ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS

Podobné dokumenty
V 2.0. CZ verze Překlad: Jakub ZION Hejda Styčný důstojník: Roman WOLVERIN Janda. Upgrade překladu na verzi 2.0 a úprava: Michal Kohoutek

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

strategická desková hra pro dva hráče

Příprava hry. Průběh hry

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Habermaaß-hra Černý pirát

Zombicide FAQ 1.0. Zombicide faq- STRANA 1

ODDÍL 1. OBECNÁ PRAVIDLA

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Pravidla pro rychlý start

královna Má hodnotu 16.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Dinosauří Člověče nezlob se

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Princes of Florence - Pro Ludo

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Quatrata.

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

OPERACE: Work the Angles

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

PRAVIDLA A POSTUPY PŘI PŘÍPRAVĚ A HODNOCENÍ SPORTOVNÍHO STŘELECKÉHO VÍCEBOJE SČS

zlaté pravidlo použití této knihy Příručka

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Strážci západu (Wardens of the West)

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Rvoucí. Plošný. Skákací souprava: Delassio může během fáze Pohybu místo normálního pohybu skočit až do střední vzdálenosti.

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

MisE 2 nové NADĚJE. brífink ZBRANĚ 1 POKROČILÉ ZBRANĚ 0 EMZÁCKÝCH ZBRANÍ

Stage I. - Není větší potěšení...

Mlýnek (typový výrobek)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Pravidla hry. Masao Suganuma

PROZATÍMNÍ PRAVIDLA PRO ZÁVODY SMÍŠENÝCH DRUŽSTEV VZDUCHOVÁ PUŠKA VZDUCHOVÁ PISTOLE

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Cíl hry. Herní komponenty

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

NA ZÁPAD! (Go West!)

PRAVIDLA A POSTUPY PŘI PŘÍPRAVĚ A HODNOCENÍ STŘELECKÉHO VÍCEBOJE VE STŘELBĚ ZE VZDUCHOVÝCH ZBRANÍ. TECHNICKÁ PRAVIDLA SBTS ČR číslo 8.

Pravidla. Chcete-li být úspěšný, musíte jako admirál zvážit možná rizika a nebát se je přijmout. Herní plán:

aneb Mizerný nekromant

obchodních smluv s místními panovníky.

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

Používání tohoto přehledu

DISCIPLINA Č. 1: AKTIVNÍ OBRANA (střelnice 50 m)

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

CAS. Czech Association of Shogi

Střelecký trénink s využitím malých prostorů pro brankáře

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Rámcový obsah služební přípravy podle jednotlivých oblastí

Pravidla obsažená v tomto rozšíření doplňují pravidla základní hry a v některých ohledech je upravují.

Pravidla ke hře Kubb

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Transkript:

ALIENS VS. PREDATOR - THE HUNT BEGINS ZÁKLADNÍ POJMY D20 AvP:THB používá dvacetistěnné kostky označované v pravidlech jako D20. Pokud je před D20 uvedeno číslo, znamená to množství kostek, kterým máte hodit. Opakování hodu Opakovat hod můžete jen jednou (nelze opakovat již jednou opakovaný hod). Pokud hod opakujete, platí pro vás druhý výsledek, i kdyby byl horší než ten původní. Do černého! Pokud vám na kostce padne 1, je to vždy úspěch. Proti Zásahům, na které padlo 1, nelze skládat Testy A, Con, ani Léčení. Do prázdna Pokud vám na kostce padne 20, je to vždy neúspěch. Model, kterému při jakémkoliv Testu vlastnosti (Skill Test) padne 20, už do konce Kola (Game Turn) nemůže použít žádný Akční bod (Action Point). Hráč ani nemůže využít Úroveň zkušenosti (Experience Level) modelu k tomu, aby hod 20 opakoval. Náročnost Testu Na D20 vám musí padnout nejvýše toto číslo, abyste Test složili úspěšně. (To znamená, že čím vyšší číslo, tím snažší je uspět.) Modifikátor/Bonus a Postih(Modifier) Číslo, které přičtěte, nebo odečtěte od Náročnosti Testu před tím, než hodíte kostkou. Aktivovaný/Deaktivovaný Aktivovaný model může používat Akční body a provádět Základní a Složité Akce a používat své Aktivní schopnosti. Deaktivované modely jsou ty, které už byly v Kole Aktivované, nebo pro ně platí pravidlo, že se za takové považují. Deaktivované modely už nemohou provést žádnou Akci. Automatický Zásah(Autohit) Pokud je útok, Střelecký nebo Na blízko popsán jako Automatický Zásah, znamená to, že Test RS či CC je vždy úspěšný. Aktivní Schopnost nebo (A) (A) vedle názvu Schopností značí Aktivní Schopnosti. Pro jejich aktivaci musíte použít alespoň jeden Akční bod. Pasivní Schopnost nebo (P) (P) vedle názvu Schopností značí Pasivní Schopnosti. Není-li uvedeno jinak, účinkují tyto Schopnosti stále, a často upravují nebo mají jiný vliv na jiné (Aktivní) Schopnosti. HERNÍ MAPA Bitevní Pole Každé herní Pole je Bitevní, pokud pro něj platí alespoň jedna z následujících podmínek. Na Poli stojí modely z alespoň dvou nepřátelských armád. Pole sousedí s Polem, které je Plně obsazené modely z alespoň dvou nepřátelských 1

armád. Obsazení pole -Na každé Pole se vejde jen omezený počet modelů. Ten označujeme jako jeho Kapacitu. Každé pole ve hře má Kapacitu 8 bodů. V závislosti na velikosti Podstavce zabírá každý model jisté množství Kapacity Pole, na kterém stojí. Jakmile volná Kapacita klesne na 0, nelze na něj umístit žádný další model, ani přes něj nikdo nemůže projít. V závislosti na velikosti Podstavce, či Žetonu Ping! se volná Kapacita Pole sníží o: PODSTAVEC/ŽETON ZABÍRÁ (KAPACITY) Malé (30mm) 1 Střední (40mm) 2 Velké (50mm) 3 Modely bez Podstavce 6 Žeton Poškození kyselinou 1 Větrací šachty -Považujeme je za kterékoliv jiné Pole se dvěma výjimkami. Mohou jimi procházet jen modely na Malém Podstavci a na tato Pole ani skrz ně není Vidět. Pro účely pohybu je Větrací šachta obyčejné Pole, ale svou aktivaci na něm mohou ukončit jen modely se Schopností Drobný (P). Obyčejné chodby (Normal Corridors) Každý model, který Akcí Boj na blízko cílí model USCM v Normální chodbě, bude mít vzhledem k výcviku Mariňáků, který jim dovoluje využít sebemenší úkryt ve známém prostředí kosmické lodi, Postih -4 k CC. Zamořené chodby -Každý model, který Akcí Střelba cílí model Vetřelce stojící na Zamořené chodbě, má vzhledem ke vrozené schopnosti Xenomorfů splynout s okolím Postih -4 k RS. Zpola zamořené chodby -Berte je jako Zamořená i Obyčejná Pole, to znamená, že na nich budou mít výše uvedené výhody Mariňáci i Vetřelci. Dveře -Dveřní díly znázorňují vzduchové uzávěry a přepážky USCSS Theseus. Hydraulicky poháněné, těžké kovové pláty oddělující jednotlivé části lodi jsou často jediná věc dělící vás od smrti. Pevné přepážky dokáží odolat náhlé ztrátě tlaku, výbuchům, nemluvě o střelbě lehkých zbraní. Použití ovládacích mechanismů je pro Mariňáky a Predátory snadné, Vetřelci se ale musí spolehnout na své ostré drápy a bestiální sílu. Když chce Mariňák nebo Predátor Dveře aktivovat, musí použít jeden Akční bod. Model musí stát na Poli vedle dveří, které aktivuje. Jakmile dveře aktivujete, otevřou se, natrvalo je odstraňte ze hry. 2

PRŮBĚH KOLA FÁZE INICIATIVY -Hráči hodí D20, komu padne vyšší číslo získává iniciativu, při shodě výsledků se hází znovu. FÁZE KARET A ŽETONŮ -Hráč, který získá iniciativu otáčí kartu prostředí. Všichni hráči si dolíznou strategické karty na ruku tak, aby jich měli maximálně 5. Odstraňte z herní plochy všechny žetony Aktivovaný. FÁZE AKTIVACE MODELŮ -Vyložte strategickou kartu, aktivujte model. Modely se aktivují střídavě, podle iniciativy. FÁZE KONTROLY VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK LINIE VÝHLEDU Žeton Ping!, či model Vidí nepřátelský Žeton Ping!, či model, pokud hráč dokáže vést ničím nepřerušovanou čáru spojující středy Polí, na kterých Žetony, či modely stojí. V žáru boje není přesná pozice modelu na Poli důležitá, protože se po něm nestále pohybují, plíží a krčí. Do ani skrz Větrací šachty Vidět není. NAHRAZENÍ ŽETONU PING! MODELEM Jsou dva způsoby, jak Žeton Ping! nahradit modelem: Dobrovolně Vlastník se může kdykoliv rozhodnout, že nahradí Žeton Ping! Příslušným modelem. Platí pravidla pro nahrazení Žetonu uvedená níže. Vynuceně Oba hráči musí otočit a odkrýt své Žetony Ping!, jakmile se navzájem Vidí. Pokud Žeton v tomto kole ještě nebyl Aktivovaný, můžete nově umístěné modely aktivovat jako obvykle. Pokud Žeton již byl Aktivovaný, lze modely aktivovat až v příštím Kole. ZÁKLADNÍ AKCE Žádnou akci nelze při jedné aktivaci provést vícekrát. Chůze Model se může pohnout až o počet Polí uvedený u vlastnosti M. 3

Střelba Model může použít jeden Akční bod a provést Střelecký útok. Při této Akci složte počet Testů RS rovný RoA zbraně, ze které model střílí. Střelec musí svůj cíl Vidět. Boj na blízko Model může použít jeden Akční bod a provést útok Na blízko. Při této Akci složte počet Testů CC rovný RoA zbraně, kterou model útočí. Cíl i útočník musí být Vázaní v boji na blízko. Žádná akce Model může použít jeden Akční bod a ukončit svou aktivaci. Použít Model může použít jeden Akční bod a použít objekt/dveře nebo svou zvláštní Schopnost popsanou na Kartě Profilu, není-li uvedeno jinak. Tyto Akce nelze provádět na Bitevních Polích. Na stráži Model může použít jeden Akční bod a nastoupit Na stráž. Takový model bude mít 1 Akční bod (tento počet nelze zvýšit žádným způsobem), který může použít k reakci během aktivace nepřítele. Na stráži lze provádět tyto Základní Akce: Střelba, Boj na blízko a Chůze. Tyto Akce lze provést jen mezi aktivacemi či jednotlivými Akcemi nepřítele. Žetony Na stráži, které k reakci na nepřítele nepoužijete, můžete použít na konci Kola. Tato Akce je v platnosti do konce Kola, položte vedle modelu Žeton Na stráži, abyste věděli, kdo může reagovat. Nesení žetonu -Model může zdvihnout vhodný Žeton, když na tom samém Poli provede Akci Použít (Interact Action). Žeton položte na podstavec modelu, bude se hýbat spolu s ním. Pokud bude model odstraněný z herní plochy, položte Žeton na Pole, ze kterého byl model odstraněn. Model, který Žeton nese, ho může upustit, když provede další Akci Použít. Položte žeton na Pole, kde model stojí. Jiný model ho opět může zdvihnout provedením Akce Použít. Každý Žeton můžete zdvihnout jen JEDENKRÁT za Kolo. Nesení Žetonu je vyčerpávající, proto se model, který ho nese, nemůže během své aktivace pohnout o více než dvě Pole. Tuto vzdálenost nelze zvýšit žádným způsobem. SLOŽITÉ AKCE Běh Model se může pohnout o počet Polí uvedený u hodnoty M +1 BOJ STŘELBA Pokud model útočí na vzdálenost několika Polí, jde o Střelecký boj, který vyžaduje složení Testu RS. Není-li uvedeno jinak, potřebuje útočník k provedení Akce Střelba Střelnou zbraň a 4

Vidět svůj cíl. Není-li uvedeno jinak, je dostřel Střelných zbraní neomezený. Střelecké útoky na modely Vázané v boji na blízko -Cílem útoku může být i model(y) Vázaný v boji na blízko. V takovém případě má ale střelec Postih -10 k RS. Střelba přes Bitevní Pole -Při Střeleckém útoku má útočník Postih -2 k RS za každé Bitevní Pole, na kterém stojí alespoň jeden nepřátelský model, mezi ním a cílem. Modifikátory střelby St. zbraně Zbroj 1... +9 7 +3 8 +2 9 +1 10 0 11-1 12-2 13-3 14-4 15-5 16-6 17-7 18-8 19-9 20-10 BOJ NA BLÍZKO Pokud na sebe modely útočí, když jsou Vázané v boji na blízko, jde o boj Na blízko, který vyžaduje složení Testu CC. Útok Na blízko lze provést jen proti cíli, se kterým je útočník Vázaný v boji na blízko. PŘEMÍSTĚNÍ (PŘI VÁZÁNÍ SE V BOJI NA BLÍZKO) Pokud se model se Středním, Velkým, či žádným Podstavcem rozhodne vstoupit na Pole, které je, nebo se z něj stanene, Pole Bitevní, zatím není Plně obsazené, ale nemá dostatečnou volnou Kapacitu, aby se na něj tento nový model vešel, může si vyměnit místo s takovým počtem modelů, aby nakonec bylo Pole Plně obsazené. Hráč musí nejprve Přemístit své vlastní modely a teprve až na Poli nezůstane žádný další vlastní model, může Přemístit i modely nepřátelské. 5

Hráč, jehož model do boje vstupuje, rozhodne, jaká armáda musí své modely Přemístit, hráč této armády má pak na výběr, které konkrétní modely Přemístí. Vyvázání z boje na blízko -Pokud se chce model Vyvázat z boje na blízko, musí použít 1 Akční bod a složit Test CC. Pokud uspěje, může se pohnout od nepřítele na sousední Pole (pokud na tomto Poli také nestojí jiný nepřítel). Pokud v Testu neuspějete, model o Akční bod přijde a bojuje dál. Vyvázání z boje na blízko považujte za Pohybovou Akci. MARINES PING! -Týmový výcvik - Díky výcviku Koloniálních mariňáků můžete otočený Žeton Ping!nahradit libovolným dosud nenasazeným modelem. Navíc, když Základní (Troop) Mariňák utrpí Zranění, může být místo něj zraněn jiný Základní model stojící na stejném Poli. ZÁKLADNÍ AKTIVNÍ AKCE MARIŇÁKŮ Zamířit Model může použít jeden Akční bod a získá Bonus +4 k RS. Tento Bonus platí jen pro první Střelecký útok zbraně s RoA vyšší než 1. Plameny pekelné Každý model na Poli vzdáleném nejvýše dvě Pole od střelce dostane tolik Automatických Zásahů se St a/nebo AVV zbraně, kolik je její RoA. Mariňák s Plamenometem může vystřelit i na Pole ukryté za rohem, nemusí na něj Vidět, ale to POUZE v případě, že takové Pole leží nejvýše tři Pole od Mariňáka se zvláštní Schopností Ping!. Tuto Akci považujte za Akci Střelba. Brokovnice! Zvolte Pole vzdálené nejvýše dvě Pole od střelce, na které Vidí. Složte jeden Test RS za každý nepřátelský model na tomto Poli, případně také na Poli mezi ním a střelcem. Každý zasažený model dostane Automatický Zásah se St 8, tuto Akci považujte za Akci Střelba. Výstřel na blízko Model vyzbrojený Brokovnicí může vystřelit i z bezprostřední blízkosti. Zvolte nejvýše tři nepřátelské modely Vázané v boji na blízko se střelcem. Tyto modely dostanou Automatický Zásah se St a/nebo AVV zbraně. Tuto Akci považujte za Akci Boj na blízko. SLOŽITÉ AKTIVNÍ AKCE MARIŇÁKŮ Taktický přesun Když model použije dva Akční body, položte na jeho Podstavec Žeton Na stráži a pak ho pohněte o 1 Pole. Jakmile se model pohne, může Žeton 6

ihned použít, a to ještě PŘED tím, než na tuto Akci mohou zareagovat ostatní modely Na stráži. Svařit průduch Model může použít dv Akční body a trvale ze hry odstranit jednu Větrací šachtu. Odstraňovaná Šachta musí být vedle Pole, na kterém model stojí. Tuto Akci nelze provést na Bitevním Poli. Modely se Schopností Drobný, které se nacházejí v odstraněné Šachtě, odstraňte ze hry jako mrtvé. Tímto způsobem můžete odstranit nejvýše čtyři Vzduchové šachty za celou hru. Granátomet Modely vyzbrojené Pulzní puškou (Pulse Rifle) M41A1 mohou použít 2 Akční body a namísto ze základní zbraně vystřelit z přídavného granátometu M40. Pro tento útok použijte profil M40. Pokud tato Akce zasáhne, utrpí cíl dvě Zranění. Tuto Akci považujte za Akci Střelba. Rychlopalba(Mariňák s Pulzní puškou nebo Smartgunem) Model, který vystřelí prostřednictvím této Akce, má Bonus +1 k RoA své zbraně a Postih -4 k RS. Zbraně se Šablonou tímto způsobem střílet nemohou. Tuto Akci považujte za Akci Střelba. SPECIÁLNÍ AKCE Uzavřít přepážku Mariňák může použít 2 Akční body a zavřít dveře. Pokud model složí Test CC, položte na jeden okraj Pole, kde model provádějící tuto Akci stojí, nové Dveře tam, kde se na Pole napojuje další Chodba či Místnost. V případě neúspěchu jste Akční body použili nadarmo a model bude okamžitě Deaktivovaný. Tímto způsobem lze za hru vytvořit maximálně 3 nové Dveře. Akci Uzavřít přepážku nemůžete provádět na Bitevních Polích. PASIVNÍ SCHOPNOSTI MARIŇÁKŮ Automaticky Na stráži Modely s touto Schopností dostanou na začátku každého Kola, ještě před tím, než aktivujete jakýkoliv model, Žeton Na stráži. Uhne Když je model s touto Schopností zasažen, hoďte D20. Pokud padne 1-5, model uhne a Zásah ignoruje. Pokud padne 6-20, uhnout se nepodaří, pokračujte podle běžných pravidel. Před útoky Plamenometu nelze uhýbat. Rána elektrikou Když model ozbrojený Omračujícím obuškem (Overcharged Stun Prod) zasáhne útokem Na blízko, musí cíl místo Testu A složit Test Con (aby odolat Zranění). Mířená palba Model s touto Schopností může opakovat neúspěšné Testy RS. Automatická zbraň Modely s touto Schopností mohou provádět jen Akce Na stráži a Střelba. Léčení (X) Když model s touto Schopností utrpí Zranění, složte Test Léčení, jehož Náročnost se rovná (X). Pokud uspějete, Zranění ignorujte. Testy Léčení nemůžete 7

skládat, pokud byl Zásah Do černého. Zdravotník! Model s touto Schopností dává Schopnost Léčení (4) všem vlastním modelům na Poli, na kterem stojí, a všech sousedních. Perimetr zajištěn! Pokud máte v armádě alespoň jeden model s touto Schopností, pokaždé, když Vetřelci, nebo Predátoři otevřou Dveře, hoďte D20. Pokud padne 1-5, dostanou všechny modely na Polích sousedících se Dveřmi Automatický Zásah se St 8, AVV 2. Ping! Model používající zvláštní Akci Plameny pekelné, či Strategickou Kartu Granát! Vidí na každé Pole vzdálené nejvýše 3 Pole od modelu s touto Schopností. ALIENS PING! -Jakmile Žetonotočíte, musíte ho nahradit modelem na něm zobrazeného Vetřelce. Pokud Žeton Ping!ještě nebyl v tomto Kole Aktivovaný a stojí na Zamořeném Poli, může hráč Vetřelců libovolný počet modelů, které soupeře Vidí, nechat Úkryté. Takové modely ale nemůže v kole, kdy byly spatřeny, aktivovat. Položte Žeton Ukrytý na všechny Žetony Ping!, které zůstanou Ukryté; každý bude okamžitě Deaktivovaný. Ukrytý Žeton Ping!, který nepřítel Vidí, neotáčejte (a tedy ho nenahrazujte modelem). ZÁKLADNÍ AKTIVNÍ AKCE VETŘELCŮ Ukrytý (pouze na Zamořených Polích) Každý model Vetřelce na Zamořeném Poli, které není Bitevní, může použít jeden Akční bod a ukrýt se. Model ihned nahraďte Žetonem Ping!, na který položíte Žeton Ukrytý. Na model (Žeton) lze stále vystřelit, ale s Postihem -10 k RS. Pokud model provede jakoukoliv Akci, nebo bude nepřítelem Vázaný v boji na blízko, svůj úkryt ztratí a Žeton Ping!ihned nahraďte modelem. Postih -10 k RS nahrazuje Postih -4 za střelbu na Vetřelce stojící na Zamořených Polích. Ukrytý model může provést Akce Žádná akce a Nenápadný přesun, aniž by se odhalil. Kyselinový plivanec Zvolte Pole sousedící s tím, na kterém stojí model provádějící tuto Akci. Pro každý model na tomto Poli složte Test RS, pokud bude úspěšný, cíl bude zasažen se St a/nebo AVV zbraně. Tuto Akci považujte ze Akci Střelba. 8

SLOŽITÉ AKTIVNÍ AKCE VETŘELCŮ Nenápadný přesun Použijte dva Akční body a nahraďte model Žetonem Ping!, ten bude navíc Ukrytý stejně, jako když provede stejnojmennou Akci. Žetony položte na Zamořené Pole, které není Bitevní a leží vedle toho, kde model původně stál. Provedením této akce model nepřestává být Ukrytý. Nenápadný přesun a Žádná akce jsou jediné Akce, které může model provádět a neodhalit se při tom. SPECIÁLNÍ AKTIVNÍ AKCE VETŘELCŮ (A) Prolomit dveře Kterýkoliv Vetřelec se může pokusit prolomit Dveře. Musí provést Akci Boj na blízko a uspět v Testu s uvedenou Náročností. VELIKOST PODSTAVCE Malý Střední Velký Bez podstavce NÁROČNOST TESTU 5 a méně na D20 10 a méně na D20 15 a méně na D20 Automatický úspěch Pomoc při prolamování dveří -(Zvláštní pravidlo Vetřelců) -Každý Vetřelec, s výjimkou modelů se Schopností Drobný (P), stojící na Poli s Dveřmi, které jsou prolamovány, s prolomením pomůže. A to i v případě, že byl již v tomto Kole Aktivovaný. S prolomením pomáhají modely na obou stranách Dveří. Model, který dveře prolamuje, má Bonus +1 k Náročnosti Testu za každý pomáhající model. Modely mohou pomáhat, i když stojí na Bitevním Poli. PASIVNÍ SCHOPNOSTI VETŘELCŮ (P) Šplhavec Modely s touto Schopností se mohou pohnout přes Plně obsazená Pole, která nejsou Bitevní. Model na takovém Poli nesmí zůstat stát. Uhne Když je model s touto Schopností zasažen, hoďte D20. Pokud padne 1-5, model uhne a Zásah ignoruje. Pokud padne 6-20, uhnout se nepodaří, pokračujte podle běžných pravidel. Před útoky Plamenometu nelze uhýbat. Kladení vajec Modely odstraněné z herní plochy útokem Na blízko tohoto modelu musí ještě složit Test Con. Za každý model, který v Testu neuspěje, může hráč Vetřelců umístit na herní plochu jeden model Vetřelce, je-li ten správný k dispozici. Pro toto Kolo budou již Deaktivované. Ohaři Modely s touto Schopností mají Bonus +1 k M při Akci Běh. Uhne lépe Když je model s touto Schopností zasažen, hoďte D20. Pokud padne 1-10, model uhne a Zásah ignoruje. Pokud padne 11-20, uhnout se nepodaří, pokračujte podle běžných pravidel. Před útoky Plamenometu nelze uhýbat. Adaptivní krunýř Modely s touto Schopností, které na začátku Kola stojí na Zamořeném Poli, budou ještě před aktivací prvního modelu Ukryté. Modely můžete 9

aktivovat jako obvykle, na toto Ukrytí nemusí používat Akční bod. Nezdolný Modely s touto Schopností nemohou po neúspěšném Testu Con či A obdržet víc než 1 Zranění. Královské feromony Všechny vlastní modely Vetřelců nejvýše dvě Pole vzdálené od modelu s touto Schopností mají Bonus +2 k CC. Tento Bonus mohou získat jen jednou. Drobný Modely s touto Schopností nemohou nikdy pomáhat s prolomením dveří, mohou ale ukončit svou aktivaci ve Větrací šachtě. Nezastavitelný Modely s touto Schopností automaticky uspějí v Testu na prolomení dveří. Přisátí Modely zasažené v boji na blízko musí složit Test Con (místo Testu A), pokud v něm neuspějí, stanou se hostiteli odstraňte je z herní plochy. Za každý takto odstraněný model může hráč Vetřelců umístit na herní plochu jeden model Vetřelce, je-li ten správný k dispozici. Tyto modely umístěte na libovolné Zamořené Pole, které není Bitevní, pro toto Kolo budou již Deaktivované. Když pomocí této Schopnosti odstraníte z herní plochy nepřátelský model, odstraňte také model Facehuggera. MODEL ODSTRANĚNÝ MODEL, KTERÝ MŮŽE PŘISÁTÍM HRÁČ VETŘELCŮ UMÍSTIT Základní model Mariňáka Nedospělý Vetřelec Predátorský Pekelný pes Vetřelec, Stopař Libovolný model Predátora Predátřelec (Predalien) PREDATOR PING! -Zkušený lovec Predátoři jsou skvělí lovci, kteří využívají staletími vytříbené schopnosti a špičkové vybavení. Když otočíte Žeton Ping!s touto Schopností, příslušný model můžete umístit na kterékoliv Pole kolem toho, na kterém Žeton stojí. Nikdy ale ne směrem k nepříteli, který Predátora Vidí. PING! -Hlasové mimikry Predátoři využívají svou technologii k oklamání a nalákání kořisti přesně tam, kde ji chtějí mít. Armáda Predátorů proto začína každou hru se dvěma Žetony Ping!navíc. Tyto žetony mohou provádět pouze Akce Chůze a Běh. Když takový žeton otočíte, nebo bude cílem jakéhokoliv útoku, ihned ho 10

odstraňte ze hry. ZÁKLADNÍ AKTIVNÍ AKCE PREDÁTORŮ Chůze Model se může pohnout až o počet Polí uvedený u vlastnosti M. Střelba Model může použít jeden Akční bod a provést Střelecký útok. Při této Akci složte počet Testů RS rovný RoA zbraně, ze které model střílí. Střelec musí svůj cíl Vidět. Boj na blízko Model může použít jeden Akční bod a provést útok Na blízko. Při této Akci složte počet Testů CC rovný RoA zbraně, kterou model útočí. Cíl i útočník musí být Vázaní v boji na blízko. Žádná akce Model může použít jeden Akční bod a ukončit svou aktivaci. Použít Model může použít jeden Akční bod a použít objekt/dveře nebo svou zvláštní Schopnost popsanou na Kartě Profilu, není-li uvedeno jinak. Tyto Akce nelze provádět na Bitevních Polích. Na stráži Model může použít jeden Akční bod a nastoupit Na stráž. Takový model bude mít 1 Akční bod (tento počet nelze zvýšit žádným způsobem), který může použít k reakci během aktivace nepřítele. Na stráži lze provádět tyto Základní Akce: Střelba, Boj na blízko a Chůze. Tyto Akce lze provést jen mezi aktivacemi či jednotlivými Akcemi nepřítele. Žetony Na stráži, které k reakci na nepřítele nepoužijete, můžete použít na konci Kola. Tato Akce je v platnosti do konce Kola, položte vedle modelu Žeton Na stráži, abyste věděli, kdo může reagovat. Vržení Smartdisku Zvolte Pole vzdálené nejvýše dvě Pole od modelu se Smartdiskem; toto Pole útočník nemusí Vidět. Hoďte 2D20 pro každé Pole, na kterém někdo stojí, od střelce směrem k cíli. Každý hod 1-10 znamená, že jeden nepřátelský model na tomto Poli utrpí Zranění bez možnosti složit Test A. Oběť vybere hráč Predátorů. Každý model může být takto zraněný jen jednou. Tuto Akci považujte za Akci Střelba. SLOŽITÉ AKTIVNÍ AKCE PREDÁTORŮ (A) Ošetření Použijte dva Akční body a hoďte D20, pokud padne 1-10, vyléčí si model jedno utrpěné Zranění. Pokud padne 11-20, vyjde Akce naprázdno. Tuto Akci nemůžete provádět na Bitevních Polích. Každý model si pomocí této Akce může za celou hru vyléčit jen jedno Zranění. Běs! Tuto Schopnost musíte použít na počátku aktivace modelu, ještě před tím, než použije Akční body. Model může v tom Kole opakovat všechny Testy CC a má Bonus +2 k St své zbraně Na blízko. Na konci aktivace model utrpí 1 Zranění bez možnosti složit Test A. 11

PASIVNÍ SCHOPNOSTI PREDÁTORŮ (P) Trhej! Když tento model provede Akci Boj na blízko ve stejném Kole, kdy už provedl Pohybovou Akci o nejméně jedno Pole, má pro všechny útoky Na blízko Bonus +2 k CC. Vroucí plasma Úspěšné Testy A proti Zásahům zbraní s touto Schopností musí protivník opakovat. Smečka Modely s touto Schopností mají Bonus +1 k CC a RS za každý další takový model stojící na stejném a sousedních Polích. Sebezničení Když model s tou Schopností odstraníte z herní plochy, hoďte D20. Pokud padne 1-3, dostane každý model na stejném Poli Automatický Zásah se St 15, AVV 10. 12