Aréna volá... Když dva mágové vstupují do arény, padá na shromážděný dav ticho. Zatímco tě představují divákům, vrháš přes rozpraskané kameny dláždění pohled na svého protivníka a snažíš se odhadnout jeho schopnosti a odhalit jeho tajemství. Zanedlouho zazní signál a vaši bitvu ukončí pouze porážka jednoho z vás. Přejíždíš prsty po hřbetu své knihy kouzel a v duchu si vybíráš svá první kouzla. Ale na pozadí mysli ti přesto hlodají pochybnosti: máš dostatek síly i důvtipu, abys porazil protivníka, který teď stojí před tebou? Války mágů (Mage Wars) jsou deskovou hrou, řízenou kartami, ve které mezi sebou soupeří mágové. Dva protivníci, vycvičení v různých magických školách a magických filosofiích, vstoupili do arény, aby zjistili, čí kouzla se ukáží jako silnější. Vítězem bude ten, kdo zůstane jako poslední naživu! Vyzbrojen pouze svou knihou kouzel, musíš vyzrát nad svým protivníkem, zatímco budeš chránit svého mága před zabitím. Připrav se na vstup do arény! Hru vytvořil Bryan Pope 2012 Arcane Wonders Tato kniha nesmí být šířena ani vcelku ani její jakákoliv část bez přímého písemného souhlasu autora. Mage Wars je registrovaná obchodní známka společnosti Arcane Wonders. Všechna práva vyhrazena. 2
Obsah Mágové str. 4 Příprava hry str. 7 Průvodce hrou str. 10 Herní kolo str. 17 Akce str. 22 Kouzla str. 25 Útoky str. 27 Zaklínadla str. 28 Bytosti str. 28 Přivolání str. 30 Zdi str. 31 Okouzlení str. 33 Vybavení str. 36 Boj str. 38 Útoky str. 38 Střežení str. 47 Knihy kouzel str. 50 Hra více hráčů str. 55 Kodex str. 56 (Seznam klíčových slov) Herní součásti Aréna (herní plán) 2 alba na kouzla (knihy kouzel) 322 karet kouzel 4 karty mágů 4 karty schopností mágů 2 stavové desky mágů 20 žetonů akce 2 žetony rychlého kouzlení 9 útočných kostek 8 stavových kostek (6 černých a 2 červené) 1 dvanáctistěnná efektová kostka 1 žeton iniciativy 3 žetony schopností mágů 7 žetonů střežení 6 žetonů použití 20 stavových žetonů 24 žetonů zranění 8 žetonů many 3
Kapitola 1 Mágové Tato hra obsahuje 4 různé třídy (typy) mágů. Každá třída má své jedinečné výhody. Vyberte si takového mága, který nejlépe odpovídá vaší strategii. Karta vašeho mága představuje v aréně vás. Pokud je váš mág zabit, prohrál jste! Chraňte proto svého mága za každou cenu! Pán šelem (Beastmaster) Jsme správci tohoto světa. S pomocí tesáků a drápů jsme získali a obsadili Straywood. Příroda si nevšímá vašich zákonů. Vidí rány, které jste jí uštědřili. Proto nám udělila svou moc a povolala nás, abychom se stali posly její pomsty. Varovali jsme vás. Páni šelem se zaměřují na přivolávání spojenců přírody a na jejich posílení, aby se stali něčím víc než jen pouhými šelmami. Ať už bude chtít Pán šelem posílit několik velkých zvířat nebo obklíčit své protivníky rojem drobné havěti, jeho nepřátelé vždy zakusí pocit lovené kořisti. Kněžka (Priestess) Ze všech bohů na nebesích si pouze Asyra zvolila, že sešle své světlo na tento svět, a my, oddaní obyvatelé Westlocku, jsme jejím vyvoleným lidem. S jejími anděly náš národ během věků zesílil. Díky její milosti jsme požehnali naše obyvatele dobrým zdravím. Naši šampióni projíždí světem a předvádí schopnosti, které jim Asyra udělila. Westlock je klenotem mezi všemi národy a nikdo se neodváží vzdorovat Asyře ani jejím vyvoleným. Kněžka představuje ve světě Etherie zjevenou vůli Asyry. Povolává si na pomoc své nejsilnější oddané služebníky a nechává je bojovat s Asyřiným požehnáním. Ať už tím, že přežije nejničivější útoky nepřítele, nebo přivodí svým protivníkům božskou pomstu, Kněžka vždy dosáhne vítězství. Černokněžník (Warlock) Páni démonů zde byli dávno před našimi slabými předky. Dávno před vašimi malými národy. Dávno před vašimi žárlivými bohy. A my je posloucháme. Výměnou za duše nám nabízí nezrušitelné smlouvy a darují nám démonické služebníky a vašich duší je přitom tolik. Ukázali nám oheň, který hoří v Etherii, a tímto ohněm shoří vaše národy na popel. Zrozen z bolesti a odhodlání se Černokněžník spojil s démony. Jako pán ohně zpopelní ty, kteří se mu postaví do cesty. Skrze temné krvavé rituály si bude hrát se svými protivníky, oslabujíc je kletbami a využíváním smrtonosných démonických paktů. Černokněžník moc dobře ví, že možná už sám brzy zemře, ale předtím, než vydechne naposledy, uzří smrt svých nepřátel. 4
Čaroděj (Wizard) Viděli jste naše úspěchy. Ve svých zvěřincích máte fantastické bytosti, které jsme stvořili my. Naše pokladnice přetékají relikviemi přesahující vaše chápání. Přes to všechno stále nechápete skutečnou podstatu moci v Etherii. Ten, kdo ovládá Voltari, ovládá všechno. Dělá nám potěšení pozorovat vaše ubohé čerpání many ve jménu bohů či démonů. Ale jednoho dne, až nás unaví vaše omezené chápání, tak vás jednoduše odstřihneme od možnosti čerpat manu. Potom už žádnou manu čerpat nebudete. Čarodějové věří, že skutečná síla magie pochází z tajemné pláně Voltari. Svým chápáním tajemna dokáží použít k porážce svých protivníků libovolný živel. Díky své kontrole nad manou si zvyšují její vlastní zásobu, zatímco omezují její množství u protivníka. Pro odvrácení pozornosti si přivolávají na pomoc množství nejrůznějších fantastických a bizarních bytostí a zaměřují se na školu magie některého živlu. Chápou skutečnost, že bitvy se vyhrávají rozumem (taktikou) a nikoli hrubou silou. Učení se Mage Wars Hra Mage Wars byla navržena tak, aby byla co možná nejintuitivnější a hrála se, jakoby magie byla naprosto přirozenou věcí. Kouzla fungují tak, jak byste čekali, že budou fungovat, a ovlivňují bitvu způsobem, který dává smysl. Zjistíte, že se vlastně pravidla naučíte velmi rychle. Poznámka: Vždy si můžete vyhledat klíčová slova v Kodexu (poslední části těchto pravidel) a získat tak rychlou odpověď. Pro rychlý začátek navštivte naše online výuková videa na adrese www.magewars.com. Kouzelné pravidlo Mage Wars je hra o magii a kouzlech. Často ale budou tato kouzla v nějakém ohledu v rozporu s normálními pravidly. Každopádně vždy, pokud nastane rozpor mezi textem na kartě kouzla a těmito pravidly, tak má text karty kouzla přednost. Krátké pasáže (Sidebars) Tato kniha pravidel byla pojata tak, aby vás seznámila s Mage Wars co nejrychleji. Najdete v nich proto spoustu krátkých pasáží, jako například tuto, která vám poskytne pravidla pro konkrétní situaci, příklady a užitečné informace. Tyto krátké pasáže vám mají pomoci během hry rychle najít požadovanou informaci. Takže se vůbec nebojte při čtení hlavních pravidel tyto pasáže přeskočit. Až budete chtít, můžete se k nim během vaší první hry vrátit. Mágova karta schopností Každý mág má k dispozici svou vlastní kartu schopností, která vám řekne vše, co potřebujete o svém mágovi vědět: Třída (Class): Pán šelem, Kněžka, Černokněžník nebo Čaroděj. Každá třída mága má své jedinečné schopnosti a výhody. Body kouzlení (Spellpoints): Tato hodnota udává (maximální) počet bodů, které můžete použít při sestavování své knihy kouzel blíže viz Výcvik na str. 50. Život (Life): Maximální množství zranění, které může váš mág utrpět, než je zabit. Na začátku hry umístěte na toto políčko na stavové desce svého mága stavovou kostku. Zbroj (Armor): Zbroj snižuje zranění z útoků. Většina mágů začíná hru beze Zbroje. Čerpání many (Channeling): Množství many, které váš mág každé kolo vygeneruje (načerpá). Na začátku hry umístěte na toto políčko na stavové desce svého mága stavovou kostku. 5
Podtřída (Subclass): Každá karta schopností mága obsahuje i podtřídu. Budoucí rozšíření představí nové podtypy karet vlastností mágů, každou s novými schopnostmi i atributy. Typ a podtyp (Type and subtype): Všechny karty mají uveden typ, který určuje, jak se tato karta chová v aréně. Mějte na paměti, že za všech okolností je váš mág bytostí 6. úrovně. Má i podtyp, který uvádí jeho rasu. Například Čaroděj je člověk. Výcvik (Training): Seznam škol magie, ve kterých je daný mág vycvičen. Blíže viz Výcvik na str. 50. Schopnosti (Abilities): Tyto speciální schopnosti jsou u každého mága jedinečné. Pročtěte si proto pozorně schopnosti svého mága a rozhodně je během hry využívejte. Všimněte si, že některé schopnosti používají speciální žetony např. Mazlíček (Pet), Krvecuc (Bloodreaper) a Voltarický štít (Voltaric shield). Útoky (Attacks): Tato informace se používá v situaci, kdy váš mág zaútočí na jinou bytost. Body kouzlení Život Zbroj Třída Čerpání many Podtřída Typ a podtyp Výcvik Schopnosti Útoky Obrázek výše: Karta schopností Pána šelem. 6
Kapitola 2 Příprava hry Ve hře Mage Wars je obsaženo 322 karet, ze kterých můžete začít sestavovat svou knihu kouzel. Tato kouzla můžete uložit do krabice (resp. plastového insertu) Mage Wars. Kouzla, se kterými nastoupíte do hry, budete mít umístěna ve své knize kouzel a můžete je mezi hrami měnit. Příprava hry Položte na stůl rozložený herní plán. Každý hráč si zvolí jednoho mága a vezme si kartu vybraného mága spolu s kartou schopností tohoto mága. Každý hráč si vybere buď modrou, nebo červenou barvu, vezme si 10 žetonů akce (dané barvy) a 3 stavové kostky dané barvy*. Dále si každý hráč vezme 1 stavovou kostku černé barvy a 1 černý žeton rychlého kouzlení. Položte kartu svého mága do toho rohu herního plánu, který je k vám nejblíže (na herním plánu je označen dveřmi). Na kartu svého mága položte jeden ze svých žetonů akce a žeton rychlého kouzlení (bílými symboly nahoru), jak vidíte na obrázku na další straně. Vedle sebe položte stavovou desku mága. Položte po jedné stavové kostce (červené či modré) na počáteční hodnoty Čerpání many (Channeling), Zásoby many (Mana supply) všichni mágové začínají hru s 10 body many a Života (Life) vašeho mága. Položte černou stavovou kostku na políčko 0 na stupnici Života vašeho mága. Tato kostka ukazuje, kolik zranění už váš mág utrpěl viz příklad č. 1. Vyberte si knihu kouzel. Pokud jde o vaši první hru, budete si muset nejprve svou knihu kouzel sestavit (viz Knihy kouzel na str. 50). Umístěte kostky, stavové žetony a další herní žetony tam, kde budou snadno dostupné. Oba hráči si poté (postupně) hodí efektovou kostkou. Komu padne vyšší číslo, získá žeton iniciativy tedy bude jednat jako první v prvním herním kole. Váš souboj už může začít! * Errata: Kvůli chybě výrobce si každý hráč vezme 3 černé a 1 červenou stavovou kostku. 4 kostky rozmístí na výše uvedené hodnoty tak, že červená kostka bude sloužit jako ukazatel utrpěného zranění (tedy supluje funkci původní černé stavové kostky). Zbylé hodnoty budou zachyceny černými stavovými kostkami. Aréna v Mage Wars Herní plán představuje arénu, ve které budete bojovat se svými protivníky o to, kdo je lepším mágem! Herní plán je rozdělen na 12 oblastí (polí), kterým se říká zóny, podle kterých se určuje pohyb a měří vzdálenost. Dvě zóny spolu sousedí pouze tehdy, pokud mají společnou stranu (hranu), ať už vodorovnou či svislou. Zóny, které mají společný pouze roh (v šikmém směru), spolu nesousedí. Obr. vlevo: Připravená stavová deska mága na začátku hry (rozmístění stavových kostek viz errata výše). Toto rozložení kostek platí pro Kněžku nebo Čaroděje. 7
Legenda k obrázku výše: Knihy kouzel (Spellbooks), žeton akce (Action marker), žeton rychlého kouzlení (Quickcast marker), karta mága (Mage card), útočné kostky (Attack dice), efektová kostka (Effect die), mágova karta schopností (Mage ability card), 322 karet kouzel (Spell cards), herní plán (Arena board), stavové kostky: modrá, červená, černá (Status cubes), stavová deska mága (Mage status board), mágova karta schopností (Mage ability card), žeton iniciativy (Initiative marker), žetony použití (Ready/used markers), žetony střežení (Guard markers), oboustranné žetony podmínek (Two-sided condition markers), karta mága (Mage card), žeton rychlého kouzlení (Quickcast marker), žeton akce (Action marker), žetony many (Mana counters), žetony zranění (Damage counters), žetony schopností mágů (Mage ability markers). 8
9
Kapitola 3 Průvodce hrou Ještě než začneme s popisem oficiálních pravidel, podívejme se na skutečný souboj (krátkou hru) dvou mágů. Nejsnazší způsob, jak se hru naučit, je pozorovat její průběh. Takže pokračujte ve čtení, připravte herní plán a postupujte podle pokynů v tomto průvodci. Co budete potřebovat Nejprve rozložte a připravte herní plán, jak je popsáno v pravidlech na str. 7 9. Najděte si zabalený balíček karet s kartou Pána šelem na vrchu. Karty, které budete v tomto průvodci potřebovat, je 16 vrchních karet tohoto balíčku. Poznámka: V tomto průvodci nebudeme používat žádné speciální schopnosti mágů, třebaže budete potřebovat jejich karty schopností, abyste znali hodnoty jejich Života, Zbroje a základních Útoků. Všechny ostatní informace na jejich kartách můžete prozatím ignorovat. Pokud už jste si balíčky s kartami rozbalili, nic se neděje. Najděte si v kolekci karet následující kouzla a položte je stranou: Pán šelem (Beastmaster): Karta mága Pán šelem Karta schopností Pána šelem Staff of Beasts Timber Wolf Timber Wolf Bear Strength Minor Heal Force Push Černokněžník (Warlock): Karta mága Černokněžník Karta schopností Černokněžníka Lash of Hellfire Firebrand Imp Marked for Death Fireball Battle Fury Ghoul Rot Umístěte (kartu) Pána šelem do levého horního rohu arény a Černokněžníka umístěte do pravého dolního rohu (viz obrázek Konec 1. kola na str. 12). Teď se (každý) podívejte na kartu schopností svého mága. Označte na jejich stavové desce stavovou kostkou počáteční hodnotu jejich Života. Na stejné stupnici (Života) položte další stavovou kostku (červenou) na políčko 0, která vyjadřuje jejich počáteční Zranění. Budete započítávat (přibývající) zranění až do hodnoty vašeho Života. Až utrpíte stejný či vyšší počet zranění než je váš Život, je váš mág mrtev a hra pro vás skončila! Dále označte (další) stavovou kostkou políčko 10, coby vaše počáteční množství many. Mágové mají také schopnost Čerpání many, která jim každé kolo (při)dává určité množství many. Označte na své stavové desce analogickým způsobem i vaši počáteční hodnotu Čerpání many. Obr. vpravo: Stavová deska mága na začátku hry. Legenda: Čerpání many (Channeling), Zásoba many (Mana supply), Život (Life). Dejte každému mágovi žeton akce (bílou ikonou nahoru) a položte ho na kartu vašeho mága. Mágové dostanou také speciální žeton nazvaný žeton rychlého kouzlení. Mágové jsou jedinými bytostmi, které mohou tento žeton získat. Položte tedy jeden tento žeton na kartu každého mága (ikonou nahoru) a připravte se na boj! Obrázky vpravo (bráno zleva doprava): žeton akce, žeton rychlého kouzlení, žeton iniciativy. 10
1. kolo Přípravná část (Ready Stage) Během Přípravné části všichni mágové současně plánují (svá kouzla) a provádějí účetní operace pro dané herní kolo. Přípravná část kola se dělí na 6 fází, které probíhají v následujícím pořadí (viz také seznam fází uvedený na stavové desce mága): Fáze Iniciativy (Initiative Phase): Normálně byste si házeli efektovou kostkou a ten hráč, kterému by padlo vyšší číslo, by získal iniciativu v prvním kole. Řekněme, že Pánovi šelem padla 8 a Černokněžníkovi 3. Položte tedy žeton iniciativy vedle karet Pána šelem, aby bylo zřejmé, že on má v tomto kole iniciativu. Fáze Nulování (Reset Phase): Všechny vaše žetony akcí i žeton rychlého kouzlení by se měly nacházet ve stavu, jaký je vidět na str. 7 9, takže všechno už je pro první kolo připraveno a vynulováno. Fáze Čerpání many (Channel Phase): Pán šelem i Černokněžník mají oba hodnotu Čerpání many 9, takže každý z nich si přidá 9 man do své Zásoby many. Oba tedy nyní mají po 19 manách. Označte tuto skutečnost (navýšení many) na své stavové desce. Fáze Udržování (Upkeep Phase): Tuto fázi můžeme momentálně přeskočit, neboť jde o speciální fázi pro vyhodnocení jistých efektů a podmínek jako např. Popálení nebo Regenerace. Žádná bytost se ale momentálně v žádném takovém stavu nenachází. Fáze Plánování (Planning Phase): V této fázi si každý hráč naplánuje, která kouzla hodlá během aktuálního herního kola seslat. Každý hráč si může zvolit až 2 kouzla, která hodlá toto kolo seslat. Pán šelem si zvolí kouzla Hůl šelem (Staff of beasts) a Lesní vlk (Timber wolf). Černokněžník si vybere kouzla Pekelný bič (Lash of Hellfire) a Buřič Imp (Firebrand Imp). Položte karty těchto kouzel stranou, abyste tak naznačili, že jste si je vybrali. Normálně se totiž kouzla vybírají potají. Fáze Nasazení (Deployment Phase): Tuto fázi můžeme momentálně přeskočit. Během této fáze mohou speciální objekty (tzv. Líhně) sesílat kouzla. Ovšem ani jeden mág nemá momentálně žádný takový objekt ve hře. Akční část (Action Stage) A teď to začne! V Akční části se hráči střídají na tazích a provádí akce se svými mágy a dalšími bytostmi, které ovládají. Poté, co všechny bytosti jednaly (tj. provedly akci), tato část kola končí. (Poznámka: Akční část je vlastně sérií tahů, které probíhají, dokud nejsou dokončeny všechny fáze akce. Za chvíli, až postoupíme dál, vám to bude jasnější. Jedna Přípravná část a jedna Akční část tvoří (dohromady) jedno kolo. Fáze akcí: Každé kolo dostává každá bytost jednu fázi akce. Hráči střídavě aktivují a provádí fázi akce s některou (jednou) svou bytostí, počínaje hráčem majícím iniciativu. Pokaždé, když jste na řadě s fází akce, tak si vyberete (svou) bytost, se kterou chcete jednat (včetně vašeho mága), a otočíte její (jeho) žeton akce. Poté oznámíte, co tato bytost provede, a vykonáte danou činnost. Začneme s fází akce Pána šelem. Fáze akce Pána šelem: Pán šelem má iniciativu, takže začíná hrát jako první. Aktivuje sebe (tj. svého mága) tím, že otočí svůj žeton akce bílou ikonou (sluníčka) dolů. Teď může začít jednat. Když bytost něco provádí, pak může buď provést celou akci, nebo může místo ní provést akci pohybu následovanou rychlou akcí. Pán šelem se rozhodne seslat kouzlo Lesní vlk. Podívejte se na kartu kouzla Lesní vlk a všimněte si několika ikon na řádce pod horním okrajem karty. To je tzv. sesílací řádka, kterou najdete u všech kouzel (vždy pod horním okrajem karty). Tato řádka vám řekne, jak máte dané kouzlo seslat. Obrázek níže: Sesílací řádka karty kouzla. Manová cena Celá akce Vzdálenost Cíl 11
První ikona (bráno zleva) je manová cena kouzla. Vlk stojí 9 man, takže Pán šelem si odečte 9 man ze své Zásoby many, takže se dostává na 10 man. Další ikonou na sesílací řádce je informace, jaká akce je pro seslání kouzla vyžadována. V tomto případě je zapotřebí celé akce. Sesílání kouzel typu Bytost vyžaduje vždy celou akci, takže mág už se v daném kole nemůže pohnout. Vzdálenost (další ikona) je 0 0, což znamená, že toto kouzlo lze seslat pouze do stejné zóny, v jaké se nachází daný mág (číslo před pomlčkou představuje minimální vzdálenost kouzla a číslo za pomlčkou maximální vzdálenost). Další ikona nám říká, že cílem tohoto kouzla je zóna. To znamená, že toto kouzlo musí být po svém seslání umístěno do zóny (oproti možnosti seslání kouzla na jinou bytost). (Poznámka: Když se podíváte na herní plán, všimněte si, že je rozdělen na 12 čtverců (neboli zón). Ve hře Mage Wars se veškerá vzdálenost i pohyb měří (počítá) podle zón. Např. kouzlo se vzdáleností 1 lze seslat až 1 zónu daleko od sesílatele, kterým je obvykle mág. Tyto zóny se počítají pravoúhle: tedy nahoru, dolů, doprava, doleva, ale nikdy ne šikmo). Pán šelem tedy umístí kartu Lesní vlk do stejné oblasti, v jaké se nachází sám, lícem nahoru. Vlk je bytostí, takže dostane svůj vlastní žeton akce. Položte tedy na Vlka žeton akce jeho neaktivní stranou (tj. bez bílého sluníčka) nahoru. Zároveň se ujistěte, že tento žeton akce má stejnou barvu jako žeton akce Pána šelem neboť barva těchto žetonů vám pomůže rozlišit bytosti patřící různým hráčům. Bytosti, které byly právě přivolány do hry, nemohou hned (v témže kole) jednat. Pamatujte si: všechny bytosti získají po svém přivolání žeton akce, ale pouze mág získá žeton rychlého kouzlení. Za normální situace pokaždé, když bytost dokončí svou fázi akce, tak nastane fáze akce soupeře. Hráči se takto střídají, pokaždé provedou akci s jednou bytostí, kterou ovládají, dokud všechny bytosti neprovedou akci. Existuje ale jeden speciální případ, kdy konec akce bytosti není koncem fáze akce: akce rychlého kouzlení. Akce rychlého kouzlení: Mágové mají k dispozici další speciální akci, kterou mohou každé kolo využít, a to akci rychlého kouzlení. Ta dovoluje mágovi seslat každé kolo (jedno) další kouzlo. Toto kouzlo ale musí být kouzlo vyžadující rychlou akci a musí být připraveno během fáze Plánování. Pamatujte si: Tuto akci lze použít pouze na sesílání kouzel, nelze ji použít pro pohyb či útočení. Kdy můžete použít akci rychlého kouzlení? Akci rychlého kouzlení lze použít okamžitě před či po skončení fáze akce libovolné spřátelené bytosti (včetně mága nezapomeňte: mágové jsou také bytostmi). To znamená, že předtím, než aktivujete bytost, nebo poté, co bytost dokončí svou akci, můžete u svého mága použít akci rychlého kouzlení. Je to takový hezký bonus, který můžete využít k překvapení vašeho nepřítele. Používejte ho tedy uvážlivě. Poznámka: Každá fáze akcí (Action Phases) normálně začíná a končí další speciální fází rychlého kouzlení. To je další speciální doba, kdy může každý mág použít svou akci rychlého kouzlení. V tomto průvodci tyto 2 speciální fáze přeskočíme. Pozor: nezaměňujte fázi akce (Action phase), coby části fáze akcí, s fází akcí (Action phases), která je jednou z 3 částí Akční části kola! Pán šelem se rozhodne, že použije svou akci rychlého kouzlení právě teď, po své fázi akce, takže otočí svůj žeton rychlého kouzlení. Teď může seslat kouzlo Hůl šelem, která je kouzlem vyžadujícím rychlou akci. Jde o kouzlo typu vybavení a jeho cílem je mág. Umístěte proto tuto kartu lícem nahoru pod delší stranu herního plánu, kde začínal Pán šelem (karty vybavení se normálně umísťují mimo herní plán, aby tam nezavazely a nepomíchaly se s jinými kartami.) Kouzlo Hůl šelem stojí 7 man, takže Pán šelem si odečte 7 ze své Zásoby many a dostává se na 3 many. Teď, když Pán šelem skončil svou akci rychlého kouzlení (a také v tomto tahu aktivoval jednu bytost), jeho fáze akce tedy končí a na tahu je Černokněžník. Fáze akce Černokněžníka: Fáze akce Černokněžníka bude podobná fázi akce Pána šelem. Aktivuje sám sebe a otočí svůj žeton akce. Prohlásí, že zahraje kartu Buřič Imp, kouzlo vyžadující celou akci. Zaplatí 5 man, čímž se dostává na 14 man, položí kartu Buřič Imp do stejné zóny, ve které má svou kartu mága, a dá Impovi 12
žeton akce v neaktivním stavu. Dále prohlásí, že hned po fázi akce svého Černokněžníka použije svou akci rychlého kouzlení a sešle v ní kartu Pekelný bič. Otočí svůj žeton rychlého kouzlení, zaplatí 8 man za toto kouzlo vybavení (čímž se dostává na 6 man) a umístí kartu tohoto kouzla pod svou stranu herního plánu. Teď by byl na tahu opět Pán šelem (s další bytostí), ale jelikož už v aréně nejsou žádné dosud neaktivované bytosti (poznáte to tak, že všechny žetony akce už byly otočeny, takže vidíte jejich stranu bez bílého sluníčka), tak toto kolo končí. 2. kolo Přípravná část Obr. vpravo: Konec 1. kola. Fáze Iniciativy: O iniciativu se hází pouze v prvním kole. Poté se žeton iniciativy střídá mezi oběma hráči. Pán šelem měl iniciativu v 1. kole, takže teď předá žeton iniciativy Černokněžníkovi. Černokněžník má tedy v tomto kole iniciativu. Fáze Nulování: Oba mágové otočí své žetony akce a žetony rychlého kouzlení. Také bytosti Lesní vlk a Buřič Imp otáčí své žetony akce. V tomto kole už zase mohou jednat. Fáze Udržování: Žádný objekt v aréně nemá nic, co by se v této fázi vyhodnocovalo, takže se nic neřeší. Fáze Čerpání many: Oba mágové mají hodnotu Čerpání many rovnou 9, takže každý z nich si přidá 9 man do své Zásoby many. Pán šelem má teď 12 man a Černokněžník 15. Fáze Plánování: Pán šelem si připraví pro toto kolo další kartu Lesní vlk a kartu Medvědí síla (Bear Strength). Černokněžník si připraví karty Ohnivá koule (Fireball) a Ocejchován smrtí (Marked for Death). Fáze Nasazení: V této fázi se opět nic neděje, neboť na herním plánu nejsou žádné objekty typu Líheň. Akční část Fáze akce Černokněžníka: Černokněžník má v tomto kole iniciativu, takže má první fázi akce. Prohlásí, že aktivuje svého Buřiče Impa a otočí jeho žeton akce. Rozhodne se s ním provést akci pohybu, následovanou rychlou akcí. Všechny bytosti (včetně mága) se mohou pohnout o 1 zónu v pravoúhlém směru. Takový pohyb vyžaduje rychlou akci, takže pokud bytost použije akci vyžadující celou akci, pak už se nebude schopna v daném tahu pohnout. Černokněžník přesune Impa o jednu zónu doleva. Teď může Buřič Imp provést rychlou akci. Rozhodne se pohnout ještě jednou (coby rychlá akce) a pohne se o jednu zónu nahoru. Tento pohyb ukončí fázi akce Buřiče Impa. Fáze akce Pána šelem: Pán šelem aktivuje svého Lesního vlka (nezapomeňte vždy otočit žeton akce) a přesune ho nejprve o jednu zónu doprava a pak o jednu zónu dolů. Fáze akce Černokněžníka: Černokněžník aktivuje svého mága a rozhodne se provést akci pohybu následovanou rychlou akcí. Pohne se o jednu zónu (coby akce pohybu) a poté sešle jako svou rychlou akci kouzlo Ocejchován smrtí. Ocejchován smrtí je kouzlo typu okouzlení. Okouzlení se vždy pokládají do hry lícem dolů a zůstávají skryty vašemu protivníkovi, dokud se nerozhodnete je otočit (odkrýt). Mají uvedeny 2 ceny: jednak sesílací cenu, což je cena, kterou musíte zaplatit, abyste tuto kartu umístil lícem dolů (tato cena je pro všechna okouzlení vždy 2 many), a jednak odkrývací cenu, kterou zaplatíte později, až toto kouzlo odkryjete. 13
Černokněžník tedy zaplatí 2 many, coby sesílací cenu (a dostává se tak ve své Zásobě many na 13 man). Za cíl tohoto kouzla zvolí bytost Lesního vlka. Všechna okouzlení mají uveden dosah 0 2, takže Vlk spadá do dosahu kouzla. Černokněžník položí kartu okouzlení lícem dolů (takže je skrytá), přímo pod kartu Vlka. Pak se rozhodne, že toto okouzlení hned odkryje, aby mělo ihned vliv na hru. Prohlásí, že odkrývá toto okouzlení, otáčí jeho kartu lícem nahoru a platí 2 many coby odkrývací cenu (a dostává se tak na 11 man). Kouzlo Ocejchován smrtí přidává všem útokům proti cílové bytosti další útočnou kostku. Obr. níže: Okouzlení: sesílací cena odkrývací cena Černokněžník dokončil svou fázi akce, ale ještě než nechá Pána šelem, aby pokračoval, rozhodne se použít svou akci rychlého kouzlení a otočí její žeton. Sešle kouzlo Ohnivá koule (Fireball) a zaplatí 8 man (a dostává se na 3 many). Toto kouzlo lze seslat na vzdálenost 0 2. Vlk je 2 zóny daleko, takže je v dosahu kouzla, a Černokněžník si ho vybere za cíl tohoto útočného kouzla. Kouzla typu útok (i všechny útoky obecně) obsahují útočnou řádku, která vám řekne, kolika kostkami si budete házet na útok. V případě Ohnivé koule tato řádka říká, že se hází 6 útočnými kostkami. Ovšem díky kouzlu Ocejchován smrtí získá Černokněžník proti Vlkovi další útočnou kostku, takže si celkem bude házet 7 kostkami. Útočná řádka také ukazuje ikonu efektové kostky (dvanáctistěnné kostky), takže si hází zároveň i touto kostkou. Takto dopadl hod: Prázdné stěny kostky se počítají jako 0, tedy nezpůsobí žádné zranění. Hozené jedničky představují normální zranění: způsobí zranění, které se ale sníží o hodnotu Zbroje cíle. Hozená dvojka v bílém sluníčku představuje kritické zranění: toto zranění ignoruje Zbroj. To znamená, že útok Ohnivou koulí způsobí 3 normální zranění a 2 kritická zranění. Lesní vlk má Zbroj 2, která zastaví 2 normální zranění. Vlkovi tedy zbydou 3 zranění, která projdou (1 normální a 2 kritická). Pán šelem označí tato zranění pomocí žetonu zranění s hodnotou 3, který položí na Vlkovu kartu. Vlk utrpěl 3 zranění a má jen 10 Životů, takže ho od smrti dělí jen 7 zranění. (Poznámka: Zbroj se aplikuje na každý jednotlivý útok, který bytost utrpí. Znovu nabyde plnou hodnotu po každém útoku a nesnižuje se absorbováním zranění.) Ohnivá koule má také jistou šanci způsobit cíli popáleniny. Na efektové kostce padla 8. Při pohledu na útočnou řádku Ohnivá koule vidíme vedle ikony efektové kostky tabulku efektů. Hod 8 znamená 1 žeton Popálení (1 Burn). Položte tedy na kartu Vlka jeden žeton Popálení. Vlk je teď Popálen a může během fáze Udržování získat další žetony Popálení. Všechna kouzla typu útok se odkládají, jakmile je vyhodnocen jejich efekt, takže Černokněžník odkládá kartu Ohnivá koule a dává ji stranou vedle herního plánu. Tuto kartu už nemůže později ve hře použít (třebaže smí mít ve své knize kouzel více kopií této karty, ale odložená kouzla jsou trvale odebrána ze hry). Fáze akce Pána šelem: Lesní vlk dostal výprask, takže Pán šelem se rozhodne poslat mu pomocníka. Aktivuje sám sebe a prohlásí, že provede akci pohybu, následovanou rychlou akcí. Pán šelem se pohne o jednu zónu doprava. Teď může Pán šelem provést rychlou akci. Rozhodne se opět pohnout (coby rychlá akce) a pohne se znovu o jednu zónu doprava. Tím končí jeho fáze akce, ale chce také použít svůj žeton rychlého kouzlení, aby posílil svého Vlka. Prohlásí, že použije 14
svou akci rychlého kouzlení k seslání okouzlení na Vlka. Položí pod kartu Vlka kartu Medvědí síla lícem dolů a zaplatí za to 2 many (a dostává se na 10 man). Zatím ovšem toto okouzlení neodkrývá. Chce ho uchovat v tajnosti, dokud ho nebude potřebovat později odkrýt. Pánu šelem bohužel nezbyl dostatek akcí, aby seslal druhou kartu Lesní vlk, takže tato karta se vrací zpět do jeho knihy kouzel (a není odložena). Jelikož už není v aréně žádná neaktivovaná bytost, toto kolo končí. Obr. vpravo: Konec 2. kola. 3. kolo Přípravná část Fáze Iniciativy: Černokněžník předává žeton iniciativy Pánu šelem, který tak má v tomto kole iniciativu. Fáze Nulování: Otočte všechny žetony akce a žetony rychlého kouzlení. Fáze Čerpání many: Každý mág si přidá 9 man do své Zásoby many. Pán šelem má nyní 19 man, zatímco Černokněžník má 12 man. Fáze Udržování: Teď se uplatní efekt žetonu Popálení. Černokněžník hází jednou útočnou kostkou (za každý žeton Popálení, takže v našem případě jednou) a padne mu 2. Položí proto (další) žetony zranění v hodnotě 2 na kartu Vlka, který teď má už 5 zranění. Popálení způsobuje přímé zranění, které ignoruje Zbroj cíle. Fáze Plánování: Pán šelem si vybere kouzla Slabší léčení (Minor Heal) a Násilné zatlačení (Force Push). Černokněžník si vybere karty Ghůlí hniloba (Ghoul Rot) a Bojová zuřivost (Battle Fury). Akční část Fáze akce Pána šelem: Pán šelem se rozhodne ještě před svou fází akce použít svou akci rychlého kouzlení. Sešle za 3 many kouzlo typu zaklínadlo Násilné zatlačení, čímž se dostane na 16 man. Za cíl útoku si zvolí nepřátelského Černokněžníka a posune ho o jednu zónu doleva, a tak ho dostává přímo pod Pána šelem. Kouzla typu zaklínadlo mají ve hře okamžitý efekt a odkládají se (podobně jako karty typu útok). Pán šelem se pak rozhodne, že aktivuje svého mága a použije akci pohybu následovanou rychlou akcí. Pohne se o jednu zónu dolů a zaútočí útokem zblízka na Černokněžníka. Jeho vybavení Hůl šelem mu umožňuje vylepšený útok zblízka (tento útok se použije místo normálního útoku Pána šelem, nikoliv jako jeho přídavek). Z útočné řádky Hole šelem vyčteme, že jde o útok zblízka vyžadující rychlou akci a způsobující zranění 4 útočnými kostkami. Pán šelem si tedy hází na útok: Výsledek hodu znamená, že Pán šelem způsobil svým útokem 2 normální zranění a 1 kritické zranění. Černokněžník nemá žádnou Zbroj, takže všechna 3 zranění projdou bez omezení. Černokněžník si zaznamená na své stavové desce 3 zranění (Poznámka: Pamatujte si, že Černokněžník začínal s 0 zraněními, takže žeton zranění (resp. stavová kostka) se posune nahoru. Neposunujte v tomto případě žeton Života). Tím končí fáze akce Pána šelem. Fáze akce Černokněžníka: Černokněžník aktivuje Buřiče Impa a otočí jeho žeton akce. Buřič Imp použije svou rychlou akci k provedení útoku zblízka. Stejně jako kouzlo Ohnivá koule má Impova karta útočnou řádku. Tato řádka říká, že jde o útok zblízka vyžadující rychlou akci. Imp hodlá zaútočit a zranit nepřátelského mága. 15
(Pamatujte si: Vyhrajete pouze tehdy, když zabijete nepřátelského mága). Ovšem Imp nebude schopen po svém útoku utéct. Jakmile bytost provede rychlou akci, její fáze akce končí. Černokněžník tedy nechává Impa v dané zóně do dalšího kola, a tak se rozhodne pokračovat v útoku. Imp si hází útočnými kostkami proti Pánovi šelem... Jak bitva skončí? To je ve hvězdách! Teď, když už jste ochutnali, jak vypadá hra Mage Wars, pročtěte si zbytek pravidel. Doufáme, že jste se něco dozvěděli o přivolávání bytostí, pohybu, sesílání kouzel, útočení a rozdílu mezi rychlou a celou akcí. Ještě vám toho ale zbývá k naučení spousta, takže si pročtěte celá pravidla a pak vstupte do arény pokud se tedy nebojíte! Obr. vpravo: Konec 3. kola. Navštivte naše webové stránky www.magewars.com, kde najdete kompletní výukové video. 16
Kapitola 4 Herní kolo Schéma herního kola Přípravná část Iniciativa Nulování Čerpání many Udržování Plánování Nasazení Akční část První fáze rychlého kouzlení Fáze akcí (bytostí) Poslední fáze rychlého kouzlení Mage Wars se hrají na (blíže neurčený) počet kol, která na sebe navazují, dokud některý mág neutrpí tolik zranění, že je zabit. Poslední mág, který zůstane naživu, je vítězem! Každé herní kolo se dělí na 2 části: Přípravná část Akční část Přípravná část musí být dokončena ještě před zahájením Akční části. Během Akční části provede každá bytost v aréně svou akci. Jakmile všechny bytosti jednaly, herní kolo končí a začíná nové kolo novou Přípravnou částí. Přípravná část Přípravná část je jakousi kontrolní a uklízecí částí herního kola: během ní čerpáte manu, platíte udržovací ceny a vybíráte si kouzla pro toto kolo. Během Přípravné části hrají oba hráči souběžně. Přípravná část se dělí na 6 fází. Oba hráči musí dokončit každou fázi předtím, než začne další fáze: Fáze č. 1: Iniciativa V prvním kole hry si každý hráč hodí efektovou kostkou, aby se zjistilo, kdo získá žeton iniciativy. Ten, komu padne vyšší číslo, získává iniciativu v prvním kole. Po každém herním kole, během této fáze, musí hráč s žetonem iniciativy předat tento žeton svému soupeři. Tímto způsobem se žeton iniciativy střídá mezi hráči. Hráč mající iniciativu jedná během Akční části jako první a vždy jedná jako první v jakékoli situaci, kdy je třeba rozlišit pořadí událostí. Fáze č. 2: Nulování Otočte všechny žetony akce, žetony rychlého kouzlení a žetony použití na kartách jejich aktivní stranou (tj. bílým sluníčkem) nahoru. Fáze č. 3: Čerpání many Každý mág si přidá do své Zásoby many tolik many, kolik činí jeho hodnota Čerpání many. Během této fáze také čerpají manu všechny objekty v aréně, mající tuto schopnost, a přidají si tuto manu do svých zásob. Váš mág si zaznamenává stav své Zásoby many na své stavové desce. Pokud čerpají manu jiné bytosti či objekty, označte tento stav (množství many) pomocí žetonů many, které položíte na jejich kartu. Neexistuje žádný limit ohledně množství many, které může mág či jiný objekt mít. Příklad: Pán šelem má hodnotu Čerpání many 9, takže každé kolo získá 9 man. V prvním herním kole, během fáze Čerpání many, si přidá 9 man ke své počáteční hodnotě Zásoby many, která je 10, takže má celkem 19 man. 17
Co je mana? Mana je tajemná síla, kterou mágové ovládají. Kouzelník musí vynaložit manu, aby mohl seslat kouzlo. Manu lze přirovnat k elektřině a mága k baterii, která elektřinu uchovává. Každé kolo váš mág vygeneruje nebo přesněji načerpá určité množství many (viz obr. vpravo). Tato mana se přidá do vaší Zásoby many. Když váš mág sešle kouzlo, vynaloží na to manu ze své Zásoby many. Mágové nemohou použít (vynaložit) manu, pokud ji nemají. Pokud nemáte dostatek many, nemůžete sesílat kouzla! Budete proto muset provést několik obtížných rozhodnutí: buď si hromadit manu na seslání mocné, manově nákladné bytosti, nebo spíše manu rozdělit a seslat větší množství slabších, ale levnějších kouzel. Volba je jen na vás! Žetony akce a žetony použití Každá bytost v aréně (včetně vašeho mága) je označena žetonem akce. Žeton akce se používá k označení, kdy (zda už) daná bytost provedla během kola svou akci. Pokud je žeton akce otočen lícem nahoru (tj. stranou s bílým sluníčkem), pak je daná bytost aktivní. Pouze aktivní bytosti mohou provádět akce. Pokud je žeton akce otočen lícem dolů, pak je daná bytost neaktivní. Některé schopnosti a efekty lze použít jen jednou za kolo. Tyto jsou označeny žetonem použití, který se položí na kartu daného kouzla. Pokud žeton ukazuje stranu Připraveno (Ready), pak je daná schopnost dostupná k použití. Po použití dané schopnosti otočte tento žeton na druhou stranu Použito (Used). Dokud se tento žeton neotočí zpátky do stavu Připraveno (což se obvykle děje během fáze Nulování), nebudete schopen znovu použít tuto schopnost. Váš mág má také žeton rychlého kouzlení. Když váš mág provádí akci rychlého kouzlení, musíte otočit tento žeton na jeho neaktivní stranu. Fáze č. 4: Udržování Některá kouzla mají uvedenu i tzv. udržovací cenu (upkeep cost). To je cena v maně, kterou je třeba zaplatit během fáze Udržování, jinak je dané kouzlo zničeno. Vždy máte na výběr, zda zaplatíte udržovací cenu, nebo necháte objekt (kouzlo) zničit. Během této fáze se vyhodnocují také některá kouzla a podmínky (jako třeba Popálení nebo Hniloba) a bytosti se vlastností Regenerace odebírají své zranění (viz Kodex, str. 64). Vy si vždy volíte, v jakém pořadí se vyhodnotí události, které během této fáze ovlivňují vaše bytosti či objekty. Ve vzácném případu, kdy by nastal konflikt v časování, rozhoduje o pořadí vyhodnocení hráč mající iniciativu. Příklad: Ovládáte bytost Jednorožec z vysočiny (Highland unicorn) s vlastností Regenerace 2, která má na sobě žeton Popálení. Jelikož už má tato bytost na sobě více žetonů zranění, mohl by ji efekt Popálení zabít. Můžete se tedy rozhodnout, že ještě před efektem Popálení vyhodnotíte vlastnost Regenerace. 18
Co je vlastnost? Kouzla, bytosti, objekty a útoky mohou mít různý počet speciálních schopností zvaných vlastnosti, rysy (traits). Tyto vlastnosti vám mohou dovolit jednat způsobem, který je normálně zakázaný, jako např. pohyb po fázi akce. Vlastnosti jsou uvedeny v dolní části karty kouzla nebo v rámci útočné řádky. Některá kouzla a schopnosti mohou také přidat svému objektu (cíli) další vlastnosti. Např. můžete seslat okouzlení, abyste přidal nějaké bytosti vlastnost Rychlý. Mnoho vlastností je následováno nějakou číselnou hodnotou. Např. bytost Jednorožec z vysočiny má vlastnost Regenerace 2. Toto číslo vyjadřuje sílu/míru dané vlastnosti. Regenerace 2 znamená, že si Jednorožec během každé fáze Udržování vyléčí 2 zranění. Někdy má tato číselná hodnota ještě uvedeno znaménko + nebo -. Na jednom objektu může být nakumulováno vícero vlastností stejného druhu se znaménkem + či -. Pokud je např. bytost s vlastností Blesk +1 očarována kouzlem, které způsobuje Blesk -2, pak se tyto 2 vlastnosti sečtou a ona bytost má nyní vlastnost Blesk -1. Pokud nemá vlastnost uvedeno znaménko + či -, pak se nesčítá s ostatními vlastnostmi stejného jména. V takovém případě se započítává se pouze vlastnost s nejvyšší hodnotou. Pokud by byl ten samý Jednorožec očarován kouzlem, které dává vlastnost Regenerace 3, pak by každé kolo regeneroval 3 zranění, nikoliv 5. V těchto pravidlech a na kartách kouzel jsou vlastnosti vždy uvozeny velkým písmenem. V Kodexu na konci této příručky pravidel naleznete popis efektů všech vlastností. Fáze č. 5: Plánování Každý mág se připraví na dané kolo tak, že si vybere ze své knihy kouzel až 2 kouzla. Oba hráči vybírají svá kouzla souběžně. Karty vybraných kouzel položte před sebe, lícem dolů. Vybrané karty kouzel chovejte před soupeřem v tajnosti, aby nevěděl, co máte za lubem! Kouzla, která si připravíte, jsou jedinými kouzly, která budete moci během tohoto herního kola seslat. Kouzla, která jste si vybral, ale vůbec nemusíte seslat. Některé bytosti, zvané Společníci (Familiars) a objekty, jako např. Líhně (Spawnpoints), mají také schopnost sesílat kouzla. Během této fáze si můžete pro každý z těchto objektů zvolit jedno kouzlo. Položte karty těchto kouzel lícem dolů, vedle dané bytosti či objektu. Kouzla, která nejsou během daného kola seslána, se vrací na začátku další fáze Plánování zpět do vaší knihy kouzel. Fáze č. 6: Nasazení Počínaje hráčem, který má iniciativu, můžete seslat kouzla, která jste přiřadili svým Líhním (viz Líhně na str. 65). Otočte (lícem nahoru) kouzlo, které jste si vybral, zaplaťte požadované množství many a vyhodnoťte dané kouzlo. Pokud se rozhodnete neseslat dané kouzlo (či ho nemůžete seslat), vrací se toto na začátku další fáze Plánování do vaší knihy kouzel. Rada: Ve většině případů zjistíte, že oba hráči mohou souběžně sesílat kouzla přidělená Líhním. Akční část V této části kola se odehrává ta nejzajímavější část hry: Každá aktivní (tj. neaktivovaná) bytost v aréně dostává k dispozici jednu fázi akce, ve které se může pohnout, zaútočit nebo provést nějakou jinou činnost. Váš mág je též bytostí a také jedná během této části kola. Akční část je rozdělena na 3 části: První fáze rychlého kouzlení Ještě než může kterákoli bytost provést akci, má každý mág příležitost využít akci rychlého kouzlení, počínaje hráčem majícím iniciativu. Akce rychlého kouzlení vám dovolí seslat jedno rychlé kouzlo. Abyste to mohl udělat, 19
musíte otočit žeton rychlého kouzlení vašeho mága. Nemusíte ale v této fázi svou akci rychlého kouzlení vůbec použít. Můžete si ji ušetřit na pozdější dobu v Akční části. Fáze akcí Hráč mající iniciativu provede první fázi akce. Během fáze akce aktivujete a použijete jednu bytost, kterou ovládáte. Poté váš soupeř provede fázi akce s jednou svou bytostí, pak zase vy provedete fázi akce, atd. Takto pokračujte ve střídání, dokud všechny bytosti v aréně neprovedou fázi akce. Když jste na řadě s provedením fáze akce, pak jste aktivním hráčem, a bytost, kterou aktivujete, je aktivní bytostí. Když jste na řadě s provedením fáze akce, musíte aktivovat jednou svou aktivní (dosud neaktivovanou) bytost. Ovšem pokud má váš soupeř více aktivních (dosud neaktivovaných) bytostí v aréně než vy, můžete se, když na vás přijde řada s fází akce, rozhodnout, že pasujete (přeskočíte svůj tah). Můžete takto pokračovat v pasování, dokud máte méně aktivních bytostí než váš soupeř. Jakmile je počet aktivních bytostí stejný, pak, jakmile na vás přijde řada, musíte provést fázi akce (už nemůžete pasovat). Příklad: Když přijde na Černokněžníka řada jednat, čelí Pánu šelem a bytosti Smaragdový tegu (Emerald Tegu). Černokněžník může tentokrát pasovat a přimět tak Pána šelem, aby místo něj provedl fázi akce. Pán šelem aktivuje a využije svou seslanou bytost, takže počty jejich neaktivovaných bytostí jsou teď stejné a je opět na řadě Černokněžník. Tentokrát už nemůže pasovat. Akce bytostí Když si zvolíte bytost, aby provedla (svou) fázi akce, tak ji aktivujete. Musíte otočit její žeton akce na jeho neaktivní (aktivovanou) stranu a musíte odstranit žeton střežení (pokud daná bytost nějaký má). Poté může vaše bytost provést akci pro toto kolo (viz Co může bytost dělat na str. 23). Důležité: Třebaže na začátku (její) fáze akce otočíte žeton akce vaší bytosti, tato fáze nekončí, dokud bytost nedokončí všechny své akce. Poznámka: Jakmile aktivujete bytost a otočíte její žeton akce, může váš soupeř odkrýt (svá) libovolná skrytá okouzlení (viz Odkrývání okouzlení na str. 34). Musíte dát svému soupeři možnost odkrýt jeho okouzlení ještě předtím, než se rozhodnete, jakou akci chcete provést. Jakmile jsou akce bytosti dokončeny, vyhodnoťte všechny efekty, které nastanou na konci její fáze akce. Např. všechny žetony Omráčení jsou z bytosti odebrány na konci její fáze akce. Někdy budete muset provést únikový hod, abyste zjistil, zda už okouzlení či podmínka skončila nebo ne. Po vyhodnocení kteréhokoliv z těchto efektů, fáze akce této bytosti končí a bytost je nyní neaktivní (aktivovaná) a zůstane neaktivní až do další fáze Nulování (pokud ji nějaké kouzlo či efekt nezaktivuje). Výjimka: Libovolné podmínky, které vaše bytost získá během své fáze akce v důsledku nepřátelské obranné bariéry nebo protiútoku, se vyhodnocují až v další fázi akce této bytosti (viz Protiútok na str. 45 a Obranná bariéra na str. 45). Pamatujte si, že než aktivujete bytost (včetně svého mága) nebo hned poté, co jste dokončili její/jeho fázi akce, můžete použít svou akci rychlého kouzlení (pokud je váš žeton rychlého kouzlení aktivní). Rada: Můžete použít svou akci rychlého kouzlení pro seslání mocných karetních kombinací! Můžete zvýšit útok bytosti nebo ji teleportovat do nepřátelské zóny za účelem překvapivého útoku právě před její fází akce. Poslední fáze rychlého kouzlení Jakmile všechny bytosti v aréně provedly své fáze akce, má každý hráč poslední příležitost použít v tomto kole svou akci rychlého kouzlení (pokud chce), počínaje hráčem majícím iniciativu. Můžete to ale provést jen tehdy, pokud už jste dříve v tomto kole nepoužil akci rychlého kouzlení. 20
Aktivní a neaktivní bytosti Kterákoli bytost, která ještě neprovedla (svou) fázi akce (tj. má žeton akce lícem nahoru), je aktivní (neaktivovaná). Všechny bytosti, které jsou přivolány do arény, vstupují do hry jako neaktivní (aktivované) a dostávají žeton akce jeho neaktivní stranou nahoru. Akce rychlého kouzlení Akce rychlého kouzlení je speciální akcí, kterou může během kola provést pouze mág, navíc ke svým normálním akcím během fáze akce. Tato akce může být využita pouze na seslání jednoho rychlého kouzla (tj. kouzla s ikonou rychlé akce). Svou akci rychlého kouzlení můžete během Akční části použít ve třech různých momentech: během První fáze rychlého kouzlení okamžitě před nebo poté, co kterákoliv bytost, kterou ovládáte, provede svou fázi akce během Poslední fáze rychlého kouzlení Když provádíte akci rychlého kouzlení, otočte svůj žeton rychlého kouzlení lícem dolů a zahrajte jakékoli rychlé kouzlo, které jste si pro toto kolo připravil. Použitím akce rychlého kouzlení a své normální akce může mág seslat v jednom kole 2 kouzla! Příklady: Pán šelem by mohl použít fázi akce, aby aktivoval svého Lesního vlka, aby tento střežil, a poté by mohl použít akci rychlého kouzlení, aby seslal okouzlení na svého Divokého rysa. Čaroděj by mohl použít svou akci rychlého kouzlení, aby seslal své rychlé útočné kouzlo Tajemná střela, vytištěné na jeho kartě vlastností. Tento speciální útok se počítá jako rychlé kouzlo. Poté by mohl normálně použít svou normální fázi akce pro seslání dalšího kouzla. 21
Kapitola 5 Akce Pohyb Během své fáze akce se bytost může pohnout. Pokud se pohne, pak musí dokončit celý pohyb předtím, než provede jakoukoliv jinou akci. Bytost nemůže provést žádný druh akce a teprve poté se pohnout. Když bytost provádí akci pohybu, pak se posune o jednu zónu do libovolné sousední zóny. Tato sousední zóna musí s původní zónou sousedit v horizontálním či vertikálním směru (bytosti se nemohou pohybovat šikmo). Bytost se může rozhodnout, že se v rámci rychlé akce pohne o další (druhou) zónu. Tímto způsobem se bytosti mohou každé kolo pohnout (až) o 2 zóny. Přesun do druhé zóny zakončuje její fázi akce a bytost už nebude schopna provést jinou akci (jako např. střežení nebo útok). Ztížení pohybu Nepřátelské bytosti mohou ztěžovat vaší bytosti přesun do jiné zóny. Pokud vaše bytost začíná svou fázi akce v zóně s jakoukoli nepřátelskou bytostí nebo vstoupí do zóny, ve které se nachází nepřátelská bytost, pak má ztížený pohyb. Bytost, které je takto v pohybu bráněno, se může během své fáze akce pohnout jen o jednu zónu (i kdyby měla vlastnost Rychlý). Některé bytosti mohou mít schopnosti nebo vlastnosti, které jim dovolí ignorovat jiné bytosti, které by jim jinak ztěžovaly pohyb. Např. bytost s vlastností Létající může při svém pohybu ignorovat bytosti bez této vlastnosti a bytost s vlastností Nepolapitelný může při svém pohybu vždy ignorovat nepřátelské bytosti. Pokud je nepřátelská bytost ve stavu Bezmocný či Znehybněný nebo pokud má vlastnost Škůdce, nemůže ztěžovat ostatním bytostem pohyb. Podívejte se do Kodexu na podrobnosti ohledně těchto vlastností a podmínek. Příklad: Tento Lesní vlk byl právě aktivován. Bytosti se mohou normálně pohnout (až) o 2 zóny (když použijí akci pohybu o jednu zónu a poté ještě rychlou akci na pohyb do další zóny). Pokud se Vlk pohne doleva, pak se po použití své rychlé akce může pohnout o další zónu směrem dolů. Ovšem pokud by se nejprve pohnul směrem dolů, musí se zastavit, neboť nepřátelská bytost ztěžuje jeho pohyb. Všimněte si, že se Vlk nemůže pohnout doprava, neboť tento směr je blokován zdí (viz Zdi na str. 31). Zdi Zdi jsou jedním druhem kouzel typu přivolání, které může být umístěno mezi (2) zóny. Některé zdi mohou ztěžovat bytostem pohyb, zatímco jiné mohou zranit bytosti, které se pokouší skrze ně projít (viz Zdi na str. 31). Pasti Některá kouzla typu okouzlení vytvoří v některé zóně arény past. Pokud bytost vstoupí do zóny, ve které se nachází vaše past, past je spuštěna a ovlivní pohybující se (vstupující) bytost (viz Pasti na str. 36). Teleportace Teleportace je efekt, který přímo přesunuje bytost z jedné zóny do druhé. Teleportovaná bytost neprochází žádnými zónami mezi počáteční a cílovou zónou a obchází všechny zdi, bytosti a objekty na své cestě. Vše, co je připojeno k teleportované bytosti, s výjimkou přivolání, včetně všech podmínek, zranění, okouzlení, vybavení a many se vždy pohybuje s teleportovanou bytostí do nové zóny. Jakákoli připojená přivolání se při teleportaci s dotyčnou bytostí nepohybují a jsou zničena. Tímto způsobem může bytost efektivně uniknout přivolání typu Tanglevine. Bytost se může teleportovat do téže zóny, ve které začíná teleportaci (tedy prakticky se teleportuje o 0 zón), aby unikla připojeným přivoláním. Na rozdíl od efektu Zatlačení (Push) dokáže teleportace ovlivnit i Nehybné (Unmovable) bytosti. 22
Měření vzdálenosti Když se bytost pohybuje nebo když provádíte útok, budete potřebovat změřit v aréně vzdálenost. Vzdálenost (dosah) se vždy počítá z jedné (sousedící) zóny do druhé, ale pouze v horizontálním či vertikálním směru, nikdy ne šikmo: Příklad: Tato Královská lučištnice (Royal Archer) má k dispozici střelecký útok na vzdálenost 1 2. Tento útok může být použit pouze na nepřítele, který je vzdálen 1 nebo 2 zóny. Zóna, ve které se nachází Lučištnice, má vzdálenost 0, Vlk je ve vzdálenosti 1 a Medvěd ve vzdálenosti 2. Co může bytost dělat během své fáze akce? Fajn, takže jste si vybral bytost, se kterou chcete jednat, a aktivoval jste ji. Otočil jste její žeton akce a (případně) odebral její žeton střežení. Teď jste připraven s ní jednat. Vaše bytost může buď: 1. nejprve provést akci pohybu a poté provést rychlou akci, nebo 2. zůstat ve stejné zóně, kde momentálně je, a provést celou akci. Akce pohybu je volitelná. Můžete se rozhodnout, že se nebudete pohybovat a přitom stejně můžete provést rychlou akci. Pokud ovšem chcete s bytostí pohnout, musíte její pohyb dokončit, než s ní provedete rychlou akci. Důležité: Kdykoliv před nebo po provedení fáze akce spřátelené bytosti může váš mág použít svou speciální akci rychlého kouzlení. Viz Akce rychlého kouzlení na str. 21. Rychlé akce Můžete si vybrat z 6 typů rychlých akcí: Provedení rychlého útoku Vaše bytost může použít útok uvedený na své kartě, který má ikonu rychlé akce (viz Útoky na str. 38). Příklad: Sokol z Hromové rokliny (Thunderift Falcon) se přesunul do zóny s nepřátelskou bytostí. Sokol má na své kartě uveden rychlý útok zblízka, takže může v rámci rychlé akce zaútočit. Seslání rychlého kouzla Bytost se schopností seslat kouzlo (jako např. váš mág nebo společník) může seslat kouzlo, které má uvedenu ikonu rychlého kouzla (viz Sesílání kouzel na str. 26). Můžete ale seslat pouze ta kouzla, která jste si (resp. jí) připravil během fáze Plánování. Příklad: Kněžka hodlá seslat kouzlo Slabší léčení (Minor Heal). Jedná se o rychlé kouzlo, takže ho může seslat jako rychlou akci. Střežení Aktivní bytost se může rozhodnout, že bude bránit zónu (ve které se nachází) jejím střežením. Položte na danou bytost žeton střežení. Bytost, která střeží, může chránit další bytosti ve své zóně (viz Střežení na str. 47). 23