PARTICIPATIVNÍ A "PLAYFUL" METODY NA GEOGRAFICKÝCH EXKURZÍCH Jiří Pánek 1,a* 1 Univerzita Palackého v Olomouci, Přírodovědecká fakulta, 17. Listopadu 12, 771 46 Olomouc a jiri.panek@upol.cz *Korespondující autor Abstrakt. Terénní geografické exkurze jsou nedílnou součástí geografického vzdělávání. Klíčovou otázkou však je, jak zaujmout studenty v dnešní době rychlého Internetu a neustálého využívání mobilního telefonu? Příspěvek se soustředí na zkušenosti získané během několika mezinárodních exkurzí na ostrov Gozo, Malta a studijních cest do Trondheimu v Norsku, během kterých byly vyvíjeny, testovány a evaluovány různé participativní a playful metody, které mohou sloužit k vyšší mobilizaci studentů. Cílem příspěvku je na příkladu tří rozdílných technologií prezentovat možnosti oživení geografických exkurzí skrze moderní geoinformační technologie. První prezentovanou technologií je balónové a kite mapování, které lze využít v základech kartografie, dálkového průzkumu Země i, jak tomu bylo v případě ostrova Gozo, v rámci terénní exkurze. Druhým příkladem je platforma Story Maps od společnosti Esri, která umožňuje tvorbu mapově založených webových stránek a deníků, které mohou sloužit studentům před, během i po návratu z terénní exkurze. Posledním příkladem playful metodologie jsou geohry mobilní aplikace kombinující zábavné aspekty geocachingu s výukovými metodami geografie. Autor v rámci příspěvku představí jednoduchý, český nástroj Urwigo, který umožňuje tvorbu prostorových geoher pro mobilní telefony a GPS přístroje. Klíčová slova: geohry, DIY mapování, Story Maps, Wherigo 1. Úvod Ačkoliv jsou terénní exkurze nedílnou součástí geografického vzdělávání (Holt-Jensen, 1999), jak je již zmíněno v abstraktu, jsou to také právě geografické exkurze a terénní cvičení, které jsou náročné na přípravu, koordinaci a zároveň u nich musí docházet ke kompromisu mezi obsahem, metodami a hloubkou studovaného tématu (Marvell, Simm, Schaaf, & Harper, 2013). Přestože je každé místo specifické a unikátní, existuje určité očekávání, že terénní exkurze budou budovat všeobecné znalosti a uvedou studenty do základů terénního výzkumu. Vlastní motivace a množství informací, které si studenti zapamatují, jsou dvě propojená témata (Eves, Davis, Brown, & Lamberts, 2007), proto je motivací autora příspěvku zvýšit motivaci studentů skrze participativní a playful metody 53. 53 Do českého jazyka občas překládané jako hravé metody, či zábavné metody, ale autor nesouhlasí ani s jedním překladem, a proto používá ustálený anglický termín playful. 289
Autor argumentuje, že playful metody umožňují studentům experimentovat s mapami a geotechnologiemi, ať již ve formě sběru dat (kite mapping), tvorbě mapové prezentace (Story Maps) či při exploraci terénu za využití geoher (Wherigo). Tyto experiment nabízí prostor pro chyby, které jsou ve vzdělávacím procesu spíše stigmatizovány, a hlavně pro učení se vlastním tempem. Přístupy popsané níže lze nazvat také termínem playful mapping (Perkins, 2009; Sybille & Perkins, 2016) a jsou často používány pro interdisciplinární terénní exkurze se zaměřením na inovativní a participativní přístupy ve (geografickém) vzdělávání. 2. Kite mapování Kite mapování, v odborné literatuře často popisováno jako Kite Aerial Photography (KAP), patří mezi participativní metody sběru a vizualizace prostorových dat (Pánek, Hrubeš, Kubásek, Valůch, & Zahumenská, 2014). K vynesení fotografických zařízení do výšky byl drak používán již od 19. století (de Beauffort & Dusariez, 1995). První pokusy o mapování na lokální úrovni se připisují plukovníkovi francouzské armády Aimé Laussedatovi. Ten v roce 1849 experimentoval jak s balónovým mapováním, tak i s draky, avšak neúspěšně (Wolf & Dewitt, 2000). První letecký snímek byl však pořízen z balónu o 9 let později v roce 1858 Gaspardem Felixem Tournachonem. Ten vyletěl balónem do výšky několika set metrů a odtud fotografoval vesnici Bicetre ve Francii. Téhož roku se Laussedat znovu pokusil mapovat za použití několika draků, výsledky mapování však nejsou k dispozici (Colwell, 1997). Nejstarší dodnes uchované fotografie byly pořízeny z balónu v roce 1860 S. A. Kingem a J. W. Blackem při fotografování Bostonu (Aber, 2008). Kite mapování získává v posledních letech na oblibě zejména díky velkému pokroku v oblasti techniky a patří mezi přístupy, které pomohly k demokratizaci kartografie (Rød, Ormeling, & Van Elzakker, 2001). Ukázkovým příkladem využití tohoto přístupu v České republice, bylo použití balónového mapování při selektivním kácení v Národním parku Šumava (Valůch, 2011). Získané snímky Hnutí DUHA použilo v soudním sporu, které později označilo kácení za nezákonné (Hnutí Duha, 2014). V rámci vzdělávacího procesu se jedná o jednoduchou metodu, která může být použita jak pro výuku v rámci klasického formátu (přednášky a cvičení) či v rámci terénních exkurzí. Jako nosič snímače lze použít buď balón naplněný heliem, to při rychlosti větru do 10 km/h, či létací drak při vyšších rychlostech větru (Grassrootsmapping.org, 2010)). V posledních několika letech se o znovu rozšíření balónového a kite mapování postaral především Jeffrey Warren z MIT (Massachusetts Institute of Technology), který pod otevřenou licencí vytvořil software potřebný pro spojení jednotlivých snímků v bezešvý obraz (Warren, 2010) a také založil platformu PublicLab.org, která sdružuje zájemce o participativní metody sběru prostorových dat. Myšlenka kite mappingu je založena na principu DIY (do-it-yourself) a tudíž je velká část potřebného vybavení jednoduchá na výrobu a zvládnou ji i studenti během jednodenního workshopu. Základem je nosič fotoaparátu (balón či drak (kite)) a samotný fotoaparát 54, kterému je potřeba upravit vnitřní firmware, aby se choval jako kontinuální snímač. Do fotoaparátu je posléze nahrán skript Simple Interferometer pomocí CHDK, který je uložen na SD kartě ve fotoaparátu a pomocí funkce Firmware upgrade je skript načten do přístroje. Fotoaparát je poté připevněn k nosiči (balón či drak), který je vypuštěn a kontrolován pomocí tenkého nylonového lana. Ze získaných fotografií jsou nejprve vybrány ty, které jsou ostré a zobrazují kolmý pohled na mapovanou oblast. 54 V ideálním případě fotoaparát značky Canon, které je možné jednoduše přeprogramovat pomocí platformy CHDK. 290
Posléze je možné v prostředí webové aplikace MapKnitter.org vytvořit bezešvou georeferencovanou leteckou fotografii a výsledný snímek exportovat jako JPG, GeoTIFF či TMS. Snímek lze dále šířit a využívat pod otevřenou licencí Creative Commons. Mapování pomocí draka či heliového balónu není jen hravou aktivitou pro zpestření výuky, jedná se také o efektivní nástroj sběru letecký fotografií v případech, kdy nemohou být nasazena konvenční letadla či drony. Příklady využití těchto metod lze najít ve výzkumu geomorfologického mapování (Boike & Yoshikawa, 2003), environmentálního mapování (Aber, Sobieski, Distler, & Nowak, 1999), mapování během humanitárních krizí (Sklaver, Manangan, Bullard, Svanberg, & Handzel, 2006) či studium tučňáků v Antarktidě (Fraser, Carlson, Duley, Holm, & Patterson, 1999). Obrázek 1: Kite mapping na ostrově Gozo, Malta. Zdroj: archiv autora. 291
Obrázek 2: Georeferencovaný snímek okolí přírodovědecké fakulty UP Olomouc pořízený pomocí balónového mapování. Zdroj: archiv autora. 3. Platforma Story Maps Platforma Story Maps 55 od společnosti Esri nabízí spojení GIS a multimediálního obsahu (Šebestová, 2015). Proces tvorby je jednoduchý a intuitivní, a proto může zajímavou mapu vytvořit prakticky kdokoli. Zapotřebí je pouze přístup k Internetu a jakýkoliv účet na ArcGIS Online, tedy i bezplatný účet Public. V současné době je k dispozici několik možností tvorby map s multimediálním obsahem na platformě Story Maps. Uživatelé mohou využít již existujících šablon, které lze naplnit vlastními daty, či je propojit s účty na sociálních sítích a aplikace automaticky umístí geolokalizovaný obsah (fotografie či videa) na mapu. Druhou možností je stáhnout si vybranou šablonu do vlastního počítače, upravit a publikovat na svém serveru. Dynamické mapy s příběhem mohou být poté využity studenty před odjezdem na terénní exkurzi jako zdroj informací o studovaném regionu, mapa se šablonou Story Map Crowdsource může být využita během exkurze k participativnímu sběru prostorových dat, například lokalit s výskytem určitého druhu geomorfologických prvků. Po návratu z pobytu v terénu mohou studenti využít například šablony Story Map Tour k vizualizaci fotografií a dat z exkurze na mapovém podkladu. Poutavou ukázkou, jak lze v českém prostředí využít aplikace Story Maps, je například nedávno publikovaný Atlas CHKO Pálava (Miklín, 2016). Platforma Story Maps nabízí také využití prostorových dat uložených v geodatabázích či nasbíraných přímo v terénu. Pomocí propojení s ArcGIS online je možné vizualizovat široké spektrum vlastních tematických dat či skrze WMS služby i data cizí. 55 V češtině bývá občas používán název Mapy s příběhem. 292
Mimo klasická prostorová data je možné připojení georeferencovaných multimédií ze sociálních sítí (Facebook, YouTube) či na specializovaných serverech (Flickr, Picasa). Díky této funkci je možné vytvořit multimediální mapovou prezentaci bez nutnosti konfigurace vlastního serveru či složitého programování. Obrázek 3: Multimediální prezentace CHKO Pálava vytvořená pomocí aplikace Story Maps. Zdroj: www.atlaspalavy.cz. Prezentace studijních materiálů skrze Story Maps se v posledních letech objevuje v mnoha oblastech (Kerski, 2015), mezi které se často řadí historie (Abrate et al., 2013; Coleman & others, 2015), ale také aktuální problémy dneška, jako například migrace (Kerski, 2013) či ochrana ekosystémů (Crocker, Walters, & Morin, 2015; Fox, 2016). 4. GeoHry Poslední část tohoto článku se věnuje možnostem využití GeoHer jako nástroje zvýšení atraktivity terénních cvičení a exkurzí. Mezi nejznámější a široce rozšířené aktivity patří hra Geocaching, což je hledání schránek (cache) za využití přístrojů s GPS modulem (může se jednat o GPS přístroj, či mobilní telefon s GPS čipem). Na základě hry geocaching je vystavěna aktivita Wherigo od firmy Groundspeak (firma vlastní také licenci na projekt Geocaching.com). Wherigo je rozšíření hry geocaching o úkoly, postavy, vybavení a další proměnné, které z klasického hledání uložené schránky dělají dobrodružnou hru v částečně digitálním a částečně reálném prostředí. K tvorbě cartridge wherigo (jak je nazývána hra v této platformě) lze využít několik možností, které obsahují vlastní naprogramování hry v programovacím jazyce Lua, či využití některého z builderů, programů na kompilaci cartidges. Autor článku ve svém výzkumu používá český software Urwigo (Urwigo, 2015), který umožňuje jednoduchou stavbu cartridges pomocí předpřipravených modulů a již naprogramovaných funkcí. Podle taxonomie geoher of Nicklase a kol. (2001) spadá Wherigo do kategorie location-aware games, tedy her který využívají informaci o poloze hráče a jeho vzdálenosti od herních elementů k navigaci a realizaci hry. 293
Základním stavebním kamenem příběhů v prostředí Wherigo jsou Zóny, které určují, kde se jaký úkol, informace či aktivita budou odehrávat. Definováním zóny se tedy určí hrací plocha pro celou cartridge. V případě využití Wherigo ve vzdělávání může být zvolenou zónou například oblast, ve které chcete, aby si studenti něčeho všimli, či aby splnili zadaný úkol. Další proměnné, kterou mohou hrát roli při tvorbě Wherigo jsou úkoly (Tasks) a role (Roles), které dále rozšiřují možnosti interakce se studenty a umožňují stavbu komplikovaných scénářů a situací. Obrázek 4: Ukázka prostředí aplikace WhereYouGo (android) pro využití Wherigo cartridges. Zdroj: archiv autora. V případové studií realizované autorem článku bylo pro studenty mezinárodní exkurze na ostrov Gozo, Malta, připraveno celkem 82 zón rozesetých po celém ostrově. Zóny byly rozděleny podle témat, které jednotlivé skupiny řešily v rámci exkurze, a tudíž každá skupina měla za úkol navštívit jiná místa ostrova, která se jim specificky hodila do výzkumného tématu. Jakmile studenti vstoupili do vyznačené zóny, které mohly být na jejich GPS přístrojích jak viditelné, tak i neviditelné, dostali skrze Wherigo aplikaci úkol či diskuzní otázku. Na konci hry, po cca 5-6 hodinách, pak proběhla diskuze nad jednotlivými úkoly a zhodnocení významu zvolených lokalit pro výzkumná témata jednotlivých skupin. Vzhledem k tomu, že GPS přístroje dokáží nejen navigovat k vytyčeným zónám, ale také sledovat pohyb a ukládat jej do vnitřní paměti, bylo následně možné také analyzovat zvolenou strategii jednotlivých skupin s ohledem na logistiku, efektivnost pohybu po ostrově či způsob využití dopravní sítě. Wherigo se v posledních letech prosazuje jako vzdělávací aplikace i v negeografických oborech, jako je matematika (Lingefjärd, 2015), informatika (Lovászová & Palmárová, 2013) či ekologie (Wallace, 2009). 294
5. Závěr Cílem tohoto příspěvku bylo představit tři inovativní přístupy, které lze použít před, během i po terénních exkurzích a cvičeních, jak z fyzické, tak i sociální geografie. Autor na několika příkladech prezentoval nízkonákladové mapování ve formě kite-mappingu, multimediální prezentaci prostorových dat skrze Story Maps a platformu Wherigo pro tvorbu outdoorově zaměřených geoher. Představené přístupy poskytují flexibilní nástroje pro aktivizaci studentů a zároveň nabízí možnost integrace moderních geotechnologií to již existujících vzdělávacích plánů. Poděkování Příspěvek vznikl za podpory projektu Field-based learning: multidisciplinary mobile mapping methods financovaného z rozpočtu Erasmus + Key Action 2 Strategic Partnership, číslo grantu 2014-1-UK01-KA203-001642. Literatura ABER, J. S. (2008): History of Kite Aerial Photography. Dostupné z http://www.geospectra.net/kite/history/history.htm ABER, J. S., SOBIESKI, R. J., DISTLER, D. A., NOWAK, M. C. (1999): Kite aerial photography for environmental site investigations in Kansas. Transactions of the Kansas Academy of Science, 102(1/2), 57 67. ABRATE, M., BACCIU, C., HAST, A., MARCHETTI, A., MINUTOLI, S.,TESCONI, M. (2013): GeoMemories A Platform for Visualizing Historical, Environmental and Geospatial Changes in the Italian Landscape. ISPRS International Journal of Geo-Information, 2(2), pp. 432 455. BOIKE, J., YOSHIKAWA, K. (2003): Mapping of periglacial geomorphology using kite/balloon aerial photography. Permafrost and Periglacial Processes, 14(1), pp. 81 85. COLEMAN, B., et al. (2015): History storytelling with Esri s story maps application. Teaching History, 49(4), 60 p. COLWELL, R. N. (1997): History and place of photographic interpretation. Manual of Photographic Interpretation, 2, pp. 33 48. CROCKER, S., WALTERS, B., MORIN, R. (2015): Visual analysis of forest health using story maps: a tale of two forest insect pests. In S. M. Stanton & G. Christensen (Eds.), Pushing boundaries: new directions in inventory techniques and applications: Forest Inventory and Analysis (FIA) symposium 2015 (p. 315). Portland, OR: Department of Agriculture, Forest Service, Pacific Northwest Research Station. Dostupné z http://www.treesearch.fs.fed.us/pubs/50386 DE BEAUFFORT, G., DUSARIEZ, M. (1995): Aerial photographs taken from a kite: yesterday and today. book, KAPWA-Foundation Pub. EVES, R. L., DAVIS, L. E., BROWN, D. G., LAMBERTS, W. L. (2007): Integration of Field Studies and Undergraduate Research Into an Interdisciplinary Course. Journal of College Science Teaching, 36(6), pp. 22 27. Dostupné z http://eric.ed.gov/?id=ej766668 FOX, C. (2016): The Value of Story Mapping for Coastal Managers (phdthesis). UNIVERSITY OF RHODE ISLAND. FRASER, W. R., CARLSON, J. C., DULEY, P. A., HOLM, E. J., PATTERSON, D. L. (1999): Using kite-based aerial photography for conducting Adelie penguin censuses in Antarctica. Waterbirds, pp. 435 440. 295
GRASSROOTSMAPPING.ORG (2010): An Illustrated Guide to Grassroots Mapping with Balloons and Kites. Dostupné z http://archive.publiclaboratory.org/download/grassroots_mapping_english_2_0.pdf HNUTÍ DUHA (2014): Přelomový soudní rozsudek: Občanská blokáda nezákonného kácení na Šumavě byla oprávněnou poslední možností, jak zabránit úřední zvůli. Dostupné z http://www.hnutiduha.cz/aktualne/prelomovy-soudni-rozsudek-obcanska-blokada-nezakonnehokaceni-na-sumave-byla-opravnenou HOLT-JENSEN, A. (1999): Geography, history and concepts : a student s guide. Sage Publications. KERSKI, J. (2013): Understanding our changing world through web-mapping based investigations. Journal of Research and Didactics in Geography, 2(2), pp. 11 26. KERSKI, J. (2015): Geo-awareness, Geo-enablement, Geotechnologies, Citizen Science, and Storytelling: Geography on the World Stage. Geography Compass, 9(1), pp. 14 26. LINGEFJÄRD, T. (2015): From Mathematical Problem Solving to Geocaching: A Journey Inspired by My Encounter with Jeremy Kilpatrick. In Pursuing Excellence in Mathematics Education (pp. 85 93). incollection, Springer. LOVÁSZOVÁ, G., PALMÁROVÁ, V. (2013): Location-Based games in informatics education. In International Conference on Informatics in Schools: Situation, Evolution, and Perspectives (pp. 80 90). inproceedings. MARVELL, A., SIMM, D., SCHAAF, R., HARPER, R. (2013): Students as scholars: evaluating student-led learning and teaching during fieldwork. Journal of Geography in Higher Education, 37(4), pp. 547 566. http://doi.org/10.1080/03098265.2013.811638 MIKLÍN, J. (2016). Atlas CHKO Pálava. Dostupné z https://kfgg.maps.arcgis.com/apps/mapjournal/index.html?appid=34607952ba6d4eafa60686afb4aae4f 7 NICKLAS, D., PFISTERER, C., MITSCHANG, B. (2001): Towards location-based games. In Proceedings of the International Conference on Applications and Development of Computer Games in the 21st Century: ADCOG (Vol. 21, pp. 61 67). PÁNEK, J., HRUBEŠ, M., KUBÁSEK, M., VALŮCH, J., & ZÁHUMENSKÁ, V. (2014). GeoParticipace - jak používat prostorové nástroje v rozhodování o lokalitách ve kterých žijeme? Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. PERKINS, C. (2009). Playing with maps. In M. Dodge, R. Kitchin, & C. Perkins (Eds.), Rethinking maps: new frontiers in cartographic theory (Vol. 28, pp. 167-188). London and New York: Routledge. R D, J. K., ORMELING, F., VAN ELZAKKER, C. (2001): An agenda for democratising cartographic visualisation. Norsk Geografisk Tidsskrift, 55(1), pp. 38-41. SKLAVER, B. A., MANANGAN, A., BULLARD, S., SVANBERG, A., HANDZEL, T. (2006): Technical note and Cover: Rapid imagery through kite aerial photography in a complex humanitarian emergency. International Journal of Remote Sensing, 27(21), pp. 4709-4714. SYBILLE, L., PERKINS, C. (2016): An introduction to playful mapping in the digital age. In The Playful Mapping Collective (Ed.), Playful Mapping: Playing with Maps in Contemporary Media Cultures (p. in print). Amsterodam: Institute for Network Culture. ŠEBESTOVÁ, B. (2015): Story Maps. ArcRevue, 24(1), 52 53. Dostupné z https://www.arcdata.cz/zpravy-a-akce/publikace/arcrevue/archiv-arcrevue/arcrevue-1-2015 URWIGO (2015): Urwigo. Dostupné z http://www.urwigo.cz/index.php VALŮCH, J. (2011): Trees, Chainsaws, Protest and Balloons. Dostupné z http://grassrootsmapping.org/2011/09/trees-chainsaws-protest-and-balloons/ 296
WALLACE, P. (2009): Development of a place-based mobile game for groundwater education. Proceedings from SITE, pp. 3866 3871. WARREN, J. Y. (2010): Grassroots Mapping: tools for participatory and activist cartography (phdthesis). Massachusetts Institute of Technology. Massachusetts Institute of Technology. Dostupné z http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/65319 WOLF, P. R., DEWITT, B. A. (2000): Elements of photogrammetry : with applications in GIS. McGraw-Hill. 297
MOŽNOSTI GEOCACHINGU VE VÝUCE MÍSTNÍHO REGIONU NA 2. STUPNI ZÁKLADNÍ ŠKOLY NA PŘÍKLADU ORP MOST Kateřina Polívková 1,a, Jakub Jelen 2,b, Jiří Rypl 3,c 1, Univerzita Jana Evangelisty Purkyně, Přírodovědecká fakulta, České mládeže 8, 400 96 Ústí nad Labem 2, Univerzita Karlova, Přírodovědecká fakulta, Albertov 6, 128 43 Praha 3, Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích, Pedagogická fakulta, Jeronýmova 10, 371 15 České Budějovice a katapol@seznam.cz, b jakub.jelen@natur.cuni.cz, c rypl@pf.jcu.cz, Abstrakt. Článek se zabývá rozborem geocachingu na území ORP Most a jeho aplikací do výuky zeměpisu místního regionu na 2. stupni základní školy v návaznosti na Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání (RVP ZV) se zaměřením na 2. stupeň základní školy a vzdělávací oblast Člověk a příroda. Na základě očekávaných výstupů RVP ZV pro vzdělávací obor zeměpis na 2. stupni základní školy, cílového zaměření vzdělávací oblasti a vzdělávacího obsahu byly vybrány z provedeného rozboru keší v ORP Most takové keše, které se tematicky dají zařadit přímo do praktické výuky zeměpisu, konkrétně tematického celku místní region. Klíčová slova: geocaching, Rámcový vzdělávací program, ORP Most, zeměpis, místní region 1. Úvod Výuka zeměpisu na základních školách v Česku probíhá ve většině případů v podobě frontálního výkladu probírané látky zejména ve třídě. Pro její pochopení a aplikaci do praxe je však vhodné také zařadit výuku v terénu. Jednou z možností výuky v terénu a využití moderních vyučovacích metod je hra geocaching (Taylor a kol., 2010). Tato hra je charakterizovaná jako volnočasová aktivita podporující zájem hráče o své okolí, přírodu a turistiku, právě proto je vhodná i do školního prostředí, nejen do výuky zeměpisu, ale i ostatních předmětů v rámci mezipředmětových vazeb (Burt, 2010). Předkládaný text je zaměřen na problematiku integrace geocachingu do výuky zeměpisu na 2. stupni základní školy. Právě touto hrou je možné v žácích rozvíjet zájem o své okolí zajímavou formou a zpestřit tak tradiční výuku. Cílem článku je zařazení geocachingu do výuky zeměpisu v regionu ORP Most v návaznosti na Rámcový vzdělávací program (RVP) pro ZŠ se zaměřením na 2. stupeň, kde vzdělávací obor zeměpis (geografie) spadá do vzdělávací oblasti Člověk a příroda, která navazuje na vzdělávací oblast Člověk a jeho svět, který je zaměřen na výuku přírodovědných oborů na 1. stupni ZŠ (RVP, 2013). 298