ƒeské vysoké u ení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra po íta Semestrální projekt Finalizace model ve Virtuální Staré Praze Vojt ch šoha Vedoucí práce: prof. Ing. Ji í šára, CSc. Studijní program: Softwarové technologie a management, Bakalá ský Obor: Web a multimedia 3. února 2011
iv
Obsah 1 Úvod 1 1.1 Jazyk VRML................................... 1 1.2 Stávající verze VSP................................ 1 1.3 Specikace cíl.................................. 2 2 Analýza sou asného projektu 3 2.1 Nezávislost na konkrétní koguraci prohlíºe e................. 3 2.2 Virtuální model.................................. 4 3 Realizace 7 3.1 Nezávislost na konkrétní konguraci prohlíºe e................. 7 3.1.1 Spustitelnost v Mozilla Firefox...................... 7 3.1.2 Spustitelnost v BS Contact....................... 7 3.2 Chyby ve stávajícím modelu........................... 8 3.2.1 Návaznost st n.............................. 8 3.2.2 Bo ní st ny dom............................. 9 3.2.3 St echy dom............................... 10 3.3 Modelování nových ástí............................. 10 3.3.1 Po ízení fotograe objektu........................ 11 3.3.2 Úprava fotograe............................. 11 3.3.3 Vytvo ení st ny.............................. 12 3.3.4 Umíst ní fotograe na st nu....................... 13 4 Záv r 15 v
vi OBSAH
Seznam obrázk 2.1 Chyby ve stávajícím modelu........................... 4 3.1 Posunutí st n................................... 9 3.2 Postup výroby bo ní st ny............................ 9 3.3 Postup výroby textury st echy.......................... 10 3.4 Proces vývoje modelu............................... 11 3.5 Úprava perspektivy a zaoblení.......................... 12 3.6 Odstran ní neºádoucích objekt......................... 12 3.7 Tvorba st n.................................... 13 3.8 Umíst ní fotograe na st nu........................... 13 vii
viii SEZNAM OBRÁZK
Seznam tabulek 2.1 Spustitelnost v prohlíºe ích........................... 3 3.1 Nej ast j²í chyby stávajícího modelu...................... 8 ix
x SEZNAM TABULEK
Kapitola 1 Úvod Cílem následující kapitoly je seznámit tená e se základními pojmy pouºívanými ve virtuální realit a s aktuální verzí projektu Virtuální Stará Praha a jeho vznikem. V záv ru kapitoly budou specikovány cíle, které by m ly být touto prací dosaºeny. 1.1 Jazyk VRML VRML je gracký formát navrºený na deklarativním jazyce, který byl navrºen p edev²ím pro popis trojrozm rných scén obsahujících pasivní i aktivní objekty. Samoz ejm se nejedná o jediný jazyk této kategorie, dnes se nap íklad prosazuje formát X3D, který lze chápat jako ideového nástupce VRML. Ov²em doposud se z formát a jazyk ur ených pro popis virtuální reality nejvíce roz²í il práv jazyk VRML, neboli Virtual Reality Modeling Language. Tento jazyk, který je denován i normou ISO, se pouºívá pro popis jednotlivých trojrozm rných t les i celých virtuálních scén a to i na Internetu. Prostorová t lesa v tomto formátu se popisují pomocí seznamu sou adnic vrchol a plochami specikovanými indexy svých vrchol do seznamu vrchol. Pro základní t lesa jsou denována vlastní klí ová slova. 1.2 Stávající verze VSP Virtuální Stará Praha je studentský softwarový projekt, který p vodn vytvo ilo 6 student na matematicko-fyzikální fakult Karlovy Univerzity pod vedením Doc. Ing. Ji ího šáry. Cílem projektu bylo navrhnout a implementovat virtuální model historické ásti Prahy, který bude moºno procházet a také do budoucna roz²i ovat o dal²í budovy a ulice. Projekt byl zahájen v listopadu roku 1999. První verzi projektu bylo moºno procházet na internetu a krom virtuálního zobrazení budov obsahovala i základní informaci o dané ásti Prahy s fotograemi a applet se zobrazením aktuální pozice na map. V p vodní verzi byly pro úpravu a vytvá ení nových ulic a budov k dispozici t i aplikace. První aplikace MapEdit slouºila pro navrhování základních tvar ulic a nám stí. Dal²í dv aplikace Outline a LOD slouºily pro vytvo ení jednotlivých 3D model budov a st ech, v etn jejich otexturování. Tyto t i aplikace pozd ji slou il Kamil Gheis ve své diplomové práci v jeden nástroj nazvaný VopEdit, který je od té doby pouºíván pro roz²i ování stávajícího projektu. V roce 2007 se 1
2 KAPITOLA 1. ÚVOD do kal projekt zlep²ení ve form, kdy do²lo k p echodu na aktuální verzi databáze MySQL a programovacího jazyka PHP. Jelikoº byl projekt zna n zastaralý pro spu²t ní byla vyºadována instalace n kterých dopl k byla v roce 2009 vypracována nová verze projektu VSP 2 jako sou ást bakalá ské práce Pavla Stianka. V této nov j²í verzi je n kolik následujících zlep²ení: P vodní applet pro zobrazení aktuální pozice na map byl nahrazen Google mapou. Stránky s projektem byly p ed lány tak, aby byly p ehledn j²í, neobsahovaly chyby a byly p ístupn j²í. Ve stávajícím modelu byly opraveny n které chyby (návaznosti dom, chyb jící st echy). P idána podpora dal²ího VRML prohlíºe e. 1.3 Specikace cíl I kdyº poslední verze projektu p inesla adu zlep²ení, stále m ºeme najít nedostatky a moºnosti zlep²ení. P i procházení stávajícího modelu stále m ºeme narazit na nep esnosti v návaznosti dom, chyb jící st echy a nedokon ené modely. Ob as je pohyb po map zna n pomalý a n kdy dojde i k pádu aplikace. Proto bych cht l v následujících bodech shrnout základní cíle, kterých by m la má práce dosáhnout: Zvý²it nezávislost na konkrétní konguraci prohlíºe e. Aplikace je nyní spustitelný a bez problém funk ní pouze v internetovém prohlíºe i Internet Explorer s VRML prohlíºe em Cortona 3D Viewer. Bylo by vhodné, aby byla aplikace funk ní alespo v internetovém prohlíºe i Mozilla Firefox a VRML prohlíºe i BS Contact. Finalizovat chyb jící ásti mezi Praºským hradem a Karlovým mostem, doplnit ²patné návaznosti dom, chyb jící st echy a bo ní st ny dom. Vymodelovat nové domy v oblasti Praºského hradu
Kapitola 2 Analýza sou asného projektu Následující kapitola bude pojednávat o poslední verzi VSP 2. Budou zde rozebrány její chyby a problémy a nastín no moºné e²ení. 2.1 Nezávislost na konkrétní koguraci prohlíºe e Poslední verze aplikace byla primárn vytvá ena pro internetový prohlíºe Internet Explorer s VRML prohlíºe em Cortona 3D Viewer, který byl d íve známý jako Cortona VRML Client. Pro tu to kombinaci se zdá být aplikace pln funkn ní. První komplikace ov²em nastanou p i pouºití VRML prohlíºe e BS Contact. V tabulce 2.1 m ºeme vid t moºné kombinace jednotlivých verzí internetových a VRML prohlíºe v etn jednoduchých popis chyb. Internet Explorer 8.0 Mozilla Firefox 3.6.13 Cortona 3D Viewer pln funkn ní hlásí, ºe chybí zásuvný 6.0 plugin BS Contact 7.206 nab hne pouze úvodní hlásí, ºe chybí zásuvný logo BS Contact plugin Tabulka 2.1: Spustitelnost v prohlíºe ích To, ºe aplikace nefungovala v programu Mozilla Firefox a d ív j²ích verzích VRML prohlíºe Cortona VRML Client 4.2 a BS Contact 7.107 nám jiº bylo známo. Ale aplikace bohuºel nefunguje i s nejnov j²ími verzemi t chto prohlíºe. Ostatní VRML modely se ale na dané kombinaci prohlíºe zobrazují, proto bude nejspí² problém n kde na stran aplikace. Program Mozilla Firefox hlásí, ºe nenalezla správný zásuvný modul, coº nazna uje tomu, ºe je bu n jaká chyba v souboru vrml.php (pro Cortonu) p íp. vrml-bs.php (pro BS Contact), který se stará o na tení ásti modelu okolo avatara z databáze, nebo je ve stránce ²patn pouºitá denice tagu: <embed width=100% height=100% VRML_DASHBOARD=FALSE src="vrml<? echo $EXT.add Url(false).'.wrl';?>"></embed> 3
4 KAPITOLA 2. ANALÝZA SOUƒASNÉHO PROJEKTU Dal²í závaºný problém je také v tom, ºe aplikace nefunguje ani v kombinaci prohlíºe Inernet Explorer a BS Contact, protoºe v poslední verzi m la být roz²í ena spustitelnost práv o BS Contact p idáním souboru vrml-bs.php. Na úvodní stránce aplikace jsou 2 polí ka, které mají informovat o tom, ºe je na daném po íta i aktivován JavaScript a ºe je nainstalován n jaký VRML prohlíºe. Zajímavé je, ºe ikdyº je BS Contact správn nainstalován, tak toto informa ní polí ko hlásí, ºe ºádný VRML prohlíºe nainstalován není. Proto se m ºeme domnívat, ºe problém m ºe být práv ve správném rozeznání programu BS Contact a odkázání na soubor vrml-bs.php místo vrml.php. 2.2 Virtuální model Problémem sou asného modelu je, ºe jsou na n j pouºity textury s nízkým rozli²ením. P i vytvá ení prvních ástí modelu nemohli být textury tolik kvalitní jako dnes. D vodem je, ºe by na tam j²ích b ºných po íta ích aplikace b ºela p íli² pomalu a také nebyly tolik vysp lé techonologie na po izování snímk jako dnes. Po izovat nové snímky na jiº hotový model by bylo asi nad rámec této práce, proto bude lep²í se zam it na jiné problémy, které bude snaº²í vy e²it. Dal²ími nej ast j²ími problémy, jak m ºeme vid t na obrázku 2.1, jsou ²patné návaznosti st n jednotlivých dom, chyb jící bo ní st ny dom a chyb jící nebo ²patn ud lané st echy. Obrázek 2.1: Chyby ve stávajícím modelu patné návaznosti st n jsou zpravidla zp sobené tím, ºe d ív j²í ásti modelu nebyly vytvá eny úpln dokonale a pe liv. Tyto nedokonalosti by mohli být vy e²eny p ímo programem VopEdit, pokud v n m vyuºijeme funkci CatchPoints, která nám umoºní p ichytit doby dané st ny na body okraje st ny sousední. N kdy se ov²em zobrazí mezera mezi domy i p i správném p ichycení st n, která je obzvlá²t patrná na rozích dom. Tento problém je nejspí²e zp soben nízkou p esností sou adnic jednotlivých bod a je ho t eba také vy e²it. Chyb jící bo ní st ny a st echy dom v t²inou nejsou tolik patrné p i pohybu na zemi. Pokud si ale zapneme procházení modelu nad zemí, za nou být tyto chyby nep íjemné. Program VopEdit umí vytvo it 2 typy st ech. První typ je st echa s ur itým sklonem a druhý je rovná st echa do ur ité vzdálenosti. U prvního typu st echy bude t eba je²t doplnit st echu o bo ní strany za pomoci rovných st ech. Druhý typ st ech je být vyuºitelný i na bo ní st ny dom. Také by bylo vhodné bo ní st ny otexturovat místo pouºití jedné barvy a na st echy pouºí kvalitn j²í textury neº ve stávajícím modelu.
2.2. VIRTUÁLNÍ MODEL 5 Stávajícímu modelu by také jednozna n prosp lo p idání samostatných model do scény, jako nap. ka²en, strom a lavi ek. Zárove by bylo vhodné vytvo it rozmanit j²í plochu, po které se v modelu chodí, a to nap. p idáním chodník, trávník a kolejí. Aktuální model by bylo vhodné roz²í it a to zejména v oblasti Praºského hradu, který je velice oblíbený turisty. Po zkoumání stávajícího modelu bylo zji²t no, ºe pro zobrazení t ípatrového domu posta í textura s vý²kou okolo 400 px. S takovouto texturou je zobrazení domu pom rn dost kvalitní i z bliº²í vzdálenosti. Naopak vy²²í rozli²ení textur zna n zpomaluje aplikaci, jak je patrné na modelu Malostranského nám stí.
6 KAPITOLA 2. ANALÝZA SOUƒASNÉHO PROJEKTU
Kapitola 3 Realizace V následující kapitole se nachází popis, jak se dosáhlo poºadovaných cíl práce. 3.1 Nezávislost na konkrétní konguraci prohlíºe e 3.1.1 Spustitelnost v Mozilla Firefox V p edchozí kapitole bylo zmín no, ºe problém se spustitelností v Mozilla Firefox bude pravd podobn zp soben tím, ºe Mozilla Firefox nerozpozná, ºe má pouºít VRML prohlíºe pro zobrazení aplikace. Tag <embed></embed> m ºe obsahovat parametr s denicí typu zdroje, proto byl p vodní tag nahrazen tímto: <embed width=100% height=100% name="plugin" type="model/vrml" VRML_DASHBOARD =FALSE src="vrml<? echo $EXT.addUrl(false).'.wrl';?>"></embed> A tím byl problém se spustitelností v Mozilla Firefox vy e²en. 3.1.2 Spustitelnost v BS Contact P i analýze stávajícího projektu bylo nazna eno, ºe problém se spustitelností s prohlíºe em BS Contact by mohl být zp soben správným rozeznáním nainstalovaného VRML prohlíºe e. O toto rozeznávání se stará JavaScript detection.js, ve kterém je funkce Caps(), která zji² uje, jaké VRML prohlíºe e jsou nainstalovány. Do t la funkce byl p idán následující p íkaz pro umoºn ní detekce programu BS Contact. this.bsc = NavDetectObject("BS Contact") IEDetectObject("bsContact.bsContact.1"); Nyní jiº aplikace na úvodní stránce detekuje, ºe je BS Contact nainstalován. Zbývá upravit JavaScript na stránce vrml-browse.php, který rozhoduje, zda se pouºije ást kódu ur eného pro Cortonu nebo pro BS Contact. Následující upravený JavaScript nejprve zjistí, zda je na po íta i nainstalován BS Contact spole n s prohlíºe em Internet Explorer a nebo s Mozilla Firefox. V tom p ípad odkáºe na stránku vrml-bs.php pro BS Contact, v opa ném p ípad odkáºe na vrml.php pro Cortonu. 7
8 KAPITOLA 3. REALIZACE var bs = 0; if (IE4 && caps.bsc) { bs = 1; } else { for (var k = 1; k <= numvrml; k++) { if (vrmls[k].substring(0,10) == "BS Contact") bs = 1; } } Nyní je aplikace funkn ní na v²ech kombinacích jiº zmín ných prohlíºe. 3.2 Chyby ve stávajícím modelu V následující kapitole budou rozebrány techniky a postupy pouºité p i opravování nej ast j²ích chyb stávajícího modelu. Nej ast j²í chyby v etn etnosti jejich výskytu p ibliºným asem jejich opravy jsou ukázány v tabulce 3.1. Tabulka 3.1: Nej ast j²í chyby stávajícího modelu 3.2.1 Návaznost st n P i opravách ²patné návaznosti st n je d leºité si kaºdou st nu otev ít nástrojem Outline Editor v programu VopEdit a ujistit se, ºe plocha domu je p esn nastavena na délku st ny. Meze délky st ny jsou v tomto nástroji ozna eny p eru²ovanou arou. Také je dobré odstranit r zné výstupky jako nap. ímsy, které p esahují do ostatních dom. Spojení krajních bod st ny se sousední st nou se provádí mnohem snadn ji se zapnutou funkcí Catch Points, která automaticky p ichytává nov vytvá ené body do jiº vytvo ených. I po vý²e zmín ných úkonech se m ºe stát, ºe mezi domy z stanou mezery, které jsou obzvlá²t patrné na rozích dom. Tyto mezery jsou zp sobeny nízkou p esností sou adnic
3.2. CHYBY VE STÁVAJÍCÍM MODELU 9 bod st ny a dají se odstranit jemným posunováním celých st n, jak m ºete vid t na obrázku 3.1. Sousedící st ny se snaºíme posunovat o setiny metru tak, aby byla mezera mezi domy úpln odstran na. Pokud nám po takové úprav vznikne v t²í mezera mezi následující st nou, je t eba ji odstranit op tovným posunutím krajních bod st ny v nástroji Outline Editor. Obrázek 3.1: Posunutí st n P i takovéto úprav st n m ºeme ob as narazit na texturu, která má ²patnou perspektivu a nebo má patrný efekt rybího oka. Tyto chyby se dají odstranit v grackých programech jako GIMP nebo Adobe Photoshop. T mto úpravám je ale lep²í se vyhnout. Sniºují totiº kvalitu textury, coº není vhodné vzhledem k jiº nízké kvalit pouºitých textur. Jednoduché chyby v textu e m ºeme napravit pomocí nástroje klonovací razítko ve vý²e uvedených programech. Tento nástroj je také velice vhodný, pokud se nám naskytne p i upravování plochy st n dom prázdné místo. 3.2.2 Bo ní st ny dom Dal²í astou chybou ve stávajícím modelu jsou chyb jící bo ní st ny dom. S t mito st nami d m vypadá více realisticky. Bo ní st ny se dají vytvo it pomocí nástroje Outline Editor, ve kterém se vytvo í rovná st echa a p ichytí se na krajní body domu, tudíº z ní vznikne bo ní ze. Této zdi m ºeme bu p id lit barvu, kterou kapátkem získáme z vhodného bodu p ední st ny. Nebo m ºeme texturu bo ní st ny vytvo it z textury p ední. Postup této tvorby je znázorn n na obrázku 3.2. Nejprve se vybere ást p ední textury o vý²ce chyb jící bo ní st ny, ta se zkopíruje, zrcadlov oto í a pomocí klonovacího razítka se zkopíruje ást s barvou zdi tak, aby ²í ka textury odpovídala ²í ce zdi. Obrázek 3.2: Postup výroby bo ní st ny
10 KAPITOLA 3. REALIZACE 3.2.3 St echy dom Nej ast j²í problémy ve stávajícím modelu jsou bu úpln chyb jící st echy, nebo st echy s nekvalitní texturou i bez textur. N kdy jsou st echy zbyte n sloºité, ale v t²inou chyb jí bo ní st echy a men²í st í²ky. St echu se vytvá í v nástroji Outline Editor pomocí funkce New Roof. Kdyº nevíme tvar st echy, je velmi uºite né se podívat na fotograckou mapu dané ulice, nap. na serveru mapy.cz, a podle ní ur it tvar a typ st echy. K dispozici jsou 2 typy st ech: Rovnob ºná st echa vzhledem k horní ímse domu, která má ur itý sklon v i p ední st n domu. Kolmá st echa vzhledm k p ední st n domu, která je v ur itém úhlu s bo nímy st nami Mnohem prakti t j²í ale i realisti t j²í je vytvá et jednoduché st echy, sloºené ze dvou ploch, neº st echy, které obkreslují celý tvar horního ²títu domu. Bo ní ²ikmé st echy je t eba vytvá et pomocí textur ve formátu PNG nebo GIF, které umoº ují pr hlednost. Bo ní ²ikmá st echa zabírá jen polovinu tvercového tvaru textury rozd leného úhlop í kou a zbytek textury se nastaví pr hledný. Textury stávajícího modelu mají ato malé rozli²ení a jsou nekvalitní, proto je vhodné si vytvo it textury nové. Postup p í tvorb textur je vid t na obrázku 3.3. Nejprve si vyberem vhodnou fotograi, z té vy ízneme vhodnou ást na tvorbu textury. Poté upravíme perspektivu a pomocí klonovacího razítka zkopírujeme okraje textury na opa nou stranu, aby textura navazovala i p i jejím opakování na modelu st echy. Obrázek 3.3: Postup výroby textury st echy 3.3 Modelování nových ástí V následující kapitole budou popsány praktiky a postupy pouºívané p i vytvá ení nových ástí modelu. Na obrázku 3.4 jsou vid t 4 základní ásti procesu vývoje modelu. Jednotlivé ásti budou rozebrány v následjících kapitolách. Nejprve je t eba získat dostatek podkladových materiál. Kaºdý objekt je t eba správn nafotografovat. P ed pouºitím t chto fotograí je t eba je ádn upravit. Poté se musí st na vytvo it, správn umístit a nastavit její délku podle skute nosti. Nakonec je t eba umístit upravenou fotograi na st nu a domodelovat st echy a bo ní zdi.
3.3. MODELOVÁNÍ NOVÝCH ƒástí 11 Obrázek 3.4: Proces vývoje modelu 3.3.1 Po ízení fotograe objektu P i modelování nových dom je nejprve t eba po ídit jejich fotograe. K fotografování je dobré pouºít co nejkvalitn j²í fotoaparát, ale posta uje i b ºný kompaktní fotoaparát. Fotograe dom se totiº budou zmen²ovat a tím se ztratí n které nedokonalosti a nep esnosti. P i fotografování je vhodné dodrºovat následující pravidla: Snaºit se, aby se ve²el celý objekt na 1 fotograi. N kdy to bohuºel není moºné a musíme pak spojovat více fotograí dohromady. P i po izování fotograe by m lo být vhodné po así. Je t eba fotografovat p es den, kdy je dostatek sv tla. Ostré slune ní zá ení naopak není p íli² vhodné kv li velkým p echod m mezi osv tlenou a neosv tlenou ástí fotograe. Fotoaparát by m l být co nejvíce kolmo k objektu. Na fotograích pak není t eba tolik upravovat perspektivu. U kaºdého objektu po izujeme alespo 2 fotograe, abysme zamezili nekvalitním i rozmazaným fotograím. Snaºíme se fotograi po ídit v okamºiku, kdy je p ed objektem co nejmén ru²ivých element (nap. procházející lidé a projíºd jící auta). 3.3.2 Úprava fotograe P edtím neº je moºno fotograi pouºít na tvorbu modelu je t eba provést její úpravu. Pokud byl objekt focen na vý²ku, je t eba fotograi oto it o 90 stup. Poté je dobré fotograi zmen²it asi na dvojnásobnou velikost, neº bude výsledná textura (asi 800 px na vý²ku). Fotograe by nem la být p íli² veliká, aby se s ní lépe manipulovalo a naopak nesmí být p íli² malá, aby se p íi² nesniºovala její kvalita po následujících úpravách. Tyto základní úpravy lze provád t nap íklad v programu Irfan View. Pro následující sloºit j²í úpravy se dájí pouºít programy jako GIMP nebo Adobe Photoshop. Z fotograe se vy ízne ná² objekt tak, aby byl odd len od ostatních neºádoucích prvk. Tato úprava se provede velmi snadno pomocí nástroje Polygonal Lasso. Dále je t eba upravit perspektivu. K tomu je vhodné si vytvo it vodící obdélník s áste nou pr hledností, jak je vid t na obrázku 3.5. patná perspektiva se upravuje pomocí nástroje Free Transform, kdy se p i stla ené klávese CTRL posouvají jednotlivé krajní body st ny. Dále se musí odstranit zaoblení fotograe, neboli efekt rybího oka, k tomu se dá pouºít nástroj Transform -> Warp. V²echny kroky p edchozích úprav jsou ukázany na obrázku 3.5.
12 KAPITOLA 3. REALIZACE Obrázek 3.5: Úprava perspektivy a zaoblení Kdyº má fotograe správnou geometrii, je t eba z ní je²t odstranit neºádoucí objekty, jako jsou r zné dráty elektrického vedení, zábradlí, dopravní zna ky, procházející osoby nebo projíºd jící auta. K t mto úpravám se pouºívá nástroj Clone Stamp. Na obrázku 3.6 je vid t, jak fotograe vypadá p ed a po této úprav. Obrázek 3.6: Odstran ní neºádoucích objekt Nyní se u n kterých mírn rozmazaných fotograí m ºe zvý²it ostrost pomocí ltru Smart Sharpen, nebo u tmav²ích fotograí upravit Levels pro zvý²ení jasu. 3.3.3 Vytvo ení st ny Pro tvorbu st n z horního pohledu se pouºívá program VopEdit. Pomocí p íkazu New Sector se vytvo í nová ást ulice nebo nám stí a její krajní úse ky p edstavují poºadované p ední st ny dom. Je²t je nutno nastavit správnou nadmo skou vý²ku krajních bod, která se ur í z topologické mapy nebo odhadem z po izovaných fotograí. Velikost a správné umíst ní st n dom je vhodné ov it pomocí výseku z fotogracké mapy, na teného v jiº zmi ovaném programu. Ukázka takového uºití fotograe je ukázána na obrázku 3.7
3.3. MODELOVÁNÍ NOVÝCH ƒástí 13 Obrázek 3.7: Tvorba st n 3.3.4 Umíst ní fotograe na st nu Dále je t eba na vytvo enou st nu umístit upravenou fotograi. K tomu se uºívá Outline Editor, ve kterém se na te upravená fotograe neboli textura domu. Nejprve se musí upravit m ítko tak, aby pasovala textura na délku st ny. Dále se upraví vý²ka domu, aby odpovídala skute nosti. Vý²ka se snadno ur í rozdíl vý²ky od sousedních dom. Poté se vytvá í plocha st ny domu p íkazem Insert Point. Klikáním na jednotlivé krajní body se postupn vytvo í celá plocha, ukázka vytvá ení bod st ny je vid t na obráku 3.8. Pro detailn j²í náhled lze pouºít Zoom window, díky kterému se snadno dají vytvo it obrysy r zných soch a vý n lk. Pro p ichytávání bod k sousednímu domu a dobré návaznosti st n se pouºívá funkce Catch Points. Obrázek 3.8: Umíst ní fotograe na st nu
14 KAPITOLA 3. REALIZACE
Kapitola 4 Záv r Hlavními cíly tohoto projektu bylo zvý²it nezávislost na konkrétní konguraci prohlíºe e, vymodelovat nové ásti v oblasti Praºského Hradu a opravit ást stávajícího modelu. Prvního cíle se povedlo bez problém dosáhnout. Dal²í dva cíle bohuºel nebyly provedeny v plném rozsahu z d vodu velké asové náro nosti. 15