Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti



Podobné dokumenty
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu

Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie

Marketingové využití internetu

Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43

HI-TECH MEDIA SOLUTIONS PROVIDER

Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Fortuna přijala za prvních devět měsíců o 9,3% více sázek nežli vloni a potvrdila růst

Životopis. Student EEICT 2002 druhé místo. Creative Mobile Award 2001 první místo

VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb

Osnova vstupní analýzy pro vyhledávání vhodných firem pro klastry

B2B marketing v ČR v roce 2017

Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu:

Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o.

Analýzy konkurence - teorie:

7. Volnočasové aktivity

Národní nanotechnologický

8. Věda a technologie, informační společnost

Multimediální systémy

Charta služeb. Marketingová strategie a propagace charty. Jak užívat chartu ke zlepšení služeb

PSYCHICKÉ VLASTNOSTI OSOBNOSTI

METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ. B_Smak

B104MFS Marketing finančních služeb

Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012

sociodemografická data

Význam inovací pro firmy v současném období

Pravidelné aktivity na internetu I. ZÁKLAD: Respondenti 10+ využívající internet, n=6536 (fáze 1), n=6594 (fáze 2), n=2153 (fáze 3), n=2237 (fáze 4)

Role marketingu a vliv na obchodní výsledky

Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014

Zpráva o Digitální cestě k prosperitě

webmarketin Základní moduly aplikace

Přehled. Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003

Objem trhu 3D reklamy v roce 2016 přesáhl 6 miliard korun.

Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014

Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing. pro studenty studující od roku 2011/2012

Segment s nejvyšším potenciálem

6. CZ-NACE 17 - VÝROBA PAPÍRU A VÝROBKŮ Z PAPÍRU

Informační média a služby

Nejstarší formy komunikace

Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky)

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY NÁVRH STRATEGIE ROZVOJE MALÉ RODINNÉ FIRMY THE DEVELOPMENT OF SMALL FAMILY OWNED COMPANY

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové

Česká školní kartografie v uplynulých 10 letech

JAK DLOUHO POUŽÍVÁTE FACEBOOK?

ICT zpravodaj. únor Nové globální predikce pro rok 2014 a zhodnocení předchozí studie. ICT zpravodaj. Deloitte Česká republika

Český svaz plážového tenisu

4 Rozhlas a zvukové nahrávky

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková

Controllingový panel 2013 Plánování

OČEKÁVÁNÍ FIREM A FAKTORY FIREMN Í ÚSPĚŠNOSTI

Objem trhu dárkových reklamních předmětů v roce 2015 překonal 5,5 miliardy korun

sociodemografická data

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Publikování digitalizovaných sbírek online.

Multimediální systémy

P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G

Seminář Budoucnost IT trendy versus aktuální potřeby. 6. dubna 2016

Czech Design Week facebook.com/czechdesignweek

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. KMK ML Základy marketingu

Průmysl 4.0 revoluceprobíhá

Portofolio televizních kanálů

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník:

Fortuna Entertainment Group NV

Situace v dalším vzdělávání v kraji Vysočina s důrazem na malé a střední podniky. Vítězslav Šeda, OHK Jihlava

Dopady zpřísňující legislativy na zaměstnanost v herním průmyslu

Víte, co hrají vaše děti?

Rodinné firmy. Výzkum pro AMSP ČR. Červen 2013

Studie webů automobilek

To vše odděleně! Přitom mají stejný cíl: spokojeného zákazníka.

INFORMAČNÍ KATALOG SLUŽEB

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky. Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2

Představení počítačové hry Titan. Alena Králová

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

Cestovní ruch. VY_32_INOVACE_Z.3.25 PaedDr. Alena Vondráčková 2.pololetí školního roku 2012/2013

případová studie Lagardère Active ČR Řešení webů významných českých rádií a hudebního komunitního portálu

CS Jednotná v rozmanitosti CS A8-0245/137. Pozměňovací návrh. Axel Voss za skupinu PPE

Procesní přístup k projektům informačních systémů. RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D.

ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy

Název materiálu: Autor: (jméno, příjmení, titul) ING. ZUZANA EKRTOVÁ Zpracováno dne:

Role flexibilní pracovní síly v personální strategii

Video na internetu očima konzumentů

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Fortuna přijala v prvních devíti měsících 2016 sázky v hodnotě 756 milionů EUR, nárůst o 22,9 %

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město. Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Vážení akcionáři a obchodní partneři, milí kolegové a přátelé,

DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL

Situační analýza Muzea hraček Lednice

KOMUNIKACE A LIDSKÉ ZDROJE

Ing. Pavel Rosenlacher

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ

Transkript:

Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra bankovnictví a pojišťovnictví Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti Bakalářská práce Autor: Kamil Škrabálek Makléř, finanční makléř Vedoucí práce: Mgr. Lukáš Urban, PhD. Praha Březen, 2011

Prohlášení: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou použitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, že odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, že se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací. V Praze dne 31. 3. 2011 Kamil Škrabálek

Poděkování Rád bych poděkoval vedoucímu práce Mgr. Lukáši Urbanovi PhD. za vstřícné vedení práce a cenné poznámky.

Anotace Tato bakalářská práce je v úvodní kapitole věnována historii a základní typologii počítačových her. Po stručné deskripci vzniku a vývoje her následuje typologické rozdělení spolu s aktuální žánrovou strukturou počítačových her. Druhá kapitola je věnována ekonomickým aspektům tohoto segmentu zábavního průmyslu, který je představen jako zajímavá oblast podnikání, ale současně jsou zde zmíněna hlavní rizika pro stávající i budoucí investory. Třetí kapitola popisuje problematiku typologie hráčů počítačových her a hráčství. Závěrečná část práce úzce navazuje na předchozí kapitoly a specifikuje konkrétní uživatelská rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství. Je v ní popsáno jak závislostní chování, jeho příznaky a následky, tak i přímo související normativní a dobrovolné regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software. Klíčová slova: počítačové hry, videohry, historie, typologie, počítačoví hráči, žánry, závislost, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB Annotation The first chapter of this bachelor thesis contains a brief history and the basic typology of the computer games. After a brief description of the rise and evolution of computer games follows the respective typological division together with the actual genre structure of computer games. The second chapter is p to the economical aspects of this segment of the entertainment industry, which is presented as an interesting field of trading, but at the same time are here mentioned all the main risks for the current and future investors. The third chapter is describing the gamers typology and the typology of gambling. The final part of this thesis is tightly connected with the previous chapter and is specifiing particular risks connected with the phenomenon of computer games. Here is described the game addiction, the symptoms and the consequences, inclusive the directly connected normative and voluntary regulation systems and age ratings for the interactive software. Key words: computer games, video games, history, typology, computer game players, genres, addiction, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB

Obsah Předmluva Úvod... 6 1. Historie a typologie počítačových her... 9 1.1 Vznik a rozvoj počítačových her... 9 1.2 Typologie počítačových her... 11 1.3 Populární herní žánry současnosti... 15 1.4 Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče... 17 2. Herní průmysl... 19 2.1 Počítačové hry jako oblast podnikání... 19 2.2 Struktura světového trhu s počítačovými hrami... 24 2.3 Vývojová a produkční centra... 25 2.4 Herní průmysl jako segment pracovního trhu... 26 2.5 Problémy a rizika z pohledu výrobců a distributorů počítačových her... 26 3. Typologie hráčů a hráčství... 29 3.1 Eysenckova typologie temperamentu... 29 3.2 Lawsova hráčská typologie... 29 3.3 Sportovní terminologie... 31 4. Rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství... 35 4.1 Patologické hráčství a netholismus... 35 4.2 Závislostní chování příznaky a následky... 37 4.3 Regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software... 39 Závěr...43 Seznam použité literatury... 45 Seznam příloh...49 5

Úvod Má bakalářská práce je zaměřena na socio-ekonomickou deskripci a analýzu fenoménu počítačových her a počítačového hráčství, a to v kontextu světové i národní společnosti po roce 2000. Úvodní pasáže práce jsou věnovány historii vzniku a rozvoje počítačových her po současnost. Následující části práce nabízí pohled na různé ekonomické aspekty herního průmyslu spjatého s počítačovými hrami. Typologie hráčů a hráčství ve třetí kapitole logicky navazuje na předcházející části a má přímou vazbu na závěrečnou kapitolu, která se věnuje rizikům vzniku závislosti spojeným s fenoménem počítačového hráčství. Základem vědecké a odborné práce bývá závazné vymezení pojmů a oblastí, kterým se práce bude věnovat. V mém případě se budu potýkat s problémem, že zatím neexistuje autorita, která by jednoznačně definovala termíny počítačová hra, videohra či elektronická hra, navíc v průběhu let došlo k určitým posunům a obsahovým změnám v příslušné terminologii. Někteří odborníci dnes například používají souhrnné označení počítačové hry (angl. Computer Games) případně elektronické hry (angl. E-Games) bez ohledu na to, zda jsou tyto hrány prostřednictvím osobního počítače nebo herních konzolích. 1 Jiní autoři striktně rozlišují počítačové hry určené pro osobní počítače (angl. PC Games) od videoher (angl. Video Games), za které označují pouze hry hrané na konzolích a arkádových automatech. Podle dalších pramenů jsou videohrami veškeré elektronické hry, které se hrají na monitoru počítače, displeji či televizní obrazovce a dle této formulace by prakticky všechny moderní počítačové hry byly videohrami. Na trhu se navíc již běžně vyskytují tzv. víceplatformové hry (angl. Cross-Platform Games), varianty stejné hry vytvořené k použití pro počítače, herní konzole, mobilní telefony, PDA či jiná herní zařízení. Proto je třeba v této souvislosti uvést skutečnost, že má práce je zaměřena především na hry určené pro stolní počítače a počítačové online hry a pod pojmy počítačové hry případně PC hry se rozumí pouze hry plně podporované počítačem. Jako videohry jsou v této práci označovány hry určené pro konzole a arkádové automaty. Termín interaktivní herní software je použit pro souhrnné označení her a zahrnuje jak hry počítačové, tak i videohry. V mé práci jsem se omezil pouze na ty online hry, které vyžadují aktivní připojení k internetu, přestože jsou obecně za online hry považovány i ty, které jsou hrány prostřednictvím 1 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2. 6

počítačů, herních konzolí a mobilních telefonů s využitím místních sítí a jiných komunikačních technologií (LAN, WLAN, P2P, BLUETOOTH). V případech, kdy se v souvislosti s konkrétním teritoriem, historickými souvislostmi či ekonomickými daty hovoří výhradně o hrách hraných na konzolích, je tato skutečnost v textu zmíněna. Pokud je třeba, jsou v práci rozlišovány tzv. stolní konzole, tedy běžná herní zařízení určená k připojení k monitoru nebo TV a konzole kapesní tzv. handheldy, které mají vlastní displej. K pojmům počítačové hry a počítačové hráčství některé prameny přiřazují, z mého pohledu spíše chybně, také online hazardní hry a veškeré formy sázení prostřednictvím internetu. Tato specifická problematika není tématem bakalářské práce a je pouze okrajově zmíněna v závěrečné kapitole pojednávající o rizicích spojených s počítačovým hráčstvím. Bakalářskou práci jsem vypracoval v souladu s plánovaným časovým harmonogramem. Vlastní autorské práci předcházel sběr informačních podkladů, materiálů a studium literatury k předepsaným tematickým okruhům. Po definitivním schválení zadání bakalářské práce na konci listopadu 2010 jsem vytvořil předběžnou osnovu práce, uspořádal materiály a stanovil priority zaměření práce. V lednu a únoru 2011 jsem pracoval na pracovních verzích textu, které jsem průběžně konzultoval s vedoucím práce a na základě podnětů, poznámek a nových zdrojů dále upravoval tak, abych na konci března 2011 ukončil práci na textu. Po celou dobu zpracování textu jsem pokračoval ve sběru nových dat a údajů tak, aby bakalářská práce obsahovala dle možností ty nejaktuálnější informace. V posledních letech přibývá titulů odborné i populárně-vědecké literatury zaměřené na počítačové hry a počítačové hráčství. Z mnou shromážděných pramenů odborné literatury jsem nejvíce čerpal ze čtyř titulů, které mi pomohly k hlubšímu poznání problematiky, a to: 1) CARR, Diane et al. Computer Games-Text, Narrative and Play 2) JAHN-SUNDMANN, Andreas & STOCKMANN, Ralf Computergames as a Sociocultural Phenomenon 3) McALLISTER, S. Ken Game Work Language, Power, and Computer Game Culture 4) MEADOWS, Mark Stephen I, AVATAR: The Culture and Consequences of Having a Second Life Velký význam pro moji práci měly elektronické zdroje, které jsem hojně využíval zejména pro jejich aktuálnost a vazbu na každodenní život hráčů počítačových her. 7

Jako hlavní cíl své práce jsem zvolil zmapování vývoje počítačového hráčství s důrazem na první dekádu 21. století. Současně chci dokázat, že novodobé počítačové hry nejsou jen zábavou pro děti, ale je to regulérní a prosperující odvětví zábavního průmyslu, které má významný socio-ekonomický potenciál. Proto jsem si stanovil i tři dílčí cíle, a to analýzu fenoménu elektronických her jako: světa zábavy, součásti herního průmyslu a možné příčiny vzniku závislosti. Hypotézy a výchozí teze mé bakalářské práce vycházejí z výše uvedených cílů práce a naopak. Teze 1: Novodobé počítačové hry jsou regulérní a perspektivní odvětví zábavního průmyslu. Teze 2: Počítačové hry představují prosperující a ekonomicky významný hospodářský segment trhu. Teze 3: Hraní elektronických her nepředstavuje pro hráče zvýšené riziko vzniku závislosti na hrách. Teze 4: Současné převážně dobrovolné klasifikační systémy a ratingy jsou dostatečné a není třeba státních zásahů k dodatečné regulaci. Pro citace v práci jsem použil normu ČSN ISO 690, případně ČSN ISO 690-2 pro citaci elektronických zdrojů. Pro zvýšení uživatelského komfortu jsou v elektronické verzi bakalářské práce použity hypertextové odkazy. 8

1. Historie a typologie počítačových her V úvodní kapitole se zaměřím na popis historického vývoje počítačových her od amatérských začátků, které se váží především k akademické půdě univerzit a vědeckých pracovišť, až po komerčně úspěšnou expanzi počítačových her ve dvou posledních desetiletích minulého století a zejména pak po roce 2000, kdy lze již plným právem hovořit o moderní době počítačových her tak, jak je známe dnes. Po roce 2000 vznikají další nové žánry a mutace žánrů, které se přizpůsobují nárokům moderní společnosti a reagují na dění ve světě. Počítačové hry považuji (a nejenom já) za jedno z nejvíce vzrušujících a nejrychleji se rozvíjejících médií naší doby. Příjmy z her určených pro konzole a stolní počítače překročily příjmy z hollywoodských filmů online hry jsou jedním z nejrychleji rostoucích segmentů internetu. V roce 2009 utratili hráči ve Velké Británii za hry 1,73 miliardy liber, což o 0,5 miliardy liber překonalo souhrnné tržby z britských kin a prodeje filmových DVD. 2 Hry již dávno nejsou pouze dětskou záležitostí. Mnozí hráči jsou dospělí a trh se neustále rozšiřuje. Vizuální provedení počítačových her je stále sofistikovanější a rovněž po obsahové stránce kladou před hráče stále náročnější výzvy. Současně s tím tyto hry stále více ovlivňují celou řadu dalších médií a produktů, od filmů a televize, až po knihy a hračky. 3 Tato kapitola zahrnuje ve svém závěru také širší pohled na PC hry z perspektivy jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče. 1.1 Vznik a rozvoj počítačových her Jako počátek historie počítačových her se obvykle uvádí rok 1947, kdy byla v laboratorních podmínkách vytvořena první hra, vyvinutá Thomasem Goldsmithem a Estlem Mannem. Vlastní hra probíhala ve dvou katodových trubicích a z dnešního pohledu se jednalo o hru velice jednoduchou. Jejím základem byla simulace střely, která se manuálně překreslovala na CRT (angl. Cathode ray tube). Byla to první hra, která využila CRT technologii pro tento účel. 4 2 Herní asociace [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Herní trh v ČR a SR. Dostupné z WWW: <http://www.herniasociace.cz/>. 3 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2. 4 Pong-story.com [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Main page. Dostupné z WWW: <http://www.pongstory.com/intro.htm>. 9

Počítačové hry se rychle vyvíjely, především na univerzitách v USA, kde byly hry programovány jednotlivci ve volném čase. Jejich masovému rozšíření bránila nedostatečná výkonnost a obtížná dostupnost počítačového hardwaru. Tento stav trval až do konce 70. let, kdy začíná období herní revoluce rozmach automatů. Videoherní automaty - nezaměňovat s výherními - měly zásadní vliv na popularizaci her. Díky automatům se videohry postupně dostávaly k běžným uživatelům a staly se dostupnější i po finanční stránce. Před jejich nástupem bylo vytváření her a hraní her otázkou pouze malé skupiny lidí. S příchodem automatů však nastala v této sféře života změna. Vznikají první specializovaná studia, jako dnes již legendární Atari (hry Pong/Asteroids/Pac-man) a Taito (hry Space Invaders/ Polaris/ Colony 7). V této době se hrací automaty běžně nacházely v restauracích, barech, hernách, kasinech, obchodech s elektronikou, letištních halách a byly postupně instalovány prakticky ve všech veřejně přístupných objektech a centrech rodinné zábavy. 5 V čase, kdy prudce stoupala obliba arkádových her provozovaných na herních automatech ve veřejných prostorech, přišla logicky snaha výrobců dostat automaty a počítačové hraní také do domácností. Tehdy vzniklo pro tato zařízení anglické označení console/handheld, pod kterým si dnes automaticky představíme herní konzole typu Xbox/Play Station/ Gameboy atp. Tehdy však byl jako první konzole uveden výrobek pod názvem Odyssey, který používal kazety a místo procesorů/jader byly použity klasické diody. Jednalo se o velice úspěšný projekt a celkový prodej včetně následných mutací překročil 2 miliony prodaných kusů. 6 Velkou předností a hlavním důvodem úspěšnosti tohoto produktu na trhu byl fakt, že bylo zákazníkům postupně nabízeno celkem 20 kazet s různými hrami. První patent na videohru byl v USA udělen již v roce 1968. 7 Jednalo se tak o první spojení výrobce konzolí/počítačů s vývojáři her za účelem prodloužení životnosti produktu a zvýšení zisku výrobců, a to díky masové výrobě. Naprosto stejný zůstává cíl výrobců počítačových her i v dnešní době. Handheldy pak, na rozdíl od konzolí, používají vlastní zabudovaný zobrazovací i zvukový systém a jsou uzpůsobeny pro hraní kdekoliv a kdykoliv. První zařízení, které lze označit za klasický handheld, pochází od 5 Historie firmy Atari [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Kapitola 4. Dostupné z WWW: <http://historie.atari.sweb.cz/>. 6 Spielgeschichte : BIU e.v. [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Fakten. Dostupné z WWW: <http://www.biuonline.de/de/fakten/spielgeschichte.html>. 7 BAER, Ralph H. Pong.mythos.net [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Ursprungsmythos. Dostupné z WWW: <http://www.pong-mythos.net/index.php?lg=de&main=brown_box-1968-&site=01:01:01>. 10

známého výrobce hraček - firmy Mattel - a byl uveden na trh v roce 1977 pod označením Auto Race. Níže uvádím stručný přehled historických mezníků vývoje elektronických her v období od konce padesátých do devadesátých let minulého století. Tuto dobu lze určitě označit jako dobu intenzivního rozvoje videoher a počítačových her, nástupu nového interaktivního softwaru paralelně provázeného velmi rychlým vývojem herního hardwaru. Zhruba od roku 1985 můžeme hovořit o paralelním vývoji her určených pro konzole a počítačové hry. 1958: Tennis for Two prezentace pro návštěvníky na univerzitním počítači (USA) 1962: Spacewar - další hra bez komerčního využití 1972: Pong hra firmy Atari, zpočátku určená pouze pro automaty 1977: Pong a Pac Man herní konzole VCS společnosti ATARI 1980: Donkey Kong uvedla společnost Nintendo, poprvé se objevuje postava Mario 1983: nástup počítače C64 (Commodore) domácí počítač určený hlavně pro hraní her 1983: zhroucení trhu s herními konzolemi především v Severní Americe 8 1985: nová herní konzole NES (Nintendo Entertainment System) Super Nintendo handheld pod obchodním označením Gameboy videohra Super Mario prodejní hit celkové oživení na trhu s herními konzolemi 1993: PC hry až na výjimky prodávány pouze ve formě CD, na herním trhu v objemu prodejů vítězí počítačové hry, ale současně neklesá ani prodej herních konzolí 9 1.2 Typologie počítačových her Typologie je definována jako zobecňující vědecká metoda, která se pokouší setřídit vybrané jevy podle podobných znaků. Určitý problém při stanovení typologie představuje skutečnost, že u elektronických her velmi často dochází k průniku žánrů, herních systémů atd. Počítačové hry lze dělit podle řady různých kritérií. Nejčastěji uváděné typologické dělení her je podle herního žánru. Podobně jako je tomu u knih, hudby, filmů či televizních pořadů, lze tedy počítačové hry zařadit žánrově. V průběhu historického vývoje PC her, již zhruba od poloviny osmdesátých let, nedochází ke vzniku nových žánrů, takže základní typologické rozdělení počítačových her se prakticky tři 8 Evropy se problém dotkl minimálně, díky tomu, že se zde tradičně hraje na PC 9 FRITZ, Jürgen, et al. Handbuch Medien: Computerspiele-Theorie-Forschung-Praxis. 1. Aufl. Bonn : BfPB, 1997. 366 s. ISBN 3-89331-302-8. 11

desítky let nemění a v případě nových typologizací se jedná pouze o aktualizaci či rozšíření stávajících systémů o nové úspěšné subžánry. Také proto například online magazín Videogame Review pracuje pro snazší orientaci uživatelů s žánrovým dělením her na adventury, puzzle, závodní, sportovní, strategické a hry na hrdiny. 10 Adventury jsou hry, ve kterých hráč plní zadané úkoly. K vyřešení úkolu vede často spletitá cesta, která je plná dovednostních úkolů, hádanek, skládaček puzzle a mnoha vložených miniher, které mají často více než jedno možné řešení. Adventury těží ze silného příběhu, ale jedná se současně o směsici zábavy, tajemna a záhad (př.: Broken Sword, Indiana Jones, Steppenwolf aj.). Závodní hry simulují závody aut, motocyklů, čtyřkolek, motorových člunů či kamionů. Počítačové hry nabízejí závody s prakticky každým představitelným typem motorového či tryskového stroje, a to na všech druzích tratí a závodních okruhů, ale často také ve městě i ve volné přírodě (F1 Grand Prix Racing, Farm Express). Závodní hra může být spojena i s tzv. akční střílečkou (Grand Theft Auto). Sportovní hry se věnují sportovní tématice. Mezi celosvětově nejoblíbenější sportovní hry patří fotbalová FIFA, hokejová NHL a basketbalová NBA, ale v nabídce jsou také méně populární hry jako tenis, stolní tenis, americký fotbal, baseball a další. Sportovní hry vycházejí v pravidelných ročních edicích, které reagují na změny ve složení týmů a navazují na aktuální sportovní akce, přičemž nejstarší série se objevily na trhu již před více jak 15ti lety (NHL, FIFA). Tabulka 1.1: Tradiční herní žánry dle Computerspiele (Uni Tübingen & GameStar 2000) action (akční hry) strategie (strategické hry) sport (sportovní hry) simulation (simulace) adventure (adventuyry) budget (hospodářské hry) 10 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2. 12

Následující přehled žánrů vychází z internetového zdroje (Wikipedie) a uvádí rozsáhlé žánrové členění včetně subžánrů a tzv. třídimenzionálních (3D-her), jako samostatných specifických subžánrů. Tento poměrně podrobný přehled jsem doplnil o příklady her, které reprezentují jednotlivé žánry a subžánry. Adventura textovka (Dědic moci) grafická textovka (Dezertér) grafická point and click agentura (Broken Sword) 3D adventura (Syberia) 3D akční adventura (Tomb Raider) Akční počítačová hra 3D akční (Call of Duty) FPS /střílečka z pohledu první osoby/ (Counter Strike) TPS /střílečka z pohledu třetí osoby/ (GTA) Survival horor (Resident Evil) Arkáda plošinovka (Contra) bojovka (Mortal Kombat) logická (Tetris) sportovní (NHL) závodní (Lotus) hry typu arkanoidu (Arkanoid) Strategie tahová strategie /TBS/ (Shogun) realtimová strategie /RTS/ (Warcraft) budovatelská strategie (Transport Tycoon) tower defense /TD/ (Vector TD) Simulátor (Cities in Motion) simulátor života (The Sims, Second Life atp.) letecký simulátor (Flight Unlimited) virtuální bojiště (simuluje bojiště složené nejméně ze dvou složek armád) (Flashpoint) závodní (Need for Speed) desková hra /proti počítači nebo online po síti/ (Chessmaster 5500) 13

sportovní hra (FIFA) sportovní manažer (Football Manager) Hra na hrdiny /RPG/ (Fallout) dungeony, "diablovky" (Diablo) MMORPG /Massively Multiplayer Online Role-playing Game/ (World of Warcraft) 11 Dále uvádím jiné typologie her od různých autorů, kteří se specializují na teorii počítačových her a patří mezi uznávané autority pro oblast počítačových her. Tabulka 1.2: Herní žánry dle Ch. Crafworda. 12 akční hry (Skill & Action-Games) strategie (Strategy Games) bojové hry (Combat Games) adventury (adventures) bludiště (Maze Games) D &D games (Dungeon & Dragons games) sportovní (Sport Games) válečné hry (Wargames) ovladačové (Paddle Games) hazardní (Games of Chance) ostatní (Miscellaneous Games) skupinové (Interpersonal Games) Tabulka 1.3: Herní žánry dle U. Dittlera. 13 dovednostní hry dobrodružné hry simulace logické hry indikované hry střílečky" textové adventury automoto simulace nacistické hry Run&Jump hry na hrdiny letecké simulace hry s násilím sportovní hry akční adventury hospodářské simulace sexuální hry U online her se obvykle uvádí typologické rozdělení na 6-8 níže uvedených žánrů, ale současně existuje i řada dalších podrobnějších a rozsáhlejších typologických dělení, která vznikají díky vyčlenění subžánrů a jejich uvedení jako samostatný žánr nebo se jedná o specifické rozdělení v návaznosti na další zvolená kritéria. 11 In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit. 2011-03- 31]. Dostupné z WWW: <http://cs.wikipedia.org/wiki/po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%a1_hra>. 12 CRAWFORD, Chris. ACGD.pdf [online]. 982/2004 [cit. 2011-03-31]. Wpi.edu. Dostupné z WWW: <http://users.wpi.edu/~bmoriarty/imgd202x/docs/acgd.pdf>. 13 DITTLER, Ullrich. Ullrich Dittler.de [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Inhaltbuch. Dostupné z WWW: <http://www.ullrich-dittler.de/inhaltbuch2.pdf>. 14

Základní dělení, které uvádím níže, patří mezi běžně užívané a velmi frekventované formy žánrové specifikace. Akční adventury Flashovky FPS RPG Strategie Sportovní hry 14 Adventury Akční Logické RPG Simulátory Sportovní Strategie Textovky 15 Některé prameny nabízejí rozdělení online her na kategorie podle naprosto odlišných kritérií: Minihry/Hry v prohlížeči Reklamní hry Síťové hry Hry s masivním počtem hráčů 16 1.3 Populární herní žánry Otázka herního žánru je velmi důležitá a je každodenní součástí všeho, co s hraním souvisí. Je klíčová v procesu výroby i prodeje a patří k rozhodujícím parametrům při hodnocení hry kritiky i samotnými hráči. 17 V současné době jsou dle statistik Entertainment Software Association (ESA) v Sevení Americe nejpopulárnější dva žánry, a to hry akční a hry sportovní a každý z těchto dvou žánrů přesáhl hodnotu 18 % všech prodaných her. 18 V USA jsou do statistik akčních her zahrnuty i hry MMORPG, které uvádím pro jejich odlišnost a specifičnost v této podkapitole na zvláštním místě. Akční hry se dlouhodobě těší značné oblibě a patří k základním kamenům herní zábavy. Jednoduše řečeno jsou to všechny hry, ve kterých je třeba zničit cíl nebo protivníka za použití dostupných prostředků (zbraňového arzenálu, bojového umění či bojové techniky). Velmi často tyto hry vizuálně znázorňují reálný (aktuální či historický) válečný konflikt. Poslední dobou získávají převahu akční hry založené na silném příběhu, případně hry, které jsou mixem více žánrů (akční strategie, akční závodní, akční rpg). Uvedené typy her mívají nezřídka problémy s cenzurou, protože znázorňují násilí, zabíjení, krev a používají vulgární mluvu a sex. Akční hry lze dále dělit na tzv. FPS - a TPS - hry: FPS (angl. First-Person Shooter) a TPS (angl. Third-Person Shooter). Toto dělení akčních her vychází z pohledu kamery resp. zobrazení herního pole. FPS je pohled očima první osoby (aktéra) a TPS je pohled, kdy je 14 ŠVEHLA, J. EMag.cz [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Typologie online her. Dostupné z WWW: <http://www.emag.cz/typologie-online-her/>. 15 POHL, Ondřej. Herní Gigamix. Vyd. 2. Brno : Computer Press a.s., 2006. 224 s. ISBN 80-251-1241-1. 16 PEGI Online [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Kategorie. Dostupné z WWW: <http://www.pegionline.eu/cs/index/id/65>. 17 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, 2007. 210 s. ISBN 978-0-7456-3401-2. 18 The Entertainment Software association [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Industry Facts. Dostupné z WWW: <http://www.theesa.com/facts/econdata.asp>. 15

kamera za hrdinou a snímá jak celého hrdinu, tak i scénu, proto označení - pohled třetí osoby. 19 Uvedené hry lze tradičně rozdělovat dle obsahu, tzn. zda se jedná čistě o tzv. střílečku anebo tzv. bojovku. Zásadní rozdíl mezi oběma subžánry akčních her spočívá v tom, že ve střílečce hráč využívá střelné zbraně a většinu času při hraní mu zabere střelba, naopak v bojové hře využívá herní postava pouze bojová umění. Do kategorie akčních her však patří veškeré počítačové hry, ve kterých je alespoň v minimální míře obsažen prvek akce. Tzn., že i hry jako Pac-man, Asteroids a další typologicky patří mezi akční. Nejvýznamnějšími zástupci akčních her jsou následující série her: střílečky: Call of Duty, Medeal of Honor, bojové hry: Tekken, Mortal Kombat. Strategie patří rovněž mezi velmi oblíbené hry. Do této kategorie řadíme počítačové hry, ve kterých hráč ovládá na herní ploše skupinu nebo více skupin objektů, vojáků, dělníků, nestvůr, techniky, lodí atd. za účelem poražení soupeře, případně splnění jiného cíle, který vede k vítězství. Mezi typické strategie patří např. Age of Empires, DOOM aj. Strategické hry se dělí na dva základní druhy, a to tahové strategie (angl. turn-based strategy, TBS) a realtimové strategie (angl. real-time strategy, RTS). TBS se odehrávají po kolech, kdy první kolo hraje hráč A, následující hráč B a střídání hráčů se opakuje každé další kolo. RTS jsou strategické hry, které probíhají v reálném čase, tzn. oba soupeři hrají simultánně. V poslední době vzniká velký počet strategií, kde již není cílem protihráče porazit či zničit, ale začínají se prosazovat strategie, kde hráč dlouhodobě buduje rodinu a vztahy, zvelebuje vlastní farmu a zlepšuje své majetkové poměry. RPG MMORPG: Rostoucí oblibě se těší hry na hrdiny RPG (angl. Role Playing Game) popř. MMORPG (angl. Massively Multiplayer Online RPG), do češtiny překládáno obvykle jako masivní on-line RPG hry. Hry typu RPG a MMORPG jsou aktuálně nejprodávanějším herním žánrem. Ve hře žánru RPG si hráč založí postavu (avatara) a poté hraje jenom za ni. Jeho snahou je vylepšit svou postavu, a to jak její vlastnosti, sílu, obratnost, inteligenci, tak i vybavení, majetek atd. Hry tohoto typu vytvářejí alternativní virtuální světy, ve kterých hráč žije quasi reálný život své postavy. Nabídka her RPG nemá žádná omezení, každý z nabízených RPG-světů je jiný a hráč má možnost širokého výběru ze světů fantasy, sci-fi, 19 ŠVEHLA, J. EMag.cz [online]. 2007 [cit. 2011-03-31]. Typologie online her. Dostupné z WWW: <http://www.emag.cz/typologie-online-her/>. 16

historických i futuristických. Uvedený žánr je velmi populární, neboť nabízí online RPG světy tzv. MMORPG. RPG byla původně vytvořena pro jednoho hráče, ale internetové prostředí nyní umožňuje současné propojení několika stovek či tisíců hráčů. Všichni hráči se připojují přes internet ze svých počítačů na server, na kterém funguje herní svět tzv. online svět. To je velký rozdíl proti minulosti, kdy virtuální svět byl vždy spouštěn hráčem na jeho vlastním počítači, kde byla hra instalována. Online varianta má oproti klasickému RPG světu řadu výhod. Díky online připojení dalších hráčů zde není hráč nikdy sám, jeho postava se v online světě potkává s postavami dalších hráčů. Takový virtuální svět je o hodně živější a většina hráčů se shoduje na tom, že je i zábavnější. Hraní na online světech není obvykle zdarma, nejprve si hráč musí zakoupit hru a následně ještě platí měsíční poplatky, obvykle ve výši 10 15 USD. Tyto (MMORPG) hry jsou v současné době populární hlavně proto, že se v nich sdružují zájmové komunity, které jdou za stejným cílem. Oproti hrám vytvořeným pro jednotlivce, kde se herní doba pohybuje v rámci hodin, maximálně dnů, jsou to u MMORPG her roky, často i 5 a více let. Nejznámějšími zástupci MMORPG jsou v současnosti hry World of Warcraft, Rift a Ultima Online. 1.4 Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče Počítačové hry udělaly pro rozšíření počítačů více, než kterékoliv jejich další použití 20 prohlásil před lety Nolan Bushnell, zakladatel společnosti ATARI. Bushnell věří, že elektronické hry mají pro uživatele i společnost pozitivní přínos. 21 Hry podporují tvořivost a interakci a mohou sehrát velmi důležitou roli v sociálním a intelektuálním rozvoji osobnosti hráče. Tím, že vyžadují na hráčích dodržování pravidel a pokynů, posilují jejich smysl pro disciplínu, sebeovládání a samostatnost. Puzzle, stolní hry, adventury a strategie nabízejí hráčům příležitost rozvíjet strategické myšlení a nutí je často řešit problémy a situace, se kterými se v reálném životě dosud nesetkali. Dnešní hry navíc umožňují únik od reálného života do světa virtuálního, který skrývá mnoho lákadel a rizik. Hráč si vytvoří virtuální postavu, své alter ego, které využívá jako prostředek 20 BIU e.v. [online]. 2009 [cit. 2011-03-31]. Fakten. Dostupné z WWW: <http://www.biu-online.de/fakten/>. 21 PÖHLMANN, Christian. Computerspiele und Jugendschutz [online]. 2006 [cit. 2011-03-31]. Computerspiele. Dostupné z WWW: <http://ebookbrowse.com/christian-p%c3%b6hlmann-computerspiele-und-jugendschutzpdf-d72195837>. 17

a nástroj pro regulaci vlastní intimity. Je to jeden z důvodů, proč se řada lidí raději pohybuje ve virtuálním prostředí her typu Second Life než v reálném životě. Více jak 75 % uživatelů internetu se cítí bezpečněji při vyslovování názorů a vyjadřování pocitů prostřednictvím avatara. Pokud však hráči pobývají ve virtuálním světě příliš často, může dojít k postupnému odtržení od světa reálného. Takoví hráči posléze upřednostňují virtuální svět před realitou a osobu avatara před svou vlastní až nakonec, někdy teprve již s ohledem na zhoršující se zdraví, stojí před otázkou, který svět vlastně preferují. 22 Proběhla také řada výzkumů zaměřených na to, jaké dovednosti děti hraním her získají. Tyto výzkumy se soustředily na dovednosti jako je zraková pozornost, doba reakce, rozvoj poznávacích schopností, například prostorového vnímání nebo strategického myšlení, plánování nebo prověřování hypotéz. Aby hráči uspěli, musí rychle zpracovávat informace a pohotově myslet, což může následně ve skutečném životě přinášet výhodu. U dospělé populace je prokázáno, že schopnosti zrakového vnímání se při delším hraní akčních videoher zlepšují. 23 22 MEADOWS, Mark Stephen. I, AVATAR : The Culture and Consequences of Having a Second Life. Berkeley, CA 94710, USA : New Riders, 2008. The Assumption of The Mask, s. 144. ISBN 978-0-32153339-5. 23 PEGI.CS [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Zdraví. Dostupné z WWW: <http://www.pegi.info/cs/index/id/10>. 18

2. Herní průmysl Herní průmysl zaměřený na interaktivní software patří mezi nejrychleji se rozvíjející segmenty zábavního sektoru. V USA toto odvětví zaznamenalo v letech 2005 až 2009 každý rok nárůst o více jak 10 %, oproti tomu ve stejném období americká ekonomika jako celek rostla meziročně o necelá 2 %. 24 Značný vliv na růstu obratu má stoupající obliba online her. Jen v roce 2009 stoupl počet online hráčů v SRN o 31 %. Zajímavý je i pohled na frekvenci a časovou náročnost hraní. Až 80% německých hráčů hraje alespoň jednou týdně, téměř 40 % hraje online denně a průměrná délka jedné hry se pohybuje okolo 2 hodin. 25 V následujících podkapitolách se zaměřím na počítačové hry a videohry jako zajímavou oblast podnikání. Pokusím se ve zkratce zmapovat strukturu světového trhu s interaktivním softwarem, nastínit některá rizika a problémy tohoto odvětví včetně vlivu herního průmyslu na pracovní trh a ekonomiku v centrech výroby. 2.1 Počítačové hry jako oblast podnikání Počítačové hry a videohry se v posledních dvou desetiletích staly celosvětovým fenoménem se značnými ekonomickými, sociokulturními a dalšími dopady. Nejpopulárnější online hra World of Warcraft od společnosti Blizzard Entertainment spojovala již v roce 2008 více než 8 milionů platících hráčů. 26 Dnes má stejná hra okolo 11 milionů aktivních uživatelů. Datadisk s názvem Burning Crusade, vydaný v roce 2007 k této hře, vydělal během prvního dne prodeje v USA 96 milionů dolarů, tedy více než kterýkoliv filmový snímek uvedený ve stejném roce do kin v USA. 27 24 The Entertainment Software association [online]. 2011 [cit. 2011-03-31]. Industry Facts. Dostupné z WWW: <http://www.theesa.com/facts/econdata.asp>. 25 BVDW e.v. [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Online Games - Report 2010. Dostupné z WWW: <http://www.bvdw.org/medien/online-games-report-2010?media=1760>. 26 JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, 2008. 229 s. ISBN 978-0-230-54544-1. 27 MYŠKA, Matěj. Virtuální světy, virtuální vlastnictví. Revue pro právo a technologie. 1.11.2010, 1, 1, s. 11. Dostupný také z WWW: <http://www.law.muni.cz/dokumenty/10467>. 19

V roce 2005 se v celosvětovém měřítku vyšplhaly příjmy z obchodu s počítačovým herním softwarem na 30 miliard USD, zatímco příjmy Hollywoodu z celosvětové distribuce filmů dosáhly pouze částky 23 miliard USD. 28 Pochopitelně existuje v oboru interaktivního softwaru celá řada podnikatelských rizik a velmi silná konkurence, nicméně při skutečném úspěchu a zaplnění mezery na trhu, může být případný úspěch obrovský. Například strategická hra Sim City od výrobce Electronic Arts (EA) získala díky velké a postupně stoupající oblibě během prvních pěti let 52 milionů hráčů, kteří si zakoupili legální kopii. 29 Za posledních 30 let se počítačové hry a obchod s nimi spojený velmi změnil. Již se nejedná o svět vytvářený nadšenci a amatéry, ale současnými výrobci her jsou profesionální firmy mnoha studii. Často se jedná o velké nadnárodní společnosti, které mají rozpočty na novou hru srovnatelné s hollywoodskými velkofilmy. Mezi nejvýznamnější firmy na trhu dnes patří společnosti Sega, Microsoft, Sony, Nintendo, EA, Activison, THQ, UBISOFT. Každá z uvedených velkých společností vyvíjí i několik her najednou, obvykle v různých navzájem nezávislých studiích, která vlastní nebo ovládá. Vývojová studia se obvykle skládají z několika pracovních týmů, které tvoří hry. Největší výrobci her vlastní až 10 studií, to znamená několik desítek vývojářských týmů, z nichž každý produkuje novou hru. Velcí výrobci her, jako například společnost EA/Activison, jsou schopni uvést na trh okolo 5 až 10 titulů ročně. V záloze mohou mít až 20 dalších her, na kterých se pracuje, nebo jsou ve fázi příprav. Kromě výroby a prodeje vlastních her se velké společnosti také zabývají vydavatelskou činností. Pod svou značkou vydávají hry, které byly vyrobeny jiným subjektem. Motivací nákupu cizích her a vydavatelské činnosti je očekávaný zisk. Dalším zdrojem příjmů je prodej vlastního softwaru na pohánění her (angl. engine) a práv na zfilmování úspěšných herních titulů. Jako příklad mohou sloužit úspěšné počítačové hry Prince of Persia, Lara Croft a Warcraft, které se již dočkaly zfilmování, nebo práva na filmovou verzi již byla prodána. Detaily viz tabulka č. 2.1. 28 JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, 2008. 229 s. ISBN 978-0-230-54544-1. 29 HORÁKOVÁ, Kateřina. Rudydrak.cz [online]. 2010 [cit. 2011-03-31]. Ovlivnují počítačové hry náš život?. Dostupné z WWW: <http://www.rudydrak.cz/articles/ovlivnuji-pocitacove-hry-nas-zivot/>. 20