PRAVIDLA CZ PRAVIDLÁ SK
PRAVIDLA GO Hra pro hráče od 6 let Délka hry: 5 60 minut CZ Herní materiál: oboustranný herní plán ( a 9 9 průsečíků) 85 černých a 85 bílých kamenů Historie hry Původ hry Go je možné vysledovat do starověké Číny před více než 4000 roky. Go tak patří k nejstarším dodnes hraným hrám. V průběhu 7. století se hra dostala do Japonska, kde si postupně získala ohromnou popularitu a stala se národní hrou. Hra se postupně rozšířila po celé východní Asii, kde se dnes hraje pod různými jmény v Číně se hře říká Weichi, v Koreji Baduk. Do Evropy a Spojených států začala hra více pronikat až v 9. století. Základní pravidla Go jsou tak jednoduchá, že se hru snadno naučí i malé děti. Skutečné ovládnutí Go je však úkolem na celý život. Počet možných partií hry je podle propočtu vyšší než počet atomů ve známém vesmíru. Díky tomu jsou strategické možnosti hráčů prakticky neomezené. Na rozdíl od ostatních klasických her, např. šachu, neexistuje zatím počítačový program, který by byl schopen porážet nejlepší hráče. Herní plán Go se hraje na desce zvané goban, která podle japonské tradice ztělesňuje uspořádání světa. Hrací pole netvoří liniemi ohraničená políčka, jak je běžné u jiných her, ale průsečíky vodorovných a svislých linií. Herní plány s a 9 9 průsečíky jsou určeny pro kratší a tréninkové partie. Dlouhé partie Go se hrají na standardní desce 9 9. Zvýrazněné body na herním plánu se nazývají japonsky hoši (hvězdy). Hvězdy umožňují lepší orientaci na herním plánu, při handicapové hře se na ně pokládají první kameny podle rozdílu úrovně. Průběh hry Cílem hráčů je dostat pod kontrolu co největší území (tzn. co největší množství neobsazených průsečíků) a přitom zajmout nebo obklíčit co nejvíce soupeřových kamenů. Hru zahajuje hráč s černými kameny, poté se hráči v umisťování kamenů pravidelně střídají. Hráč na tahu může položit svůj kámen na libovolný průsečík herního plánu (s výjimkou níže popsaných situací) nebo se může tahu vzdát (pasovat). Jednou položené kameny zůstávají na místě a nepřesouvají se. V rámci boje o území může však dojít k jejich obklíčení a odstranění z desky. Na některá pole tak mohou hráči v průběhu hry umístit svůj kámen opakovaně. SVOBODY A ZAJÍMÁNÍ KAMENŮ Kameny jedné barvy, které spolu těsně sousedí (tj. leží na sousedních průsečících ve vodorovném nebo svislém směru), tvoří skupinu. Volný průsečík sousedící s kamenem či skupinou kamenů se nazývá svoboda. Počet svobod určuje počet soupeřových kamenů, které jsou třeba k zajmutí skupiny kamenů. Situace, ve které má kámen poslední svobodu, se japonsky označuje atari. Pakliže jeden z hráčů sníží počet svobod soupeřovy skupiny na nulu, jsou obklopené kameny zajaty a odstraněny z herního plánu. Tyto zajatce si hráč dá stranou pro pozdější určení skóre.
Dino Toys Zajmutí skupiny: Černá skupina je v atari, tj. zbývá jí poslední svoboda. Bílý ve svém tahu zajme oba černé kameny umístěním kamene a zajatce odstraní z herního plánu. Do podobné situace je možné kámen položit pouze v případě, že tah způsobí zajmutí alespoň jednoho soupeřova kamene a nově položený kámen zůstane živý. Černý na obrázku 4 umisťuje svůj kámen mezi čtyři bílé kameny. Situace nepředstavuje sebevraždu, neboť černý tímto tahem zajímá dva bílé kameny označené křížkem. Na obrázku 4 je situace po odstranění zajatých kamenů z herního plánu. obr. Počet svobod: Černý kámen uprostřed desky měl čtyři svobody, k jeho zajmutí bylo třeba čtyř bílých kamenů. Kameny na okraji desky mají tři svobody, k jejich zajmutí tedy stačí tři kameny, v rohu dva kameny. K zajmutí skupiny kamenů by tedy bylo třeba 7 kamenů. obr. Sebevražda kamene: Ve hře Go je zakázáno provést tzv. sebevraždu kamene. Kámen není možné umístit na políčko, kde by neměl žádnou svobodu a došlo by k jeho okamžitému zajmutí. Položení kamene do pozice (A,B) je zakázáno, protože by se jednalo o sebevraždu. + + obr. 4 ÚZEMÍ, ŽIVÉ A MRTVÉ SKUPINY Na začátku hry se kameny kladou většinou dále od sebe a hráči jimi vyznačují možné obrysy budoucích území. Jak se hra rozvíjí, začínají se na desce postupně tvořit jasně ohraničená území. Každý volný průsečík ohraničeného území přinese na konci hráči jeden bod. Ne každé území, které na desce vznikne, však vydrží do konce hry. O živé skupině, tedy takové, která má šanci vydržet do konce hry, je možné mluvit pouze v případě, existuje-li možnost vytvořit v rámci území dvě tzv. oči. Mrtvá skupina - oko o velikosti kameny: Černý hráč umístí ve svém tahu dovnitř dvoubodového oka kámen označený, bílý zajme jeho kámen tahem. Poté černý zajme skupinu pěti bílých kamenů umístěním kamene. Obrázky a (E) ukazují počáteční a výslednou situaci. (E) obr. obr. 5
Živá nebo mrtvá skupina oko o velikosti kameny: V této pozici záleží na tom, který z hráčů je právě na tahu. Pokud je na tahu černý a položí kámen na pole b, bílý přichází o možnost vytvořit dvě oči a skupinu zachránit. Bílý hráč na tahu může umístit kámen na pole b a vytvořit tak dvě oči a a c, jeho skupina je živá. Aby mohl černý dobrat soupeřovu skupinu (zbavit ji všech svobod), potřeboval by umístit kameny na obě pole a a c. Ani na jedno z polí však zahrát nemůže, neboť jím položený kámen by neměl žádnou svobodu a ani by nezpůsobil braní kamenů. a b c a c V případě větších území nemusí být na první pohled jasné, zda se jedná o živou či mrtvou skupinu. Hráči proto mohou hrát do území zdánlivě kontrolovaného protivníkem, ať už s úmyslem získat toto území pro sebe nebo s úmyslem vytvořit uvnitř alespoň vlastní malé území. Kameny, které na konci hry zůstanou uvnitř nepřátelského území, jsou automaticky považovány za zajaté, proto není nutné je v průběhu hry zcela zbavovat svobod. Poznámka: V případě, že si hráč není jistý, že jsou jeho kameny mrtvé, může pokračovat v boji a požadovat na protivníkovi, aby kameny tzv. dobral (zbavil všech svobod). Hráč přitom nesmí pasovat, protože protivník v této situaci nejspíše umisťuje kameny do svého území a přitom přichází o body. Pokud se rozhodne pasovat, musí dát protivníkovi ze zásoby jeden svůj kámen jako zajatce. ZVLÁŠTNÍ SITUACE a Zpětné braní Ve hře Go není dovoleno umístit kámen tak, aby na desce vznikla pozice identická s pozicí před předchozím soupeřovým tahem. Prakticky k takové situaci dochází pouze při situaci zvané ko: c obr. 6 + Živá a mrtvá skupina oko o velikosti 4 kameny: Z příkladů vyplývá, že nejmenší oko, které bude živé bez ohledu na to, který z hráčů je na tahu, je oko čtyřbodové. Ani zde nemusí být situace jednoznačná, jak vyplývá z následujícího příkladu. Zkuste se zamyslet, proč je oko na obrázku 7 živé, zatímco oko na obrázku 7 je mrtvé? obr. 7 obr. 8 Ko: Na obrázku 8 je výchozí situace pro ko. Černý prvním tahem zajme bílý kámen označený křížkem. Pokud by bílý reagoval zpětným braním a vzal černého kámen, vznikla by na herním plánu identická situace jako na obrázku 8. Přitom by mohl začít nekonečný boj o dvě sousední pole (ko označuje v japonštině z pohledu lidského života nekonečné časové období). Proto je zpětné braní v Go zakázané. 4
Vyřešení situace ko Hráč, který přišel o kámen jako první, nesmí okamžitě vzít soupeřův kámen, ale musí umístit svůj kámen jinam (). Tím umožní soupeři ukončit neplodnou bitvu dříve než začala zaplněním oka kamenem (). Jestliže první hráč tuto možnost ve svém následujícím tahu nevyužije a zahraje jinam (), může druhý hráč dalším tahem (4) provést zpětné braní. V takovém případě se opakuje situace z obrázku, jenom pozice hráčů jsou přehozené. Pozor: Všechny pozice ko na herním plánu je třeba vyřešit, dříve než skončí hra. Slepá ulička Situace na herním plánu, v níž žádný z hráčů nechce zahrát první, protože by svým tahem pozici prohrál, se označuje jako slepá ulička neboli seki. (E) 4 obr. 8 Poznámka: Takové pozice nevznikají příliš často a není nutné je, na rozdíl od ko, do konce hry řešit. Při počítání skóre se neobsazené průsečíky této pozice nepočítají žádnému z protivníků. Konec hry Hráč se může vzdát svého tahu a pasovat. Hra končí poté, co oba hráči bezprostředně po sobě pasují nebo již není možné dále hrát. Před samotným počítáním se hráči nejprve dohodnou, které kameny jsou mrtvé. Jedná se o kameny uvnitř cizího území, které sice ještě mají svobody, ale i tak nemají šanci uniknout zajetí. Tyto kameny se přidají k zajatcům. Nakonec hráči sečtou body za volné průsečíky svého území a k nim připočtou bod za každý zajatý kámen protivníka. Hru vyhrává hráč s vyšším počtem bodů. Poznámka: Pro větší přehlednost se v Go často provádí úklid herního plánu. Hráči nejprve umístí všechny zajaté kameny do soupeřova území na herním plánu (např.: zajaté černé kameny do území černého hráče). Tím se soupeřovo území zmenší o zajatce a zároveň zjednoduší závěrečné počítání bodů. Průsečíky, které nepatří ani jednomu hráči, poté hráči střídavě obsadí svými kameny ze zálohy. O vítězství rozhodne počet prázdných průsečíků v území jednotlivých hráčů. Handicapová hra Ve hře Go existuje promyšlený systém sloužící k označení zdatnosti hráčů. Hráči začínají v nejnižší amatérské třídě 0. kjú a postupují přes. kjú až k 7. danu. Využití tzv. handicapů umožňuje zahrát si vyrovnanou partii i s hráči velmi rozdílné síly. Na začátku handicapové hry hráči rozmístí na herní plán určený počet černých kamenů. Kameny se zpravidla umisťují na vyznačené body (hvězdy), přičemž jeden kámen zhruba odpovídá rozdílu jedné třídy. Obdobně funguje také tzv. komi, které se přičítá bílému hráči jako kompenzace za výhodu prvního tahu. obr. 9 Seki: Na obrázku 9 je vyobrazena výchozí pozice. Pokud by černý hráč umístil jako první svůj kámen, přišel by tahem bílého () o pět kamenů. Obdobně by přišel bílý o skupinu 4 svých kamenů. 5
PRAVIDLA PIŠKVORKY Hra pro hráče od 6 let Herní materiál: Délka hry: 5 0 minut oboustranný herní plán ( a 9 9 průsečíků) 85 černých a 85 bílých kamenů Historie hry Piškvorky patří k nejjednodušším deskovým hrám. Jejich původ je možné vysledovat přes Japonsko až do starověké Číny před 4000 lety. V Japonsku byla hra známa pod názvem Gomoku (go - pět a moku - průsečík) a stejně jako hra Go se hrála na průsečících herního plánu. Podobný princip hry se objevil na několika místech zároveň, obdobu dnešních piškvorek znali staří Řekové i obyvatelé předkolumbovské Ameriky. Koncem 9. století vznikla v Japonsku turnajová varianta piškvorek zvaná Renju (hraná na desce s 5 x 5 průsečíky) upravující tah prvního hráče, který je v klasických piškvorkách ve značné výhodě. CZ PRAVIDLÁ Hra piškvorky je určena pro hráče. Hráči při hře střídavě umisťují černé a bílé kameny na pole herního plánu a snaží se co nejdříve vytvořit svoji piškvorku tzn. nepřerušenou řadu 5 svých kamenů ve svislém, vodorovném nebo diagonálním směru. Poznámka: Herní plány mají rozměr 8 x 8 polí a x polí. Kameny je možné klást na pole herního plánu nebo je pokládat podle japonského vzoru na průsečíky, stejně jako ve hře Go. Tak získáte při hraní jednu pozici ve svislém a vodorovném směru navíc. Průběh hry Hru začíná hráč s černými kameny tím, že položí první kámen na libovolné pole herního plánu. Poté se hráči pravidelně střídají v pokládání kamenů své barvy. Jakmile hráč pustí kámen, je jeho tah považován za ukončený. Konec hry Vítězem se stává hráč, který jako první sestaví piškvorku, neboli vytvoří souvislou svislou, vodorovnou nebo diagonální řadu z alespoň 5 svých kamenů. Pokud si hráč ve svém tahu nevšimne, že vytvořil piškvorku, hra pokračuje tahem soupeře. Remíza Pokud jsou všechna pole herního plánu zaplněna, aniž by se kterémukoli hráči podařilo vytvořit piškvorku, končí hra remízou. Poznámka: Na menším herním plánu si můžete s dětmi zahrát cvičnou verzi piškvorek, při níž pravidla zůstávají stejná. Rozdíl je pouze v tom, že k vítězství stačí souvislá řada 4 kamenů stejné barvy. Hra má však celkem jasnou vítěznou strategii a je tak vhodná především jako výuková hra pro menší děti. Poznámka: Pravidlo pro vítězství je možné zpřísnit tak, že hráč vyhrává pouze v případě, že vytvoří řadu z přesně 5 svých kamenů. Pokud hráč vytvoří řadu 6 nebo více svých kamenů, neznamená to jeho vítězství a hráči pokračují dále ve hře. 6
PRAVIDLÁ GO Hra pre hráčov od 6 rokov Dĺžka hry: 5 60 minút SK Herný materiál: obojstranný herný plán ( a 9 9 priesečníkov) 85 čiernych a 85 bielych kameňov História hry Pôvod hry Go je možné vysledovať do starovekej Číny pred viac ako 4000 rokmi. Go tak patrí k najstarším dodnes hraným hrám. V priebehu 7. storočia sa hra dostala do Japonska, kde si postupne získala ohromnú popularitu a stala sa národnou hrou. Hra sa postupne rozšírila po celej východnej Ázii, kde sa dnes hrá pod rôznymi menami - v Číne sa hre hovorí Weichi, v Kórei Baduk. Do Európy a Spojených štátov začala hra viac prenikať až v 9. storočí. Základné pravidlá Go sú tak jednoduché, že sa hru ľahko naučia aj malé deti. Skutočné ovládnutie Go je však úlohou na celý život. Počet možných partií hry je podľa prepočtu vyšší než počet atómov v známom vesmíre. Vďaka tomu sú strategické možnosti hráčov prakticky neobmedzené. Na rozdiel od ostatných klasických hier, napr. šachu, neexistuje zatiaľ počítačový program, ktorý by bol schopný porážať najlepších hráčov. Herný plán Go sa hrá na doske zvanej goban, ktorá podľa japonskej tradície stelesňuje usporiadanie sveta. Hracie pole netvoria líniami ohraničené políčka, ako je bežné u iných hier, ale priesečníky vodorovných a zvislých línií. Herné plány s a 9 9 priesečníkmi sú určené pre kratšie a tréningové partie. Dlhé partie Go sa hrajú na štandardnej doske 9 9. Zvýraznené body na hernom pláne sa nazývajú japonsky hoši (hviezdy). Hviezdy umožňujú lepšiu orientáciu na hernom pláne, pri hendikepovanej hre sa na ne ukladajú prvé kamene podľa rozdielu úrovne. Priebeh hry Cieľom hráčov je dostať pod kontrolu čo najväčšie územie (tzn. čo najväčšie množstvo neobsadených priesečníkov) a pritom zajať alebo obkľúčiť čo najviac súperových kameňov. Hru začína hráč s čiernymi kameňmi, potom sa hráči v umiestňovaní kameňov pravidelne striedajú. Hráč na ťahu môže položiť svoj kameň na ľubovoľný priesečník 7 herného plánu (s výnimkou nižšie popísaných situácií) alebo sa môže ťahu vzdať (pasovať). Raz položené kamene zostávajú na mieste a nepresúvajú sa. V rámci boja o územie môže však dôjsť k ich obkľúčeniu a odstráneniu z dosky. Na niektoré polia tak môžu hráči v priebehu hry umiestniť svoj kameň opakovane. SLOBODA A ZAJATIE KAMEŇOV Kamene jednej farby, ktoré spolu tesne susedia (t.j. ležia na susedných priesečníkoch vo vodorovnom alebo zvislom smere), tvoria skupinu. Voľný priesečník susediaci s kameňom alebo skupinou kameňov sa nazýva sloboda. Počet slobôd určuje počet súperových kameňov, ktoré je potrebné k zajatiu skupiny kameňov. Situácia, v ktorej má kameň poslednú slobodu sa japonsky označuje atari. Keď jeden z hráčov zníži počet slobôd súperovej skupiny na nulu, sú obklopené kamene zajaté a odstránené z herného plánu. Týchto zajatcov si hráč odloží pre neskoršie určenie skóre.
Dino Toys Zajatie skupiny: Čierna skupina je v atari, t.j. zostáva jej posledná sloboda. Biely vo svojom ťahu zajme oba čierne kamene umiestnením kameňa a zajatcov odstráni z herného plánu. Do podobnej situácie je možné kameň položiť iba v prípade, že ťah spôsobí zajatie aspoň jedného súperovho kameňa a novo položený kameň zostane živý. Čierny hráč na obrázku 4 umiestňuje svoj kameň medzi štyri biele kamene. Situácia nepredstavuje samovraždu, pretože čierny týmto ťahom zajal dva biele kamene označené krížikom. Na obrázku 4 je situácia po odstránení zajatých kameňov z herného plánu. obr. Počet slobôd: Čierny kameň v strede dosky mal štyri slobody, k jeho zajatiu bolo teda potrebných štyroch bielych kameňov. Kamene na okraji dosky majú tri slobody, k ich zajatiu teda stačia tri kamene, v rohu (c) dva kamene. K zajatiu skupiny kameňov by teda bolo treba 7 kameňov. obr. Samovražda kameňa: V hre Go je zakázané previesť tzv. samovraždu kameňa. Kameň nie je možné umiestniť na políčko, kde by nemal žiadnu slobodu a došlo by k jeho okamžitému zajatiu. Položenie kameňa do pozície (A,B) je zakázané, pretože by sa jednalo o samovraždu. + + obr. 4 ÚZEMIE, ŽIVÉ A MŔTVE SKUPINY Na začiatku hry sa kamene kladú väčšinou ďalej od seba a hráči nimi vyznačujú možné obrysy budúcich území. Ako sa hra rozvíja, začínajú sa na doske postupne tvoriť jasne ohraničené územia. Každý voľný priesečník ohraničeného územia prinesie na konci hráčovi jeden bod. Nie každé územie, ktoré na doske vznikne, však vydrží do konca hry. O živej skupine, teda takej, ktorá má šancu vydržať do konca hry, je možné hovoriť iba v prípade, ak existuje možnosť vytvoriť v rámci územia dve tzv. oči. Mŕtva skupina - oko o veľkosti kameňov: Čierny hráč umiestni vo svojom ťahu dovnútra dvojbodového oka kameň označený, biely zajme jeho kameň ťahom. Potom čierny zajme skupinu piatich bielych kameňov umiestnením kameňa. Obrázky a (E) ukazujú počiatočnú a výslednú situáciu. (E) obr. 8 obr. 5
Živá alebo mŕtva skupina oko o veľkosti kameňov: V tejto pozícii záleží na tom, ktorý z hráčov je práve na ťahu. Ak je na ťahu čierny hráč a položí kameň na pole b, biely prichádza o možnosť vytvoriť dve oči a skupinu zachrániť. Biely hráč na ťahu môže umiestniť kameň na pole b a vytvoriť tak dve oči a a c, jeho skupina je živá. Aby mohol čierny dobrať súperovu skupinu (zbaviť ju všetkých slobôd), potreboval by umiestniť kamene na obe polia a a c. Ani na jedno z polí však zahrať nemôže, pretože ním položený kameň by nemal žiadnu slobodu a ani by nespôsobil branie kameňov. a b c a c V prípade väčších území nemusí byť na prvý pohľad jasné, či sa jedná o živú či mŕtvu skupinu. Hráči preto môžu hrať do územia zdanlivo kontrolovaného protivníkom, či už s úmyslom získať toto územie pre seba alebo s úmyslom vytvoriť vnútri aspoň vlastné malé územie. Kamene, ktoré na konci hry zostanú vnútri nepriateľského územia, sú automaticky považované za zajaté, preto nie je nutné ich v priebehu hry úplne zbavovať slobôd. Poznámka: V prípade, že si hráč nie je istý, že sú jeho kamene mŕtve, môže pokračovať v boji a požadovať od protivníka, aby kamene tzv. dobral ((zbavil všetkých slobôd). Hráč pritom nesmie pasovať, pretože protivník v tejto situácii najskôr umiestňuje kamene do svojho územia a pritom prichádza o body. Ak sa rozhodne pasovať, musí dať protivníkovi zo zásoby jeden svoj kameň ako zajatca. ZVLÁŠTNE SITUÁCIE a Spätné branie V hre Go nie je dovolené umiestniť kameň tak, aby na doske vznikla pozícia identická s pozíciou pred predchádzajúcim súperovým ťahom. Prakticky k takejto situácii dochádza iba pri situácii nazývanej ko: c obr. 6 + Živá a mŕtva skupina oko o veľkosti 4 kameňov: Z príkladov vyplýva, že najmenšie oko, ktoré bude živé bez ohľadu na to, ktorý z hráčov je na ťahu, je oko štvorbodové. Ani tu nemusí byť situácia jednoznačná, ako vyplýva z nasledujúceho príkladu. Skúste sa zamyslieť, prečo je oko na obrázku 7 živé, kým oko na obrázku 7 je mŕtve? obr. 7 obr. 8 Ko: Na obrázku 8 je východisková situácia pre ko. Čierny prvým ťahom zajme biely kameň označený krížikom. Ak by biely reagoval spätným braním a vzal čierneho kameň, vznikla by na hernom pláne identická situácia ako na obrázku 8. Pritom by mohol začať nekonečný boj o dve susedné polia (ko označuje v japončine z pohľadu ľudského života nekonečné časové obdobie). Preto je spätné branie v Go zakázané. 9
Vyriešenie situácie ko Hráč, ktorý prišiel o kameň ako prvý, nesmie okamžite vziať súperov kameň, ale musí umiestniť svoj kameň inde (). Tým umožní súperovi ukončiť neplodnú bitku skôr ako začala zaplnením oka kameňom (). Ak prvý hráč túto možnosť vo svojom nasledujúcom ťahu nevyužije a zahrá inde (), môže druhý hráč ďalším ťahom (4) vykonať spätné branie. V takom prípade sa situácia opakuje z obrázku, iba pozície hráčov sú prehodené. Pozor: Všetky pozície ko na hernom pláne je potrebné vyriešiť, skôr než skončí hra. Slepá ulička Situácia na hernom pláne, v ktorej žiadny z hráčov nechce zahrať prvý, pretože by svojím ťahom pozíciu prehral, sa označuje ako slepá ulička alebo seki. (E) 4 obr. 8 Poznámka: Tieto pozície nevznikajú príliš často a nie je nutné ich na rozdiel od ko, do konca hry riešiť. Pri počítaní skóre sa neobsadené priesečníky tejto pozície nepočítajú žiadnemu z protivníkov. Koniec hry Hráč sa môže vzdať svojho ťahu a pasovať. Hra končí po tom, čo obaja hráči bezprostredne po sebe pasujú, alebo už nie je možné ďalej hrať. Pred samotným počítaním sa hráči najprv dohodnú, ktoré kamene sú mŕtve. Jedná sa o kamene vo vnútri cudzieho územia, ktoré síce ešte majú slobody, ale aj tak nemajú šancu uniknúť zajatiu. Tieto kamene sa pridajú k zajatcom. Nakoniec hráči sčítajú body za voľné priesečníky svojho územia a k nim pripočítajú bod za každý zajatý kameň protivníka. Hru vyhráva hráč s vyšším počtom bodov. Poznámka: Pre väčšiu prehľadnosť sa v Go často vykonáva upratovanie herného plánu. Hráči najprv umiestnia všetky zajaté kamene do súperovho územia na hernom pláne (napr.: zajaté čierne kamene do územia čierneho hráča). Tým sa súperovo územie zmenší o zajatcov a zároveň zjednoduší záverečné počítanie bodov. Priesečníky, ktoré nepatria ani jednému hráčovi, potom hráči striedavo obsadia svojimi kameňmi zo zálohy. O víťazstve rozhodne počet prázdnych priesečníkov v území jednotlivých hráčov. PRAVIDLA Handicapová hra V hre Go existuje premyslený systém slúžiaci na označenie zdatnosti hráčov. Hráči začínajú v najnižšej amatérskej triede 0. kjú a postupujú cez. kjú až k 7. danu. Využitie tzv. hendikepov umožňuje zahrať si vyrovnanú partiu i s hráčmi veľmi rozdielnych síl. Na začiatku hendikepovanej hry hráči rozmiestnia na herný plán určený počet čiernych kameňov. Kamene sa spravidla umiestňujú na vyznačené body (hviezdy), pričom jeden kameň zhruba zodpovedá rozdielu jednej triedy. Podobne funguje aj tzv. komi, ktoré sa pripisuje bielemu hráčovi ako kompenzácia za výhodu prvého ťahu. obr. 9 Seki: Na obrázku 9 je vyobrazená východisková pozícia. Ak by čierny hráč umiestnil ako prvý svoj kameň, prišiel by ťahom bieleho () o päť kameňov. Podobne by prišiel biely o skupinu 4 svojich kameňov. 0
PRAVIDLA PIŠKVORKY Hra pre hráčov od 6 rokov Herný materiál: Dĺžka hry: 5 0 minút obojstranný herný plán ( a 9 9 priesečníkov) 85 čiernych a 85 bielych kameňov História hry Piškvorky patria k najjednoduchším doskovým hrám. Ich pôvod je možné vysledovať cez Japonsko až do starovekej Číny pred 4000 rokmi. V Japonsku bola hra známa pod názvom Gomoku (go - päť a moku - priesečník) a rovnako ako hra Go sa hrala na priesečníkoch herného plánu. Podobný princíp hry sa objavil na niekoľkých miestach súčasne, obdobu dnešných piškvoriek poznali starí Gréci i obyvatelia predkolumbovskej Ameriky. Koncom 9. storočia vznikla v Japonsku turnajová varianta piškvoriek zvaná Renju (hraná na doske s 5 x 5 priesečníkmi) upravujúca ťah prvého hráča, ktorý je v klasických piškvorkách v značnej výhode. SK Hra piškvorky je určená pre hráčov. Hráči pri hre striedavo umiestňujú čierne a biele kamene na pole herného plánu a snažia sa čo najskôr vytvoriť svoju piškvorku tzn. neprerušený rad 5 svojich kameňov vo zvislom, vodorovnom alebo diagonálnom smere. Poznámka: Herné plány majú rozmer 8 x 8 polí a x polí. Kamene je možné klásť na pole herného plánu alebo ich pokladať podľa japonského vzoru na priesečníky, rovnako ako v hre Go. Tak získate pri hraní jednu pozíciu vo zvislom a vodorovnom smere navyše. Priebeh hry Hru začína hráč s čiernymi kameňmi tým, že položí prvý kameň na ľubovoľné pole herného plánu. Potom sa hráči pravidelne striedajú v ukladaní kameňov svojej farby. Hneď ako hráč pustí kameň, je jeho ťah považovaný za ukončený. Koniec hry Víťazom sa stáva hráč, ktorý ako prvý zostaví piškvorku, čiže vytvorí súvislú zvislú, vodorovnú alebo diagonálnu radu z aspoň 5 svojich kameňov. Ak si hráč vo svojom ťahu nevšimne, že vytvoril piškvorky, hra pokračuje ťahom súpera. Remíza Ak sú všetky polia herného plánu zaplnené, bez toho by sa ktorémukoľvek hráčovi podarilo vytvoriť piškvorky, končí hra remízou. Poznámka: Na menšom hernom pláne si môžete s deťmi zahrať cvičnú verziu piškvoriek, pri ktorej pravidlá zostávajú rovnaké. Rozdiel je len v tom, že k víťazstvu stačí súvislá rada 4 kameňov rovnakej farby. Hra má však celkom jasnú víťaznú stratégiu a je tak vhodná predovšetkým ako výuková hra pre menšie deti. Poznámka: Pravidlo pre víťazstvo je možné sprísniť tak, že hráč vyhráva len v prípade, že vytvorí rad z presne 5 svojich kameňov. Ak hráč vytvorí rad 6 alebo viac svojich kameňov, neznamená to jeho víťazstvo a hráči pokračujú ďalej v hre.
Dino Toys K Pískovně 08 95 0 Mnichovo Hradiště Czech Republic www.dinotoys.cz 977049