2 Stručný průvodce Flamingem



Podobné dokumenty
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Základy renderování Úvod Nastavení materiálů

7 Editace bodů. Editace bodů. NURBS křivky

4 Tvorba a editace materiálů

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul EDITOR STYLU

MS Wodrd pro pokročilé

VYTVÁŘENÍ A POUŽITÍ VZDĚLÁVACÍCH MODULŮ

Materiály. Otevřete model Three Plugs.3dm.

CAD library. Spuštění aplikace. Práce s aplikací. Popis okna

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

5 Procedurální materiály

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Uživatelská příručka. Vytvořte jedničku mezi stránkami v několika jednoduchých krocích

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

Příklady pracovních postupů

Manuál k aplikaci WANAS

Uživatelská příručka systému pro administrátory obcí a manuál pro správce portálu

Manuál k tvorbě absolventské práce


Výuka počítačové grafiky

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Škola programu Poser Lekce 5 Osvětlení scény


OpusBenefit. Uživatelský manuál k verzi 1.0 verze / 24. K l i e n t s k á d a t a b á z e

CISKOM LMS (Learning Management System) Moodle HODNOTITEL ÚSTNÍ ZKOUŠKY CIZÍCH JAZYKŮ ZÁPIS HODNOCENÍ ÚSTNÍ ZKOUŠKY DO TABULKY

Program pro flexibilní tvorbu evidencí. VIKLAN - Evidence. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu

Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod

Administrace webových stránek

1. Paleta History (Historie)

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.


Praktická cvičení Power Point

Tabulkový kalkulátor

3 Formuláře a sestavy Příklad 2 Access 2010

MS WINDOWS UŽIVATELÉ

Téma: MAPUJEME S GIS. Název aktivity: ML-ZE-5: Seznámení s ArcGIS Explorer Online

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám. "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

Spinelterminal. Terminálový program pro ladění aplikací s protokolem Spinel. 20. září 2005 w w w. p a p o u c h. c o m v




Návod na E-Shop. tel.: , fax: , helpdesk: ,

Cvičení č. 1 Začátek práce s GIS

Změna názvu banky v aplikaci elektronického bankovnictví MultiCash Classic

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Á Ž Ž Ž ž Ž Ž Ž ť ž ť ž ž ž ž Ž ž Ž Í Ž Ž žť ž ž ž ž Ž Ž ž ž Ž ž ž Ž Ž Ž ž Ž ž ž ť ť Č ž ť Ž ž Ž Ž ž ď ž ť ž ž ť ž Ž Ž Ž Ž Ž ž ž Ž ž ž ž ž ť ž ž ž ž ž

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Vyplnění Roční zprávy v IS FKVS


CADKON/TZB verze

Vítejte v průvodci instalace a ovládání výukového softwaru edu-learning pro českou verzi Microsoft Office 2007.



Relace, dotazy, formuláře, sestavy


WiFiS Uživatelská příručka Obsah



Cílem cvičení je procvičení předchozích zkušeností tvorby 3D modelu rotační součásti a zhotovení jejího výrobního výkresu..

Bezpečnostní upozornění: Při používání elektrického zařízení dodržujte prosím následující zásady. Před použitím: Popis částí zařízení:

Projekt Atlasu znečištění ovzduší



Š Ě ř ý ů ů Č Č š š š š ú





NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č.:


Pro tvorbu modelů sestav budete používat panel nástrojů Sestava.

Návod na práci s katalogem konstrukcí a materiálů Obsah

5 Tabulky a seznamy dat Příklad 3 Excel 2010

Automatický přenos dat z terminálů BM-Finger

NewBolting. Uživatelský manuál. pro AVEVA PDMS 12.1.SP2 a SP4.


Obr. 1 - Seznam smluv

Tvorba modelu gumové kačenky. V tomto návodu se dozvíte jak:

Provozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro administrátora krizového řízení



Prohlížení a editace externích předmětů

1 Instalace HASP Licence Manger pod Windows 7

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ



SPORTONGO UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA


Jak přizpůsobit logo stránky na prázdném formuláři

Použití databází. Mnoho postupů, které si ukážeme pro prací s formulářů využijeme i při návrhu tiskových sestav.

Návod na instalaci a používání obslužného programu dataloggeru

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Kateřina Raichová. Materiál je publikován pod licencí Creative Commons.

Elektronický formulář

Instalace modulu Message Broadcasting. Při stahování a instalaci postupujte podle pokynů na webové stránce společnosti Epson.

Srovnání v T4C 3 (LELY Benchmark Social Network)

Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Transkript:

2 Stručný průvodce Flamingem Tato kapitola vám ukáže postup renderování scén ve Flamingu. Ve Flamingu probíhá nastavení vlastností scény, kvality obrázků a vlastní výpočet ve čtyřech krocích. I když není nutné projít všechny kroky v níže uvedeném pořadí, vede jejich dodržení k optimálnějšímu nastavení scény. Zde je seznam zmíněných kroků: Přiřazení materiálů Definice světelných zdrojů Nastavení okolního prostředí Render Všechny kroky si nyní názorně projdeme na následujícím příkladu. Obrázek z Flaminga, vypočítaný metodou raytracingu. 19

2 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Začátek příkladu 1 Otevřete model BasicMug.3dm. Na CD je rovněž obsažen výsledný model (BasicMugComplete.3dm), který obsahuje definici materiálů a světelných zdrojů. 2 Vystínujte model příkazem Shade. 20

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Nastavení renderování pomocí modulu Flamingo Raytrace 1 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Current Renderer > Flamingo Raytrace. 2 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render. Render z Flaminga bez materiálů, světel a pozadí. Definice materiálu modelu Nejdříve přiřadíme materiál vrstvě, ve které se hrnek nachází. Více informací k tomuto tématu naleznete v kapitole 4, Přiřazování materiálů. Definice materiálu hrnku 1 V roletovém menu vyberte příkaz Edit > Layers > Edit Layers. Nebo klikněte pravým tlačítkem na políčko Layer ve stavovém řádku. 21

2 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L 2 V dialogovém okně Edit Layers klikněte do sloupce Material vrstvy Mug. Dialogové okno Edit Layers. 3 V dialogovém okně Material Properties klikněte na Plug-in > Browse. Dialogové okno Material Properties. 22

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L 4 V dialogovém okně Material Library vyberte v knihovně EXAMPLE materiál Green ceramic. Dialogové okno Material Library. 5 Ve všech dialogových oknech klikněte na OK. 6 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render. Hrnek je nyní vyrenderován včetně materiálu. 23

2 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Nastavení nekonečné roviny V dalším kroku si vytvoříme základnu, na které bude hrnek stát. Využijeme k tomu nekonečnou rovinu, kterou nabízí Flamingo pod názvem ground plane. Výpočet s nekonečnu rovinou probíhá výrazně rychleji, než kdybyste k tomuto účelu použili velkou NURBS plochu. Nekonečné rovině můžete přiřadit libovolný materiál. Nekonečnou rovinu si vytvoříme ještě před definicí světelných zdrojů, abyste viděli, jak se na ní budou zobrazovat stíny. Nekonečné rovině přiřadíme zářivě bílý materiál. Více informací se dozvíte v kapitole 12, Prostředí a rostliny. Definice nekonečné roviny 1 V roletovém menu vyberte příkaz Raytrace nebo Photometric > Properties. Dialogové okno Document Properties. 24

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L 2 V dialogovém okně Document Properties v panelu Flamingo klikněte na Environment. Dialogové okno Environment. 3 V dialogovém okně Environment klikněte na Ground Plane. Dialogové okno Environment, panel Ground Plane. 25

2 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L 4 V panelu Ground Plane klikněte na Material. Dialogové okno Material Library. 5 V dialogovém okně Material Library v knihovně EXAMPLE vyberte materiál Plastic, white, smooth. 6 Ve všech dialogových oknech klikněte na OK. 7 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render. Hrnek, vyrenderovaný s nekonečnou rovinou, osvětlený výchozím světelným zdrojem. 26

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Definice světelných zdrojů Dosud jsme ve Flamingu využívali pouze výchozí světelný zdroj. Světlo z tohoto zdroje přichází z prostoru nad vaším levým ramenem. Pro základní osvětlení modelu tento zdoj postačí. Výchozí zdroj je automaticky aktivován vždy, když se ve scéně nenachází jiný světelný zdroj. Výchozí světelný zdroj nemůžete editovat. Pokud chcete měnit umístění a parametry světelného zdroje, musíte vložit do scény nový zdroj. Vložení světelného zdroje 1 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Create Spotlight. 2 Vytvořte velký kužel, který osvětluje hrnek zepředu a je umístěn mírně vlevo nahoře nad ramenem virtuálního pozorovatele. Při umisťování světelného zdroje využijte zdvihový režim nebo zobrazte řídicí body světelného zdroje a vylaďte jeho geometrické vlastnosti pomocí těchto bodů. Světelný zdroj v perspektivním pohledu. Světelný zdroj v čelním pohledu. 27

2 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Světelný zdroj v pohledu zprava. 3 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render. Na hrnek svítí jeden kuželový světelný zdroj. Obrázek nyní vypadá lépe, pokud ale použijete dva nebo tři světelné zdroje, bude ještě hezčí. Teď na scénu přidáme další světelný zdroj, aby na hrnku lépe vynikly odlesky. Vložení dalšího světelného zdroje 1 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Create Spotlight. 2 Vytvořte užší kužel, který osvětluje hrnek zprava a jeho počátek je umístěn o něco výše nad hrnkem, viz. následující obrázek. 28

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Při umisťování světelného zdroje využijte zdvihový režim nebo zobrazte řídicí body světelného zdroje a vylaďte jeho geometrické vlastnosti pomocí těchto bodů. Světelný zdroj v pohledu shora. Světelný zdroj v čelním pohledu. 3 V roletovém menu vyberte příkaz Render > Render. Hrnek je osvětlen dvěma kuželovými světelnými zdroji. 4 V okně Flamingo vyberte v roletovém menu příkaz File > Save As. 29

2 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L 5 Uložte obrázek pod nějakým názvem a typem souboru. Obrázek je nyní hotový. Pomocí čtyř základních kroků - definice materiálů, nastavení okolního prostředí, definice světelných zdrojů a renderu - jste si vytvořili pěkný obrázek modelu hrnku. 30