj proti silnějším týmům umožní nováčkům rychleji se zlepšovat. Na začátku kampaně musí dva nebo více hráčů projít sekvencí před zápasem, odehrát zápas a pak projít sekvencí po zápase. Zaznamenávejte si vše do rozpisu stejně jako ve hře Mordheim, ať máte dobrý přehled o vývoji svého týmu. Pokud hrajete kampaň, nezapomeňte si při sestavování týmu ponechat alespoň 5 zlaťáků, ať máte na vstupní poplatek pro svůj první zápas. Překlad Honza Skýpala Olomouc Czech Republic Honza.Skypala@centrum.cz