Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol



Podobné dokumenty
(CELO) ŽIVOTNÍ HODNOTA ZÁKAZNÍKA

průmysly HUDBA Studie o sociálně ekonomickém potenciálu kulturních a kreativních průmyslů v České republice Lenka Dohnalová 2010 návrh

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

2. KNIHY A TISK. Tabulka 1 Vymezení oblasti knih a tisku podle klasifikace NACE

SPOTŘEBITELSKÝ KOŠ CONSUMER BASKET. Martin Souček

Podnikatelská informatika obor šitý na míru

www: <

PROFIL BUDOUCÍHO ABSOLVENTA OBORU INFORMATIKA

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Transgenerační přenos stylu výchovy. Pavla Bakalíková

ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST

ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk

ICILS 2013 VÝSLEDKY Z PILOTNÍHO ŠETŘENÍ

PŘÍSPĚVEK K TÉMATU ADAPTACE ŽÁKŮ Z ODLIŠNÉHO SOCIOKULTURNÍHO PROSTŘEDÍ NA NĚKTERÝCH ZÁKLADNÍCH ŠKOLÁCH V PRAZE

Podklady pro ICT plán

Česká školní inspekce Středočeský inspektorát INSPEKČNÍ ZPRÁVA. Čj. ČŠIS-927/13-S

Výsledky průzkumu mezi absolventy VUT v Brně z let

INTERAKTIVNÍ TABULE A MATEMATICKÝ SOFTWARE GEOGEBRA PŘI VÝUCE MATEMATIKY V ANGLICKÉM JAZYCE

Vzpomínky na Commodore: Modely počítačů

ANALÝZA STRUKTURY A DIFERENCIACE MEZD ZAMĚSTNANCŮ EMPLOEE STRUCTURE ANALYSIS AND WAGE DIFFERENTIATION ANALYSIS

INTERNET A BEZPEČNOST ORGANIZACÍ

Metodika komplexního hodnocení kvality DIGITÁLNÍ MÉDIA V ROCE 2015 PODLE REUTERS INSTITUTU

ČESKÁ ŠKOLNÍ INSPEKCE. Inspekční zpráva

Monitorování vývoje meteo situace nad ČR pomocí GPS meteorologie

5 PŘÍPADOVÉ STUDIE REGIONŮ ŘEŠENÍ DISPARIT ROZVOJEM CESTOVNÍHO RUCHU

Strategický management

IT Fitness 2015 získané výsledky testování

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková

Základní informace o šetření

Minimální preventivní program na školní rok

Nabídka manažerských simulátorů z EF JU

Žáci a ICT. Sekundární analýza výsledků mezinárodních šetření ICILS 2013 a PISA 2012

VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER

APLIKACE INTERNETOVÉHO MARKETINGU V KULTUŘE

Univerzita Pardubice. Fakulta filozofická

Delegace naleznou v příloze dokument Komise KOM(2011) 556 v konečném znění.

Videohry: Historie virtuální zábavy

Infogram: Nová platforma pro podporu informačního vzdělávání

Úvod. Základní informace o šetření

Analýza potřeb uživatelů sociálních služeb v Šumperku

INSPEKČNÍ ZPRÁVA. Základní škola Děčín VI, Na Stráni 879/2. Na Stráni 879/2, Děčín VI - Letná. Identifikátor školy:

Česká školní inspekce Moravskoslezský inspektorát INSPEKČNÍ ZPRÁVA. čj. ČŠIT-2020/10-T. Předmět inspekční činnosti

STÁRNOUCÍ POPULACE OSTRAVY SOUČASNÝ STAV A OČEKÁVANÝ VÝVOJ

Dodatek č. 3 ke Školnímu vzdělávacímu programu pro základní vzdělávání, č.j.: 142/2013, ze dne

VLIV DOSAŽENÉHO VZDĚLÁNÍ NA UPLATNĚNÍ MLADÝCH LIDÍ NA TRHU PRÁCE

vyučující. Dopad projektu byl zjišťován pomocí dotazníkového šetření. Dotazníky

Informační a digitální technologie v praxi

Informační a komunikační technologie v českých domácnostech

Česká republika Česká školní inspekce. Ústecký inspektorát - oblastní pracoviště INSPEKČNÍ ZPRÁVA. Základní škola Dobkovice, okres Děčín

Analýza výsledků testu čtenářské gramotnosti v PRO /11

MBA Management a obchod Exkluzivně zajištěné e-lerningové on-line studium.

A. ZMAPOVÁNÍ SITUACE V OBLASTI SPJ PRO VYTÝČENÍ CÍLŮ ŠPS

VYUŽITÍ MAPLE V ZÁVĚREČNÝCH PRACÍCH NA FAKULTĚ PODNIKATELSKÉ VUT V BRNĚ

Abstrakt. Klíčová slova. Abstract. Key words

CENTRUM OBČANSKÉHO VZDĚLÁVÁNÍ: OBČANSKÁ ANGAŽOVANOST 2015 Jan Krajhanzl, Tomáš Protivínský, Ondřej Matějka, Barbora Bakošová

Metodický manuál let SPOLEČENSKO-VĚDNÍ ZÁKLAD. nástroje zdroje. aplikace TABLETY DO ŠKOL. Petr Kofroň

Ekonomické dopady využití PC pro domácnosti

RESTART Hodnocení využívání ICT v pedagogické činnosti

FINANČNÍ VZDĚLÁVÁNÍ PROSTŘEDNICTVÍM DALŠÍCH GRAMOTNOSTÍ

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Profil absolventa školního vzdělávacího programu

Vedení a technologie: Výhody videokomunikace pro středně velké podniky

SEZNAM OTÁZEK PRO ŠETŘENÍ DOMÁCNOSTÍ O VYUŽÍVÁNÍ INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ (Dotazník s filtry)

Databázový systém Matylda

Filmy: Satanské ovládání mysli

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA EKONOMICKÁ. Diplomová práce. Ekonomika a financování školství. Economy and fuding of education.

Jiří DOSTÁL Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta, KTEIV. Interaktivní tabule ve vzdělávání

Obsah. Seznámení s prostředím Excelu. Poděkování 25 O přiloženém CD 26 Co je na CD 26 Použití CD 26 Systémové požadavky 26 Podpora 27

Praha & EU: investujeme do Vaší budoucnosti

Témata bakalářských a diplomových prací pro akademický rok MUDr. Milada Bezděková, Ph.D.

Další servery s elektronickým obsahem

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH

Sněmovní volební model MEDIAN

Další servery s elektronickým obsahem

Sobotní část konference byla zaměřena na prezentaci projektů zástupců severských federací.

PODMÍNKY PRO KONKURENCESCHOPNOST MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ V ČESKÉ REPUBLICE A V EVROPSKÉ UNII

VÝCHOVNÉ PORADENSTVÍ ŠKOLNÍ ROK

Minimální preventivní program Základní školy Emila Zátopka Zlín

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

Publikace je určena pro získání základních informací o postupném vývoji integračních a unifikačních snah v Evropě od nejstarších dob do současnosti.

1. Úvod do studia statistiky Významy pojmu statistika

VYUŽITÍ SOFTWARU MATHEMATICA VE VÝUCE PŘEDMĚTU MATEMATIKA V EKONOMII 1

Metodická zpráva č. 6

Windows. snadno a rychle

éra elektrického proudu a počítačů 3. generace

Absolventi středních škol a trh práce PEDAGOGIKA, UČITELSTVÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE. Odvětví:

Návrhy spolupráce se základními školami spádových obcí na podporu Valašskoklobouckého středního školství

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR.

Česká školní inspekce Královéhradecký inspektorát INSPEKČNÍ ZPRÁVA. čj. ČŠI-365/ Základní umělecká škola, Hostinné. Předmět inspekční činnosti

Analýza vývoje zaměstnanosti a nezaměstnanosti v 1. pololetí 2014

Úvod. Základní informace o šetření

Rok řemesel bude koordinován AMSP ČR, za účasti 23 řemeslných cechů a společenstev, pokrývajících 35 profesí:

Přírodopis v očích žáků II. stupně základních škol

INTRO. Očekávaný přínos pro byznys však u drtivé většiny těchto značek nikdy nepřijde. Na českém Facebooku vydělává pouze 15 % firem.

Fakultativní společná evropská právní úprava prodeje: časté otázky

Vyhodnocení cenového vývoje drahých kovů na světových burzách v období let

Plán minimálního programu prevence 2011/2012

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

Základní škola a Mateřská škola Jaroslavice, okres Znojmo,

Úvod. Základní informace o šetření

Transkript:

Mendelova univerzita v Brně Fakulta regionálního rozvoje a mezinárodních studií Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol Diplomová práce Vedoucí práce: Ing. Kristina Somerlíková, Ph.D. Vypracoval: Bc. Martin Dušek Brno 2013

Poděkování Tímto velice děkuji vedoucí diplomové práce Ing. Kristině Somerlíkové, Ph.D. za odborné vedení, rady, připomínky, vstřícnost a věnovaný čas. Dále děkuji za spolupráci všem ředitelům a ředitelkám zúčastněných základních škol, kteří byli projektu taktéž ochotni poskytnout svůj čas a dali mi šanci, jmenovitě to jsou: Mgr. Miloš Doležal, PaedDr. Petr Halík, Mgr. Petr Křivka, PaedDr. Danuše Pytelová, Mgr. Jana Hlaváčková, PhDr. Božena Küfhaberová, Ph. D., Ing. Miloslava Brachová, Mgr. Vlastimil Šíbl, Paed- Dr. Radmila Zhořová, Ing. Jana Králová, Mgr. Petr Pospíšil a Mgr. Jiří Sochor. Taktéž děkuji všem pedagogickým a ostatním pracovníkům ze zúčastěných škol, kteří se podíleli na úspěšné realizaci výzkumu. Děkuji respondentům za jejich odpovědi a rodičům respondentů za svolení k účasti respondentů na výzkumu. Na závěr děkuji celé své rodině, která mne vždy podporovala a věřila mi.

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol vypracoval samostatně pod vedením vedoucí diplomové práce a s použitím pramenů literatury, která je uvedena v seznamu literatury. V Brně dne 20. května 2013

Abstract This research work deals with the influence of the gaming industry for primary school students from Brno and its surroundings. The work is based on review of literature which includes the basic concepts, the history of gaming industry, data from various gaming markets in the world and the opinions of the interested experts. The practical part deals with own statistical analysis of the questionnaires. The results will appear at the end of evaluation, which includes possible recommendations. Keywords Videogames, gaming markets, effects, addiction, education, marketing research, statistical methods. Citation DUŠEK, Martin. The influence of the gaming industry for primary school students. Brno, 2013. Master s project. Mendel University in Brno. Abstrakt Tato vědecká práce se zabývá vlivem herního průmyslu na žáky základních škol z Brna a okolí. Práce vychází z rešerše, která obsahuje výčet základních pojmů, historii herního průmyslu, přehled dat z různých herních trhů ve světě a názory odborníků na sledovanou problematiku. Praktická část práce se zabývá vlastní statistickou analýzou dotazníkového šetření. Na základě výsledků se v závěru objevuje hodnocení, jehož součástí jsou i možná doporučení. Klíčová slova Videohra, herní trhy, vlivy, závislost, vzdělání, marketingový výzkum, statistické metody. Citace DUŠEK, Martin. Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol. Brno, 2013. Diplomová práce. Mendelova univerzita v Brně.

Obsah 5 Obsah 1 Úvod 10 2 Cíl práce a metodika 13 3 Literární přehled 15 3.1 Přehled základních pojmů... 15 3.2 Stručná historie dějin herního průmyslu... 16 3.3 Interaktivní platformy... 18 3.4 Žánry videoher... 19 3.5 Herní trhy v USA, Evropě a ČR... 19 3.5.1 ISFE Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report + Czech republic (2012)... 19 3.5.2 Entertainment Software Association Essential Facts about the computer and game industry 2012 (ESA EF)... 24 3.5.3 Asociace Herního Průmyslu ČR a SR: Herní průmysl v roce 2011 Základní informace o trhu s videohrami v České republice... 25 3.5.4 Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů - Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol... 27 3.6 Vlivy, odborné studie a názory... 30 3.6.1 Jak přežít počítač (Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc.)... 30 3.6.2 Vybrané studie a názory... 36 3.6.3 Další využití videoher... 45 3.7 Zajímavosti... 50 3.8 Marketingový výzkum... 51 3.9 Statistické metody... 55 4 Vlastní práce 66 4.1 Výsledky výzkumu... 66 4.1.1 KDO, CO, JAK? 1. skupina otázek... 67 4.1.2 VLIV NA ŽÁKA ZŠ 2. skupina otázek... 77 4.1.3 Faktorová analýza... 82

6 Obsah 5 Diskuze 88 6 Použité zdroje 92 Doprovodné rozhovory a komentáře 99 Dokumenty 107 Data 109

Seznam obrázků 7 Seznam obrázků Obr. 1 Četnost hraní videoher (všichni dotazovaní respondenti) 21 Obr. 2 Preferovaná zařízení pro hraní videoher 21 Obr. 3 Důvody, proč hrají čeští rodiče videohry se svými dětmi 22 Obr. 4 Vlivy videoher na děti (pouze odpovědi rodičů hrajících dětí) 23 Obr. 5 Používání rodičovské kontroly 23 Obr. 6 Nákupní zvyklosti 26 Obr. 7 Způsoby pořizování videoher 27 Obr. 8 Četnost hraní videoher u dětí 26 Obr. 9 Rodičovská znalost PEGI systému věkového hodnocení her (rating) 26 Obr. 10 Představují tzv. virtuální drogy problém? 28 Obr. 11 Využívání počítače a internetu 28 Obr. 12 Intenzita hraní videoher 29 Obr. 13 Důvody využívání virtuální reality (videohry, sociální sítě, apod.) 29 Obr. 14 Zkušenosti s kybešikanou 30 Obr. 15 Vraždy pomocí střelných zbraní v zemích s největšími herními trhy 38 Obr. 16 Od kolika let hraješ videohry? 67 Obr. 17 K čemu nejvíce používáš počítač? 68 Obr. 18 Jaký typ videoher máš nejraději? 69 Obr. 19 Zaškrtni ty přístroje, které máte v domácnosti a dají se na nich hrát videohry. 70 Obr. 20 Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky? 70 Obr. 21 Náklady na videohry a doprovodný hardware za půl oku 71

8 Seznam obrázků Obr. 22 Obr. 23 Kolik videoher odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení?73 Kterou z následujících variant volíš, když si chceš pořídit novou videohru?74 Obr. 24 Jak vypadá tvoje praktická zkušenost s videohra? 75 Obr. 25 Rating 76 Obr. 26 Měly videohry vliv na to, že jsi se naučil/a pracovat s počítačem? 77 Obr. 27 Zkus se zamyslet jaký je důvod toho, proč hraješ videohry? 78 Obr. 28 Myslíš si, že závislost na tzv. virtuálních drogách představuje problém? 78 Obr. 29 Vliv videoher na napodobování různých aktivit 79 Obr. 30 Udělal/a jsi někdy v touze po hře některou z následujících věcí? 80 Obr. 31 Vliv naučných videoher 80 Obr. 32 Co většinou uděláš jako první věc, když přijdeš ze školy domů? 81 Obr. 33 Vliv místa bydliště na četnost hraní videoher 82 Obr. 34 Metoda hlavních os graf vlastních hodnot 83

Seznam tabulek 9 Seznam tabulek Tab. 1 Přehled zúčastněných škol 14 Tab. 2 Aktivity a zájmy respondentů z ČR (Evropy) 22 Tab. 3 Rozdělení respondentů dle věku a pohlaví 66 Tab. 4 Charakteristiky úrovně a variability otázka č. 1 67 Tab. 5 Charakteristiky úrovně a variability otázka č. 6 72 Tab. 6 Charakteristiky úrovně a variability otázka č. 7 73 Tab. 7 Tabulka rozptylu 83 Tab. 8 Rotovaná matice faktorů 85

10 1 Úvod Úvodem je vhodné vysvětlit, jakým způsobem vznikl nápad na vypracování takto zaměřené vědecké práce. Na úplném počátku stála Česká televize a její publicistický cyklus Ta naše povaha česká, respektive dokument s názvem Posedlá generace. 1 Stručný obsah: děj se odehrává v Ostravě v reálném čase a jeho hlavními hrdinkami jsou matky, které popisují, jak úzký vztah (dle jejich mínění závislost) mají jejich děti k videohrám. Názor na pořad si může každý udělat sám na základě jeho zhlédnutí. Relevantní je například názor od neziskového občanského sdružení Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky: Téma závislosti na počítačových hrách a internetu, respektive nadměrného hraní a používání počítače je zajisté závažné a je třeba se mu pečlivě věnovat a zkoumat ze všech možných perspektiv. Autoři pořadu Posedlá generace však toto důležité téma uchopili velmi jednostranným způsobem, který podle názoru členů AHP neodpovídá veřejnoprávnímu charakteru televize. Členové AHP považují za nešťastné především to, že v pořadu byl zcela ignorován jakýkoliv opoziční názor na probíranou problematiku. Zatímco renomovaní psychologové a psychiatři z celého světa stále nemají jasno, zda je vůbec možné patologické hraní považovat za závislost, v pořadu Posedlá generace je pravidelné hraní her bez zaváhání přirovnáváno k používání tvrdých drog. Takové srovnání psychické a fyzické závislosti považujeme za neobjektivní a odborně zpochybnitelné. 2 Názory některých ostatních diváků si lze přečíst v diskuzi pod uvedeným videem, v drtivé většině případů se ztotožňují s výše uvedenou citací. Následný průzkum veřejně dostupných informačních zdrojů ukázal, že k uvedené problematice nelze dohledat mnoho tvrdých dat vztahujících se k českému prostředí a českým žákům. Téma je natolik specifické, že si bez hlubšího zkoumání nezaslouží prezentaci, jakou provedla ČT. Proto se autor rozhodnul, že zkusí téma pojmout z pohledu nejen statistického a na základě vlastních primárních dat a jejich zpracování se pokusí přidat závěry své práce k veřejné debatě. 1 Posedlá generace. Ceskatelevize.cz [online]. 2010 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/1100627928-ta-nase-povaha-ceska/410235100011016/. 2 Vyjádření AHP k pořadu ČT Ta naše povaha česká. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU ČESKÉ A SLOVENSKÉ REPUBLIKY [online]. 2010 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2010/vyjadreni-ahp-k-poradu-ct-ta-nase-povaha-ceska-z-1-9-2010/.

Úvod 11 Jelikož se autor zabývá studiem regionálního rozvoje, je také nutné připojit informaci, jak probíraná tématika souvisí s jeho akademickým zaměřením. Obecně se studium regionálního rozvoje zabývá zlepšováním kvality života, zvyšováním konkurenceschopnosti a snižováním regionálních disparit. Známé moudro říká, že rodina je základ státu. Bez patřičně kvalitních vztahů uvnitř rodiny se rodina nevyvíjí, stejné je to i s celou společností. Děti a mládež, jako nastupující generace a budoucí elita národa, jsou velice důležitou demografickou složkou každé společnosti, jsou předzvěstí budoucího vývoje. Je opravdu potřebné vědět, které vlivy a s jakou intenzitou ovlivňují jejich vývoj a formují charakter, dovednosti či inteligenci. S tímto vědomím se dají (nejen) vztahy zkvalitňovat, optimalizovat a prohlubovat. Bez tohoto vědomí dochází naopak k nepochopení a poklesu kvalitních vztahů. Pokud se má společnost jako celek opravdu rozvíjet, je nezbytné pečovat v prvé řadě o intergenerační a intragenerační vztahy, starat se o to, aby k sobě příslušníci z různých sociálních skupin nacházeli cestu. Mají-li rodiče a posléze učitelé opravdu pochopit a vychovávat dnešní mladé lidi, musí porozumět tomu, čím se tito lidé zabývají a proč jim to přináší potěšení. Nynější fenomén masivního hraní videoher nemá v dějinách lidstva obdoby. Samozřejmě je to dáno především faktem, že rozvoj informačních a souvisejících technologií se odehrává především v posledních desítkách let. Laici a lidé, kteří si k tomuto fenoménu nenašli cestu, ho většinou automaticky zavrhují, bojí se ho a v extrémních případech proti němu brojí v podobě petic, protestních akcí, apod. Často lze slyšet názory, že dítě si ve videohře vytváří vlastní svět a uniká z reality. Možná to tak opravdu je, otázka zní, je na tom něco špatného/škodlivého? Stačí se ohlédnout do historie (i přítomnosti), vždy se nacházely oblasti, které člověk vyhledával a vyhledává právě z toho důvodu, aby okolní svět zkusil vnímat i jinými cestami. Každý z nás se jistě věnuje nějaké zbytečné činnosti, která mu přináší radost a činí ho šťastným, není důležité je na tomto místě vyjmenovávat. Proč mají tedy videohry víceméně špatnou pověst? Je možné, že je to z důvodů nepochopení všech možností virtuálního světa a stále poměrně nedobré image videoher mezi širokou veřejností. Běžný člověk si pod pojmem hráč představí primitivního zoufalce, který tráví veškerý volný čas u obrazovky a nemá kamarády. Úkolem této vědecké práce je pokusit se vyvrátit tento stereotyp a ukázat, že videohry mohou mít pro člověka i jistou přidanou hodnotu při jejich správném a vyváženém užívání. Tato přidaná hodnota se následně může aplikovat při procesech a strategiích regionál-

12 ního rozvoje a to například v oblastech vzdělávání, sportu a v mnohých dalších. Je příliš jednoduché odsoudit něco, co neznáme. Aby byl autor zcela objektivní, na závěr dodává, že sám je rekreačním hráčem a videohrám se nepravidelně věnuje již od svých 6-ti let (tudíž zhruba 18 let).

Cíl práce a metodika 13 2 Cíl práce a metodika Cíle vědecké práce jsou následující: 1. Posoudit stav, jakou mírou ovlivňují videohry každodenní praktický život dětí ze základních škol. 2. Zjistit, jak jsou děti v oblasti videoher zorientovány. 3. Zhodnotit, zda-li by byl zájem o aplikaci videoher v běžném vyučovacím procesu. Celý výzkumný proces započal současně se vznikem myšlenky vytvořit takto orientovanou vědeckou práci v květnu 2012. V počátku se muselo shromáždit široké množství informací o dané problematice a rámcově se začalo tvorbou dotazníku. Současně s touto fází se postupně obtelefonovávali ředitelé/ředitelky základních škol s dotazem, zda by se právě jejich škola chtěla výzkumu zúčastnit. Domluva zněla pokaždé následovně do měsíce jim měl autor zaslat výsledný dotazník a na základě jeho přečtení měli ředitelé/ředitelky učinit finální rozhodnutí. Pokud to bylo vyžádáno, k samotnému dotazníku byl ještě přiložen dokument, ve kterém rodiče respondentů museli účast dětí na výzkumu potvrdit svým podpisem. Celkem byl dotazník rozeslán do 33-ti základních škol v Brně a okolí, se kterými se autor předběžně domluvil na spolupráci a z nichž se dotazníkového šetření nakonec zúčastnilo pouze 12 škol. Dvě školy s výzkumem nesouhlasily, 9 škol si email s dotazníkem ani po opakovaném zaslání bohužel nepřečetlo a 10 škol si sice email přečetlo, ale již se dále neozvalo. Podkladovými daty pro tuto vědeckou práci jsou výsledky primárního marketingového výzkumu. Ten proběhl v období září - říjen 2012 na celkem 12-ti základních školách v Brně (6) a okolí (6), zúčastnilo se ho celkem 599 respondentů z 5. a 9. ročníků. Sběr dat probíhal on-line elektronickou formou pomocí Google Documents, kdy respondent jednoduše zapnul webový prohlížeč, vložil potřebnou webovou adresu a byl ihned na stránce s dotazníkem, kde mohl vkládat své anonymní odpovědi. Toto řešení bylo zvoleno především s ohledem na úspory času a peněz. Výběr škol (územního zaměření) podléhal jednak tomu, že autor pochází z Brna a data se mu tak snadněji shromažďovala a také skutečnosti, že podobný výzkum v této lokalitě (a vlastně v celé ČR) zatím neproběhnul. Jmenovitě se šetření zúčastnily tyto školy, jejichž ředitelům a ředitelkám patří ještě jednou poděkování.

14 Tab. 1 Přehled zúčastněných škol Název školy Obec Ředitel/ředitelka ZŠ Brno, Úvoz 55 Brno Mgr. Miloš Doležal ZŠ Brno, Herčíkova 19 Brno PaedDr. Petr Halík ZŠ Brno, Laštůvkova 77 Brno Mgr. Petr Křivka ZŠ Brno, Botanická 70 Brno PaedDr. Danuše Pytelová ZŠ a MŠ Brno, Staňkova 14 Brno Mgr. Jana Hlaváčková ZŠ Brno, Měšťanská 21 Brno PhDr. Božena Küfhaberová, Ph.D. ZŠ a MŠ Drnovice, Drnovice 60 Drnovice Ing. Miloslava Brachová ZŠ Černá Hora, Školní 308 Černá Hora Mgr. Vlastimil Šíbl ZŠ Tišnov, Náměstí 28. října 1708 Tišnov PaedDr. Radmila Zhořová ZŠ Židlochovice, Masarykova 100 Židlochovice Ing. Jana Králová ZŠ Vyškov, Nádražní 5 Vyškov Mgr. Pavel Pospíšil ZŠ Vyškov, Letní pole, Sídl. Osvobození 56 Vyškov Mgr. Jiří Sochor Zdroj: Vlastní zpracování Při zpracování dat bylo použito několik základních statistických metod. Z jednorozměrných charakteristik úrovně a variability to byl aritmetický průměr, modus, medián, rozptyl, směrodatná odchylka a variační koeficient. V textu se také pracuje s kontingenčními tabulkami a to včetně Pearsonova, Čuprovova a Cramérova koeficientu. Data jsou analyzována také pomocí faktorové analýzy, na jejímž základě vznikly tzv. faktory. Text je pro názornost průběžně prokládán příslušnými výpočty, grafy a tabulkami. Zpracování dat, výpočty a grafy byly vytvořeny v programu Microsoft Excel 2007, pro výpočet faktorové analýzy byl použit program Unistat 5.6.

Literární přehled 15 3 Literární přehled 3.1 Přehled základních pojmů Vstup do problematiky začíná přehledem základních pojmů, které se v herním světě běžně vyskytují. Videohra je druh počítačového zábavního softwaru, který vyžaduje pro svůj provoz video. Počítačová hra reprezentuje hru provozovanou na zařízeních, která nejsou primárně zaměřena na provoz zábavního softwaru. 3 Jiná definice: Videohra hra provozována na herní konzoly. Počítačová hra hra provozována na počítači (dnes obvykle PC nebo Macintosh). Hra - každá počítačová hra se skládá z virtuálního světa nebo prostředí, do kterého může hráč pomocí komponent připojených k počítači (myš, klávesnice, joystick, joypad a další) vstoupit a nějakým způsobem ovlivňovat dění takového virtuálního prostředí = k interakci dochází na základě zásahu hráče do spuštěného programu hry, který byl pro takový zásah vyvíjen. 4 V této práci se veškerý zábavní software na všechny druhy herních zařízení bude souhrnně označovat jako videohra - je to pro snadnější orientaci. Hrát po síti hraní videohry prostřednictvím internetu. Hrát po LANu hraní videohry prostřednictvím propojených zařízení ve stejné místnosti. Multiplayer/singleplayer videohra pro více hráčů/videohra pro jednoho hráče. Rating informace o tom, pro které věkové kategorie hráčů je videohra vhodná. 3 Videohra. Wikipedia [online]. 2012 [cit. 2012-12-03]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/videohra. 4 Počítačová hra. Wikipedia [online]. 2012 [cit. 2012-12-03]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%a1_hra.

16 Level úroveň ve videohře (= kolo). Restart opakování. Cheat heslo, které hráči přinese zvýhodněné postavení ve videohře. Netolismus závislost na virtuálních drogách. Screenager slangový výraz pro mládež, která tráví příliš mnoho času před libovolným typem obrazovky. 3.2 Stručná historie dějin herního průmyslu Opravdu kvalitní popis historie videoher a obecně herního průmyslu by potřeboval přinejmenším několik desítek stran. Podstata této práce spočívá jinde, tudíž je čtenáři nabídnut pouze stručný výklad historie s nejdůležitějšími mezníky, které je nutno zmínit. Počátek V roce 1947 vyvinuli Američané T. Goldsmith a E. Mann historicky první videohru na světě. Ta byla samozřejmě velmi primitivní, šlo o simulaci střely odpálené na cíl, kdy se inspirovali radarovými displeji užívanými za druhé světové války. Další Američan A.S. Douglas v roce 1952 vytvořil známou hru Piškvorky (OXO v USA), která je stále dostupná na internetu. Posledním průkopníkem byl taktéž Američan W. Higinbotham, fyzik, který v roce 1958 vytvořil hru s názvem Tennis for two. Odborníci a historici se přou, zda vynález videoher připsat duu Goldsmith a Mann či Higinbothamovi. Šedesátá a sedmdesátá léta Historie herního průmyslu je neodmyslitelně spjata s USA, kde videohry vyráběli převážně jen nadšenci ve svém volném čase. Herní programátoři pracovali na vývoji prakticky zadarmo, uznání se jim dostávalo spíše jen od přátel. První dostupnou a významnější videohrou, se kterou se i obchodovalo v kyberprostoru, byla Spacewar. Dva lidští hráči ovládali každý svoji vesmírnou loď a vypalovali po sobě rakety. Roku 1969 vytvořil R. Baer prototyp herní konzole, která se stala prvním přístrojem tohoto typu na světě. Připojila se k televizi a dalo se na ní hrát několik jednoduchých míčových videoher. Automatová mánie v USA propukla díky N. Bushnellovi, který založil firmu Atari. Ta má na svědomí úspěšnou arkádu Pong, díky které se prodalo více než 19 000 herních automatů. Zlatý věk herních automatů pokračuje se společností Taito a její arkádou Space Invanders. Ta inspirovala desítky výrobců k příchodu na trh a vydávání vlastních her. První přenosnou videohrou (handheldem) se staly Tic Tac Toe, displej

Literární přehled 17 tehdy obsahoval mřížku s devíti tlačítky, která po zmáčknutí změnila barvu. První přenosnou herní konzolí s vyměnitelnými cartridge (paměťové médium) se stala Microvision navržená společností Smith Engineering a prodávaná od roku 1979. Osmdesátá léta Osmdesátá léta znamenala pro herní průmysl období významného vzrůstu. Společnosti vydávající videohry se pouští do úspěšného podnikání, některé z nich přežívají dodnes. Tato léta znamenala velké inovace a novinky, které předurčovaly další směr vývoje. Například vektorová grafika ve hře Battlezone, spiritová pseudo 3D grafika v závodní hře Pole position či 1. komerční optický disk (laserdisk), na kterém byla vydána hra Dragon s Lair. Roku 1982 byl v Anglii uveden na trh ZX Spectrum (8bitový domácí počítač), jenž se stal nejpopulárnějším domácím herním zařízením v Evropě a východním bloku. Následující rok přišel další zlom a to tzv. krach herního průmyslu. Společnost Atari se kvůli špatnému hospodaření dostává do problémů a na západní trhy se otevírá cesta japonským herním firmám. Zejména herní konzole společnosti Nintendo zaznamenaly obrovský úspěch (60 milionů prodaných kusů). 5 V roce 1984 vytvářejí D. Braben a I. Bell videohru Elite, která zavádí moderní 3D grafiku a 6-ti stupňový svobodný pohyb ve vektorovém prostoru. 6 Devadesátá léta Přichází další rozmach celého odvětví a na světlo denní se dostávají nové herní konzole, které jsou vzájemně nekompatibilní a snaží se tak dostat hráče právě na svoji stranu. Nejvíce úspěšnými se staly konzole Nintendo 64 a Sony PlayStation. Začínají se také objevovat specializované herní počítače. Druhá polovina devadesátých let přináší do počítačů novinku v podobě tzv. 3D karet, které umožňovaly zobrazovat plnohodnotnou 3D grafiku, vzrostla také technická kvalita. Další roky postupně přinášejí vysoce ceněné hry a především další vývoj herních konzolí, postupně PlayStation 2, Nintendo Game- Cube, Microsoft XboX, Nintendo Wii, PlayStation 3 a XboX 360. 5 5 Historie videoher. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 2012 [cit. 2012-12- 03]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/videohry-v-kostce/historie-videoher/. 6 Dějiny počítačových her a videoher. Wikipedie [online]. 2012 [cit. 2012-12-03]. Dostupné z: http://cs.wikipedia.org/wiki/d%c4%9bjiny_po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%bdch_her_a_vide oher.

18 3.3 Interaktivní platformy V současnosti se rozlišují čtyři základní typy zařízení pro hraní videoher. Všechna tato zařízení podléhají tzv. Moorovu zákonu, který ve stručnosti říká, že průměrný výkon počítačů se při zachování stejné ceny zdvojnásobuje během 18-ti měsíců. Znamená to, že pokud se připravuje projekt, jenž má být dokončen za tři roky, musí vydavatel hry počítat s faktem, že koncoví spotřebitelé budou mít v době vydání čtyřnásobně výkonnější zařízení než v současnosti. Osobní počítače Dnes existuje několik druhů operačních systémů pro osobní počítače, které jsou vzájemně nekompatibilní a mají nekonečné množství variant hardwarových konfigurací. Osobní počítače jsou však nejotevřenější a nejsvobodnější platformou, která umožňuje komukoliv vytvořit jakékoliv dílo a šířit jej. Herní konzole Jsou elektrospotřebiče s architekturou osobních počítačů, které jsou primárně určené k domácí elektronické zábavě. Pro vydavatele videohry představuje velkou přednost hlavně daná hardwarová a softwarová konfigurace daného přístroje. Omezením je nutnost uhradit předem licenci a tzv. vývojový kit, navíc každý titul musí projít schválením výrobce dané konzole. Mobilní přístroje Všechny kapesní elektronické přístroje umožňující konzumaci interaktivního audiovizuálního díla a to od jednoduchých telefonů přes multifunkční přístroje (tzv. chytré telefony) po kapesní herní konzole. Webové rozhraní Je nejmladší interaktivní platforma a není vyloučeno, že se v budoucnu stane jednoznačně převažující. Každá interaktivní aplikace pro webové rozhraní je provozována na webovém serveru a lze ji konzumovat prostřednictvím internetového prohlížeče. To zpřístupňuje webové dílo i na všech ostatních platformách, které obsahují prohlížeč a jsou připojeny k internetu. 7 7 Herní průmysl v České republice. MEDIA Desk [online]. 2010 [cit. 2013-02-21]. Dostupné z: http://www.mediadeskcz.eu/uploaded/20101008014704-hry.pdf.

Literární přehled 19 3.4 Žánry videoher Adventura hlavní hrdina řeší různé hádanky a zápletky, důraz je kladen na silný propracovaný příběh. Je zapotřebí logické uvažování. Akční vyžaduje zneškodňování nepřátelských jednotek, většinou vojensky orientované hry. Hry zobrazují násilí a krev. Arkády hraje se většinou na levely, kdy se postupně zvyšuje obtížnost hry. Důležitý je postřeh, rychle prsty a předvídavost. Existují různé typy, např. bojové, závodní, apod. Erotické hry s erotickým podtextem, kdy se za plnění určitých úkolů dostává hráči odměna např. v podobě obrázku s odhaleným ňadrem. Logické zde je zapotřebí maximální koncentrace a logické myšlení. Hry většinou méně atraktivní pro masovou hráčskou základnu. RPG (Role Playing Game) ve virtuálním světě hráč zaujímá roli fiktivní postavy, která svou činností (plněním úkolů) ovlivňuje příběh. Simulátory simulace ovládání skutečných (nejen) dopravních prostředků tak, aby hra byla maximálně realistická. Strategie hra se odehrává na vymezené hrací ploše virtuálního světa, kdy hráč zabezpečuje své území a jeho rozvoj pomocí nejrůznějších nástrojů. Jak napovídá název, úspěch hráče závisí především na jeho taktické a strategické vybavenosti. 8 3.5 Herní trhy v USA, Evropě a ČR 3.5.1 ISFE Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report + Czech republic (2012) Interactive Software Federation of Europe (ISFE) byla založena v roce 1998, aby zastupovala zájmy sektoru herního průmyslu vůči EU a mezinárodním institucím. Dnes ISFE zahrnuje 11 velkých vydavatelů interaktivního softwaru a 16 obchodních sdružení po celé Evropě. V roce 2003 založila ISFE systém PEGI (Pan-European Game Informati- 8 Žánry počítačových her a videoher. Wikipedia [online]. 2010 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://cs.wap.wikipedia.org/wiki/kategorie:%c5%bd%c3%a1nry_po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c 3%BDch_her_a_videoher.

20 on), což je věkový rating, který napomáhá evropským rodičům činit informovaná rozhodnutí při nákupu videoher. 9 Studie má za cíl lepší pochopení sociálních kontextů hraní počítačových her v 16-ti pozorovaných evropských zemích. Data jsou získána od respondentů ve věkovém rozmezí 16-64 let, přičemž jako hráči se zde označují všichni, kteří za posledních 12 měsíců hráli alespoň jednou videohru. V ČR se výzkumu zúčastnilo 651 respondentů, ve všech 16-ti sledovaných státech se celkově zúčastnilo 15 142 respondentů. Ti na otázky odpovídali v průběhu dvou týdnů v říjnu 2012. Výsledky ČR (Evropa): Hráči = 56 % muži + 44 % ženy (55 % + 45 %). 37 % hráčů si v za posledních 12 měsíců zakoupilo alespoň 1 hru (35 %). 49 % rodičů má děti, které hrají videohry (57 %). 34 % respondentů se o hraní videoher velice zajímá (31 %). 28 % respondentů neví, co je to PEGI rating systém (51 %). 90 % hráčů hraje videohry on-line (81 %). Klíčové titulky - ČR: On-line hraní je nejpopulárnější forma hraní videoher - nejvyšší hodnoty ze všech pozorovaných států. Hráči silně využívají internet (88 %), vnímají nejnovější technologie (65 %) a sportují (49 %). 31 % rodičů hraje videohry se svými dětmi (47 % z nich věří, že videohra dokáže rozvíjet schopnosti dítěte). 46 % dětí ve věku mezi 10-15 let si již někdy koupilo videohru. 55 % dětí ve věku mezi 10-15 let často hraje hry s vyšším ratingem, než je jejich skutečný věk. 9 About ISFE. ISFE [online]. 2012 [cit. 2012-12-20]. Dostupné z: http://www.isfe.eu/about-isfe.

Literární přehled 21 Vybrané statistiky: Obr. 1 Četnost hraní videoher (všichni dotazovaní respondenti) Zdroj: Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012) Z grafu je na první pohled patrné, že četnost hraní videoher se výrazněji liší mezi severními a jižními státy Evropy a to ve prospěch států severních (Švédsko, Finsko, Norsko). Důvodů pro to může být několik, například odlišné klimatické podmínky (a tím i rozsah možností trávení volného času venku) nebo ekonomické faktory (obyvatelé severských států jsou obecně bohatší, mohou si dovolit nakupovat více techniky, apod.). Česká republika se řadí spíše ke skupině států severních, dokazují to její nadprůměrné hodnoty četnosti hraní. Obr. 2 Preferovaná zařízení pro hraní videoher Zdroj: Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012) Dle očekávání je nejvíce oblíbeným zařízením pro hraní videoher počítač. Důvodem je především to, že počítače jsou v současnosti stabilní a nezbytnou součástí každé domácnosti. Samozřejmě, že i na ostatních uvedených zařízeních se dají dělat stejné či podobné operace jako na počítači, ovšem počítač má zaběhlou tradici v podstatě stále stejné ovládací prvky.

22 Tab. 2 Aktivity a zájmy respondentů z ČR (Evropy) Všichni Hráči Ne-hráči Internet 81% (82%) 88% (90%) 73% (75%) Novinky/publicistika 80% (82%) 82% (79%) 76% (84%) Film 76% (77%) 83% (84%) 66% (70%) Cestování 76% (81%) 76% (81%) 76% (81%) Hudba 75% (81%) 78% (85%) 70% (78%) Televize 63% (73%) 66% (76%) 59% (70%) Literatura/umění 54% (51%) 54% (50%) 53% (53%) Nejnovější technologie 52% (56%) 65% (69%) 37% (45%) Sport 44% (50%) 49% (57%) 38% (44%) Novinky - videohry 34% (31%) 55% (55%) 8% (8%) Novinky - celebrity 26% (26%) 27% (29%) 24% (23%) Návštěva barů/klubů 22% (35%) 25% (41%) 18% (29%) Zdroj: Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012) Tabulka naznačuje vcelku zajímavé zjištění. Pokud si čtenář srovná hodnoty sloupců hráčů a ne-hráčů, zjistí, že ne-hráči mají obecně méně aktivit a zájmů než hráči.hráči více sportují a více se zajímají o svět okolo sebe. Na druhou stranu srovnání českých a evropských hráčů vychází vítězně pro hráče evropské, kteří mají o něco málo více zájmů a aktivit. V závorkách jsou uvedeny průměrné hodnoty ze všech sledovaných zemí. Obr. 3 Zdroj: Důvody, proč hrají čeští rodiče videohry se svými dětmi Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report Dnešní rychlá doba má za následek, že rodiče mají na své děti stále méně času. V poslední době začíná i k nám přicházet trend, kdy rodiče přistoupí na společnou aktivitu, jenž si přejí děti a hrají s nimi jejich oblíbené videohry. Dítě tak získává cenné zjiš-

Literární přehled 23 tění, že i dospělý dokáže upustit ze své vážné role a zkusí se s dítětem porovnat v jeho disciplíně. Tato společná aktivita by měla prohlubovat vzájemný vztah a zlepšovat komunikaci. Obr. 4 Vlivy videoher na děti (pouze odpovědi rodičů hrajících dětí) Zdroj: Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012) Graf informuje čtenáře o názorech rodičů hrajících dětí a vyplývá z něj, že čeští rodiče jsou obecně méně důvěřiví k výraznějšímu pozitivnímu vlivu videoher na děti než evropští rodiče. Obě skupiny rodičů se však shodují, že videohry mají vysoký vliv na kreativitu a rozvoj schopností dětí. Naopak příliš nevěří tomu, že hraní videoher by nějakým zásadním způsobem zvyšovalo u jejich dětí míru agresivity. Obr. 5 Používání rodičovské kontroly Zdroj: Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012) Používání rodičovské kontroly Děti ve věku méně než 5 let : 9 % rodičů používá rodičovské kontroly. Děti ve věku 6-9 let : 35 % rodičů používá rodičovské kontroly.

24 Děti ve věku 10-15 let : 24 % rodičů používá rodičovské kontroly. Rodičovská kontrola zatím není v Evropě využívána tak, jak by bylo vhodné a odpovídající. Ve srovnání s USA, kde dle následujícího výzkumu uznává rating 98 % rodičů, jsou výsledky některých evropských států vyloženě bídné. Je zajímavé, že v severních státech (Dánsko, Finsko, Švédsko), kde je největší četnost hraní videoher, je také nejmenší procento užívání rodičovské kontroly. Další zajímavostí je fakt, že mnoho států využívá rodičovskou kontrolu až v pozdějším věku dítěte, místo toho, aby s kontrolou začali souběžně s počátkem hraní videoher. 3.5.2 Entertainment Software Association Essential Facts about the computer and game industry 2012 (ESA EF) ESA je americká obchodní asociace, jenž se exkluzivně věnuje byznysu a veřejným záležitostem okolo vydavatelů videoher pro herní konzole, PC a na internet. Většina nejvýznamnějších světových herních vydavatelů je členy ESA, jako např.: Electronic Arts, Microsoft, Nintendo či Sony Computer Entertainment. Mimo jiné ESA pořádá výstavy, podporuje ratingy her, bojuje proti porušování autorských práv či cenzuře a regulaci trhu. 10 Tato organizace každoročně vydává pro veřejnost sbírku dat (Essential Facts about the computer and game industry) ohledně prodejů, demografie a jiných souvisejících oblastí týkajících se videoher. Hned na druhé straně vydání pro rok 2012 si může čtenář přečíst citát prezidenta ESA, M. D. Gallaghera, který dává čtenářům lehké vodítko pro to, co se nejspíše dočtou na příštích stranách: Videohry dosáhly kritické hranice. Dnes, téměř každé zařízení s obrazovkou přehrává hry, poskytuje interaktivní zábavu pro širokou vrstvu populace. Kreativita našich vývojářů a vydavatelů vytváří stále se rozšiřující okruh her na výběr a to v různých formátech a na různých platformách. Jejich inovace pohání poptávku spotřebitelů po produktech, zpevňují náš průmysl a vytváří z něj jedno z nejsilnějších odvětví americké ekonomiky. Data pro rok 2012 byla získána od respondentů z více než 2000 amerických domácností. 10 Entertainment Software Association. Wikipedia [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/entertainment_software_association.

Literární přehled 25 Výsledky: Hráči = 53 % muži + 47 % ženy. V průměru každá americká domácnost vlastní alespoň jedno zařízení pro hraní videoher (49 % domácností vlastní více než jedno zařízení pro hraní her). Věkový průměr hráče = 30 let (32 % hráčů pod 18 let). 46 % hráčů si koupilo či si plánuje koupit alespoň jednu hru v roce 2012 (věkový průměr nejvíce nakupujících hráčů = 35 let). 16 % hráčů hraje s rodiči, 34 % hráčů hraje s jinými členy rodiny. 98 % rodičů uznává rating jako velmi užitečný nástroj pro výběr videohry dítěti. 73 % rodičů používá rodičovskou kontrolu. 82 % dětí žádá o svolení rodičů před zakoupením videohry. 40 % rodičů hraje se svými dětmi videohry alespoň 1x týdně (52 % rodičů souhlasí s tvrzením, že videohry mají pozitivní vliv na dětský vývoj). 24,75 biliónů dolarů (cca 463 bilionů Kč) = tržby herního průmyslu USA v roce 2011 [778]. 11 3.5.3 Asociace Herního Průmyslu ČR a SR: Herní průmysl v roce 2011 Základní informace o trhu s videohrami v České republice AHP je neziskové občanské sdružení, jehož hlavním cílem je zvýšení povědomí veřejnosti o videohrách na našem území. Sdružuje největší společnosti z řad importérů, distributorů, prodejců a vývojářů interaktivního softwaru působící v ČR a SR. 12 V dubnu roku 2011 provedla společnost Factum Invenio exkluzivní průzkum trhu na objednávku AHP. Průzkumu se nakonec zúčastnilo 1002 respondentů starších 15-ti let. Výsledky: 28 % populace hraje hry (63 % muži + 37 % ženy). 11 Essential Facts: about the computer and video game industry. The ESA [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z: http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2012.pdf. 12 O asociaci. AHP [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/hlavnistranka/o-asociaci/.

26 Obr. 6 Nákupní zvyklosti Zdroj: AHP Herní průmysl v roce 2011 Obr. 7 Četnost hraní videoher u dětí Zdroj: AHP Herní průmysl v roce 2011 Obr. 8 Rodičovská znalost PEGI systému věkového hodnocení her (rating) Zdroj: AHP Herní průmysl v roce 2011 Dvě třetiny českých dětí hraje videohry každý týden několik hodin. Toto číslo je velmi vysoké ve srovnání s tím, že v podstatě 86 % českých rodičů nevyužívá rodičovské kont-

Literární přehled 27 roly. Je diskutabilní, co tento fakt může znamenat a co může mít za následky. Jisté je, že rodiče se o oblast ratingu videoher spíše nestarají. Obr. 9 Způsoby pořizování videoher Zdroj: AHP Herní průmysl v roce 2011 Čeští hráči jsou spokojení zákazníci a o nové videohry mají zájem. Navzdory všeobecnému mínění si videohry různými způsoby více kupují než stahují z internetu. 3.5.4 Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol V termínu září 2010 červen 2012 probíhal na českém území vzdělávací blokový program pro pedagogy, který byl spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. V rámci tohoto programu se provedlo dotazníkové šetření mezi 218 respondenty (ZŠ, gymnázia a učiliště), které mělo za cíl zjistit názory a zkušenosti studentů s vybranými oblastmi života. Detailněji byl průzkum také zaměřen na poruchy příjmu potravin a netolismus. Obsah jednotlivých bloků: Osobnost pedagoga, Vztahy v kolektivu a komunikace I. a II., Šikana, Poruchy příjmu potravy, Netolismus + svět

28 médií, Drogová problematika I. a II., Sekty a nakonec Minimální preventivní program a získání dotací. 13 Výsledky: Obr. 10 Představují tzv. virtuální drogy problém? Zdroj: Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010) Studenti se více přiklánějí k tvrzení, že virtuální drogy představují určitý problém. Výraznější obavu z této oblasti mají především studenti středních škol. Obr. 11 Využívání počítače a internetu Zdroj: Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010) Čeští žáci využívají počítač především ke komunikaci. V posledních letech zaplavil internet příliv různých diskuzních a sociálních platforem, které jsou hojně využívány a 13 Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol. Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů [online]. 2012 [cit. 2012-12-22]. Dostupné z: http://www.pprch.cz/d/doc_file_294_ccdd47a8c32f096b8ca3083c85475c1e pdf/jan-hlavac- Vzdelavaci-program-pro-pedagogy-ZS-a-SS.pdf.

Literární přehled 29 v mnoha případech často nahrazují normální běžnou konverzaci a živý styk. Mezi nejrozšířenější se řadí určitě notorický známý Facebook, Twitter a další. Obr. 12 Intenzita hraní videoher Zdroj: Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010) Videohry hrají s vyšší intenzitou chlapci než dívky, to není žádné překvapení. Jen necelých 5 % chlapců nehraje videohry vůbec, zatímco z dívek nehraje videohry vůbec téměř 55 %. Obr. 13 Důvody využívání virtuální reality (videohry, sociální sítě, apod.) Zdroj: Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010) Virtuální realita je u dětí oblíbená, uchylují se k ní především kvůli zábavě a netradičním zážitkům. Ty jsou sice vzrušující, ale nejsou skutečné, což ne všichni dokáží rozlišit. Zajímavý je kontrast mezi odpověďmi dívek a chlapců u položek prezentace názorů a

30 běžná realita nestačí. Jakoby pro část každé skupiny byla realita z jistého úhlu pohledu příliš stísňující a nedostatečná jejich požadavkům na prezentaci sebe sama. Obr. 14 Zkušenosti s kybešikanou Zdroj: Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010) S kyberšikanou nemá zkušenost drtivá většina respondentů. Zkušenost s ní mají pak převážně dívky. Kyberšikana často souvisí s vystavováním obnažených fotografií a důvěrných informací na internetu, kdy se dívky snaží být za každou cenu atraktivní a exhibují. Tyto materiály se poté dají velice lehko zneužít. V případě chlapců se typicky jedná o natáčení bitek na mobilní telefon, kdy je slabý jedinec nahráván při inkasování úderů a následně dále zesměšněn, protože video se šíří po internetu mezi kamarády a známé. Kyberšikanu zažívají také samotní pedagogové, jsou známy desítky případů, kdy si učitele při výkladu žáci nahrávali a úmyslně jej při tom zesměšňovali. Jednak učitel přichází o respekt a osobně se ho to dotýká a jednak se takové video může dostat k jeho nadřízenému. 3.6 Vlivy, odborné studie a názory 3.6.1 Jak přežít počítač (Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc.) V roce 2011 vydal přední český psychiatr Karel Nešpor knihu zabývající se riziky spojenými s (dlouhodobým) vysedáváním u počítače. V tomto případě není podstatné, zda se jedná o práci, hraní her či cokoliv jiného. Kniha je přehledná, odborná a upřímná, hojně se v ní citují zahraniční práce a autoři. Lze tedy říci, že zastupuje jakýsi obecný přehled rizik spojených s užíváním (nejen) počítače. Podobné, avšak jinak napsané, informace lze dohledat v mnoha knihách, článcích, apod. Tyto důvody vedly k tomu, že se

Literární přehled 31 autor rozhodnul knihu zakoupit a její nejdůležitější obsahové prvky na tomto místě prezentovat. Kdo to s počítači přehání a proč: 1) Závislí na práci používají počítač jako pracovní prostředek a přehánějí to, jedná se o tzv. workaholismus. 2) Nehazardní hráči vyhledávají počítačové hry, videohry, hraní na síti, atd. 3) Lidé, kteří uvízli v síti internetové pornografie internetové pornografii napomáhá zdánlivá anonymita. Anonymita je ovšem velmi iluzorní. Nadřízený nebo správce sítě snadno zjistí, kde se člověk po internetu pohyboval a co tam hledal. 4) Tlachálci a diskutéři sem patří časově náročná účast v internetových skupinách, komentování různých blogů, zaplétání se do sociálních sítí, atd. To se děje často na úkor skutečných vztahů. 5) Sběrači nepotřebných informací motivací k dlouhému vysedávání u počítače je napěchovat do hlavy a na disk co nejvíce zbytečných informací. Ty pak dotyčný často nikdy nepoužije. 6) Lidé nezdrženlivě nakupující motivací k dlouhému vysedávání u počítače je nakupování v internetových obchodech, srovnávání cen a internetové aukce. To má blízko k chorobnému a nadbytečnému nakupování. Takový člověk často utrácí horentní sumy za nesmysly. Rozdělení s ohledem na psychologické charakteristiky: 1) Relativně duševně zdraví lidé. 2) Lidé s podivínskou nebo abnormální osobností či v rizikové životní situaci - rizikovými činiteli jsou např. nízká sebedůvěra, špatně fungující rodina, nepřátelské naladění vůči světu, atd. 3) Lidé duševně nemocní např. depresivní dospívající nebo hyperaktivní děti s poruchami pozornosti, lidé se sexuální úchylkou nebo těžší poruchou osobnosti, atd. Ideální situace ve vztahu k počítači Člověk používá počítač ve vymezeném čase a k vymezeným účelům. Dokáže počítač zapnout ve vhodnou dobu a také ho ve vhodnou dobu vypnout. Zisk při práci s počítačem převažuje nad finančními, časovými a jinými výdaji.

32 Práce s počítačem nenarušuje lidské vztahy člověk dokáže jasně rozlišit mezi povrchním internetovým kontaktem a hlubším vztahem. Čas strávený u počítače nejde na úkor plnění běžných povinností úklid, hygiena, chod domácnosti, zaměstnání (školní docházka), atd. Člověk má různorodé a kvalitní záliby, které umožní obnovu sil pokud někdo pracuje vsedě, po práci by měl být fyzicky aktivnější. Při výskytu tendence to s počítačem přehánět a chovat se nerozumně, si člověk dokáže uvědomit realitu. Nerozumné chování ve vztahu k počítačům dokáže člověk rozpoznat u lidí kolem sebe. Člověk ví, že počítač je nástroj a ne cíl. Rizika excesivního hraní počítačových her u dětí: Sedavý způsob života vede k řadě onemocnění (obezita, cukrovka, vadné držení těla, apod.). Špatná organizace času, nepravidelnost v jídle a nedostatek spánku. Větší tendence riskovat a vyšší riziko úrazů. Zhoršení mezilidských vztahů, úzkost ve vztazích, nedostatek sociálních dovedností. Problémy s učením a horší školní prospěch. Zvyšování agresivity, hyperaktivity, poruchy pozornosti, poruchy spánku. Počítač a tělo od hlavy k patě výběr: Psychika Účinek počítače na psychiku závisí na mnoha parametrech. Především o koho jde, čím a jak dlouho se tím dotyčný zabývá. Dospívající, kteří se nadměrně věnují videohrám, mívají často duševní problémy. Nejčastěji poruchy spánku, deprese, temné myšlenky, úzkost, nutkavé jednání a zneužívání alkoholu/drog. 14 Na Novém Zélandu vymysleli psychiatři neortodoxní způsob, jak u mladých lidí léčit deprese. Tato metoda se nazývá SPARX, což je videohra, která se snaží na základě terapeutické kognitivně-behaviorální metody naučit mládež, jak čelit depresím. V imaginárním světě SPARX hráč ničí negativní myšlenky ohnivými kulkami, aby za- 14 NEŠPOR, Karel. Jak přežít počítač. Praha: Computer Media s.r.o., 2011. ISBN 978-80-7402-069-8.

Literární přehled 33 chránil svět před beznadějí a pesimismem. Za pomoci průvodce se hráč pohybuje na různých úrovních, které pokaždé přinášejí návod, jak zvládat hněv, řešit konflikty a jak relaxovat pomocí oddechových cvičení. Na konci hry je hráč ve světě méně hrozivém než na začátku. Psychiatrička a vedoucí projektu S. Merryová z Aucklandské Univerzity k projektu říká: Nemusíme nutně léčit psychické potíže seriózním klasickým přístupem. Terapie nemusí být nutně sama o sobě deprimující, lidé se rovněž mohou bavit. Deprese mezi mladými lidmi jsou celosvětovým jevem. Jsou velmi časté a většinou se neléčí.. Nutno zdůraznit, že SPARX vyvolává velký zájem v USA, Kanadě, Austrálii, Velké Británii a dalších i neanglicky mluvících zemích. Podle představ vývojářského týmu by se hra měla ideálně rozšířit do škol, mezi lékaře, do krizových center, apod. 15 Hlava Bolesti hlavy mohou mít řadu příčin. K nejčastějším patří napětí šíjových svalů, které dále dráždí úpony na lebce. Napětí těchto svalů souvisí nejčastěji s přetěžováním krční páteře nebo s psychickými vlivy. Dalším častým důvodem bolestí hlavy bývají oční problémy. Obě tyto příčiny potíži mohou souviset s nadměrným vysedáváním u počítače. Oči Dnes převažující LCD monitory dávají zapomenout na dřívější debaty o vyzařování monitorů a s tím souvisejících poruchách zraku. K přetěžování zraku však dochází proto, že lidé používají počítač kromě v práci také i doma. Možné komplikace přetěžování zraku při práci s počítačem: bolesti hlavy, pálení očí, vysychávání spojivek, poruchy vidění, apod. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro své oči? Zdroj světla by neměl být k monitoru v pravém úhlu a na obrazovce by se nemělo nic odrážet. Mikropřestávky např. každých 5 minut zamrkat, čímž se zvlhčí povrch spojivek a předejde se tak pálení očí. Oční cviky. 14 15 Videohra proti depresi. Doktorka.cz [online]. 2012 [cit. 2012-12-22]. Dostupné z: http://psychologie.doktorka.cz/videohra-proti-depresi/.

34 Science Daily, americký zpravodajský portál pro aktuální vědecké články, zveřejnil v únoru roku 2007 poměrně zajímavé informace týkající se vlivu akčních her na kvalitu vidění. Zpráva hovoří o výzkumnících z americké University of Rochester (NY) a jejich experimentu. Lidem, kteří hráli v průběhu jednoho měsíce několik hodin denně akční hry, se o 20% zlepšila schopnost identifikace písmen prezentovaných zpřeházeně. Na začátku studenti absolvovali test, který měřil, jak dobře dokáží rozeznat orientaci písmena T v davu různých dalších rušivých znaků. Na základě výsledků byli rozřazeni do dvou skupin: 1. skupina hrála akční střílečku Unreal Tournament 1 hodinu denně, 2. skupina hrála videohru Tetris (která je z hlediska kontroly stejně náročná, avšak vizuálně méně složitá) taktéž 1 hodinu denně. Po měsíci denního hraní hráči Tetrisu nevykázali žádné zlepšení v testu s orientací písmene T, zato hráči Unreal Tournament vykázali zlepšení podstatné. Když lidé hrají akční hry, mění se jim tím mozkové dráhy odpovědné za vizuální zpracování. Tyto hry vyburcují lidský vizuální systém na jeho limit a mozek se na tuto situaci snaží adaptovat. Takové učení se přenáší do dalších činností a případně každodenního života. říká profesorka mozkových a kognitivních věd, D. Bavelierová. Zlepšení se ukázalo jak v typické části zorného pole, tak i v periferním vidění v okolí monitoru. To naznačuje, že lidé se zrakovými deficity, jako je např. amblyopie (líné oko), mohou získat zvýšení zrakové ostrosti pomocí speciálního rehabilitačního programu na bázi akční videohry. 16 Páteř jako celek Žádná poloha, nepočítá-li se zdvihání stokilových činek a podobně, nezatěžuje páteř tak jako dlouhé sezení. A máloco dokáže člověka přikovat na dlouhou dobu na židli tak jako počítač. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro svou páteř? Respektovat vlastní tělo vnímat bolesti. Vytvoření dobré základny pro sezení dobrý způsob, jak sedět i na nekvalitní židli, je využít pouze její přední třetinu (vzadu se neopírat). Nohy jsou přitom roznožené a plnými chodidly na zemi. Mikropřestávky pár kroků k oknu a zpět je pro páteř velká úleva. 16 Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent. Science Daily [online]. 2007 [cit. 2012-12-22]. Dostupné z: http://www.sciencedaily.com/releases/2007/02/070206100601.htm.

Literární přehled 35 Teplota není vhodné pracovat v tričku a zároveň v průvanu. Na dlouhodobější problémy s páteří se dá zakoupit soluxová lampa. Střídavé dívání ze strany na stranu, zasunování a povolování brady. Aktivní sezení čas od času se pohnout, zavrtět, naklonit na některou ze stran, nadzdvihnout se, apod. Krk a šíje Problém nastává, pokud má někdo dlouhodobě předsunutou hlavu. Místo přiblížení monitoru k sobě, člověk spíše natahuje krk, tudíž krční páteř a šíjové svaly dostávají zabrat. Jestli-že krční páteř udržujeme dlouhodobě v nehybné a nepřirozené poloze, začne se bouřit. Ramena, paže, zápěstí, prsty Na držení těla záleží, jak jsou ruce zásobeny krví. Shrbené držení těla utiskuje cévy i nervy, to působí bolesti, mravenčení, otok, apod. Zdraví rukou se dá napomoci dobrým držením těla a procvičováním krku. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro své ruce? Přestávky 5 minut odpočinku po 20-ti minutách práce. Cvičení, masáž. Nemlátit do klávesnice. Klávesové zkratky šetří čas a ruce. Zápěstí jsou rovně, nevychylují se do stran. Nezdvihat zadní část klávesnice. Při práci se nepodpírat o ruce vede k přetěžování nejcitlivějších oblastí kolem zápěstí. Nohy Existují pojmy jako trombóza cestovatelů či syndrom ekonomické třídy. Dlouhé sezení a v kolenou a kyčlích ohnuté nohy zhoršují krevní oběh. Pokud má člověk smůlu, krev v hlubokých žilách se zastaví a srazí - vznikne trombóza. Jestli-že má člověk velkou smůlu, krevní sraženina se může utrhnout a cévním řečištěm putovat do plic, kde se zastaví a vzniká plicní embolie. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro své nohy? Sezení prokládat pohybem.

36 Procvičování nohou v sedě např. kroužení špičkami noh. Nesedět zkříženýma nohama. Nepít nic s obsahem kofeinu působí močopudně a dehydratuje. Nemít příliš těsně oblečení omezující krevní oběh. 14 Dalšími oblastmi, kterým se MUDr. Nešpor v knize věnuje, jsou: hrudník, dýchání, srdce, břišní svaly, bederní páteř, pánevní oblast, varlata, trávící systém a tělesná hmotnost. Je tedy zřejmé, že práce s počítačem ovlivňuje celé naše tělo, jak fyzicky tak i psychicky. 3.6.2 Vybrané studie a názory Studií a názorů věnovaných problematice hraní videoher se dá dohledat poměrně velké množství. To je problém, protože do této práce prakticky nejde obsáhnout všechny dostupné informace a ani to není její ambicí. Dalším problémem je, že se většina studií/názorů navzájem vylučuje či se některé postupem času označily za neplatné, směšné, zavádějící, apod. Je tudíž vcelku složité vybrat, zpracovat a představit zcela objektivní a úplný výpis studií/názorů, který by čtenáři přinesl jistý obecnější přehled. Autor práce (jako laik) vybíral informace dle svého citu snažil se vybrat ty nejrelevantnější. National Institute on Media and the Family Účinky návyků z násilných videoher na pubertální nepřátelství, agresivní chování a školní výkon (2004) Výsledky: Průměrná týdenní doba strávená hraním videoher studentů 8. a 9. vzdělávacího stupně = 9 h. Ve srovnání s hraním videoher strávili dospívající mnohem více času sledováním televize (25 h/týdně) a posloucháním hudby (21 h/týdně). Na stupnici od 1 (žádné násilí) do 10 (extrémní násilí) měli žáci zvolit, kolik násilí mají rádi ve videohrách velké rozdíly mezi chlapci (6,7) a dívkami (3,8). 68 % chlapců zvolilo na stupnici hodnocení 6 a výše, u dívek pouze 22 % (pouze 1 % chlapců a 16 % dívek preferovalo videohry výhradně bez násilí). 3 nejoblíbenější videohry: chlapci 62 % videoher získalo na stupnici 7 a více bodů, 37 % her se pohybovalo okolo 5-ti bodů.