CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY



Podobné dokumenty
Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Příprava hry. Průběh hry

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Historické pozadí Santy Anno

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Razzia!. Od Reinera Knizia

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Pravidla hry. Herní materiál

Dinosauří Člověče nezlob se

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

strategická desková hra pro dva hráče

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Cíl hry. Herní komponenty

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

obchodních smluv s místními panovníky.

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

aneb Mizerný nekromant

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Mlýnek (typový výrobek)

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona

Korea. Průběh hry. Poznámka: Severní Korea neobchoduje vůbec s uranem.

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

česká verze - překlad: Cauly

Zahrajeme si kopanou 1

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY

ÚKOLY PRO STAVITELE HRADU

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Habermaaß-hra Kočkoslon

1. Cíl hry. 2. Komponenty

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 4089 CZ

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Princes of Florence - Pro Ludo

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Chytrý medvěd učí počítat

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU

Transkript:

VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou Loď na moře na této krajině. Objevování a dobývání ve starověkém Řecku pro 2 hráče od 12 let. MOTIV HRY Na území antického Řecka, nazývaného Hellas, vzplál prudký mocenský boj o nadvládu nad tímto ostrovním světem. Na zemi i na vodě proti sobě stojí obchodní rivalové. Ale vedle bojů na moři a na souši se také vydávají na dlouhé plavby, aby objevili nové země a začlenili je do svého království. Ke svým plánům si obě strany zajišťují pomoc řeckých bohů. CÍL HRY Kdo svými Řeky jako první obsadí deset měst, ten vyjde z mocenského boje jako vítěz. HERNÍ MATERIÁL 30 Řeků (po15 ve dvou barvách) 20 Lodí (po 10 ve dvou barvách) 48 karet bohů (po 16 pro Área, Dia a Poseidona) 2 karty přehledů v barvách každého hráče 24 polí krajin PŘÍPRAVA HRY Každý hráč si vezme 15 Řeků a 10 Lodí ve své barvě a položí si je před sebe. Karty bohů jsou rozděleny podle tří bohů. Pak jsou tyto tři balíčky samostatně promíchány a položeny lícem dolů na kraj hrací plochy. Každý hráč táhne z každého balíčku jednu kartu a vezme si ji do ruky. Pole s krajinou, na kterém je zobrazen delfín, je položeno jako startovní pole na stůl. Zbývajících 23 krajin je zamícháno a položeno vedle karet bohů lícem dolů jako další balíček. Na každé krajině je zobrazena pevnina a voda v různém uspořádání. Kromě toho se na každé krajině nalézá jedno město. U některých měst je navíc vyobrazen chrám. Hráči střídavě odhalují každý jednu krajinu a přikládají je k již existujícím krajinám. Na každou položenou krajinu musí hráč dát jednoho svého Řeka a jednu svou Loď. Pro přikládání platí následující podmínky: Voda musí vždy sousedit s vodou a pevnina vždy s pevninou. Nově položená krajina musí vždy sousedit s krajinou s delfínem nebo se dvěmi položenými krajinami. Pokládání končí, pokud byl každý hráč čtyřikrát na tahu a položil čtyři krajiny na krajinách tedy stojí od každé barvy 4 Řekové a 4 Lodě. Pokud je otočena krajina, která nemůže být podle pravidel umístěna, pak je tato krajina odložena stranou lícem nahoru a je otočena další krajina. Pokud je otočena krajina se symbolem chrámu, musí být také odložena stranou, lícem nahoru. Pozor: Toto omezení platí pouze při výstavbě první části pobřeží! Krajiny se symbolem chrámu jsou v dalším průběhu hry pokládány zcela normálně. Jestliže je dokončena první část pobřeží, krajiny odložené stranou se přimíchají zpět do balíčku krajin a položí se lícem dolů. Hráč se světlými figurkami začíná samotnou hru, a poté se hráči střídají.

PRŮBĚH HRY Hráč na tahu oznámí a provede jednu ze tří možností: 1.Posily nebo 2.Mořeplavba nebo 3.Útok. Po provedení jedné ze tří možností smí hráč přeskupit své figurky (viz. Přeskupení ). Během svého tahu smí vyložit libovolné množství karet bohů (viz. Karty bohů ). Po skončení tahu hráče je na řadě protihráč. Také on provede jednu ze tří možností. TŘI MOŽNOSTI JEDNÁNÍ 1. POSILY Hráč, který si vybere Posily, provede tři akce. Typ a pořadí svých tří akcí smí libovolně volit a kombinovat. Může tedy každou akci provést jednou nebo jednu akci třikrát nebo jednu akci dvakrát a jinou jedenkrát. Kdo má pod kontrolou více chrámů, získává 1 akci navíc: Má-li hráč více měst se symbolem chrámu než protihráč, pak smí provést čtyři namísto tří akcí. Posily akce: nasazení jednoho nového Řeka Hráč vezme jednoho Řeka ze své zálohy a umístí jej do svého města, ve kterém již má alespoň jednoho Řeka. Za normálních okolností nesmí stát více než tři jeho Řekové v jeho městě. nasazení jedné nové Lodi Hráč vezme jednu Loď ze své zálohy a umístí ji na moře do krajiny s městem, v němž již stojí jeho Řekové. Nemusí tam být ještě žádná Loď. Avšak nikdy nesmí být více než tři jeho Lodě u jednoho města. tažení jedné karty bohů Hráč táhne jednu kartu bohů z jednoho ze tří zakrytých balíčků. Hráč nesmí mít na ruce nikdy dohromady více než sedm karet a nanejvýš tři karty od jednoho boha. Tažené karty zůstávají skryté. Hráč si je může prohlédnout a vzít do ruky teprve až skončí jeho akce Posila. Hráč smí táhnout 3 karty bohů v libovolné kombinaci. Také zde musí respektovat limit počtu 7 karet a maximum 3 karet od jednoho boha. Hráč může umístit 1 Řeka a 1 Loď a táhnout 1 kartu bohů. Nedostatek figurek během akce Posily. Jestliže hráč nemá žádného Řeka nebo Loď v záloze, nemůže chybějící typ posilovat. 2. MOŘEPLAVBA Hráč má dvě možnosti jak získat nová města: může objevit nové město nebo může zabrat město protihráče. Přeje-li si hráč objevit nové město, tak si vybírá akci Mořeplavba. Otočí vrchní krajinu ze zakrytého balíčku krajin. Pokusí se přiložit tuto krajinu k již vyloženým krajinám. Má-li několik možností na položení, může si vybrat. Podmínky pro úspěšnou Mořeplavbu: Souš musí být přiložena k souši a moře k moři. Nová krajina musí být přiložena ke dvěma již existujícím krajinám nebo ke krajině s delfínem. Nesmí vzniknout nová vodní plocha, voda musí být vždy sloučena s již existujícím mořem a musí tak tvořit jediné moře. Hráč smí přiložit novou krajinu jen tehdy, když má na krajinách sousedících s nově přikládanou krajinou na moři více Lodí než jeho protihráč (Lodní přesila). Upozornění: Lodě, které jsou na moři na krajinách, na kterých je souš propojena mostem, se počítají pro obě strany krajiny. Několik příkladů k akci Posily : Hráč smí umístit 2 Řeky do 1 anebo 2 svých měst a jako další akci ještě umístit 1 Loď do libovolného vlastního města. Přitom musí dbát na limit 3 Řeků a 3 Lodí na město.

Krajina A sem smí být položena, protože pobřeží bude pokračovat. Krajina B nesmí být na (1) ani na (2) položena, neboť by vznikla nová vodní plocha. Na (1) se nesmí položit také proto, neboť pokládat krajinu pouze k jedné jiné krajině je zakázáno. Krajina C smí být položena pouze světlým hráčem, neboť má na sousedních krajinách Lodní převahu. Mořeplavba se zdařila Když lze krajinu přiložit, tak se mořeplavba zdařila. Hráč umístí jednoho Řeka ze své zálohy na nově odkryté město. Pokud již nemá žádného Řeka v záloze, smí si vzít figurku ze svého libovolného města, v němž má nejméně dva Řeky. Ale jako Poplatek musí hráč jednu svou loď z nějaké sousedící krajiny odebrat, tzn. vrátit ji zpět do své zálohy. Světlý hráč pokládá krajinu C, neboť má na sousedních krajinách Lodní převahu. Pak nasadí jednoho Řeka na nově odkryté město a odstraňuje jednu vlastní loď ze sousední krajiny. Loď se vrací do zálohy. Mořeplavba se nezdařila Jestliže nelze krajinu přiložit, tak se mořeplavba nezdařila krajina je položena dospodu balíčku krajin. 3. ÚTOK Útok je vedle Mořeplavby druhá možnost, jak získat další města. Hráč může svého protihráče napadnout po souši nebo po vodě. Pozemní útok: Hráč oznámí protihráči, které město hodlá napadnout. Nyní smí zaútočit ze všech svých krajin sousedících po souši s napadeným městem. Hráč táhne ze svých sousedících měst (z jednoho nebo také z několika) libovolným množstvím svých Řeků do napadeného města. Ale v každém městě musí zůstat alespoň jeden Řek jako místodržící. Z města, v němž stojí pouze jeden Řek, tedy nemůže být normálně veden žádný útok. Útočník smí táhnout více než 3 Řeky na napadené město, pokud útočí z několika sousedních měst. Útok je úspěšný tehdy, když je počet útočících Řeků alespoň stejně veliký jako počet bránících Řeků. Za normálních okolností nehrají lodě při boji žádnou roli. Toto však můžou změnit karty bohů! Pokud je útok s možností vynesení karet bohů úspěšný, tak obránce ztrácí město a všechny své figurky si musí vzít zpět do zálohy. Jestliže stáli u dobytého města lodě, tak je nyní smí útočník nahradit stejným množstvím vlastních lodí, které umístí k tomuto městu. Pokud již nemá ve své záloze tolik lodí, umístí do nově získaného města menší počet lodí. Vítěz zanechá své úspěšné Řeky přímo v dobytém městě. Má-li jich tam nyní více než tři, musí přebytečné množství odložit zpět do své zálohy. Při neúspěšném útoku musí útočník ihned všechny své útočící Řeky odstranit a odložit je do své zálohy.

Světlý hráč může z krajiny C nebo E útočit jedním Řekem na D, aby tam napadl tmavého. Světlý může také z krajiny C jedním a z krajiny A dvěma Řeky do B útočit, aby tmavého napadl na B. Tmavý hráč může z krajiny B dvěmi Řeky táhnout na C, aby tam napadl světlého. PŘESKUPENÍ Po akci Posily smí hráč své figurky (Řeky i lodě) libovolně přesunout mezi svými městy tak, že z jiných vlastních měst figurky odebere. Po akci Mořeplavba nebo po úspěšné akci Útok smí hráč figurky přesunout jen do nově odkrytého, případně dobytého, města. Také po přeskupení nesmí být více než tři Řekové a tři lodě v jednom městě. Žádné město nesmí být zanecháno zcela opuštěné. Vždy v něm musí zůstat alespoň jeden Řek. Naproti tomu lodě mohou být libovolně přeskupeny. Útok přes vodu: Při přepadení města přes vodu dochází k těmto úpravám: Počet útočících Řeků musí být alespoň o jednoho větší než je počet bránících Řeků. Toto platí i tehdy, když je útok veden z několika sousedních měst, jak přes vodu tak i po souši. Všechny krajiny, které sousedí s krajinou s delfínem, jsou pokládány za sousedící krajiny i kdyby neležely přímo vedle sebe. Krajinu s delfínem útočící Řekové takzvaně přeskočí. Tmavý hráč táhne z každé ze svých krajin A, B, C a E jedním Řekem na D. Takto dosáhl poměr 4:3 tedy většinu a může porazit světlého. Světlý si bere všechny Řeky z krajiny D a tmavý po útoku zredukuje útočící Řeky ze 4 na 3 (horní limit!) Upozornění: Z krajiny A, B a C může být krajina D napadena, i když ony spolu přímo nesousedí, ale všechny krajiny sousedí přímo s krajinou s delfínem, která může být přeskočena. KARTY BOHŮ Jsou tři různé balíčky karet bohů. Poseidon, bůh moře, zpravidla podporuje hráče při Mořeplavbě. Áres, bůh války, pomáhá při boji a vládce bohů Zeus poskytuje cennou pomoc v různých herních situacích. Tip: Kvůli překvapivým možnostem karet bohů, by si hráči měli před první hrou zběžně přečíst texty na kartách. Každý hráč smí mít v ruce nanejvýš sedm těchto karet a od jednoho boha maximálně tři; například 3x Áres, 2x Poseidon a 2x Zeus. Význam karet bohů je pro vynášejícího hráče zásadně pozitivní. Kdo kartu zahraje, položí ji lícem nahoru před sebe, přečte její text a splní její instrukce. Nakonec odloží kartu lícem nahoru na odhazovací balíček. Pro každého boha vznikne samostatný odhazovací balíček. Pokud je balíček některého boha spotřebován, tak se zamíchá příslušný odhazovací balíček a položí se jako nový zakrytý balíček. Je povoleno zahrát i více karet ve stejném tahu. Některé karty mohou být zahrány dokonce i během tahu protihráče. Tyto karty jsou označeny značkou. Pokud chce hráč reagovat na kartu svého protihráče, tak to musí učinit ihned poté, co byla vynesena. Nemůže tedy např. na Diovu kartu Záměna města nejdříve vyčkat, jaká města si protihráč zvolí a teprve pak se rozhodnout, zda chce se svou Diovou kartou prohlásit akci za neplatnou.

Není povoleno okamžitě použít právě taženou kartu. Výjimka: Pokud hráč zahraje Diovu kartu Zahraj dva tahy za sebou, tak smí karty tažené ve svém prvním tahu zahrát už ve svém druhém tahu. Avšak musí Diovu kartu zahrát již před svým tahem Posila. Pokud mohou být na základě karet nově nasazeni Řekové nebo lodě, ale hráč již nemá dostatek zásob ve své záloze, smí na hrací ploše přesunout figurky podle popsaných pravidel (viz Přeskupení ). Karty, které se vztahují na určité Akce, nesmí být zahrány, pokud si hráč ve svém tahu zvolí jiné Akce. Hráč, který se rozhodl např. pro Mořeplavbu, nesmí zahrát Napadni dvě města, jedno po druhém! nebo Napadni jedno město, se kterým nesousedíš!. Pozor: Hráč, který začíná hru, nesmí ještě, ve svém prvním tahu po výstavbě první části pobřeží, zahrát žádnou kartu! Význam, který mají karty bohů především v boji, je nastíněn třemi podrobnými příklady: 1.Příklad: Světlý hráč útočí po zemi (musí tedy být stejně silný jako jeho protihráč) s 1 Řekem na sousední město tmavého hráče. Tam je 1 Řek a 1 loď. Pak hraje tmavý kartu Poseidona Všechny lodě také brání. Takže se úspěšně brání. Nyní je o 1 silnější. Světlý odpovídá Diovou kartou Jedna karta protihráče je neplatná!. Tímto už nemá tmavého karta Poseidona žádnou platnost. Takže poměr je opět 1:1. Nyní by byl útok úspěšný. Tmavý hráč již žádnou další kartu hrát nechce nebo nemůže, boj je pro něj ztracený a bere si své figurky (1 Řek + 1 loď) z plánu. Světlý dává 1 loď ze své zásoby ke svému Řekovi přímo do dobytého města, protože tam poražený tmavý hráč jednu loď měl. Kromě toho smí světlý ještě, pokud chce, přemístit další Řeky a lodě z jiných měst do tohoto nově dobytého města. Přitom musí v každém městě zůstat alespoň 1 Řek jako místodržící a musí být rovněž dodržena horní mez tří Řeků a tří lodí. 2.Příklad Světlý hráč má ve městě 1 Řeka a 2 lodi. Před svým útokem zahraje kartu Área: Přeměňte v jednom svém městě libovolné množství lodí na Řeky! a vymění obě lodi za 2 Řeky ze zásoby. Nyní napadne těmito dvěmi Řeky přes moře velmi vzdálené město tmavého hráče, který tam má 2 Řeky a 1 loď. Aby byl úspěšný, vynese světlý dvě následující karty: Áres: Napadni jedno město, se kterým nesousedíš! Áres: Při jednom útoku přes vodu ti stačí mít stejnou sílu! Když tmavý nezareaguje, tak světlý vyhraje. Ale tmavý kontruje Diem: Jedna karta protihráče je neplatná! Tmavý zruší Áreovu kartu, která při útoku přes vodu povoluje stejnou sílu. Tmavý by tedy útok úspěšně odrazil, ale světlý reaguje a nyní hraje za svou stranu Diovu kartu: Jedna karta protihráče je neplatná!. Tímto zrušil rušící kartu tmavého, takže opět platí Áreova karta stejná síla. Poměr sil je 2:2 a tímto je ve výhodě opět světlý. Ale tmavý se nedává, ještě není poražen a hraje kartu Poseidona: Všechny lodě také brání!. Nyní je to 2:3. Světlý už nechce nebo nemůže zahrát žádnou kartu a boj je pro něj prohraný. Pokládá tedy své dva útočící Řeky zpět do své zálohy. 3. Příklad Světlý napadne přes vodu sousední město tmavého, kde jsou 2 Řekové a 1 loď, 2 vlastními Řeky. Světlý ještě vyloží dvě karty bohů: Áres: V jednom boji si připočti jednoho Řeka navíc! Zeus: Použij jednu božskou kartu bez jejího odhození! Tzn. světlý si nejdříve vezme odloženou Áreovu kartu do ruky. Proto je poměr 3 (2 Řekové + 1 Karta) ku 2 (2 Řekové). Tmavý si teď musí dobře rozmyslet, zda chce reagovat, neboť světlý přece dostal zpět Áreovu kartu připočítání Řeka a tak by ji mohl znovu použít. KONEC HRY Hra končí ihned, když má hráč na konci svého tahu obsazeno vlastními Řeky deset měst. Tento hráč vítězí!

POSEIDON: 2x Záplavová vlna redukuje ve všech městech (protivníkových i vlastních) se 3 Řeky, počet Řeků na 2. 3x Všechny lodě ve tvém napadeném městě také brání. Připočítej jejich počet ke svým Řekům! 2x Po úspěšné mořeplavbě můžeš postavit do nového města dvě libovolné figurky (Řeky nebo lodě) navíc! 4x Po úspěšné mořeplavbě se ihned ještě jednou pokus o další mořeplavbu! 2x Namísto první vytažené krajiny vytáhni novou! První polož zpět dospodu balíčku krajin. 3x Při mořeplavbě jsi úspěšný, když se v sousedních městech nachází alespoň stejné množství tvých lodí! ZEUS: 2x Při akci Posily proveď dvě akce navíc! 2x Vyměň si se protihráčem město podle svého výběru! Řekové a lodě si bere každý do svého nového města. 2x Má-li tvůj protihráč na ruce více než tři karty bohů, tak musí podle svého výběru odhodit přebytečné množství! 2x Zahraj dva tahy po sobě: Nejprve Posila, a potom Mořeplavba anebo Útok! 3x Jedna božská karta, kterou zahrál tvůj protihráč, je neplatná! Obě tyto karty jsou odhozeny! 2x Vytáhni si protihráčovu božskou kartu (musí ti ukázat zadní strany)! Budeš-li mít více než 7 karet nebo více než tři karty jednoho typu, tak bude karta odhozena. 3x Použij jednu božskou kartu bez jejího odhození! Místo toho odhodíš tuto kartu. ARES: 3x Vyměň v jednom svém městě před svým útokem libovolný počet lodí za Řeky! Proto se v něm smí do konce útoku nacházet více než 3 Řekové. 2x Při útoku přes vodu ti k vítězství stačí stejná síla (jako po souši)! 2x Napadni dvě města, jedno po druhém! 3x Napadni Řeky z jednoho města město tvého protihráče, se kterým nesousedí! Řekové ze sousedících měst se mohou přidat. 4x V jednom boji si připočti jednoho Řeka navíc! 2x Při úspěšném útoku tvého protihráče ustup se všemi Řeky i loděmi z poraženého města do jiného vlastního města! Tisková chyba: Na Áreově kartě Přeměň ve svém městě před svým útokem libovolné množství lodí na Řeky! se nalézá symbol Avšak toto je špatně. Karta smí být použita pouze ve vlastním tahu. Autor:Franz-Benno Delonge Překlad: Jiří Cauly Klumpar, Michal Jurčík Produced by Kosmos Verlag přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz