Princip práce ve vektorovém grafickém editoru

Podobné dokumenty
DUM 03 téma: Tvary - objekty

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE. Systém Inkscape.

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

František Hudek. leden 2013

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

Aplikovaná informatika Zajištění optimální konverze grafických informací v prostředí vybraného software ZEMÁNEK, Z. PLUSKAL, D. ŠUBRT, Z.

Zoner Callisto. text. tabulky

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

Digitální učební materiál

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

MS Wodrd pro pokročilé

Střední vzdělání gymnaziální vzdělání

P o w e r P o i n t

Základy práce v programovém balíku Corel

Kreslení úseček a křivek

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Jak namalovat obraz v programu Malování

VKLÁDÁNÍ OBJEKTŮ - obrázek

DUM 18 téma: Cesty a jejich užití v prostředí Gimp

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Variace. Zoner Callisto

K 2 - Základy zpracování textu

První kroky s aplikací ActivInspire

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Vytvoření pozvánky. Michaela Maginot. O autorovi

DUM 04 téma: Úpravy objektů

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Základy programu Corel Draw 6 lekce. Vizitky

aneb Malířem snadno a rychle

Obecný úvod, vektorová grafika

Vektory a web. Základy práce s vektory. Rozvržení dokumentu

Manuál k programu KaraokeEditor

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Práce v programu Word 2003

Jak namalovat obraz v programu Malování

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Adobe Photoshop 6. Práce s vrstvami

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany. Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/ Téma sady: Informatika pro sedmý až osmý ročník

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

DUM 02 téma: Corel - křivky

InDesign. GRAFIKA V INDESIGNU 1 (úvod do práce s grafikou)

SMART Notebook verze Aug

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

MS Excel Lekce 1. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Zvyšování kvality výuky technických oborů

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

Tvorba posterů prakticky

Ignijet_2007 Externí monitor

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Microsoft Office PowerPoint 2003

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Interaktivní tabule SMART Notebook

František Hudek. duben ročník

MS Word. verze Přehled programů pro úpravu textu

MS PowerPoint ZÁKLADY

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

Rozvodnice design verze 3.1

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

Digitální učební materiál

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme

Identifikátor materiálu: ICT-1-20

Digitální učební materiál

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD

Obsah. Úvod Spuštění programu Pracovní prostředí Vytvoření a otevření dokumentu Kreslení objektů...

František Hudek. duben Informační a komunikační technologie MS Excel Úvod do Excelu II. Základy práce s listy a buňkami.

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

Transkript:

Inkscape Inkscape je open source vektorový grafický editor, schopnostmi podobný programům jako Illustrator, Freehand, CorelDraw, nebo Xara X a to za použití W3C standardu škálovatelné vektorové grafiky (SVG). Mezi podporované SVG schopnosti patří tvary, cesty, text, značky, klonování, průhlednost, změna velikosti, barevné přechody, vzorky a seskupování. Inkscape také podporuje Creative Commons meta-data, editování uzlů, vrstvy, komplexní operace s křivkami, trasování bitmap, text na křivce, přímé editování XML a mnohem více. Inkscape je schopno importovat formáty jako JPEG, PNG, TIFF a další. Také může exportovat PNG stejně jako mnoho vektorových formátů. Pro dokumenty používá formát SVG (Scalable Vector Graphics, škálovatelná vektorová grafika) standardizovaný konsorciem W3C. Ale nezůstává jen u čistého SVG, obohacuje jej o jméno autora, prostor na uvedení licence,... (takzvané Creative Commons data). Krom toho přidává vlastní "jmenný prostor" (angl. namespace), neboli možnosti, které W3C norma SVG nemá. Inkscape běží na GNU/Linuxu a je vývojovým týmem pravidelně portován pro MS Windows, Mac OS X a neoficiálně i pro FreeBSD. Použitým toolkitem je GTK, stejně jako u rastrového bratříčka Gimp. 1

Tento editor je také součástí standardní instalace řady Linuxových distribucí (UBUNTU aj.) a existuje také verze pro systém Windows 1. průběžná otázka: Inkscape je open source: a) vektorový grafický editor b) rastrový grafický editor c) vektorový editor videa Princip práce ve vektorovém grafickém editoru Práce s vektorovými obrázky se od práce s rastrovou grafikou velice liší. Obrázek v podstatě skládáme z jednotlivých jednoduchých tvarů - obdélníků, čtverců, křivek, úseček, textu atd. Výsledkem může být velmi složitý dokument, který je vytvořen jako skládačka z jednotlivých dílků. Jeho tvorba je náročná na trpělivost, ale výsledkem je obrázek, který můžeme libovolně zvětšovat či zmenšovat bez ztráty kvality. (Není zapsán jako jednotlivé body ale jako rovnice křivek). Vektorové editory se také velmi často používají pro návrh a tvorbu drobných dokumentů - letáků, vizitek, plakátů, titulních stránek časopisů atd. Ovládání editoru Inkscape Pokud jste zvyklí na Blender, máte malou výhodu (pokud máte obě ruce). Inkscape má stejný základ ovládání - pravou ruku položíte na myš, levou na klávesnici. Klávesy F1 až F9 jsou vyhrazeny přepínání nástrojů. Vybírání a kopírování je stejné jako u většiny aplikací, ale Inkscape umí navíc duplikovat Ctrl+D a klonovat Alt+D. Dialogové okno barev a výplní vyvoláte Ctrl+Shit+F (jako fill = výplň), pomůcky pro automatické zarovnání a rozmístění se zobrazí po stisku Ctrl+Shit+A (align = zarovnání), nástroje textu Ctrl+Shit+T (type = psát). Mřížka se zobrazuje / skrývá klávesou #, export do rastru se provádí pomocí Ctrl+Shift+E. 2

Instalace Inkscape je k dispozici pro množství systémů. V distribucích GNU/Linuxu a *BSD je dostupný přes balíčkovač jako inkscape, uživatelé ostatních najdou instalátor ke stažení na inkscape.org/download.php. Open Clip Art si také můžete nainstalovat přímo do systému buďto přes balíčkovač, většinou je to balík openclipart případně openclipart-png a openclipart-svg. Pokud tuto možnost nemáte, můžete si archív stáhnout. Open Clip Art Library Pojem, který se váže k Inkscape jako žena k muži. Tato galerie shromažďuje obrázky pod licencí public domain, tedy zcela volné k jakémukoli užití. Protože jsou všechny kliparty k dispozici jako SVG, můžete je importovat do svých kreseb, upravovat a dělat s nimi vůbec všechno, co vás napadne. Jinak řečeno, můžete tvořit efektní koláže. 3

Na obrázku z této galerie si můžeme ukázat jak je vektorová kresba vytvořena - skládá se z jednotlivých objektů Obrázek citronu vypadá takto... a v editoru ( po aplikaci příkazu Zrušit seskupení) vidíme jednotlivé objekty, ze kterých se kresba skládá 4

2. průběžná otázka: Licence public domain u obrázků znamená: a) obrázky jsou volně použitelné jen doma b) obrázky jsou zcela volné k jakémukoli užití c) obrázky jsou volně použitelné po souhlasu jejich autorů Základní tvary - základní objekty Na základním panelu nástrojů si vybereme objekt, který chceme nakreslit. Myší vymezíme jeho velikost a polohu. Tuto polohu můžeme měnit, můžeme také měnit pořadí objektů (úplně nahoru atd.) Zajímavé je použití kláves Shift a Ctrl. Pokud přidržíme při kreslení klávesu Shift, kreslíme objekt ze středu, při stisku Ctrl kreslíme pravidelné objekty. 5

Po vložení objektů můžeme s objekty manipulovat po stisku nástroje na výběr objektů (černá šipka). Po druhém kliknutí na objekt můžeme s objektem dále manipulovat (otáčet, měnit tvar) Kliknutím na výplň/obrys můžeme měnit jejich vlastnosti (barva, průhlednost atd.) Práce s jednoduchými objekty, jejich úpravy Otáčet (rotovat) s objekty, měnit jejich polohu a měnit jejich velikost už tedy umíme. Objekty můžeme i tvarovat. Pomocí tvarovacího nástroje (černá šipka s náznakem křivky ) můžeme měnit polohu jednotlivých uzlů. Tvarovat ale můžeme jen křivku. Tu můžeme vytvořit z libovolného objektu pomocí nástroje na převod objektu na křivku. 6

Příklad: 1. V základním panelu nástrojů zvolíme nástroj pro tvarování objektů. 7

2. Převedeme objekt na křivku 3. Nyní můžeme manipulovat s jednotlivými úsečkami, tvarovat je, přidávat další uzly - body (dvojitým kliknutím myši na místo, kde chceme další uzel umístit) 8

Úkol pro vás: Nakreslete autíčko (výplň zvolte dle svého výběru). Hotový obrázek uložte (jako svg) a pošlete svému vyučujícímu. 3. průběžná otázka: SVG znamená: a) škálovatelná vektorová grafika b) speciální vektorová grafika c) škálovatelné vektorové gradienty 9

Úpravy objektů Objekty můžeme nejen tvarovat pomocí tvarovacích nástrojů a pomocí úpravy křivek. Jejich tvar můžeme měnit také třeba pomocí objektů jiných. Využijeme nástroj pro logické operace s objekty - známe z matematiky u vennových diagramů (Křivka). 1. Spojení objektů: Vybereme dva objekty (stisknuta kláves Shift) a klepneme na tlačítko Sjednocení (Ctrl++). Vznikne nový objekt, který bude mít vlastnosti podle toho objektu, který se nachází dále z hlediska viditelnosti. 2. Průnik objektů: Vybereme dva objekty a klepneme na tlačítko pro Průnik (Ctrl+*). Vznikne nový objekt podle části, kterou se objekty překrývaly. 10

3. Ořez pomocí objektů: Vybereme dva objekty a klepneme na tlačítko pro Rozdíl (Ctrl+-). Vznikne nový objekt, od kterého bude oddělena ta část, kterou překrýval objekt položený z hlediska viditelnosti blíže. 4. Další možnosti úprav - jejich použití je obdobné výše uvedeným. Vyzkoušejte!! 11

Praktické cvičení: Autíčko z minulé lekce můžeme zdokonalit 4. průběžná otázka: S pojmy průnik, sjednocení, doplněk jste se setkali v učivu: a) biologie b) matematika c) fyzika Zarovnávání objektů Pro zarovnávání objektů (vlevo, vpravo, na střed- jak vertikálně, tak horizontálně) využíváme nabídku Objekt,,,Zarovnat a rozmístit (Shift+Ctrl+A). Zarovnávat můžeme podle různých kritérií - první vybraný aj. 12

více vidíte na videu... Úkol - podle návodu vytvořte stěnu hrací kostky Nejprve vytvoříme čtvercový díl, ve kterém bude 3x3 puntíků (vytvoříme pomocí funkce Dláždit pomocí klonů). 13

Všechny puntíky označíme, seskupíme a vyrovnáme ve čtverci (Zarovnat a rozmístit). 6. průběžná otázka: Klávesová zkratka Ctrl+G slouží: a) ke klonování b) k seskupení c) k mazání Vodící linky Abychom mohli pracovat pohodlněji s vodícími linkami, nastavíme ve vlastnostech dokumentu základní jednotku na milimetry 14

/CENTER> K urovnání objektů na ploše nám pomohou vodící linky. Vodicí linky můžeme nadefinovat vytažením vodicích linek z pravítek myší směrem do pracovní plochy. Dvojitým kliknutím na linku můžeme upřesnit její vlastnosti (Využijeme znalosti standardních rozměrů strany A4-210x297 mm). Úkol: Vytvořte plášť hrací kostky. Využijete stěnu z minulé kapitoly (délka hrany 6 cm). Pracujeme se seskupením, klonováním atd. (viz předchozí kapitoly). - vícenásobné označení objektů - označujeme objekty při stisknuté klávese Shift - nezapomeňte, že počet puntíků na kostce podléhá nějakému pravidlu - záložky na slepení jsou nepovinné 15

7. průběžná otázka: Standardní rozměr strany A4 je: a) 210 mm x 297 mm b) 200 mm x 300 mm c) 30 cm x 40 cm 16

Práce s textem Nástroj pro práci s textem spustíme klávesou F8. Inkscape ukládá text jako UTF-8, takže můžeme psát ve všech možných jazycích. Krom toho, jak jistě víte, obsahuje, Uničove tabulka i často používané symboly jako jing-jang nebo znamení zvěrokruhu. Text na křivce Text se na křivku umisťuje příkazem Umístit na křivku z menu Text. (je třeba označit - je stisknuta klávesa Shift - text i křivku). Text se obvykle přilepuje na špatnou stranu křivky. Lze to vyřešit pomocí schopnosti Převrátit z menu Křivka. Pokud se text odmítá přesunout, objekt, ke kterému je přichycen, není křivkou (je 17

objektem - čtvercem a pod.). Stačí vybrat to, k čemu je text přichycen, a zmáčknout Ctrl+Shift+C, nebo vybrat Křivka -> Objekt na křivku a zopakovat umístění na křivku a převrácení. Vlévání Vlévání textu do rámce je jedna z nejužitečnějších funkcí, kterou Inkscape má. Ačkoli mluvíme o "rámci", nemusíme vždy nutně použít uzavřenou křivku. Vlévaný text se totiž objeví na stejném místě jako výplň. Kerning Občas je potřeba jedno písmeno lehce posunout, abychom dosáhli vyšší typografické kvality. Nebo písmena rozházet čistě pro efekt. To se v Inkscape provádí pomocí manuálního kerningu textu (dále jen kerning). Postavíte se kurzorem pro editaci do textu nebo část vyberete a použijete Alt (levý) a šipky. Pokud aplikujete kerning bez výběru, pohne se celý text za kurzorem, v případě výběru pak pouze označená oblast. 18

U textu převedeného na křivku lze upravovat vlastnosti jednotlivých písmen samostatně Písmo K textu patří neodmyslitelně písmo, kterým je napsán. Pamatujte, že pokud váš SVG dokument pošlete druhé osobě, která nebude mít všechny písma, která jste použili, dojde k porušení vzhledu. Pokud si tedy nejste jisti, převeďte raději text na křivku (Ctrl+Shift+C), nebo pošlete s SVG i soubor písma (hledejte v /usr/share/fonts/). Pokuste se vyhnout proprietálním písmům, ušetříte si starosti. 8. průběžná otázka: Kerning se používá v: a) typografii b) anatomii c) kardiochirurgii 19

Inkscape - praktické cvičení - OKO Při kresbě můžeme postupovat různým způsobem. My nejdříve začneme kresbou kružnic, ze kterých vytvoříme rohovku a duhovku. Na ty vytvoříme odlesky - využíváme průhlednost a rozostření. Více je zřejmé z obrázků: Dále pokračujeme kresbou tvaru oka - vycházíme z elipsy, tu převedeme na křivku a vhodně vytvarujeme. Křivku zjednodušíme (Ctrl+L). Z její kopie vytvoříme silnější horní část. 20

Pro oříznutí rohovky a duhovky využijeme jednoduchou masku - objekt, kterou vytvoříme z tvaru oka a obdélníka. Barvu obdélníka pak nastavíme na barvu pozadí (bílou) 21

Při tvorbě řas budeme vycházet z jedné řasy, kterou budeme duplikovat (CTRL+C a CTRL+V), pootáčet a velikostně upravovat tak, abychom dosáhli alespoň přibližně výsledku, který vidíme níže na obrázku. Můžeme doplnit obočí. Poslední úpravou, kterou provedeme, bude vytvoření objektu, který nám bude po vyplnění a umístění průhlednosti napodobovat stíny. 22

A jsme hotovi :-) Můžeme doplnit druhé oko - nezapomeňte, že pokud využijeme již nakreslené a jen ho převrátíme, nebude výsledek přesvědčivý - musíme upravit (i obličej je asymetrický) 23