Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max



Podobné dokumenty
Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY CVIČENÍ 10

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

KAPITOLA 8 TABULKOVÝ PROCESOR

Uživatelské rozhraní grafického zadávání

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

GeoGebra Prostředí programu

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY CVIČENÍ 2

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje Tlačit/táhnout; Přesunout/zkopírovat

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

GIS Mikroregionu Telčsko

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Obrázek 1: Popis prostředí DesignCAD

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Dává pokyn k jednomu kliknutí levým tlačítkem myši na uvedený objekt / prvek.

Konstrukce součástky

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]

7 Editace bodů. Editace bodů. NURBS křivky

Bakala ř i - manua l. Obsah

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Modelování ve Scia Engineer

DUM 18 téma: Cesty a jejich užití v prostředí Gimp

Digitální učební materiál

Konstruktivní geometrie PODKLADY PRO PŘEDNÁŠKU

Tisk map z LPIS - rozšířené

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

Výukový manuál 1 /64

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

Povodňové značky Povodí Vltavy s.p.

DUM 02 téma: Corel - křivky

1 MODEL STOLU. Obr. 1. Základ stolu

Technické kreslení v programu progecad 2009

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Mapové služby portálu veřejné správy České republiky a IRZ. Průvodce po mapové aplikaci

František Hudek. červenec 2012

Digitální učební materiál

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

6 UCHOPOVACÍ REŽIMY (JEDNORÁZOVÉ)

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Kateřina Raichová. Materiál je publikován pod licencí Creative Commons.

Úvod do programu Solid Edge

Metodologie pro Informační studia a knihovnictví 2

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

Adobe Photoshop 9. Vytváření cest nástrojem Pero

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

AXONOMETRIE - 2. část

Zvyšování kvality výuky technických oborů

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

1. Překresli. Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Radka Veverková Flash

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

NFZ22E-20. Panel Dokumenty

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Územní plán Ústí nad Labem

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

CAD SYSTÉM PRO OBOR POZEMNÍ STAVITELSTVÍ HLADINY, MÍSTNOSTI, SCHODIŠTĚ, KOMÍNY, KOPÍROVÁNÍ

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

VOZIDLA. Uživatelská příručka SeeMe - Ecofleet. Provozovatel GPS služeb: pobočka ZNOJMO pobočka JIHLAVA pobočka DOMAŽLICE pobočka PRAHA Identifikace

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

GIMP ZÁKLADNÍ ÚPRAVY

Excel tabulkový procesor

PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ ODLITKU CATIA V5 R14 VÝKRES

Vlastnosti dokumentu/stránky

Elektronická příručka uživatele Selection CAD

AutoCAD výstup výkresu

Microsoft Word - Styly, obsah a další

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování

Stručný návod na program COMSOL, řešení příkladu 6 z Tepelných procesů.

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev

9. Práce s naskenovanými mapami

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Transkript:

Název: VY_32_INOVACE_PG337 souřadnic Přesné modelování podle mřížky, systémy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 202 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace: Uvádí do problematiky přesného modelování, popisuje funkci mřižky a nástrojů pro přichytávání. Seznamuje s mírami a jednotkami ve 3DS Max a také se souřadnicovými systémy. Studenti se naučí využít mřížku a přichytávání pro přesné modelování a nastavovat správné jednotky a využívat různé souřadnicové systémy.

Přesné modelování podle mřížky, systémy souřadnic Podle povahy práce se může stát, že potřebujeme vytvořit nějaký objekt o přesných rozměrech - zejména pokud jde o architektonickou vizualizaci nebo model podle skutečnosti. Ale ani v projektech, které mají volnější charakter (film, reklamní znělka a podobně) není od věci udržovat si povědomí o tom, jak veliké jednotlivé objekty jsou a o jejich vzájemném vztahu a poměrech. Další specifickou kapitolou je modelování modelů do počítačových her, kde je často potřeba dodržet speciální velikosti a jednotkové systémy objektů, aby je bylo ve hře možné přesně poskládat. Základním předpokladem k přesnému modelování je správné nastavení jednotek, v nichž budeme pracovat - podle těchto jednotek se pak řídí nastavení mřížky, počáteční velikost objektů a podobně. Jednotky ve 3DS Max a jejich nastavení Nastavení jednotek ve 3DS Max je poměrně jednoduché - v horním textovém menu rozbalte položku Customize > Units Setup > zobrazí se dialog pro nastavení jednotek - obrázek dole. Dialog pro nastavení jednotek - System Unit Setup - Nastavuje, jaké jednotky budou používány jako přednastavené. 2A 2B 2C 2D 3 2A - Při zaškrtnutí volby Metric budou použity jednotky metrické - v rozbalovacím menu lze pak vybrat velikost základní jednotky (mm, cm, m, km...). 2B - US jednotky - palce a stopy. 2C - Uživatelsky nastavitelné jednotky - lze nastavit libovolnou velikost jednotky odvozené od některé z jednotek metrického nebo US systému. 2D - Generic Units - obecné jednotky - v tomto případě si můžeme sami rozhodnout, čemu bude odpovídat jednotka. Jde tedy o jednotky dohodnuté, které musí respektovat celý tým, který na projektu pracuje. 3 - Světelné jednotky - nabízí volbu mezi International (mezinárodní) a American (používané v USA). Světelné jednotky jsou používány při výpočtu osvětlení.

Nejpraktičtější pro člověka neznalého nemetrických systémů jsou pochopitelně metrické jednotky (velikost se odvíjí od velikosti modelovaného objektu) a pak jednotky typu Generic. Jsou-li vybrány jiné jednotky než Generic, zobrazuje se název jednotek v polích pro zadávání velikosti objektů a podobně. Využití mřížky a přichytávání 3DS Max umožňuje velmi přesné modelování pomocí mřížky (Grid), ke které je možné vytvářené objekty (tělesa, křivky, body, polygony atd.) přichytávat. Podobně jako v některých 2D programech je možné přichytit objekty nejen na klasickou čtvercovou mřížku, ale také na jednotlivé body objektu nebo křivky, na tangenty kružnice, poloviny stran, střed plochy a podobně. Přichytávání je možné zapnout / vypnout v horním nástrojovém panelu nástrojů tlačítky, 2 a 3 vyobrazenými na následujícím obrázku. Pokud podržíme stisknutý LMB nad tlačítkem pro přichytávání (Snaps Toggle) - číslo, rozbalí se volby, kterými můžeme zvolit, zda chceme použít pouze 2D přichytávání (A) - lze použít pouze ve 2D pohledech (Top, Front, Left), nebo 3D přichytávání (B), které funguje i v pohledech Otrhografic (User) a Perspective. Tlačítko s magnetem a číslicí 2.5 (C) je něco mezi 2D a 3D přichytáváním. Tlačítko označené číslem 2 (Angle Snap Toggle) slouží k zapnutí / vypnutí přichytávání při otáčení. Je-li zapnuto, otáčený objekt se otáčí po určitém počtu stupňů nastaveném ve vlastnostech přichytávání. Tlačítko 3 (Percent Snap Toggle) je užitečné při změně velikosti objektu - velikost se mění skokově o procenta, zadaná v nastavení přichytávání. 2 3 A C B Pokud je zapnuté přichytávání, zobrazuje se v místě kurzoru pomocný kurzor žluté barvy - tento kurzor se mění podle toho, na co se má přichytávat - obrázky dole. Zapnuté přichytávání v pohledu Perspective (vlevo) a Front (vpravo) - v tomto případě je zapnuté přichytávání na body mřížky (Grid Points)

Nastavení vlastností přichytávání Jak nastavit vlastnosti přichytávání? Pravým tlačítkem myši (RMB) klikněte na tlačítko pro zapnutí / vypnutí přichytávání (viz obrázek nahoře - číslo ). Objeví se dialog s několika záložkami, který vám umožní podrobně nastavit, na co se mají objekty přichytávat, po kolika stupňích otáčet, jaká má být velikost mřížky a podbně Vlastnosti přichytávání - záložka Snaps. Zde nastavíme, na co se má kurzor při vytváření nebo posouvání objektů přichytávat - možné je nastavit i více voleb, ale některé se navzájem vylučují. Jednotlivé volby přichycení: Grid Points - na body mřížky Pivot - na pivot objektu (Pivot může být geometrický střed nebo těžiště, ale může být umístěn i jinde) Perpendicular - na kolmice Vertex - na body (vertexy) objektu Edge / Segment - na hrany objektu Face - na nejmenší trojúhelníky, které tvoří objekt Grid Lines - na linky mřížky Bounding Box - na kvádr obalující objekt (jeho rohy se obrazí při vybrání objektu) Tangent - na tečnu Endpoint, Midpoint - koncový / středový bod hrany nebo úsečky Center Face - střed Face - viz Face A B C D Ukázka kurzorů při různých typech přichytávání: A - Face B - Midpoint - přychycení na střed strany C - Vertex - přichycení na bod objektu D - přychytávání při otáčení (Angle Snap) - zobrazuje se také úhel otočení v jednotlivých osách Některé druhy přichycení nefungují u parametrických objektů - Box, Cylinder a podobně - někdy musíme objekt převést na Editable Poly.

Vlastnosti přichytávání - záložka Options. 4 2 3 - Nastavení velikosti přichytávacího kurzoru, vypneme-li volbu Display, nebude se kurzor zobrazovat vůbec. 2 - Nastavení počtu stupňů pro přichytávání při otáčení (Angle Snap). O tento počet stupňů se bude skokově objekt otáčet, pokud bude Angle snap zapnuto. 3 - Nastavení, o kolik procent se bude skokově zvětšovat / zmenšovat objekt při změně velikosti - Percent Snap 4 - Zapnutí / vypnutí přichytávání na zmrazené objekty Vlastnosti přichytávání - záložka Home Grid. Zde nastavíme velikost mřížky (Grid) a vzdálenost výraznějších orientačních čar. 2 - Grid Spacing - Vzdálenost (rozestup) čar mřížky. Jde o nejmenší vzdálenost, na kterou se bude kurzor přichytávat při velkém přiblížení. Při oddálení pohledu se velikost mřížky upraví a vzdálenost zobrazených čar bude větší - abychom mohli pracovat s nejmenším nastaveným rozměrem mřížky, musíme pohled přiblížit. 2 - Major Lines every Nth Grid Line - Tato hodnota určuje, na kolik tenkých linek připadá jedna zvýrazněná. Zvýrazněné linky jsou používány kvůli orientaci. Podle nastavení na obrázku by tedy každá desátá linka mřížky byla zvýrazněná, takže vzdálenost mezi zvýrazněnými linkami by byla 0 jednotek. Rychlá orientace ve vzdálenostech a poloze kurzoru Pokud chcete rychle zjistit, na jakých souřadnicích se nachází kurzor nebo o kolik posouváte objekt, stačí se podívat do dolní informační lišty pod časovou osu (). V polích pro zadávání souřadnic (2) se pak zobrazují souřadnice objektu. Pokud pohybujete objektem, zobrazuje se tam také, o kolik jste objektem v dané ose pohnuli, zatímco v informační liště se zobrazují souřadnice objektu. 2

Někdy se může stát, že přestože je zapnuté přichytávání na body mřížky, objekt se stejně dostane mimo mřížku. Tomu se můžeme vyhnout tím, že při posouvání objektu nebudeme objekt chytat za manipulátor ( - obrázek dole), ale za některý z krajních bodů, které leží na mřížce, a počkáme, až se pod kurzorem pro přesun objektu (2) objeví žlutý kurzor značící přichycení na mřížku (3). Kurzory 2 a 3 se v aplikaci překrývají, zde jsou zobrazeny zvlášť. Při posouvání se pak přichytávací kurzor zbarví zeleně (4) a zobrazí se zelená spojnice (5) ukazující odkud kam je objekt přemisťován. Pokud chceme, aby objekt zůstal na mřížce, je vždy dobré po přesunutí nebo otočení objektu zkontrolovat, zda tomu tak skutečně je. Obrázek k předchozímu textu: Posouvání objektu tak, aby zůstal přichycený na mřížce: 3 2 5 4

Středy otáčení a systémy souřadnic ve 3DS Max 3DS Max disponuje několika souřadnicovými systémy (Reference Coordinate System), které ovlivňují to, kde leží střed manipulace s objektem - to má zásadní vliv zejména při otáčení objektů. Rozbalovací seznam pro výběr systému najdeme v horním nástrojovém panelu hned jako první vpravo od tlačítka pro změnu velikosti objektu ( - obrázek vpravo). Systémy fungují v úzké návaznosti na to, jaký je vybrán střed otáčení (2). Aby se systém souřadnic projevil, musí být vybrána volba 2C (Use Transform Coordinate Center). Volba 2B - Use Selection Center umístí střed otáčení do středu výběru - pokud je vybrán jeden objekt, shoduje se zpravidla s Pivotem, pokud je vybráno více objektů, jde zpravidla o jejich geometrický střed. 2 2A 2B 2C Volba 2A - Use Pivot Point Center - střed otáčení je v Pivotu objektu. Vybraný souřadnicový systém také ovlivňuje směr, kterým směřují jednotlivé osy. 2 4 3 4 Rozdíl mezi umístěním středu manipulace () v případě Local (2 - vlevo) a World (3 - vpravo). Pokud bychom otáčeli objekt podle Local, dostaly by se body objektu mimo mřížku. V obou případech je jako střed otáčení vybrána volba Use Transform Coordinate Center (4). Volba Use Selection Center umístí střed otáčení do geometrického středu objektů - nezávisle ma systému souřadnic

Některé typy souřadnicových systémů View - Střed manipulací je ve středu výřezu (viewportu). Screen - Podobný jeko view World - střed manipulací je v počátku světa (bod x=0, y=0, z=0). Tato volba je velmi užitečná, pokud potřebujeme otočit objekty tak, aby zůstaly na mřížce. Objekt posuneme rohem nebo středem (podle tvaru) na bod 0,0,0 (který je nastaven jako střed otáčení) a pak jej otočíme. Parent - střed otáčení je v pivotu rodičovského objektu Local - střed je v pivotu objektu Pick - střed je v pivotu objektu, který vybereme myší